Turm der Macht: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Gruppe A)
Zeile 127: Zeile 127:
  
 
=== Nomad ([[Nomads Requiem]]) ===
 
=== Nomad ([[Nomads Requiem]]) ===
 +
{| width="800" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 +
|-
 +
! bgcolor="#99cccc" | Gegner
 +
! bgcolor="#99cccc" | Kämpft mit.....<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | <br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Schwäche<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Besonderheit<br>
 +
|-
 +
|
 +
|
 +
| align="center" |
 +
|
 +
|
 +
|}
  
 
=== Kluftkönigin (+Drohnen) ([[Eine Allianz wider Willen]]) ===
 
=== Kluftkönigin (+Drohnen) ([[Eine Allianz wider Willen]]) ===
 +
{| width="800" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 +
|-
 +
! bgcolor="#99cccc" | Gegner
 +
! bgcolor="#99cccc" | Kämpft mit.....<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | <br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Schwäche<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Besonderheit<br>
 +
|-
 +
|
 +
|
 +
| align="center" |
 +
|
 +
|
 +
|}
  
 
=== Verwesender Avatar ([[Nomads Requiem]]) ===
 
=== Verwesender Avatar ([[Nomads Requiem]]) ===
 +
{| width="800" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 +
|-
 +
! bgcolor="#99cccc" | Gegner
 +
! bgcolor="#99cccc" | Kämpft mit.....<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | <br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Schwäche<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Besonderheit<br>
 +
|-
 +
|
 +
|
 +
| align="center" |
 +
|
 +
|
 +
|}
  
 
=== Eruni, Ayuni und Leeuni ([[Affentheater]]) ===
 
=== Eruni, Ayuni und Leeuni ([[Affentheater]]) ===
 +
{| width="800" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 +
|-
 +
! bgcolor="#99cccc" | Gegner
 +
! bgcolor="#99cccc" | Kämpft mit.....<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | <br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Schwäche<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Besonderheit<br>
 +
|-
 +
|
 +
|
 +
| align="center" |
 +
|
 +
|
 +
|}
  
 
=== Zenevivia ([[Liebesgeschichte]]) ===
 
=== Zenevivia ([[Liebesgeschichte]]) ===
 +
{| width="800" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 +
|-
 +
! bgcolor="#99cccc" | Gegner
 +
! bgcolor="#99cccc" | Kämpft mit.....<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | <br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Schwäche<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Besonderheit<br>
 +
|-
 +
|
 +
|
 +
| align="center" |
 +
|
 +
|
 +
|}
  
 
=== Dagannoth-Mutter (Version 2) ([[Blutbande]]) ===
 
=== Dagannoth-Mutter (Version 2) ([[Blutbande]]) ===
 +
{| width="800" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 +
|-
 +
! bgcolor="#99cccc" | Gegner
 +
! bgcolor="#99cccc" | Kämpft mit.....<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | <br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Schwäche<br>
 +
! bgcolor="#99cccc" | Besonderheit<br>
 +
|-
 +
|
 +
|
 +
| align="center" |
 +
|
 +
|
 +
|}
  
 
== Gruppe B  ==
 
== Gruppe B  ==

Version vom 17. November 2013, 16:39 Uhr


Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau


Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Das Gesicht im Eingangsbereich - euer Ansprechpartner in Sachen Turm der Macht Turm der Macht Eingangsbereich.jpg
Hier gibt es außerdem eine Bank. Turm der Macht Bank.jpg

Und natürlich eine Belohnungskiste für die Beute aus euren Kämpfen.


Turm der Macht Belohnungskiste.jpg

Die Haupttreppe, die zu den Kämpfen im Turm führt. Wenn ihr hier hochgeht, werden euch fünf Wahlmöglichkeiten angeboten.

Der "Klettermodus". In diesem Modus kämpft ihr euch allmählich weiter nach oben in den Turm, mit einem Kampf pro Ebene. Ihr erhaltet eine Kampfvorgabe für jeden Kampf. Da die vorherigen Vorgaben beibehalten werden und somit allmählich immer mehr miteinander kombiniert werden, wird es mit jeder Ebene schwieriger - dafür fällt auch die Belohnung höher aus.

Der "Ausdauermodus". Hier kämpft ihr ebenfalls gegen einen Gegner pro Ebene, könnt aber ein Inventar voll Ausrüstung und Vorräte mitnehmen. Hier müßt ihr euch die Verwaltung eures Inventars genau überlegen.

Der "Spezialmodus". Hier begegnen euch eine von 8 Herausforderungen, die genau ausgefeilt sind, um einzigartige Kampfsitutationen zu bieten.

Der "Freistilmodus". Hier könnt ihr gegen jeden Gegner antreeten, den ihr bisher im Turm besiegt habt und die Regeln des Kampfes selbst bestimmten.

Der "Zuschauermodus". Hier könnt ihr einem Freund beim Kämpfen zusehen oder einen der schwierigen Kämpfe wählen, die momentan im Gange sind.


Wenn ihr gut kämpft, erlangt ihr Machtfaktor, welcher an den Belohnungskisten in Gegenstände umgewandlet werden kann, Weiterhin gibt es eine Vielfalt von Erfolgen, die ihr abschließen könnt, um weitere Belohnungen zur Verwendung im Turm aund außerhalb freizuschalten.

Turm der Macht Haupttreppe.jpg


Voraussetzungen

  • Kampfstufe: 160
  • 20 der folgenden 38 in Frage kommenden Abenteuer (Es erscheinen nur die Endgegner der Abenteuer, die ihr abgeschlossen habt. Je mehr Abenteuer ihr bestritten habt, desto mehr Endgegner könnt ihr im Turm antreffen.

Anreisemöglichkeiten

  • Benutzt das Macht-Medallion oder das Supermacht-Medaillon, um direkt in den Turm zu teleportieren. Dazu müßt ihr es allerdings zuvor aus dem Turm der Macht geholt haben. Ihr könnt dreimal täglich mit dem Medaillon zum Turm der Macht teleportieren.
  • Begebt euch zum Shantay Pass mit dem Teleport des  verzauberter Besen  oder durch Teleport mit einem Amulett des Ruhms und lauft in südöstliche Richtung zum Fluss Elid. Überquert die Brücke und geht zum Turm der Macht, der nun nördlich liegt.
  • Fliegt mit dem Riesenadler ins Uzer Jagdgebiet. (Abenteuer: Adlergipfel). Lauft dann Richtung Südwesten zum Turm.
  • Wenn euer Spielerhaus in Pollnivneach steht, oder ihr modifizierte Hausteleports herstellen dürft,(Abenteuer: Liebesgeschichte) könnt ihr euch nach Pollnivneach zum Hausportal teleportieren. Lauft von dort nach Norden bis zur Brücke. Überquert sie und lauf weiter nach Norden zum Turm.
  • Teleportiert euch mit einem Berserkerring zu Sumona in Pollnivneach. Lauft von dort nach Norden bis zur Brücke. Überquert sie und lauf weiter nach Norden zum Turm.
  • Benutzt den Feenring Code: DLQ, um in die Nähe des Jagdgebietes von Uzer zu gelangen. (Abenteuer: Ein Feenmärchen II bis zu dem Punkt, daß Feenringe benutzt werden dürfen. Lauft von dort Richtung Norden zúm Turm.
  • Benutzt eine Nardah Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber und teleportiert euch nach Nardah. Lauft am Ufer des Flusses Elid nach Norden bis zum Turm.
  • Teleportiert euch mit dem Wüsten-Amulett (2), (3) oder (4) (Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben mindestens erforderlich) nach Nardah. Lauft am Ufer des Flusses Elid nach Norden bis zum Turm.

Turm der Macht (Beta) Brücke.jpg

Turm der Macht (Beta) Süden.jpg

Die verschiedenen Kampfmodi

Klettern

Ausdauer

Spezial

Freistil

Die verschiedenen Kampfvorgaben (nicht bei Ausdauer)

Gegner im Turm

Gruppe A

Nomad (Nomads Requiem)

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit

Kluftkönigin (+Drohnen) (Eine Allianz wider Willen)

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit

Verwesender Avatar (Nomads Requiem)

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit

Eruni, Ayuni und Leeuni (Affentheater)

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit

Zenevivia (Liebesgeschichte)

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit

Dagannoth-Mutter (Version 2) (Blutbande)

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit

Gruppe B

Der Unberührbare (Der Traummentor)

Kampfstil: Verwendet zwar nur Nahkampf, kann aber einiges wegstecken. Wenigstens hilft der gute alte Quirikus etwas mit.

Arena: Einzelkampf.

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit
Der Unberührbare
Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png Keine Extrem hohe Verteidigung.


Damis, Fareed, Kamil und Dacian (Der Wüstenschatz)

Kampfstil: Ihr müsst die Mitglieder dieses gefährlichen Quartetts gleichzeitig bekämpfen. Voon Damis gibt es zwei Versionen, die ihr besiegen müsst. Er greift mit Nahkampf an. Kamil kämpft mit Magie und friert euch ab und zu ein. Dacian wird seinen patentierten Fledermaus-Angriff einsetzen, um Magie- und Fernkampfschaden anzurichten, falls ihr das entsprechende Schutzgebet verwendet.

Arena: Mulitikampf

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit
Damis Nahkampfangriffe  Symbol Erdzauberspruch.png Erdzauber Er muss zweimal besiegt werden. Erste Form 134, zweite Form 217, welche euch Gebetspunkte abzieht.
Fareed Nahkampf- und manchmal Magieangriffe Symbol Wasserzauberspruch.png Wasserzauber Wenn ihr keine Eishandschuhe tragt, wird er euch entwaffnen. Er ist immun gegen Luft- und Feuerzauber.
Kamil Eiszauber und Nahkampfangriffe Symbol Feuerzauberspruch.png Feuerzauber Kamil ist immun gegen Luftzauber. Er kann euch vereisen.
Dacian Nahkampfangriffe und Spezialangriffe (Fernkampf und Magie) durch Fledermäuse Symbol Luftzauberspruch.png Luftzauber Er kann sich zum Spieler teleportieren, wenn dieser weiter weg steht


Strategie:

Versucht die Gegner aufzureihen, damit sie euch nicht alle gleichzeitig angreifen können. Eine wünschenswerte Reihenfolge wäre: Kamil, Dacian, Fareed und Damis.

Kümmert euch dann zuerst um Kamil, indem ihr ihn mit Feuerzauber angreift. Da er euch vereisen kann, wird euer Kampf ständig unterbrochen und eure Fertigkeiten werden gesenkt.

Solange Dacian zwischen euch und Fareed steht, könnt ihr Fareed mit Wasserzauber angreifen, ohne daß er euch entwaffnen kann. Ihr benötigt in diesem Fall keine Eishandschuhe.

Nun könnt ihr Damis mit Erdzauber bekämpfen. Auch bei diesem Kampf kann euch Dacian Deckung geben. Dacian sollte jedoch immer die Möglichkeit haben, euch mit Nahkampf angreifen zu können, da er andernfalls seine Fledermaus-Angriffe ausführen kann, die euch erheblichen Schaden durch Magie- und Fernkampfangriffe zufügen können.

Besiegt Dacian, den ihr mit Luftzauber angreift.

Der Unaufhörliche und der Trügerische (Der Traummentor)

Kampfstil: Einer ist sehr zäh, der andere schwer zu kriegen. Beide verwenden Nahkampf, doch habt ihr Quirikus auf eurer Seite, der euch Beistand leistet.

Arena: Multikampf

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit
Der Unaufhörliche
Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png Keine

Hohe Verteidigung und viele Lebenspunkte.

Quirikus erfüllt euch während des Kampfes mit dem Mondzauber Rachsucht.

Der Trügerische
Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine

Vergräbt sich ständig im Boden und verschwindet für einen Moment.

Quirikus erfüllt euch während des Kampfes mit dem Mondzauber Rachsucht.

 

Dagannoth-Schildwachen (Blutbande)

Kampfstil: Die zwei sind ein nicht zu unterschätzendes Duo. Wenn ihr euch zu lange auf einen der beiden konzentriert, heilen sie sich gegenseitig. Sie greifen mit einer Mischung aus Nahkampf, Fernkampf und Magie an.

Arena: Multikampf.

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit
Dagannoth-Schildwachen
Nahkampf-, Fernkampf- und Magieangriffe
Symbol Schlitzenschwäche.png Schlitzen (Balmung) Die Schildwache mit der höheren Lebenspunktezahl kann die Schildwache, mit den niedrigeren Lebenspunkten heilen. Bekämpft sie also abwechselnd.

 

Karamel und die Gelatinnoth-Mutter (Ein ausgekochtes Rezept)

Kampfstil: Karamel greift euch mit Nahkampf und Magieangriffen an und reagiert dabei auf die von euch verwendeten Schutzgebete. Sie friert euch außerdem ab und zu ein. Die Gelatinnoth-Mutter funktioniert ähnlich den Dagannoth - sie wechselt zwischen verschiedenen Zuständen, in den sie gegenüber unterschiedlichen Angriffen verwundbar ist. Blau (Wassermagie), Orange (Nahkampfangriffe), Grün (Fernkampfangriffe), Braun (Erdmagie), Rot (Feuermagie) und Weiß (Luftmagie). Sie verwendet Fernkampfangriffe. Lecker.

Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.

Arena: Multikampf

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit
Karamel Nahkamf- und Magieangriffe Symbol Zermalmenschwäche.png Zermalmen Besonderheit: Ihre Magieangriffe können euch einfrieren, wodurch eure Fertigkeiten gesenkt werden, außerdem reduziert sich euren Adrenalinbalken.
Gelantinnoth-Mutter Nahkampf- und Fernkampfangriffe
Orange Symbol Schlitzenschwäche.png Schlitzen
Weiß Symbol Luftzauberspruch.png Luftzauber
Blau Symbol Wasserzauberspruch.png Wasserzauber
Braun Symbol Erdzauberspruch.png Erdzauber
Rot Symbol Feuerzauberspruch.png Feuerzauber
Grün Symbol - Wurfgeschosse Schwäche.png Wurfgeschosse
Abhängig von ihrer Farbe ändert sich ihre Schwäche


 

Nezikchened (Das Legendenabenteuer)

Kampfstil: Der riesige Schwarzdämon greift mit Magie an, außer ihr nähert euch ihm und greift aus unmittelbarer Distanz an. In diesem Fall wechselt er zum Angriff mit seinen Klauen.

Arena: Einzelkampf

Gegner Kämpft mit.....

Schwäche
Besonderheit
Nezikchened
Nahkampf- und Magieangriffe
Dunkellicht.png
Silberlicht, Dunkellicht
Wenn ihr in seiner Nähe steht, wird er euch mit Nahkampf angreifen. Bekämpft ihr ihn aus der Ferne mit Magie oder Fernkampf greift er mit Magie an. Anders als bei einigen Situation während des Abenteuers, wird er euch keine Gebetspunkte abziehen.


Gruppe C

Gleichgewichts-Elementar (Doch Guthix schläft)

Kampfstil: Gebete durchschaut er, also solltet ihr eure Angriffe vorsichtig vorbereiten. Er greift mit Nahkampf, Fernkampf und Magie an.

Arena: Multikampf mit großen Hindernissäulen.

Schwächen: Keine

Dschungeldämon (Total Banane)

Kampfstil: Der Dämon greift mit einer Mischung aus Magie und Nahkampf an und passt seinen Angriff den Schutzgebeten an, die ihr verwendet. Dieses Mal kommen euch keine Gnomen zu Hilfe!

Arena: Einzelkampf

Schwäche: Keine

Arrav (Arravs Fluch)

Kampfstil: Arrav heilt sich zweimal, bevor er stirbt. Im Gegensatz zu eurer ersten Begegnung mit ihm wird sein Ebenbild hier im Turm definitiv zu Tode kommen. Er greift mit seinem Schwert und grundlegender Nahkampftechnik an.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Keine

Eisdämon (Der Senntisten-Tempel)

Kampfstil: Der kalte Dämon verwendet Fernkampf- und Magieangriffe. Er friert euch außerdem von Zeit zu Zeit ein. Wenn sie euch zur Verfügung stehen, solttet ihr die entsprechenden Schutzgebete mit Bedacht einsetzen!

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Keine

Der Unzulängliche (+ Zweifel) (Der Traummentor)

Riesen-Rokh (Mein Arm geht auf Reisen)

Kampfstil: Dieser überdimensionierte Vogel verwendet verschiedene Angriffe. Gelegentlich schleudert er euch zurück und betäubt euch dabei. Er versucht mit seinem Nahkampfangriff, euch die Augen auszupicken, und teilt mit Felsbrocken Fernkampfschaden aus.

Arena: Einzelkampf.

Gruppe D

Arrg (Verliebte Trolle)

Fasso (Version 1) (Der große Gehirnklau)

Chronozon (Das Familienwappen)

Kampfstil: Chronozon teilt ganz normale Hiebe aus, doch ihr müsst jeweils einen der 4 elementaren Schlagzauber verwenden, um ihn zu besiegen. (Runen werden in der Arena gestellt - setzt sie mit Bedacht ein!) Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.

Arena: Einzelkampf

Böses Huhn (Ein ausgekochtes Rezept)

Flambeed, Agrith-Na-Ne und Daciandiszucker (Ein ausgekochtes Rezept)

Kampfstil: Ein tödliches Trio. Flambeed ist ein feuriger Gegner, und ihr braucht Eis-Handschuhe, wenn ihr ihn mit Nahkampf angreifen wollt. Er greift mit Nahkampf und Magie an. Agrith-Na-Ne kämpft mit Magie und teleportiert sich ab und zu dirkekt vor euch. Daciandiszucker verwendet eine Mischung aus Nahkampf-, Fernkampf und Magieangriffen und teleportiert sich gelegentlich zu euch, wenn ihr zu weit auf Distanz geht.

Arena: Multikampf.

Riesenskarabäus (Kontakt)

Kampfstil: Der Skarabäus ist allein schon ein ernst zu nehmender Gegner, doch er beschwört auch Heuschreckenreiter, Magier und Fernkämpfer, die an seiner Seite kämpfen. Der Riesenskarabäus selbst greift mit einer Mischung aus Nah- und Fernkampf an, während sich seine Helfer unter Verwendung des gesamten Kampfdreiecks auf euch stürzen. Der Riesenskarabäus vergiftet euch außerdem, wenn ihr aus der Distanz angreift.

Arena: Multikampf.

Gruppe E

Schnuffi (Die Kampfarena)

Kampfstil: Wuff! Er greift mit Nakampfangriffen aus unmittelbarer Nähe an. Ihr könnt nah rangehen und ihn schnell erledigen, oder auf Distanz bleiben, um eure Gesundheit zu schonen.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Keine

Koschei der Unsterbliche (Die Fremennik´schen Proben)

Kampfstil: Dieser angriffslustige Krieger hat vier Formen, die er durchläuft und von denen jede gefährlicher ist als die vorherige. Er greift nur mit Nahkampf an, solllte also trotzdem zu schlagen sein.

Arena: Einzelkampf

Schwächen: Feuerzauber

Arzinianer (Ein Fels in der Brandung)

Kampfstil: Dieser heilige Avatar kämpft mit Feuermagie. Dieses Mal ist es unwesentlich, wie viel Gold-Erz ihr dabeihabt. Der Turm legt die Regeln fest, nicht der Avatar!

Arena: Einzelkampf.

Der Schwarze Ritter-Titan (Der Heilige Gral)

General Khazard (Die Kampfarena)

Kampfstil: Er fängt klein und hässliche an, doch wenn ihr diese erste Version besiegt, tritt euch eine größere, tödlichere, und vielleicht sogar noch hässlichere Version des Mahjarrats gegenüber. Er verwendet Nahkampfangriffe.

Arena: Einzelkampf.

Der Hüter der Schwarzen Ritter (Eine Frage der Moral)

Kampfstil: Der Ritter greift mit normalen Nahkampfangriffen an, hat aber die besondere Fähigkeit, seine Gesundheit zu heilen, wenn sie einen gewissen Punkt unterschritten hat, indem er euch Gebetspunkte eintzieht.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Wasserzauber

Gruppe F

Papa (Die Festung der Trolle)

Kampfstil: Papa schlägt euch die Schädel mit Nahkamfangriffen ein, hat aber auch einen Angriff, der so ziemlich jede Verteidigung überwältigt und euch einige Schritte zurückwirft.

Arena: Einzelkampf.

Dramenbaum-Geist (Die verlorene Stadt)

Agrith-Naar (Im Schatten des Sturms)

Kampfstil: Achtung! Agrith-Naar greift mit Nahkampf und Magie an, wobei er je nachdem, welches Schutzgebet ihr verwendet, zwischen den beiden wechselt. Agrith-Naar teleportiert euch außerdem ab und zu zu ihm, also ist es nicht immer einfach, auf Distanz zu bleiben. Den Todesstoß müsst ihr ihm mit Silberlicht verpassen (es wird in der Arena zur Verfügung gestellt).

Arena: Einzelkampf mit kleinen HIndernissäulen.

Dagannoth-Mutter (Version 1) (Schrecken aus der Tiefe)

TokTz-Ket-Autsch (Man spricht TzHaar)

Schwarze, graue und weiße Golems (Die Geister der Elid)

Kampfstil: Eure Fernkampf- und Magieangriffsstärke ist bei allen drei Golems drastisch reduziert. Gegen den schwarzen Golem nehmt ihr am besten Schmetter-Angriffe, gegen den weißen Stech-Angriffe und gegen den grauen Schlitz-Angriffe.

Arena: Multikampf

Gruppe G

Treus Dayth (Die Geistermine)

Kampfstil: Je mehr Schaden Treus eingesteckt hat, desto stärker tritt seine feige Natur zum Vorschein, und er wird von euch weglaufen, verschwinden oder sich wegteleportieren. Wenn ihr ihn trefft, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Falls er nicht gerade wegläuft, greift er mit Nahkampf an . Er wird weiterhin von drei besessenen Spitzhacken begleitet.

Arena: Multikampf

Schwächen: Keine

Elvarg (Der Drachentöter)

Der Ausgekochte (Ein ausgekochtes Rezept)

Tumekens Schatten (Meine malträtierte Mumie)

Kampfstil: Alle 5 Versionen des Schattens werden euch gleichzeitig angreifen. Sie verwenden Nahkampf, da es sich aber um eine Multikampf-Arena handelt, solltet ihr sie wahrscheinlich so schnell wie möglich zur Strecke bringen.

Arena: Multikampf

Schwächen: Keine

Der Kendal (Die Tochter der Berge)

Kampfstil: Grrrr! Er steckt immer noch in seinem muffeligen Kostüm, also wird er euch mit Nahkampf angreifen und versuchen, euch mit seinen Krallen auseinanderzunehmen.

Arena: Einzelkampf.

Draugen (Die Fremennik´schen Proben)

Kampfstil: Der wütende und geistig etwas instabile Wikinger hat es auf euer Blut abgesehen. Letztes Mal musstet ihr ihn aufspüren, diese Mal waret er auf euch! Er verwendet gewöhnlich Nahkampfangriffe.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Feuerzauber

Gruppe H

Tarn Razorlor (Die Geistermine)

Kampfstil: Anfänglich ist er ein furchtbarer Mutant, doch wenn diese Form besiegt wurde, wird er zu einem Geist. Der Geist setzt Nahkampfangriffe ein, doch der Mutant verwendet nicht nur Fern- und Nahkampfangriffe, sondern beschwört Rüstungen, die euch angreifen. Wie unhöflich.

Arena: Multikampf.

Sigmund (Der auserwählte Befehlshaber)

Kampfstil: Sigmund verwendet Schutzgebete gegen Nahkampf, Fernkampf und Magie, entsprechend dem von euch gewählten Kampfstil. Dies tut er zu seinem Schutz, aber wohl auch, um euch zu nerven. Um euch den Kampf zu erleichtern, mpsst ihr die Betäubungsfähigkeit des (in der Arena gestellten) uraller Streitkolbens verwenden, um ihm Gebetspunkte zu entziehen. Mit der Kampfvorgabe "keine ultimativen Fähigkeiten" habt ihr nur sehr kurz Zeit, um ihn zu verletzten, bevor er seine Gebetspunkte wiederherstellt.

Arena: Einzelkampf.

Melzar der Verrückte (Der Drachentöter)

Kampfstil: An diesem Irren erinnert ihr euch doch sicherlich! Er brüllt sinnlose Beleidigungen und wendet dazwischen Feuermagie-Angriffe an, schlägt euch, versetzt euch Stromstöße, verringert eure Stärke und beschwört Kohlköpfe.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Graf Draynor (Der Vampirjäger)

Delrith (Der Dämonentöter)

Kampfstil: Ein Dämon mit teuflischen Nahkampfangriffen! Dieser Dämon kann nur verbannt werden, idem ihr ihm mit Silberlicht den Todesstoß versetzt (die Waffe wird in der Arena gestellt.)

Arena: Einzelkampf.

Solus Dellagar (Die Fahndung)

Kampfstil: Seiner typischen Magierkleidung zum Trotz verwendet Solus seinen Stab für Nahkampfangriffe. Vielleicht ist ihm gerade ein wenig übel.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Wasserzauber

Spezialkämpfe

Rache der bösen Hühner (Ein ausgekochtes Rezept)

Gib ihm den Rest! (mehrere Abenteuer)

Abenteuervoraussetzungen

Stirb endlich (Blutbande)

Vorbei ist es mit Nomad... vorbei! (Nomads Requiem)

Dagannoths ess ich zum Frühstück (Blutbande)

Verdauungsprobleme (Ein ausgekochtes Rezept)

Mich wirst die niemals besiegen! (Der Traummentor)

Hey! Nimm dies! (mehrere Abenteuer)

Abenteuervoraussetzungen

Das Feuer! Es brennt! (+ einfache Version) (kein Abenteuer nötig)

Belohnungen

Turm-Belohnungen

Machtfaktor-Belohnungen