Die auserwählte Befehlshaberin: Unterschied zwischen den Versionen

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<h1> Das Lager der MGB-Sekte </h1>
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</p><p>Begebt euch nach Lumbridge und zum Lager der MGB-Sekte. Tragt ausser der kompletten MGB-Robe keine weiteren Gegenstände am Körper.  
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</p><p>(Das Lager befindet sich östlich von Lumbridge auf der anderen Flussseite, direkt am Ende der überdachten Brücke, die Richtung östliche Kuhweide führt.)
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</p><p>Wählt die Option: Schloss knacken am alten Mineneingang und steigt ins Lager hinab.
*Rüstung, Waffe, Nahrung
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Begebt euch nach Lumbridge und zum Lager der MGB-Sekte. Tragt ausser der kompletten MGB-Robe keine weiteren Gegenstände am Körper.  
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(Das Lager befindet sich östlich von Lumbridge auf der anderen Flussseite, direkt am Ende der überdachten Brücke, die Richtung östliche Kuhweide führt.)
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<p>Geht in den südwestlichen Raum und sprecht mit Johanhus Ulsbrecht, der euch über die Ziele der Organisation aufklärt. Sie würden das Land von Bestien befreien wollen, erzählt euch der Anführer der Sekte.
 
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</p><p>Fragt ihn, was sie gegen die Höhlengoblis unternehmen würden.
Wählt die Option: Schloss knacken am alten Mineneingang und steigt ins Lager hinab.
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</p><p>Er würde gar nichts unternehmen, sondern sich beim Herzog dafür einsetzen, daß er den Kontakt zur Goblinstadt abbrechen würde und so das Monsterproblem löse. Er und Sigmund würden zwar immer noch die gleichen Ziele verfolgen. Sigmund sei jedoch derjenige, der den harten Kurs führe, was viele Mitglieder verschrecke. Sigmund sei mit einer Gruppe gleichgesinnter Anhängern nach Kandarin gezogen und habe dort ein eigenes Lager aufgebaut. Es sei ihm zu Ohren gekommen, daß Sigmund einen herumlaufenden Goblinspion gefangen hielte.
 
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</p><p>Fragt, wo ihr Sigmund finden könnt.
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</p><p>Ihr solltet zur Windmühle nördlich von Ardougne gehen und mit Milton, dem Müller reden. Das Codewort lautete: "Arrav".
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Geht in den südwestlichen Raum und sprecht mit Johanhus Ulsbrecht, der euch über die Ziele der Organisation aufklärt. Sie würden das Land von Bestien befreien wollen, erzählt euch der Anführer der Sekte.
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Fragt ihn, was sie gegen die Höhlengoblis unternehmen würden.
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<p>Macht euch also auf den Weg nach Ardougne.  
Er würde gar nichts unternehmen, sondern sich beim Herzog dafür einsetzen, daß er den Kontakt zur Goblinstadt abbrechen würde und so das Monsterproblem löse. Er und Sigmund würden zwar immer noch die gleichen Ziele verfolgen. Sigmund sei jedoch derjenige, der den harten Kurs führe, was viele Mitglieder verschrecke. Sigmund sei mit einer Gruppe gleichgesinnter Anhängern nach Kandarin gezogen und habe dort ein eigenes Lager aufgebaut. Es sei ihm zu Ohren gekommen, daß Sigmund einen herumlaufenden Goblinspion gefangen hielte.
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</p><p>Die Windmühle befindet sich nördlich des Magnetiten von Ardougne.
 
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</p><p>Ihr solltet eure MGB-Robe nicht tragen, wenn ihr seine Mühle betretet, die Wachen könnten aufmerksam werden, sorgt er sich. Ihr solltet sie nur im Lager tragen. Ignoriert seine Befürchtung und fragt, wie ihr ins Lager gelangt. Nennt ihm das Codewort: "Arrav" und er ist bereit, den Holzcontainer zu verschieben, damit ihr hinuntergehen könnt.
Fragt, wo ihr Sigmund finden könnt.
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Ihr solltet zur Windmühle nördlich von Ardougne gehen und mit Milton, dem Müller reden. Das Codewort lautete: "Arrav".
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<td valign="top"><p>Ihr landet im Nordwesten des MGB-Lagers auf einem Holzgerüst.<br></p><p>Achtung: Redet nicht mit Sigmund, der euch erkennen und aus dem Lager werfen wird. (Ihr werdet zur Kuhweide südöstlich der Mühle gebracht.)</p><p>Geht in den Südosten des Lagers, wo sich die Zelle mit dem gefangenen Goblin befindet. <br></p><p>Sprecht die Wache vor dem Gefängnis an. Ihr könntet den Goblin nicht vernehmen, ohne einen entsprechende Empfehlungsbrief von Sigmund vorzuzeigen, erklärt er euch. Er habe einen Plan erstellt, nach dem an jedem Wochentag jemand anderes die Vernehmung durchführen dürfe. Der Plan würde dem alten saradoministischen Kalenders folgen. Ihr könntet den Gefangenen nur sehen, wenn ihr ihm den richtigen Brief für den entsprechenden Wochentag zeigen würdet. Dann erklärt er euch, wo der Vernehmungsplan zu finden ist. <br></p><p>Fragt ihn nach dem heutigen Wochentag.<br></p><p>In diesem Fall lautetet die Antwort: Heute ist Gulltag.</p></td><td> <img _fcksavedurl="/w/images/thumb/7/77/Befehlshaber_Wache.jpg/450px-Befehlshaber_Wache.jpg" src="/w/images/thumb/7/77/Befehlshaber_Wache.jpg/450px-Befehlshaber_Wache.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Befehlshaber_Wache.jpg" width="450"><br>
Macht euch also auf den Weg nach Ardougne.  
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Die Windmühle befindet sich nördlich des Magnetiten von Ardougne.
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<td valign="top"><p>Sucht nun nach dem Vernehmungsplan an der Wand südlich der Wache.</p><p>(Dreht eure Kamera, damit ihr ihn besser erkennt)<br></p><p>Schaut nun nach, welches Mitglied heute die Vernehmung des Gefangene durchführen darf.<br></p><p>In diesem Fall: Alex<br></p></td><td> <img _fcksavedurl="/w/images/f/f7/Befehlshaber_Vernehmungsplan.png" src="http://www.schnupptrupp.org/w/images/f/f7/Befehlshaber_Vernehmungsplan.png" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Befehlshaber_Vernehmungsplan.png" width="450">
 
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Ihr solltet eure MGB-Robe nicht tragen, wenn ihr seine Mühle betretet, die Wachen könnten aufmerksam werden, sorgt er sich. Ihr solltet sie nur im Lager tragen. Ignoriert seine Befürchtung und fragt, wie ihr ins Lager gelangt. Nennt ihm das Codewort: "Arrav" und er ist bereit, den Holzcontainer zu verschieben, damit ihr hinuntergehen könnt.
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<td valign="top"><p>Geht in den westlichen großen Raum, in dem ihr die MGB-Agenten findet.</p><p>Bestehlt den Mann, dessen Namen ihr herausgefunden habt und erhaltet den Brief, der diesen befugt, das Verhör durchzuführen.<br></p></td><td> <img _fcksavedurl="/w/images/thumb/1/1b/Befehlshaber_MGB-Agent_bestehlen.jpg/450px-Befehlshaber_MGB-Agent_bestehlen.jpg" src="/w/images/thumb/1/1b/Befehlshaber_MGB-Agent_bestehlen.jpg/450px-Befehlshaber_MGB-Agent_bestehlen.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Befehlshaber_MGB-Agent_bestehlen.jpg" width="450"><br>
Steigt die nun freigelegt Falltüre hinunter.
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<td valign="top"><p>Kehrt zurück zur Wache vor dem Gefängnis und zeigt ihm den Brief.</p><p>Ihr dürft den Zellenraum betreten. Auf dem Boden findet ihr den Zellenschlüssel. Hebt ihn auf, öffnet die Zellentüre und sprecht den Gefangenen an.<br></p><p>Es ist Pickelnase, den ihr bereits aus vorangegangenen Abenteuer kennt.<br></p><p>Sie hätten ihm Fragen gestellt und ihm weh getan, als sie mit den Antworten nicht zufrieden waren. Dann habe er ihnen vom auserwählten Befehlshaber, Yu'biusk und sogar vom geheimen Tempel erzählt. Doch das hätte sie nicht interessiert. Schließlich habe er zu allem "Ja" gesagt, in der Hoffnung, daß man ihm nicht mehr wehtun würde.<br></p><p>Versprecht ihm, daß ihr ihn herausholen werdet.<br></p></td><td> <img _fcksavedurl="/w/images/thumb/9/9c/Befehlshaber_Pickelnase.jpg/450px-Befehlshaber_Pickelnase.jpg" src="/w/images/thumb/9/9c/Befehlshaber_Pickelnase.jpg/450px-Befehlshaber_Pickelnase.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Befehlshaber_Pickelnase.jpg" width="450"><br>
 
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<td valign="top"><p>Geht jetzt in die Küche und zwängt euch durch das Loch in der östlichen Wand.</p><p>Ihr befindet euch jetzt in einem Raum mit zwei verschlossenen Türen.<br></p><p>Öffnet sie beide.<br></p><p>Kehrt zurück zu Pickelnase im Gefängnis und fordert ihn auf, euch zu folgen.<br></p></td><td> <img _fcksavedurl="/w/images/thumb/3/3d/Befehlshaber_MGB_K%C3%BCche.jpg/450px-Befehlshaber_MGB_K%C3%BCche.jpg" src="/w/images/thumb/3/3d/Befehlshaber_MGB_K%C3%BCche.jpg/450px-Befehlshaber_MGB_K%C3%BCche.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Befehlshaber_MGB_Küche.jpg" width="450"><br>
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<td valign="top"><p>Lauft nun zur Wache und sprecht ihn so an, daß er nach Norden blickt.</p><p>Pickelnase flüchtet aus dem Gefängnis in den Raum, in dem ihr zuvor die beiden Türen geöffnet hattet.<br></p><p>Sprecht Pickelnase an und bittet ihn an der westlichen Türe zu warten. <br></p></td><td> <br>
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Version vom 29. August 2013, 18:19 Uhr

Titel

Der auserwählte Befehlshaber - (The Chosen Commander)

A - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Hauptmann Undak in Dorgesh-Kaan

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Stärke 46

Gewandtheit 46

Diebstahl 46

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Kampfstufe 75 +

Fernkampf 50 +

Gebet 37

Benötigte Gegenstände

Eine Lichtquelle und eine Zunderbüchse oder den Seherkopfschmuck aus der Aufgabenliste

Komplettes MGB-Robenset (kann während des Abenteuers erhalten werden)

5.000 Goldmünzen - falls ein falscher Händler beschuldigt wird und eine Strafe gezahlt werden muss

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Nahkampfrüstung - Nah- und Fernkampfwaffen und Munition

Gute Nahrung

Ardougneteleport

Gegner

Goblinstatue - Stufe 50 (gut mit Fernkampf möglich)

Orkstatue - Stufe 63 (gut mit Fernkampf möglich)

Ogerstatue - Stufe 75 (gut mit Fernkampf möglich)

Händler - Stufe 50

Sigmund - Stufe 75  (kein Fernkampf möglich)

Zanik - Stufe 75  (Fünf mal in Folge - kann gut mit Fernkampf besiegt werden)

Bandos Avatar - Stufe 125  (Zwei mal)

Das Abenteuer

Abenteuervorbereitung:

Um euch viel Zeit zu sparen, solltet ihr, wenn ihr es nicht schon gemacht habt, den Durchgang zur Sumpfhöhle von Lumbridge freihacken.

Geht also in den Keller des Schlosses von Lumbridge. Nehmt eine Lichtquelle mit. Schlüpft durch die Wand im Osten des Kellers und biegt gleich Richtung Süden ab. Hier befindet sich der Durchgang zur Sumpfhöhle. Legt ihn frei.

Abenteuerstart

Hauptmann Undak, den ihr im Nordosten des Marktplatzes in Dorgesh-Kaan finden könnt, wünsch euch einen guten Tag, als ihr ihn ansprecht. Sie seien keine Soldaten, erklärt er euch, sondern eine Polizeigruppe, die als Dorgeshuun-Stadtwache tätig sei. Mit einer Armee würde Krieg geführt werden, mit einer Polizeigruppe würde jedoch in Friedenszeiten für Ordnung gesorgt, hebt er den Unterschied hervor.

Fragt ihn, ob ihr ihm irgendwie behilflich sein könntet.

Ihr erfahrt, daß die Kinder der Stadt alle zusammen in einem städtischen Kindergarten aufwachsen und nicht von ihren biologischen Eltern erzogen werden. So hat jedes Kind die gleichen Chancen, niemand in Dorgesh-Kaan sei von Geburt an reich oder arm. Ihr Erfolg hinge ganz von ihnen selbst ab, erklärt euch Undak. Er sei Hauptmann der Wache geworden, nicht weil das Amt eine Familientradition sei, sondern weil er Talent für diesen Beruf gezeigt hätte.

Nun sei er in Sorgen, da einige Kinder in letzter Zeit erkrankt wären. Es könne Zufall sein, doch vielleicht würde es sich auch um eine weitere Verschwörung seitens der MGB-Sekte handeln.

Er bittet euch, ihn zum Kindergarten zu begleiten.

Ihr erhaltet die Option, das Abenteuer zu beginnen.

Stimmt zu.

Befehlshaber Start.jpg

Untersuchung im Kindergarten

Steigt die Treppe etwas nördlicher von Undak in östliche Richtung hinauf.

Ihr steht gleich vor dem Kindergarten.

Geht hinein und sprecht Mernik, die sich um die Kinder kümmert, an.

Undak berichtet ihr von seinen Sorgen, die Kinder könnten einem Anschlag der MGB-Sekte zum Opfer fallen. Er befürchtet, daß sie vergiftet wurden.

Sie hätten die erkrankten Kinder nach draußen geschickt, falls es sich um eine ansteckende Krankheit handele. Torzek, die Kindergärtnerin würde sich um sie kümmern, erfahrt ihr von Mernik.

Befehlshaber Mernik.jpg

Verlaßt den Kindergarten. Torzek findet ihr gleich vor dem Gebäude. Neben ihr seht ihr die erkrankten Kinder.

Sprecht Torzek an.

Fragt sie, ob die Kinder in letzter Zeit etwas Ungewöhnliches gegessen hätten. Sie ist sehr aufgeregt und kann kaum einen klaren Gedanken fassen. Sprecht solange mit ihr, bis ihr erfahrt, daß sie ausnahmsweise Essen vom Markt gekauft hätten. Alle Kinder hätten zwei verschiedene Snacks gegessen. Ihr solltet sie am besten selbst fragen.

Undak schlägt vor, alle Kinder zu befragen - die kranken und die gesunden, um herauszufinden, welches Essen die kranken Kinder gegessen hätten, die gesunden Kinder hingegen nicht.

Befehlshaber Torzek.jpg

Sprecht nun mit den Kindern:

Name
Zustand
Erste Mahlzeit
Zweite Mahlzeit
Andil
Krank
Grüne Schleimsuppe
Froschlaich-Gumbo
Delgon
Krank
Froschburger
Grüne Schleimsuppe
Gerdi
Krank
Froschburger
Froschlaich-Gumbo
Jobo
Krank
Froschlaich-Gumbo
Knusprige Froschschenkel
Fandon
Gesund
Knusprige Froschschenkel
Fledermaus-Bratspieß
Caldi
Gesund
Froschburger
Fledermaus-Bratspieß
Lorzan
Gesund
Froschburger
Mauerbiest-Röllchen
Elzik
Gesund
Knusprige Froschschenkel
Froschburger
Inglin
Gesund
Knusprige Froschschenkel
Fledermaus-Bratspieß
Horgon
Gesund
Fledermaus-Bratspieß
Mauerbiest-Röllchen

Die Essensverkäufer

Nach dem ihr herausgefunden habt, daß das Gift in der grünen Schleimsuppe und im Froschlaich-Gumbo gewesen sein muss, informiert ihr Hauptmann Undak darüber, der vorschlägt, die Verkäufer auf dem Marktplatz zu befragen, da diese in der letzten Zeit "exotische Gewürze von menschlichen Händlern gekauft hätten, um ihre Essen schmackhafter zu machen. Er befürchtet, daß sich das Gift in einer dieser Zutaten befinden würde. Ihr solltet herausbekommen, welcher Essensverkäufer bei welchem menschlichen Händler Zutaten gekauft habe.

Achtung: Die Kinder sprachen von grüner Schleimsuppe. Der Händler bietet sie als Höhlenschleim-Suppe an.


Verlaßt den Kindergarten. Steigt die Treppe hinab und geht zum Marktplatz von Dorgesh-Kaan. Hier befragt ihr die Essensverkäufer, beim welchem Händler sie Zutaten gekauft haben.

Verkäufer Fast-Food Stand Händler 1 Händler 2
Durgok Froschburger Nordwest Vera Zakia
Gundik Fledermaus-Bratspieße Mitte West Uriah Juri
Tindar Knusprige Froschschenkel Mitte West Vera Xenia
Turgok Höhlenschleim-Suppe Südwest Walton Xenia
Zenkog Mauerbiest-Röllchen Mitte Ost Zakia Uriah
Markog Froschlaich-Gumbo Südost Juri Walton


Wenn ihr den schuldigen Händler herausgefunden habt, informiert Hauptmann Undak, der euch bittet, euch zu diesem Händler zu bringen.

Die Händler halten sich im Süden des Marktplatzes auf.

Befehlshaber Marktplatz.jpg

Der Gifthändler

  • Benötigte Gegenstände
  • Waffen und Rüstzeug (MGB-Agent Walton ist schwach gegen Feuerzauber)
Geht also bis zum Wasserbecken im Süden des Marktplatzes und sucht den Händler Walton.

Sagt, daß dies die Person sei, die für die vergifteten Zutaten verantwortlich sei.

Undak fragt euch, ob ihr sicher wäret, Wenn ihr ihn grundlos beschuldigen würdet, müßtet ihr 5.000 Goldmünzen Entschädigung zahlen.

Undak stellt Walton unter Arrest, weil er im Verdacht steht, das Essen in der Stadt vergiftet zu haben.

Befehlshaber Walton.jpg

Natürlich läßt sich der MGB-Agent Walton (70) nicht ohne weiteres verhaften. Greift ihn an.

Ihr könntet ihn nicht besiegen, schreit er euch an. Plötzlich öffnet sich ein Portal und Zanik eilt euch zur Hilfe.

Bevor ihn endgültig besiegen könnt, greift Undak ein und bittet euch, ihn nicht zu töten, sondern ihm dem Stadtrat vorzuführen.

Befehlshaber Kampf gegen Walton.jpg

Zaniks Rückkehr

Nun könnt ihr euch von Zanik berichten lassen, was ihr in Yu'biusk zugestossen ist. Sprecht sie an.

Sie wäre in einem riesigen Raum aufgewacht, nachdem sie in die Kiste gezogen worden war. Sie erkannte, daß sie noch in Yu'biusk sein müsse. Es wäre kalt und sehr still gewesen.

Nun müßt ihr Zanik steuern.

Achtung: Wenn ihr währenddessen ausloggt, müßt ihr Zanik wieder ansprechen und die Szene erneut spielen.

Befehlshaber Bandossaal Osten.jpg

Hüpft nun auf die kleine Goblinstatue und springt von dort weiter zur Ork-Statue. Springt nun von Statue zu Statue bis zur Statue mit dem Wahrsagebecken.

Es folgt eine Filmszene, in der Zanik das derzeitige Geschehen in Dorgesh-Kaan beobachten kann und mit den erkrankten Kindern redet.

Springt nun weiter über die Statuen bis zum Fenstersims im Norden des Raums.

Hier findet Zanik ihre Armbrust, die ihr aufhebt.

Verankert nun den Wurfanker an dem Speer der Ourg-Statue neben dem Thron und schwingt euch hinüber auf den Thron.

Hier liegt ein Anhänger, den ihr aufhebt. Zanik streift ihn über und springt vom Thron herab. Die Statue senkt das Wahrsagebecken ab und ihr könnt hineinschauen.

Es folgt eine Filmszene, in der ihr Walton, den MGB-Agenten und euch selbst kurz vor dem Kampf sehen könnt.

Befehlshaber Bandossaal Statuenweg.jpg

Zanik muss sofort nach Dorgesh-Kaan.

Lauft nach Westen Richtung Portal.

Die Statue bewegen sich und geben den Weg für Zanik frei.

Geht durch das Portal.

Nun steuert ihr wieder euren eigenen Charakter.

Als sie aus dem Portal kam, habe sie euch gegen den MGB-Agenten kämpfen sehen, erklärt euch Zanik. Sie habe einfach versuchen müssen euch zu helfen.

Jetzt solltet ihr gemeinsam mit dem Stadtrat reden.

Befehlshaber Bandossaal verlassen.jpg

Zaniks Selbstjustiz

Geht Richtung Norden über den Marktplatz bis zur großen Treppe nach oben. Steigt hinauf. Es folgt eine Filmszene, in der sich der Stadtrat versammelt hat. Sie werde später alles berichten, sagt Zanik, zuerst solle man sich um den MGB-Agenten kümmern. Dieser habe ein Schuldgeständnis abgegeben, man müsse sich nur noch über eine Strafe einigen. Nun entsteht eine Diskussion, ob man ihn dem Herzog von Lumbridge gemäß des Lumbridge-Dorgeshuun-Vertrags ausliefern solle. Zanik möchte, daß er hingerichtet wird, doch das verstößt gegen die Dorgesh-Kaan-Gesetze. Schließlich wird entschieden, ihn auszuliefern. Hauptmann Undak wird beauftragt ihn an die Oberfläche zu bringen.

Doch das kann Zanik nicht ertragen, sie folgt den beiden und tötet den MGB-Agenten. Anschließend flüchtet sie.

Befehlshaber Stadtrat.jpg

Hauptmann Undak bittet euch, Zanik zu suchen und sie zu überzeugen, daß sie sich dem Stadtrat stellt. Er glaubt, daß sie in die Höhlen südlich von Dorgesh-Kaan geflüchtet ist.


  • Benötigte Gegenstände
  • Lichtquelle

Lauft ganz in den Süden des Marktplatzes, steigt die Treppe hinauf und lauft auf dieser Ebene wieder bis ganz in den Süden, wo ihr eine weitere Treppe hochsteigen könnt.

Ihr befindet euch in dem Gewandtheitsgebiet von Dorgesh-Kaan.

Lauft ein kleines Stück Richtung Süden und steigt die Leiter im Westen herab.

Lauft jetzt einfach ganz nach Süden an den Höhlenkriechern, Höhlenkäfern und Molanisken vorbei, bis ihr auf Zanik stoßt.

Setzt euch neben sie und schweigt.

Sie wird euch fragen, was passiert ist.

Sie würde nicht wissen, was über sie gekommen sei, als sie den MGB-Agenten tötete. Unterhaltet euch weiter mit ihr, bis sie schließlich zustimmt, sich dem Stadtrat zu stellen.

Das Urteil wird gefällt. Zanik wird aus der Stadt verbannt und darf nicht eher zurückkehren, bis der Rat diese Entscheidung widerruft.

Man gewährt ihr noch ein paar Minuten, um sich zu verabschieden.

Befehlshaber Zanik in den Höhlen.jpg

Sprecht Zanik an. Sie wolle eine Zeit lang alleine sein, erklärt sie euch. Wohin sie gehen würde, wisse sie noch nicht. Aber man würde sich schon eines Tages wiedersehen.


Sprecht mit Hauptmann Undak, der eine weitere Aufgabe für euch hat.

Jemand habe versucht, sie zu vergiften, das sei bei dem Trubel um Zanik wohl in Vergessenheit geraten. Man müsse herausbekommen, ob der MGB-Agent im Alleingang gehandelt habe, oder ob es sich um eine Verschwörung handeln würde. Er bittet euch, daß ihr euch ins MGB-Lager in der Nähe von Lumbridge einschleust und herausfindet, was Sigmund im Schilde führt. Dann gibt er euch einen vollständigen Satz einer MGB-Robe.


Das Lager der MGB-Sekte

<tbody></tbody>

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Begebt euch nach Lumbridge und zum Lager der MGB-Sekte. Tragt ausser der kompletten MGB-Robe keine weiteren Gegenstände am Körper.

(Das Lager befindet sich östlich von Lumbridge auf der anderen Flussseite, direkt am Ende der überdachten Brücke, die Richtung östliche Kuhweide führt.)

Wählt die Option: Schloss knacken am alten Mineneingang und steigt ins Lager hinab.


Geht in den südwestlichen Raum und sprecht mit Johanhus Ulsbrecht, der euch über die Ziele der Organisation aufklärt. Sie würden das Land von Bestien befreien wollen, erzählt euch der Anführer der Sekte.

Fragt ihn, was sie gegen die Höhlengoblis unternehmen würden.

Er würde gar nichts unternehmen, sondern sich beim Herzog dafür einsetzen, daß er den Kontakt zur Goblinstadt abbrechen würde und so das Monsterproblem löse. Er und Sigmund würden zwar immer noch die gleichen Ziele verfolgen. Sigmund sei jedoch derjenige, der den harten Kurs führe, was viele Mitglieder verschrecke. Sigmund sei mit einer Gruppe gleichgesinnter Anhängern nach Kandarin gezogen und habe dort ein eigenes Lager aufgebaut. Es sei ihm zu Ohren gekommen, daß Sigmund einen herumlaufenden Goblinspion gefangen hielte.

Fragt, wo ihr Sigmund finden könnt.

Ihr solltet zur Windmühle nördlich von Ardougne gehen und mit Milton, dem Müller reden. Das Codewort lautete: "Arrav".

<img src="/w/images/thumb/9/9c/Befehlshaber_Johanhus.jpg/450px-Befehlshaber_Johanhus.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/9/9c/Befehlshaber_Johanhus.jpg/450px-Befehlshaber_Johanhus.jpg" _fck_mw_filename="Befehlshaber Johanhus.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Macht euch also auf den Weg nach Ardougne.

Die Windmühle befindet sich nördlich des Magnetiten von Ardougne.

Ihr solltet eure MGB-Robe nicht tragen, wenn ihr seine Mühle betretet, die Wachen könnten aufmerksam werden, sorgt er sich. Ihr solltet sie nur im Lager tragen. Ignoriert seine Befürchtung und fragt, wie ihr ins Lager gelangt. Nennt ihm das Codewort: "Arrav" und er ist bereit, den Holzcontainer zu verschieben, damit ihr hinuntergehen könnt.

Steigt die nun freigelegt Falltüre hinunter.


<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/3/30/Befehlshaber_Milton_der_M%C3%BCller.jpg/450px-Befehlshaber_Milton_der_M%C3%BCller.jpg" src="/w/images/thumb/3/30/Befehlshaber_Milton_der_M%C3%BCller.jpg/450px-Befehlshaber_Milton_der_M%C3%BCller.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Befehlshaber_Milton_der_Müller.jpg" width="450">

Ihr landet im Nordwesten des MGB-Lagers auf einem Holzgerüst.

Achtung: Redet nicht mit Sigmund, der euch erkennen und aus dem Lager werfen wird. (Ihr werdet zur Kuhweide südöstlich der Mühle gebracht.)

Geht in den Südosten des Lagers, wo sich die Zelle mit dem gefangenen Goblin befindet.

Sprecht die Wache vor dem Gefängnis an. Ihr könntet den Goblin nicht vernehmen, ohne einen entsprechende Empfehlungsbrief von Sigmund vorzuzeigen, erklärt er euch. Er habe einen Plan erstellt, nach dem an jedem Wochentag jemand anderes die Vernehmung durchführen dürfe. Der Plan würde dem alten saradoministischen Kalenders folgen. Ihr könntet den Gefangenen nur sehen, wenn ihr ihm den richtigen Brief für den entsprechenden Wochentag zeigen würdet. Dann erklärt er euch, wo der Vernehmungsplan zu finden ist.

Fragt ihn nach dem heutigen Wochentag.

In diesem Fall lautetet die Antwort: Heute ist Gulltag.

<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/7/77/Befehlshaber_Wache.jpg/450px-Befehlshaber_Wache.jpg" src="/w/images/thumb/7/77/Befehlshaber_Wache.jpg/450px-Befehlshaber_Wache.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Befehlshaber_Wache.jpg" width="450">

Sucht nun nach dem Vernehmungsplan an der Wand südlich der Wache.

(Dreht eure Kamera, damit ihr ihn besser erkennt)

Schaut nun nach, welches Mitglied heute die Vernehmung des Gefangene durchführen darf.

In diesem Fall: Alex

<img _fcksavedurl="/w/images/f/f7/Befehlshaber_Vernehmungsplan.png" src="Befehlshaber_Vernehmungsplan.png" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Befehlshaber_Vernehmungsplan.png" width="450">

Geht in den westlichen großen Raum, in dem ihr die MGB-Agenten findet.

Bestehlt den Mann, dessen Namen ihr herausgefunden habt und erhaltet den Brief, der diesen befugt, das Verhör durchzuführen.

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Kehrt zurück zur Wache vor dem Gefängnis und zeigt ihm den Brief.

Ihr dürft den Zellenraum betreten. Auf dem Boden findet ihr den Zellenschlüssel. Hebt ihn auf, öffnet die Zellentüre und sprecht den Gefangenen an.

Es ist Pickelnase, den ihr bereits aus vorangegangenen Abenteuer kennt.

Sie hätten ihm Fragen gestellt und ihm weh getan, als sie mit den Antworten nicht zufrieden waren. Dann habe er ihnen vom auserwählten Befehlshaber, Yu'biusk und sogar vom geheimen Tempel erzählt. Doch das hätte sie nicht interessiert. Schließlich habe er zu allem "Ja" gesagt, in der Hoffnung, daß man ihm nicht mehr wehtun würde.

Versprecht ihm, daß ihr ihn herausholen werdet.

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Geht jetzt in die Küche und zwängt euch durch das Loch in der östlichen Wand.

Ihr befindet euch jetzt in einem Raum mit zwei verschlossenen Türen.

Öffnet sie beide.

Kehrt zurück zu Pickelnase im Gefängnis und fordert ihn auf, euch zu folgen.

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Lauft nun zur Wache und sprecht ihn so an, daß er nach Norden blickt.

Pickelnase flüchtet aus dem Gefängnis in den Raum, in dem ihr zuvor die beiden Türen geöffnet hattet.

Sprecht Pickelnase an und bittet ihn an der westlichen Türe zu warten.










Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

Gewandtheit 30.000

Stärke 20.000

Diebstahl 20.000

Zanik´s Armbrust
Möglichkeit Oldak´s Teleportkugeln zum Bandos Thronsaal zu kaufen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Bandos Thronsaal

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten