Geschichte machen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Um das Abenteuer zu beginnen, | + | Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Jorral im Außenposten westlich von Ardougne reden. |
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Er sorgt sich um den Abriss des Gebäudes, da König Lathas den Platz für ein Alchimistenlabor nutzen wolle. | Er sorgt sich um den Abriss des Gebäudes, da König Lathas den Platz für ein Alchimistenlabor nutzen wolle. | ||
− | In einer Filmszene erfahrt ihr, | + | In einer Filmszene erfahrt ihr, dass das Gebäude früher als Außenposten für herannahende Feinde erbaut wurde, nun aber über eine lange Geschichte verfügt. |
Sobald ihr einwilligt, nennt er euch drei Personen, die euch hilfreich sein könnten. | Sobald ihr einwilligt, nennt er euch drei Personen, die euch hilfreich sein könnten. | ||
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− | Südlich des Gemischtwarenladens in Port Phasmatys findet ihr Droalak. Sprecht ihn auf den Außenposten an und er bestätigt dort gestorben zu sein. Er habe eine Schriftrolle, die die Chronik des Außenpostens beschriebe, aber er möchte, | + | Südlich des Gemischtwarenladens in Port Phasmatys findet ihr Droalak. Sprecht ihn auf den Außenposten an und er bestätigt dort gestorben zu sein. Er habe eine Schriftrolle, die die Chronik des Außenpostens beschriebe, aber er möchte, dass ihr ihm zuvor bei einem kleinen Problem helft. |
Er sei damals einfach ohne Einwilligung seiner Gattin dorthin gezogen. Leider konnte er ja nicht wieder zu ihr zurückkehren, da er dort verstarb. Sie sei ebenfalls ein Geist, wolle aber seine Entschuldigung nicht annehmen. Er bittet euch Melina, seiner Gattin, ein Saphiramulett mit Schnur zu geben. Selbstverständlich werdet ihr ihm helfen.<br> | Er sei damals einfach ohne Einwilligung seiner Gattin dorthin gezogen. Leider konnte er ja nicht wieder zu ihr zurückkehren, da er dort verstarb. Sie sei ebenfalls ein Geist, wolle aber seine Entschuldigung nicht annehmen. Er bittet euch Melina, seiner Gattin, ein Saphiramulett mit Schnur zu geben. Selbstverständlich werdet ihr ihm helfen.<br> | ||
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Dron findet ihr in Rellekka in der Nähe des Stegs, an dem die Schiffe nach Jaissesdoch und Neeisnich ablegen. Er hat keine Zeit für Schwächlinge und meint, wenn ihr tratschen wolltet, wäre sein Bruder Blanin der geeignetere.<br> | Dron findet ihr in Rellekka in der Nähe des Stegs, an dem die Schiffe nach Jaissesdoch und Neeisnich ablegen. Er hat keine Zeit für Schwächlinge und meint, wenn ihr tratschen wolltet, wäre sein Bruder Blanin der geeignetere.<br> | ||
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− | Blanin ist in der Nähe der Kuhweide im Südosten von Rellekka und fragt ob er euch helfen kann. Um mit seinem Bruder spechen zu können, solltet ihr euch ein paar Dinge merken. Ihr solltet recht sicher auftreten und keinesfalls erwähnen, | + | Blanin ist in der Nähe der Kuhweide im Südosten von Rellekka und fragt ob er euch helfen kann. Um mit seinem Bruder spechen zu können, solltet ihr euch ein paar Dinge merken. Ihr solltet recht sicher auftreten und keinesfalls erwähnen, dass ihr mit ihm gesprochen habet. |
Außerdem benutze er im Kampf einen Eisen-Streitkolben, zum Frühstück verspeise er Ratten, zum Mittag dann Kätzchen und zum Abendessen gäbe es Hasen. Er tränke am liebsten das Blut der Rotspinnen und sein Alter sei 36 Jahre, 8 Monate und 21 Tage. Zudem studiere er die Schlachten des 4ten und 5ten Zeitalters und lebe im Nordosten der Stadt. Er habe eine Hauskatze namens Fluffy.<br> | Außerdem benutze er im Kampf einen Eisen-Streitkolben, zum Frühstück verspeise er Ratten, zum Mittag dann Kätzchen und zum Abendessen gäbe es Hasen. Er tränke am liebsten das Blut der Rotspinnen und sein Alter sei 36 Jahre, 8 Monate und 21 Tage. Zudem studiere er die Schlachten des 4ten und 5ten Zeitalters und lebe im Nordosten der Stadt. Er habe eine Hauskatze namens Fluffy.<br> | ||
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Nun könnt ihr Dron noch einmal aufsuchen. Sagt ihm, ihr suchet nach wichtigen Antworten und jeder würde den berühmten Krieger Dron kennen. Nachdem ihr seine Fragen beantwortet habt, ist er bereit mit euch zu reden. Er erzählt euch von zwei ehemaligen Freunden, die am Außenposten gegeneinander gekämpft - der eine führte seine Truppen als Anhänger Zamoraks, der andere auf der Seite Saradomins. Schließlich hätten sie sich aber der Glaubensgemeinschaft Guthix angeschlossen. Einer der beiden sei der Urgroßvater des jetztigen Königs von Ardougne und der andere habe den Handelplatz dort gegründet.<br> | Nun könnt ihr Dron noch einmal aufsuchen. Sagt ihm, ihr suchet nach wichtigen Antworten und jeder würde den berühmten Krieger Dron kennen. Nachdem ihr seine Fragen beantwortet habt, ist er bereit mit euch zu reden. Er erzählt euch von zwei ehemaligen Freunden, die am Außenposten gegeneinander gekämpft - der eine führte seine Truppen als Anhänger Zamoraks, der andere auf der Seite Saradomins. Schließlich hätten sie sich aber der Glaubensgemeinschaft Guthix angeschlossen. Einer der beiden sei der Urgroßvater des jetztigen Königs von Ardougne und der andere habe den Handelplatz dort gegründet.<br> | ||
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− | Sprecht den König auf den Außenposten an und übergebt den Brief. Nachdem er mehr über die Geschichte des Außenpostens erfährt und die Tatsache, | + | Sprecht den König auf den Außenposten an und übergebt den Brief. Nachdem er mehr über die Geschichte des Außenpostens erfährt und die Tatsache, dass sein Urgroßvater in die Geschichte verwickelt ist, lassen ihn Jorrals Pläne, den Umbau zu einem Museum, für gut heißen.<br> |
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== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
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− | Fähigkeit den [[Schlüssel, verzauberter|Schlüssel, verzauberter]] zu benutzen, um Schätze auf ganz Runescape verteilt zu finden<br> | + | Fähigkeit den [[Schlüssel, verzauberter|Schlüssel, verzauberter]] zu benutzen, um Schätze auf ganz Runescape verteilt zu finden<br> |
− | Mehr Informationen unter folgendem Link [[Verzauberter Schlüssel - Die Suche]] | + | Mehr Informationen unter folgendem Link [[Verzauberter Schlüssel - Die Suche]] |
− | [[Respektpunkte im Varrocker Museum|Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum]] | + | [[Respektpunkte im Varrocker Museum|Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum]] |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
Version vom 28. Juni 2014, 20:18 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Geschichte machen - (Making Historie]
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Jorral, den man im Außenposten nordwestlich von Ardougne findet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 7
Handwerk 20
Schmieden 40
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Spaten - Landwirtschaftsläden
2 Ektomarken oder 4.100 Goldmünzen, wenn man das Abenteuer Geister Ahoi noch nicht gemacht hat
1 Unverzaubertes Saphiramulett
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleport Teleportrunenpaket Ardougne
Leier, verzauberte oder Spielerhaus in Rellekka
Duellring für Burgenkampfteleport
Dramenstab oder Mondstab, um die Feenringe nutzen zu können
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Handwerk
750 Goldmünzen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Fähigkeit den Schlüssel, verzauberter zu benutzen, um Schätze auf ganz Runescape verteilt zu finden
Mehr Informationen unter folgendem Link Verzauberter Schlüssel - Die Suche
Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum