Die Geistermine
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Geistermine - (Haunted Mine)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Fanatiker nordwestlich von Rottdorf
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gewandtheit 15
Handwerk 35
Empfehlungen
Abenteuer
Den Myreque zu Hilfe, um die Bank in Rottdorf nutzen zu können
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Nahrung
Rüstung und Waffe
Magie oder Fernkampf für den Endgegner empfohlen
1 Meißel, kann während des Abenteuers in einer Truhe gefunden werden Werkzeuggürtel funktioniert ebenfalls.
1 Wollknäuel, um aus dem Kristall ein Amulett der Salve herstellen zu können - kann auch später gemacht werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Druidenbeutel, wenn ihr die Bank in Rottdorf noch nicht nutzen könnt - so schützt ihr eure Nahrung vor Verrottung im Mort-Myre-Sumpf
Kampftränke, wenn eure Kampfstufe noch niedrig ist
Tipp: Nehmt gleich mehrere Kristalle mit - nutzt den Fallenlassentrick, um mehrere Amulette herzustellen.
Gegner
Treus Dayth - Stufe 63
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Grundsätzliches zum Abenteuer
Die Geistermine erkunden
Begebt euch nun zu den Loren südlich des Fanatikers und klettert über die einzelne Lore. Achtung: Aggressive Vampire (61) halten sich in diesem Gebiet auf. Geht weiter bis zum Lorentunnel und kriecht ihn herunter. |
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Ihr gelangt in einen Stollen, in dem Fledermäuse (14) und Riesenfledermäuse (44) herumflattern. Folgt hier einfach den Lorengleisen Richtung Westen und durchkriecht den Lorentunnel. |
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Ihr befindet euch jetzt ausserhalb der Stollen wieder an der Oberfläche. Folgt den Gleisen Richtung Süden und kriecht durch den südlichen Lorentunnel. |
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Ihr gelangt wieder in einen Stollen, der von Fledermäusen bevölkert ist. Geht ein Stück Richtung Osten und steigt die Leiter hinunter. |
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Auf dieser Ebene lauft ihr einfach nach Osten und steigt dort die Leiter hinunter. Hier trefft ihr auf Dunst, der sich in einen Geist (29) verwandeln kann. |
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Hier lauft ihr jetzt im Bogen nach Westen. Ihr seht eine Lore, die auf dem Gleis auf und ab fährt. Es gilt nun unbeschadet an dieser Lore in Richtung Süden weiterzugehen. Ihr könnt rechts und links von den Gleisen Nischen entdecken, in denen ihr euch vor der Lore verbergen könnt. Trifft die Lore auf den Gleisen mit euch zusammen, erhaltet ihr Schaden. |
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In der Nische ist man vor der Lore geschützt. Mogelt euch so an der Lore vorbei Richtung Süden und steigt dort erneut die Leiter hinab. |
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Leuchtende Pilze
Ihr gelangt in einen Stollen, in dem ihr leuchtende Pilze vorfindet. Pflückt einen dieser Pilze Hier befinden sich Skelette und Skelett-Arbeitern (49) sowie Fledermäuse (14 und 44) |
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Lauft in nordwestliche Richtung weiter, bis ihr auf eine einzelne Lore stoßt. Die Lore befindet sich nordwestlich bzw nördlich der leuchtenden Pilze. | ||
Benutzt nun den leuchtenden Pilz mit der Lore. (Ihr könnt die Lore untersuchen und so feststellen, ob der Pilz in ihr abgelegt wurde) |
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Jetzt lauft ihr ein Stück Richtung Norden und biegt bei der nächsten Möglichkeit nach Westen ab. Hier seht ihr eine Schalttafel an der Wand.
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Die Weichen müssen gestellt werden
Option: Überprüfen Weichenstellung Ziel ist es nun, die Weichen so zu stellen, daß die Lore mit dem Pilz den richigten Zielort erreicht, wenn die Fahrt durch das Drücken des Startfelds eingeleitet wird. Zum Umlegen der Gleise müßt ihr Hebel betätigen. Diese befinden sich östlich und nördlich der Weichenstellungstafel. |
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Östlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben A B C E D zugeornet sind. |
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Nördlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben I J K H G F zugeordnet sind. |
Hier seht ihr, wie die Weichen gestellt sein müssen, damit die Lore den richtigen Weg nimmt, wobei die Hebel H, G, und F nicht bewegt werden können und die Stellung der Hebel E, I und K egal ist. Also müssen nur die Hebel A, B, D, E, I und J, oder alternativ B, E, D, I und J wie auf dem nebenstehenden Bild gestellt werden.
Wenn die Lore richtig gefahren ist, erhaltet ihr eine Meldung mit folgendem Inhalt: Ich frage mich, ob die Lore jetzt an einem nützlichen Ort ist? Achtung: Solltet ihr die Weichen falsch gestellt haben und die Lore dadurch ins Wasser gefahren sein, müsst ihr zuerst wieder einen Pilz in die Lore legen, bevor ihr die Lore erneut startet. Jetzt müsst ihr den Ort finden, an den die Lore gefahren ist. |
Suche nach der Lore
Dazu müßt ihr wieder in den Nordbereich der Mine. |
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steigt die Leiter im Süden hinauf. |
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Nun müßt ihr euch erneut an der fahrenden Lore in Richtung Norden vorbeimogeln. Nutzt dazu wieder die Nischen. Bei der ersten Möglichkeit geht in Richtung Osten und im Bogen um den Felsen herum, bis ihr die Leiter erreicht, die ihr hochsteigen müsst.
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Hier nur ein kleines Stück Richtung Westen gehen und die Leiter hinaufsteigen. | | |
Auch hier lauft ihr einfach Richtung Westen und verlaßt den südlichen Teil der Geistermine, indem ihr durch den Lorentunnel hindurchkriecht und wieder ausserhalb der Mine ankommt. |
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Ausserhalb der Mine lauft ihr nach Norden und durchkriecht den Lorentunnel, um in den nördlichen Bereich der Mine zu gelangen. | | |
Geht nach Osten und steigt die Leiter herab. |
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Nun müßt ihr in den nordöstlichen Bereich laufen. Dort findet ihr wieder eine Leiter, die ihr herabsteigen müßt. Auf dieser Ebene trefft ihr wieder auf Dunst, der sich in Geister (29) verwandeln kann, sowie auf Ratten (1). |
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Auf der dritten Ebene angekommen, lauf ihr nach Nordwesten und steigt dort die Leiter hinab. |
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Hier befindet sich jetzt die Lore, mit der ihr den Pilz transportiert hattet. Entnehmt den Pilz. Achtung: Der Pilz darf nicht an die Oberfläche getragen werden, denn dort zerfällt er sofort zu Staub. Verlasst also auf keinen Fall die Mine, sonst müßt ihr erneut einen Pilz pflücken und mit der Lore fahren lassen. Die Gleisstellung bleibt euch erhalten, muss also nicht noch einmal umgestellt werden. Ihr könnt sofort auf Start an der Weichenstellungstafel drücken, nachdem ihr die Lore befüllt habt. |
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Das Wettrennen
Steigt die Leiter wieder hinauf. Hier lauft ihr jetzt in den Osten. Achtung: Auch hier müsst ihr euch wieder an einer fahrenden Lore vorbeimogeln. Steigt die Leiter hinab.
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Hier gibt es wieder Ratten und Skelette. Lauft nach Süden und nehmt an der Weggabelung den östlicheren Weg.
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Geht weiter bis ihr auf einen Aufzug trefft. Direkt nördlich vom Aufzug seht ihr ein Ventil an der Wand. Jetzt beginnt ein kleines Wettrennen. Ihr müsst den Schlüssel des Fanatikers mit dem Ventil benutzen und dann im Bogen um die Rohrleitungen herum den Aufzug erreichen. Solltet ihr nicht schnell genug sein, erscheint ein Geist und schliesst das Ventil wieder. Das bedeutet, ihr müsst wieder zum Ventil zurück und den Schlüssel erneut mit ihm benutzen. (Hier könnt ihr einen Meißel finden, falls ihr keinen mitgebracht - bzw, falls ihr keinen im Werkzeuggürtel deponiert habt) |
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Benutzt also den Schlüssel mit dem Ventil und rennt nach Norden um die Hindernisse herum. Dann den westlichen Weg nach Süden bis zum Aufzug. Achtet auf genug Laufenergie und klickt vom Ventil aus schon auf den Aufzug, damit euer Charakter dort hin läuft. Wählt dann schnell die Option: Herunterfahren am Aufzug. Der Aufzug fährt hinab und ihr landet im Wasser. Euer Charakter schwimmt selbständig an Land. |
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Treus Dayth
Geht jetzt nach Süden und folgt dem Weg an der Gabelung nach Osten. Achtung: Hier liegen Eisenspitzhacken, die sich in besessenen Spitzhacken ( 49 ) verwandeln können und euch unter Umständen angreifen. |
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Ganz im Osten könnt ihr nun eine Steintreppe hinuntersteigen.
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Achtung: Dieser Bereich ist völlig dunkel, wenn ihr keinen Pilz im Inventar habt. Öffnet die Türe westlich der Treppe und betretet den Raum. Auf einem Holzcontainer seht ihr einen unscheinbaren Schlüssel. Sobald ihr diesen an euch nehmen wollt, erscheint Treus Dayth (63), den ihr besiegen müsst. Treus kann sich im Raum hin und her teleportieren. Um den Kampf zusätzlich noch zu erschweren, werdet ihr von den Ladekränen, Loren und Schürfäxte angegriffen. Dieser Raum ist Multikampfgebiet. |
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Treus Dayth hat während des gesamten Kampfes einen gelben Pfeil über sich blinken, sodaß ihr ihn verfolgen könnt, auch wenn er vorübergehend unsichtbar ist. Konzentriert euch also auf den Pfeil und auf Nahrungsaufnahme. Nachdem ihr ihn besiegt habt, könnt ihr den unscheinbaren Schlüssel vom Holzcontainer nehmen. In eurem Inventar verwandelt er sich in den Kristallminen-Schlüssel. Verlasst den Raum wieder in östliche Richtung und steigt die Steintreppe hinauf. |
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Kristallmine
Hier lauft ihr jetzt ganz nach Westen |
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bis ihr wieder an einer Steintreppe ankommt, die ihr heruntersteigt. | |
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Geht nach Osten bis zur grossen Türe, die ihr mit dem Kristallminen-Schlüssel jetzt öffnen könnt. |
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Im Südosten des Bereichs findet ihr Kristallvorkommen.
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Sobald ihr einen Salve-Splitter aus dem Kristallvorkommen herausgebrochen habt, ist das Abenteuer beendet.
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Tipp: Brecht einen Splitter heraus und lasst ihn fallen. Danach brecht noch einen Splitter heraus, den ihr ebenfalls fallen lasst. Dieses wiederholt ihr, bis ihr ein paar Splitter auf dem Boden liegen habt. Hebt dann die Splitter wieder auf. Auf diese Art könnt ihr mehrere Amulette der Salve herstellen. Um diese Amulette herstellen zu können, müsst ihr die Splitter mit einem Meißel bearbeiten und anschliessend mit einem Wollknäuel benutzen. |
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Diashow durch die Geistermine
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
mit 22.000 Erfahrungspunkte in Stärke. Voraussetzung: Stufe 35 in Stärke.
Amulett der Salve, das einen Bonus im Kampf gegen Untote verleiht
Kristallminen-Schlüssel - passt an den Stahl-Schlüsselring
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Tarns Versteck und die Möglichkeit, das Amulett der Salve zu verzaubern, um einen noch höheren Bonus zu erhalten
Der Berserkerring kann euch direkt in unmittelbare Nähe von Tarn Razorlor teleportieren
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben