Bärins Baustelle Tempel: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Rüstet euch für die Frostfestung aus. Denkt an ausreichend Runen für Telekinese-Zaubersprüche (Luft- und Gesetzes-Runen), die Hitzekugel und Schutz gegen Drachenfeuer. Dazu noch Rüstung, Waffen und Essen. <br> | ||
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Es gibt 2 Reisemöglichkeiten zur Frostfestung, die eine führt euch durch die Wildnis. Die zweite Möglichkeit führt euch durch den hohen Norden zur Frostfeste. | Es gibt 2 Reisemöglichkeiten zur Frostfestung, die eine führt euch durch die Wildnis. Die zweite Möglichkeit führt euch durch den hohen Norden zur Frostfeste. | ||
− | Wenn ihr die Wildnis umgehen wollt, so geht zum Polar Jagdgebiet. Dort findet ihr an der Westküste ein Kanu, mit dem ihr bis zur Festung reisen könnt. | + | Wenn ihr die Wildnis umgehen wollt, so geht zum Polar Jagdgebiet. Feenring: D K S. Dort findet ihr an der Westküste ein Kanu, mit dem ihr bis zur Festung reisen könnt. Klettert den verschneiten Berg in östliche Richtung hinauf.<br> |
− | | <rskarte | + | | <rskarte c1="19N45" c2="07O56" xsize="450" ysize="250" zoom="1.3" /> <br> |
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− | Geht zur | + | Geht zum Eingang zur Feste, der durch einen grossen Eisblock versperrt ist. Legt die mitgebrachte Hitzekugel auf den Sockel gleich in der Nähe des Eisblocks. |
− | Der Eisblock schmilzt so weit, dass ihr an ihm vorbeischlüpfen könnt. Dahinter sind Eisen- und Stahldrachen, also seid vorbereitet. Geht zum Süden der Festungsmauern, dort findet ihr den Eingang zur inneren Festung. Im inneren der Festung werdet ihr durch Eis und Schnee nicht so einfach überall hinkommen. | + | Der Eisblock schmilzt so weit, dass ihr an ihm vorbeischlüpfen könnt. Dahinter sind Eisen- und Stahldrachen, also seid vorbereitet. (Die Drachen sind nicht aggressiv und greifen euch erst an, wenn ihr sie zuerst angreift) Geht zum Süden der Festungsmauern, dort findet ihr den Eingang zur inneren Festung. Im inneren der Festung werdet ihr durch Eis und Schnee nicht so einfach überall hinkommen. |
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| Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf. | | Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf. | ||
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+ | Es ist sinnvoll, die Holzcontainer in den Räumen zu durchsuchen, um einen Hammer und einige Telekineserunen zu finden. Unten an der Treppe angekommen, schaut nach Osten. Dort ist ein Sockel mit einer glühender Hitzekugel. Diese müsst ihr nun holen. Verwendet Telekinese. | ||
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+ | Achtung: Es erscheint ein Wasserteufel (146 Schwäche: Bolzen), der euch sofort mit Magie oder Fernkampf angreift. Es ist sinnvoll, den Wasserteufel sofort zu bekämpfen. | ||
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− | Das Eis auf der Falltüre schmilzt durch die Hitzekugel. Nun nutzt die Falltüre, um in das untere Verlies der Festung zu gelangen. | + | Durchschreitet die entstandene Lücke und holt per Telekinese die zuletzt platzierte Hitzekugel zurück. Der Durchgang gefriert. Solltet ihr den Wasserteufen nicht getötet haben, so wird dieser nun zu einem Eisteufel. |
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+ | Platziert nun die Hitzekugel auf dem Sockel in der Mitte des Raums.Das Eis auf der Falltüre im Nordwesten des Raums schmilzt durch die Hitzekugel. | ||
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− | Nun geht wieder zurück nach Norden, dann nach Osten. Im östlichen Raum werdet ihr einen Sockel finden, auf dem eine | + | Kehrt noch einmal in den südlichen Raum zurück. Der große Eisklotz ist nun geschmolzen, darunter findet ihr einen Holzcontainer. Durchsuchen bringen Telekinese-Runen (Beispiel: 300 Luft- und 40 Gesetzes-Runen) und einen Hammer. |
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+ | Nun geht wieder zurück nach Norden, dann nach Osten. Im östlichen Raum werdet ihr einen Sockel finden, auf dem eine Hitzekugel liegt. Nehmt diese mit Telekinese vom Sockel. | ||
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+ | Ihr erhaltet eine fehlerhafte Hitzekugel, an der anscheinend ein Teil des Sockels hängt. | ||
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+ | Hier kommt ihr jetzt nicht weiter. Geht also wieder zu der Leiter zurück. Steigt hinauf und verlasst das Verlies, wie ihr gekommen seid. | ||
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− | | An der Oberfläche klettert die Wand hoch und lauft nach Nord-Osten. Dort findet ihr einen zerschmetterten Sockel. Benutzt die nicht perfekte Hitzekugel mit dem zerschmetterten Sockel auf dem Boden. | + | | |
− | Durch den Hitzeeffekt wird eine rutschige Oberfläche erzeugt. Durch Rechtsklick | + | An der Oberfläche klettert die beschädigte Wand im Westen hoch und lauft nach Nord-Osten. Dort findet ihr einen zerschmetterten Sockel. Ein Teil des Sockels liegt auf dem Boden. Benutzt die nicht perfekte Hitzekugel mit dem zerschmetterten Sockel auf dem Boden. |
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+ | Durch den Hitzeeffekt wird eine rutschige Oberfläche erzeugt. Durch Rechtsklick kann die nun heisse Kugel geschoben werden. In einer kleinen Filmszene seht ihr, wie sie in ein Loch im Eis auf dem Boden rutscht. | ||
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+ | Ihr erhaltet folgende Meldung: | ||
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+ | Die kaputte Säule rutscht nach unten. Vielleicht hat dieser Vorgang dort unten etwas aufgetaut? | ||
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+ | [[Image:Senntisten zerschmetterter Sockel.jpg|450px]] | ||
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+ | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | ||
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− | | Nun geht wieder zur Falltüre, die zum Verlies führt. Nehmt die Option zum weitermachen. | + | | |
+ | Nun geht wieder zur Falltüre, die zum Verlies führt. Nehmt die Option zum weitermachen. | ||
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+ | Achtung: Ihr werdet wieder von Wasserteufeln angegriffen. | ||
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+ | Sobald ihr die Falltüre hinunter gestiegen seid geht nach Osten, dann Süden und danach nach Westen, bis ihr eine weitere Hitzekugel auf einem Sockel findet. Nehmt diese wieder mit Telekinese auf. Nun geht es zurück nach Osten bis der Weg nach Norden abzweigt. Dort werdet ihr ein Loch in der Wand sehen, dahinter einen Raum mit einer Leiter. | ||
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− | | Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon, der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung. | + | | Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon (140), der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung. |
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Version vom 1. Oktober 2013, 17:06 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Der Senntistentempel - (The Temple at Senntisten)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel bis lang
Startpunkt
Ali der Weise in Nardah
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Wüstenschatz
- Miese Absichten
- Dorics Abenteuer
- Die Fahndung
- Der verschollene Stamm
- Das Runenmysterium
- Goblindiplomatie
- 32 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Die Festung der Trolle
- Sonstiges:
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Dorics Abenteuer
- Arrav´s Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Der Garten der Stille
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Verteidiger von Varrock
- Sonstiges: 125 Respektpunkte im Museum von Varrock
- Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers
Fertigkeiten
Gebet 50
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Seil
1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert)
1 Hammer
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Antidrachenschild und Antifeuertrank oder Superantifeuertrank
Telekineserunen - je 1 Luft- und Gesetzesrune
Reisemöglichkeit nach Nardah - Teppich, Feenringe Code D L Q, Nardahteleportrollen, Wüsten-Amullett (Aufganeliste der Wüste)
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gebetstränke
Goldmünzen für Teppichreise
Gegner
Ahrim Stufe (150) - greift mit Magie an
Karil Stufe (150) - greift mit Fernkampf an
Dharok Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Guthan Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Torag Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Verac Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Eisdämon Stufe (140) - schützt euch mit Magieschutzgebet
Ein Teil des Abenteuers führt durch die Wildnis
In der Lage sein, Angriffe von Eisen- und Stahldrachen, Wasser- und Eisteufel überleben zu können.
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Ali der Weise
Dr Nabanik am Prüfungszentrum
In der Ausgrabungsstätte angekommen, begebt euch zum Prüfungszentrum. Dort läuft Dr. Nabanik im Innenhof. Sprecht ihn an und er erzählt euch über euer erstes Treffen in der Pyramide (der Wüstenschatz), wo er noch in anderer Gestalt war. Desweiteren flüstert er, um nicht weiter aufzufallen, was euch auch zum Flüstern bringt. Im weiteren Verlauf des Gesprächs erfahrt ihr, wieso Ali euch geschickt hat und was Dr. Nabanik (Azzanadra) an Hilfe erwartet. Ihr müsst den Archäologen im Prüfungszentrum um eine Restaurierungserlaubnis bitten. Ihr geht also ins Prüfungszentrum, um den Archäologen zu treffen. |
Im Prüfungszentrum
In der Ausgrabungsstätte
Grabhügel
Frostfestung
Äußerer Innenbereich
Die nachfolgenden Bilder sind nach Sichtbarkeit von Objekten ausgerichtet, nicht nach Norden.
Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden |
Nun lauft oben Richtung Osten bis ihr eine weitere Treppe findet und steigt diese hinab. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Dort seht ihr eine Türe, die jedoch nicht zu öffnen ist. Neben der Türe befinden sich kleine Vorsprünge an der Wand, eine Kletterhilfe. Nutzt diese und klettert die Wand hoch |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen |
Nun lauft ein kleines Stück nach Norden und dann Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Hier könnt ihr nun den zerschmetterten Wall benutzen, um die Wand hinunterzuklettern.
|
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Jetzt könnt ihr über die Falltüre die untere Ebene der Festung im Inneren betreten. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Erste untere Ebene innerhalb der Festung
In dieser Ebene des Verlieses ist der Eisdämon zu finden, jedoch ist der direkte Weg versperrt. Durch geschicktes Platzieren und Entnehmen von Hitzekugeln kann ein Weg zu ihm geschaffen werden. Es ist sinnvoll, die Holzcontainer in den Räumen zu durchsuchen, um einen Hammer und einige Telekineserunen zu finden. Unten an der Treppe angekommen, schaut nach Osten. Dort ist ein Sockel mit einer glühender Hitzekugel. Diese müsst ihr nun holen. Verwendet Telekinese. Option: Kugel mit Telekinese nehmen. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen |
Diese Hitzekugel muss auf den Sockel westlich der Treppe gebracht werden. Es schmilzt die frostige Barriere zum nächsten Raum. Achtung: Es erscheint ein Wasserteufel (146 Schwäche: Bolzen), der euch sofort mit Magie oder Fernkampf angreift. Es ist sinnvoll, den Wasserteufel sofort zu bekämpfen. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Durchschreitet die entstandene Lücke und holt per Telekinese die zuletzt platzierte Hitzekugel zurück. Der Durchgang gefriert. Solltet ihr den Wasserteufen nicht getötet haben, so wird dieser nun zu einem Eisteufel.
Platziert nun die Hitzekugel auf dem Sockel in der Mitte des Raums.Das Eis auf der Falltüre im Nordwesten des Raums schmilzt durch die Hitzekugel. Achtung: Der Wasserteufel kann wiedererscheinen. Nun nutzt die Falltüre, um in das untere Verlies der Festung zu gelangen. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten |
Zweite untere Ebene innerhalb der Festung
Geht in den Raum südlich der Falltüre (Leiter) und holt die Hitzekugel, die dort auf dem Boden liegt. Kehrt zurück und setzt die Hitzekugel auf den Sockel in der Nähe der Leiter. Barrieren schmelzen und es werden wieder Wasserteufel aus dem geschmolzenen Eis erscheinen, verfahrt mit ihnen wie gehabt. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Kehrt noch einmal in den südlichen Raum zurück. Der große Eisklotz ist nun geschmolzen, darunter findet ihr einen Holzcontainer. Durchsuchen bringen Telekinese-Runen (Beispiel: 300 Luft- und 40 Gesetzes-Runen) und einen Hammer. Nun geht wieder zurück nach Norden, dann nach Osten. Im östlichen Raum werdet ihr einen Sockel finden, auf dem eine Hitzekugel liegt. Nehmt diese mit Telekinese vom Sockel. Ihr erhaltet eine fehlerhafte Hitzekugel, an der anscheinend ein Teil des Sockels hängt. Hier kommt ihr jetzt nicht weiter. Geht also wieder zu der Leiter zurück. Steigt hinauf und verlasst das Verlies, wie ihr gekommen seid. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Oberfläche innerhalb der Festung
Zweite untere Ebene innerhalb der Festung
Geht nun weiter in die unterstes Ebene des Verlieses. Achtung: Ihr werdet wieder von Wasserteufeln angegriffen. Sobald ihr die Falltüre hinunter gestiegen seid geht nach Osten, dann Süden und danach nach Westen, bis ihr eine weitere Hitzekugel auf einem Sockel findet. Nehmt diese wieder mit Telekinese auf. Nun geht es zurück nach Osten bis der Weg nach Norden abzweigt. Dort werdet ihr ein Loch in der Wand sehen, dahinter einen Raum mit einer Leiter.
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden |
Platziert die Hitzekugel in die Rohröffnung. Da sie in der Rohröffnung stecken bleibt, nehmt nun euren Hammer und schlagt die Hitzekugel ldurch die Öffnung. Die Kugel wird im Raum mit der Leiter auf dem Sockel landen. Ein nahegelegener Eisblock schmilzt. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden |
Nun lauft wieder nach Westen und weiter bis ihr den Raum mit der Leiter erreicht habt. Die Leiter und ein kleiner Weg trennen euch nun vom Eisdämon. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon (140), der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten |
Wie alles endet
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Antike Lampe mit 23.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl
2 antike Lampen mit je 20.000 Erfahrungspunkten in einer Kampffertigkeit
10.000 Erfahrungspunkte in Gebet
Zugriff auf die Flüche der Ahnen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Senntistenaltar und zum antiken Gesangbuch
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Falador Eliteaufgabe
Aufgabenlisten Varrock Eliteaufgabe