Ein Feenmärchen III: Unterschied zwischen den Versionen
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= Gegner = | = Gegner = | ||
− | 8 Orkkrieger (114) | + | |
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3 Orkgeneräle: Gromblod, Shredflesh und Bre´egth mit einer Stufe von 122 | 3 Orkgeneräle: Gromblod, Shredflesh und Bre´egth mit einer Stufe von 122 | ||
− | Feenpate mit einer Stufe von 120 | + | Feenpate mit einer Stufe von 120 |
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
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− | Um das Abenteuer beginnen zu können, | + | Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit der Feen-Königin, im Versteck der Feen-Widerstandskämpfer, sprechen.<br> |
Sobald ihr Feenmärchen II abgeschlossen habt und den Feenring-Teleport von irgendeinem Ort aus nach Zanaris benutzt, landet ihr bei Fee Tausendklug in Karggrund, einem Ort, an dem die Feen dringende Besprechungen abhalten. Sprecht sie an. Ihr sollt den Feen helfen, die schrecklichen Orks aus Zanaris zu vertreiben und der Feen-Königin wieder zu ihrem rechtmäßigen Platz auf dem Thron verhelfen.<br> | Sobald ihr Feenmärchen II abgeschlossen habt und den Feenring-Teleport von irgendeinem Ort aus nach Zanaris benutzt, landet ihr bei Fee Tausendklug in Karggrund, einem Ort, an dem die Feen dringende Besprechungen abhalten. Sprecht sie an. Ihr sollt den Feen helfen, die schrecklichen Orks aus Zanaris zu vertreiben und der Feen-Königin wieder zu ihrem rechtmäßigen Platz auf dem Thron verhelfen.<br> | ||
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Natürlich werdet ihr helfen und beginnt das Abenteuer. | Natürlich werdet ihr helfen und beginnt das Abenteuer. | ||
− | Nun stellt sie euch der Zahnfee vor, sie sei ihre Kommandantin und habe die Strategie für ihre Attacke ausgearbeitet. Die Zahnfee erklärt euch jetzt, | + | Nun stellt sie euch der Zahnfee vor, sie sei ihre Kommandantin und habe die Strategie für ihre Attacke ausgearbeitet. Die Zahnfee erklärt euch jetzt, dass der Feen-Pate ein Portal in eine andere Dimenion geöffnet habe. Dort seien die Orks, mit denen er seine Streitkräfte aufrüstete. Sie erzählt euch jetzt von ihrer Geheimwaffe: Z F M, was für Zahnfee-Magie stünde. Mit dieser Magie hofften sie, den Feen-Paten und seinen Lakaien überwältigen zu können. |
Sie habe eine Einweisung vorbereitet, die ihr euch über den Projektor ansehen könntet. | Sie habe eine Einweisung vorbereitet, die ihr euch über den Projektor ansehen könntet. | ||
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Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid. | Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid. | ||
− | Im Feindgebiet befände sich eine Geheimwaffe, die für die Durchführung ihrer Mission unbedingt benötigt werden würde. Ihr | + | Im Feindgebiet befände sich eine Geheimwaffe, die für die Durchführung ihrer Mission unbedingt benötigt werden würde. Ihr müsstet bei dieser Operation ihr DIET sein. Die Abkürzung stünde für "Dynamisches Infiltrations- und Extrahierungs-Team". |
− | Eure Aufgabe, mit der sie eure Fähigkeiten prüfen will, sei es einem ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, der wie ein Stock aussieht und sich als Zahnfees' Zauberstab herausstellt, aus ihrer Zivilresidenz, welche 0,1 Klick Nord-West-Nord der Hauptbank von Zanaris läge, zu holen, ohne | + | Eure Aufgabe, mit der sie eure Fähigkeiten prüfen will, sei es einem ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, der wie ein Stock aussieht und sich als Zahnfees' Zauberstab herausstellt, aus ihrer Zivilresidenz, welche 0,1 Klick Nord-West-Nord der Hauptbank von Zanaris läge, zu holen, ohne dass der Feind Wind davon bekäme.<br> |
− | Zuvor | + | Zuvor müsstet ihr euch aber eine Gartenschere besorgen, um daraus eine UZ1 (Ultra-Zahnzug-Improvisation) zu bauen. Die dazu benötigte Gartenschere und den Hammer würdet ihr im Ausrüstungsdepot (Vorratsraum) des Geheimverstecks finden. Damit könntet ihr euch Zutritt zu ihren Haus verschaffen, jedoch solltet ihr vorsichtig mit Grantl umgehen, der sehr sensibel sei. |
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Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus. | Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus. | ||
− | Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" antwortet. Er will euch den Zauberstab nicht herausgeben. Er sei ein guter Wachzahn und glaube nicht, | + | Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" antwortet. Er will euch den Zauberstab nicht herausgeben. Er sei ein guter Wachzahn und glaube nicht, dass die Zahnfee euch geschickt habe. |
| [[Image:Feenmärchen III - Residenz.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Feenmärchen III - Residenz.jpg|450px]]<br> | ||
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*Dein Zahnschmelz schimmert wie ein Fluss im Mondlicht<br> | *Dein Zahnschmelz schimmert wie ein Fluss im Mondlicht<br> | ||
*Ich habe noch nie einen so tollen, traumhaften Zahn gesehen<br> | *Ich habe noch nie einen so tollen, traumhaften Zahn gesehen<br> | ||
− | *Man sieht an deinem Strahlen, | + | *Man sieht an deinem Strahlen, dass du dich regelmäßig bürstest<br> |
*Du bist ein toller Wachzahn mit hübschen Höckern<br> | *Du bist ein toller Wachzahn mit hübschen Höckern<br> | ||
*Deine prämonalen Vorfahren waren von edelster Abstammung | *Deine prämonalen Vorfahren waren von edelster Abstammung | ||
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Nun sollt ihr euch eine weitere Einweisung über den Projektor ansehen. | Nun sollt ihr euch eine weitere Einweisung über den Projektor ansehen. | ||
− | Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr | + | Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr müsstet den Generälen nur noch die verfaulten Zähne ziehen. Um mit den Plan weitermachen zu können, müsstet ihr alle drei Zähne sammeln und in den Parzellen beim Portal einpflanzen. Die daraus wachsenden Zahntiere seien eure Verbündeten, die den Schild des Feen-Patens durchdringen könnten. |
| [[Image:Feenmärchen III - Einweisung3.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Feenmärchen III - Einweisung3.jpg|450px]]<br> | ||
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− | Sprecht erneut mit der Zahnfee. Ihr | + | Sprecht erneut mit der Zahnfee. Ihr müsstet unbedingt mit einem falschen, magischen Zahn ausgerüstet werden, damit ihr weitere Feen-Ringe erreichen könntet. Außerdem gäbe sie euch eine Akte mit einem streng geheimen Schlachtplan. |
Ob das denn nicht weh tun würdet, fragt ihr entsetzt. Die Zahnverpflanzung könne schon unangenehm sein, aber ihr wäret doch keine Heulsuse, oder? fragt die Zahnfee amüsiert. | Ob das denn nicht weh tun würdet, fragt ihr entsetzt. Die Zahnverpflanzung könne schon unangenehm sein, aber ihr wäret doch keine Heulsuse, oder? fragt die Zahnfee amüsiert. | ||
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Lest die Akte. | Lest die Akte. | ||
− | (Benutzt die blauen Pfeiltasten, um in der Akte blättern zu können.) | + | (Benutzt die blauen Pfeiltasten, um in der Akte blättern zu können.) |
− | | <slideshow | + | | <slideshow previous="[[image:Backward.png|link=]]" next="[[image:Forward.png|link=]]" position="650" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"><div> |
[[Image:Feenmärchen_III_-_Akte1.jpg|450px]]<br> | [[Image:Feenmärchen_III_-_Akte1.jpg|450px]]<br> | ||
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Geht nach Zanaris und sucht nach Generalin Bre'egth, die ihr laut Akte bei der Windmühle finden könnt. | Geht nach Zanaris und sucht nach Generalin Bre'egth, die ihr laut Akte bei der Windmühle finden könnt. | ||
− | Fragt sie, was mit ihrem Mund los sei, da ihr deutlich erkennbar ein Zahn fehlt. Sie habe den Kampf gegen K'Tschank gewonnen und dieser habe ihren Zahn als Erinnerung mitgenommen. Ihr Zahn werde nachwachsen, meint sie, doch er | + | Fragt sie, was mit ihrem Mund los sei, da ihr deutlich erkennbar ein Zahn fehlt. Sie habe den Kampf gegen K'Tschank gewonnen und dieser habe ihren Zahn als Erinnerung mitgenommen. Ihr Zahn werde nachwachsen, meint sie, doch er müsse für immer als ein Schwächling weiterleben. |
Ihr könntet jeden ihrer Soldaten fragen, sie sei die Stärkste. | Ihr könntet jeden ihrer Soldaten fragen, sie sei die Stärkste. | ||
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Vielleicht kann euch Fee Tausendsassa weiter helfen. Die befindet sich jetzt in der Nähe des Feenrings in Zanaris. | Vielleicht kann euch Fee Tausendsassa weiter helfen. Die befindet sich jetzt in der Nähe des Feenrings in Zanaris. | ||
− | Fragt sie, ob sie euch was zu K'Tschank sagen könne. Sie weiß von dem Vorfall und hätte schon gedacht, | + | Fragt sie, ob sie euch was zu K'Tschank sagen könne. Sie weiß von dem Vorfall und hätte schon gedacht, dass die Orks das ganze Feen-Ring-System lahm legen würden, als sie den Ork hineinwarfen. Zum Glück habe sie alles noch umstellen können. K'Tschank sei nun über den Feenring Code: D I P zu finden. |
| [[Image:Feenmärchen III - Bre'egth.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Feenmärchen III - Bre'egth.jpg|450px]]<br> | ||
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Der Feenring Code zum verzauberten Tal lautet: B K Q. | Der Feenring Code zum verzauberten Tal lautet: B K Q. | ||
− | General Gromblod hält sich im südlichen Bereich auf. Ihr sollt ihm aus dem Weg gehen, da ihr nicht dorthin gehören würdet, sagt er grimmig und | + | General Gromblod hält sich im südlichen Bereich auf. Ihr sollt ihm aus dem Weg gehen, da ihr nicht dorthin gehören würdet, sagt er grimmig und lässt sich auf kein weiteres Gespräch ein. |
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− | Die Baumdryade, die ihr auf Gromblod ansprecht, berichtet euch, | + | Die Baumdryade, die ihr auf Gromblod ansprecht, berichtet euch, dass er ihnen die Haare vom Kopf fräße und nicht zu bewegen sei, das Tal zu verlassen. Er sei ständig auf der Suche nach etwas Essbaren. |
− | Versucht noch einmal mit Gromblod zu reden. Nun erfahrt ihr von ihm, | + | Versucht noch einmal mit Gromblod zu reden. Nun erfahrt ihr von ihm, dass er leckere Mangos suchen würde, aber Pferdmann und Baumdings nicht verrieten, wo er sie finden könne. Solange er keine fände, würde er alles kaputt hauen. |
Sprecht erneut mit der Baumdryade. "Klar", wisse sie, wo man Mangos finden könne. Sie spricht einen Zauber, damit ihr die Mangos finden könnt und verrät euch den Feenring Code: C L R. | Sprecht erneut mit der Baumdryade. "Klar", wisse sie, wo man Mangos finden könne. Sie spricht einen Zauber, damit ihr die Mangos finden könnt und verrät euch den Feenring Code: C L R. | ||
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'''Fleischfetz' Zahn''' | '''Fleischfetz' Zahn''' | ||
− | Jetzt heißt es, den dritten Zahn zu finden. Aus der Akte, die ihr von der Zahnfee erhalten habt, wißt ihr, | + | Jetzt heißt es, den dritten Zahn zu finden. Aus der Akte, die ihr von der Zahnfee erhalten habt, wißt ihr, dass Fleischfetz auf der Suche nach Kräutern ist, die seine Zahnschmerzen lindern könnten. Er soll sich laut der Akte in einer Höhle bei Gu'Tanoth aufhalten, die ihr über den Code: |
A L P erreichen könnt. Gleich nördlich des Feenrings könnt ihr Fleischfetz entdecken. Eine Fee habe ihm den Ort verraten, damit er endlich etwas gegen seine Zahnschmerzen finden könne, sagt er euch, doch ihr als Mensch könntet ihm nicht helfen. | A L P erreichen könnt. Gleich nördlich des Feenrings könnt ihr Fleischfetz entdecken. Eine Fee habe ihm den Ort verraten, damit er endlich etwas gegen seine Zahnschmerzen finden könne, sagt er euch, doch ihr als Mensch könntet ihm nicht helfen. | ||
− | Behauptet, | + | Behauptet, dass ihr Zahnarzt/ärztin wäret und ihm helfen könntet und zeigt ihm die Zahnzange. |
| [[Image:Feenmärchen III - Fleischfetz.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Feenmärchen III - Fleischfetz.jpg|450px]]<br> | ||
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− | Nun | + | Nun müsst ihr ihn überzeugen. Wie zuvor beim Zahntier Grantl habt ihr jetzt einen Balken oben links auf dem Bildschirm. Ihr könnt je nach Aussage, ihn wütender, neugierig oder überzeugter machen. |
[[Image:Feenmärchen III - Balken Fleischfetz.png]]<br> | [[Image:Feenmärchen III - Balken Fleischfetz.png]]<br> | ||
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Ihr solltet zur Zahnfee im Geheimversteck gehen und ihr die Zähne zeigen. | Ihr solltet zur Zahnfee im Geheimversteck gehen und ihr die Zähne zeigen. | ||
− | Sie lobt euch und sagt aufgeregt, | + | Sie lobt euch und sagt aufgeregt, dass ihr nun für einen Zahnfee-Magie-Feldversuch bereit wäret. |
Erneut sollt ihr euch eine Einweisung ansehen. | Erneut sollt ihr euch eine Einweisung ansehen. | ||
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Schaltet den Projektor ein. | Schaltet den Projektor ein. | ||
− | Ihr hättet von jedem der Ork-Generäle einen Zahn besorgt. Diese | + | Ihr hättet von jedem der Ork-Generäle einen Zahn besorgt. Diese müssten jetzt in eine Parzelle in der Nähe des Portals eingepflanzt werden. Daraus würden Zahntiere wachsen, die sich mit euch gegen die Streitkräfte des Feen-Paten verbünden würden. Für den Kampf gegen den Feen-Paten erhieltet ihr den ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, womit ihr die Zahntiere heilen könntet, falls sie kaum noch Trefferpunkte hätten, |
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Rüstet euch als aus. | Rüstet euch als aus. | ||
− | Gegenstände, die ihr mitnehmen | + | Gegenstände, die ihr mitnehmen müsst: |
*Die Zähne der drei Generäle | *Die Zähne der drei Generäle | ||
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*Ein Vertrauter, (Lastenträger) der weitere Nahrung mitnehmen kann und/oder euch im Kampf unterstützt | *Ein Vertrauter, (Lastenträger) der weitere Nahrung mitnehmen kann und/oder euch im Kampf unterstützt | ||
*Gebets- und Kampftränke | *Gebets- und Kampftränke | ||
− | *Wenn ihr eure Stufe in Landwirtschaft anheben | + | *Wenn ihr eure Stufe in Landwirtschaft anheben müsst, entsprechende Hilfsmittel |
Achtung: | Achtung: | ||
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Sprecht anschließend mit der Zahnfee, die am Feenring steht. Sie gibt euch letzte Anweisungen: | Sprecht anschließend mit der Zahnfee, die am Feenring steht. Sie gibt euch letzte Anweisungen: | ||
− | Ihr | + | Ihr müsstet die drei Orkzähne in die Parzellen einpflanzen, damit daraus Zahntier-Verbündete wachsen könnten. Sollte ein Zahntier sterben, würde es in der gleichen Parzelle wiedergeboren werden. |
− | Als nächstes solltet ihr euch zuerst die Ork-Generäle und Soldaten vornehmen. Die drei Ork-Generäle | + | Als nächstes solltet ihr euch zuerst die Ork-Generäle und Soldaten vornehmen. Die drei Ork-Generäle müssten besiegt worden sein, damit die Zahntiere den Schild des Feen-Paten vollständig deaktivieren könnten. |
Sobald der Schild deaktiviert sei, könntet ihr euch um den Feen-Paten kümmern, da er nicht mehr immun gegen eure Angriffe sei. | Sobald der Schild deaktiviert sei, könntet ihr euch um den Feen-Paten kümmern, da er nicht mehr immun gegen eure Angriffe sei. | ||
Zeile 536: | Zeile 538: | ||
Kurz bevor ihr den Feen-Paten endgültig besiegt habt, meldet er sich und möchte mit euch reden. Es schiene wohl ein Missverständnis vorzuliegen. | Kurz bevor ihr den Feen-Paten endgültig besiegt habt, meldet er sich und möchte mit euch reden. Es schiene wohl ein Missverständnis vorzuliegen. | ||
− | Er ist fassungslos, | + | Er ist fassungslos, dass ihr ihn besiegen konntet. |
Plötzlich erscheinen die Feen-Königin in Begleitung zweier Feen. | Plötzlich erscheinen die Feen-Königin in Begleitung zweier Feen. | ||
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[[Feenringe|Feenringteleportsystem ohne]] [[Dramenstab|Stab nutzen]] zu können | [[Feenringe|Feenringteleportsystem ohne]] [[Dramenstab|Stab nutzen]] zu können | ||
− | = Zusatzbelohnungen nach | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
− | Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, | + | Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, müsst ihr es noch einmal jäten, danach nie wieder |
<br>[[Zahntier]] als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält. | <br>[[Zahntier]] als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält. | ||
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− | Ab Pflanzenkunde 84 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von 196.000 Gm gefunden werden. Reist mit dem [[Feenringe|Feenring ]]Code: A L P in die Gu´tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings. | + | Ab Pflanzenkunde 84 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von 196.000 Gm gefunden werden. Reist mit dem [[Feenringe|Feenring ]]Code: A L P in die Gu´tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings. |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
[[Category:Abenteuer_-_Experten]] | [[Category:Abenteuer_-_Experten]] |
Version vom 28. Juni 2014, 20:35 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Ein Feenmärchen III - (Fairy Tale Part III - Battle at Orks Rift)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Fee Tausendklug in Karggrund
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 59
Landwirtschaft 54 - kann angehoben werden, wird allerdings beim Endkampf benötig
Diebstahl 51
Beschwörung 37
Handwerk 36
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 37 - für Magieschutzgebet
Benötigte Gegenstände
1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris
1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine verzauberte Gartenschere verwenden
1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
1 bis 3 Gebetstränke
Gute Rüsung - Drachenrüstzeug oder besser
Gute Waffe
Nahrung - Seeteufel oder besser
Kampfvertraute können mitgenommen werden
Gegner
8 Orkkrieger (114)
3 Orkgeneräle: Gromblod, Shredflesh und Bre´egth mit einer Stufe von 122
Feenpate mit einer Stufe von 120
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 11.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Diebstahl und Magie
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Handwerk
Freigeschaltete Gebiete
Kostenloser Zugang zum Markt in Zanaris
Zugang zu einem neuen Kampfgebiet - das Ork´s Rift mit Gegner der Stufe 108
Transportsysteme
Feenringteleportsystem ohne Stab nutzen zu können
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, müsst ihr es noch einmal jäten, danach nie wieder
Zahntier als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält.
Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne.
Möglichkeit, den Feenring DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist danach nach Fas Tharmlos und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der kleinen Insel neben dem Feenring. Anheben der Fertigkeit Funkenschlagen sowie Feuering und Flammenhandschuhe haben dabei keine Wirkung.
Möglichkeit, den Feenring CLR zum Affenatoll freuzuschalten - für die Abkürzung zum Gewandtheitskurs wird ein kleiner Ninjagrigri benötigt
Ab Pflanzenkunde 84 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von 196.000 Gm gefunden werden. Reist mit dem Feenring Code: A L P in die Gu´tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings.