Turm der Macht: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. November 2013, 14:55 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemeines
- 2 Die verschiedenen Kampfmodi
- 3 Gegner im Turm
- 3.1 Gruppe A
- 3.2 Gruppe B
- 3.2.1 Der Unberührbare (Der Traummentor)
- 3.2.2 Damis, Fareed, Kamil und Dacian (Der Wüstenschatz)
- 3.2.3 Der Unaufhörliche und der Trügerische (Der Traummentor)
- 3.2.4 Dagannoth-Schildwachen (Blutbande)
- 3.2.5 Karamel und die Gelatinnoth-Mutter (Ein ausgekochtes Rezept)
- 3.2.6 Nezikchened (Das Legendenabenteuer)
- 3.3 Gruppe C
- 3.4 Gruppe D
- 3.5 Gruppe E
- 3.6 Gruppe F
- 3.7 Gruppe G
- 3.8 Gruppe H
- 4 Spezialkämpfe
- 4.1 Rache der bösen Hühner (Ein ausgekochtes Rezept)
- 4.2 Gib ihm den Rest! (mehrere Abenteuer)
- 4.3 Stirb endlich (Blutbande)
- 4.4 Vorbei ist es mit Nomad... vorbei! (Nomads Requiem)
- 4.5 Dagannoths ess ich zum Frühstück (Blutbande)
- 4.6 Verdauungsprobleme (Ein ausgekochtes Rezept)
- 4.7 Mich wirst die niemals besiegen! (Der Traummentor)
- 4.8 Hey! Nimm dies! (mehrere Abenteuer)
- 4.9 Das Feuer! Es brennt! (+ einfache Version) (kein Abenteuer nötig)
- 5 Belohnungen
Allgemeines
Voraussetzungen
- Kampfstufe: 160
- 20 der folgenden 38 in Frage kommenden Abenteuer (Es erscheinen nur die Endgegner der Abenteuer, die ihr abgeschlossen habt. Je mehr Abenteuer ihr bestritten habt, desto mehr Endgegner könnt ihr im Turm antreffen.
- Liste der Abenteuer: (Klappt das Fenster aus, um die Liste einsehen zu können)
- Affentheater
- Arravs Fluch
- Blutbande
- Das Familienwappen
- Das Legendenabenteuer
- Der auserwählte Befehlshaber
- Der Dämonentöter
- Der Drachentöter
- Der große Gehirnklau
- Der Heilige Gral
- Der Senntisten-Tempel
- Der Traummentor
- Der Vampirjäger
- Der Wüstenschatz
- Die Fahndung
- Die Festung der Trolle
- Die Fremennik´schen Proben
- Die Geister der Elid
- Die Geistermine
- Die Kampfarena
- Die Tochter der Berge
- Die verlorene Stadt
- Doch Guthix schläft
- Ein ausgekochtes Rezept
- Eine Allianz wider Willen
- Eine Frage der Moral
- Ein Fels in der Brandung
- Im Schatten des Sturms
Anreisemöglichkeiten
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Die verschiedenen Kampfmodi
Im Nordwesten des Turms führt eine Treppe hinauf. Hier könnt ihr wählen, in welchem Modus ihr im Turm kämpfen oder einem anderen Spieler zuschauen wollt, indem ihr die Option: Hochsteigen Treppe wählt.
Klettern
Aufgabe
Du kämpfst einen Kampf nach dem anderen und erhälst jedes Mal eine weitere Kampfvorgabe. Nach einem Kampf kannst du gehen und deine Belohnung mitnehmen, oder darauf spekulieren, dass du den nächsten Gegner bezwingst und noch höhere erlangst.
Beim Klettern erhaltet ihr vor jedem neuen Kampf einen zufällig ausgewählten Gegner. Desweiteren wird euch vor jedem neuen Kampf eine Kampfvorgabe zufällig zugewiesen, die sich positiv jedoch meistens negativ auf die nachfolgenden Kämpfe auswirkt. Maximal könnt ihr 249 Runden hintereinander erklettern. Ihr könnt nach jedem Sieg zur Banktruhe gehen, um euch auszurüsten oder aufzufüllen. Beendet wird die Kletterpartie erst, wenn ihr eure Belohnung einfordert.
Beispiel
Ihr habt euch für den Klettermodus entschieden. Ausgewählt wird Koschei als Gegner. Ihr könnt nun noch einmal zur Bank, um euch entsprechend auszurüsten. Sobald ihr dann die Kampfarena betretet, wird euch eine Kampfvorgabe angegeben. Nehmen wir mal an "zufällige Benommenheit". Das bedeutet, daß ihr ab jetzt für alle weiteren Kämpfe dieser Runde zufällig benommen sein werdet. Sobald ihr Koschei besiegt habt, wird ein neuer Gegner für den nächsten Kampf zufällig ausgewählt. Ihr könnt nun eure Belohnung abholen, wodurch ihr die Runde beendet, oder euch an der Banktruhe neu ausrüsten für den nächsten Gegner. Sobald ihr die Kampfarena betretet, wird eine weitere Kampfvorgabe ausgewählt. Nehmen wir mal an "Rutschige Finger". Nun müsst ihr diesen Kampf mit zufälliger Benommenheit und zusätzlich rutschigen Fingern, das heisst, eure Waffe wird immer wieder aus euren Händen ins Inventar verfrachtet, überstehen. Runde für Runde kommen neue Kampfvorgaben hinzu. Entscheidet selbst, wann es sinnvoller ist, einen weiteren Kampf zu vermeiden, eure Belohnung abzuholen und eine neue Runde zu beginnen oder den nächsten Gegner trotz der Kampfvorgaben zu riskieren.
Auswahl
Nachdem der erste Gegner der Runde zufällig für euch ausgewählt wurde, könnt ihr folgende Optionen wählen:
Das Fenster schließt sich und ihr könnt zur Bank gehen oder etwas anderes machen. Sobald ihr die Treppe wieder anklickt, wird sich das Fenster mit dem entsprechenden Gegner wieder öffnen.
Setzt einen Haken in das nebenstehende Kästchen, um anderen Spielern zu erlauben, euch beim Kampf zusehen zu dürfen.
Hier könnt ihr den Kampf beginnen
Kampfvorgabe
Sobald ihr euch zum Kampf entschieden habt und die Arena betreten wollt, wird die Kampfvorgabe für diesen Kampf ausgewählt.
Dazu laufen die möglichen Kampfvorgaben wie in einer Art Roulette hintereinander ab.
Klickt auf Anhalten, um das Rad zu bremsen und eine der 22 möglichen Kampfvorgaben zu erhalten.
Sagt euch die Kampfvorgabe nicht zu, könnt ihr durch Neu drehen eine andere Kampfvorgabe erhalten oder durch Schubsen (bis zu drei mal) auf die nachfolgende Kampfvorgabe verschieben.
Bedient die blauen Pfeiltaste vorwärts, um die nächste Kampfvorgabe zu sehen, die ihr durch schubsen erhalten würdet.
Ausdauer
Kämpf dich von einer Ebene zur nächsten mit nur einem Inventar voller Gegenstände. Je höher du kommst, desto höher fällt auch deine Belohnung aus.
Im Ausdauermodus kämpft ihr gegen so viele Gegner, wie ihr mit einem einzigen Inventar an Nahrung und Ausrüstung hintereinander schafft. Ihr dürft die Bank zwischen den Kämpfen nicht benutzen.
Spezial
Versuch dein Glück in einem der spezielle arrangierten Kämpfen.
Freistil
Setz deine eigenen Regeln für Kämpfe, die du bisher im Turm bestanden hast. Dafür gibt es aber keine Belohnung.
Hier könnt ihr den Gegner und Kampfvorgaben selbst auswählen, jedoch erhaltet ihr keine Belohnungen.
Zuschauer
Sieh einem anderen Spieler beim Kämpfen zu.
Hier könnt ihr Spielern beim Kampf zusehen, sofern sie die entsprechende Option - Zuschauer erlauben - aktiviert haben.
Die verschiedenen Kampfvorgaben (nicht bei Ausdauer)
Gegner im Turm
Gruppe A
Nomad (Nomads Requiem)
Kampfstil: Als Endgegner eines hochstufigen Abenteuers bietet er euch einen schrecklichen Kampf. Dazu gehören Kopien seiner selbst, Tretminen, und ein vernichtender Angriff, vor dem ihr in Deckung gehen solltet. Außerdem stellt er seine Gesundheit wieder her. Schließlich hat er noch einen, mit dem er euch in die Mitte der Arena teleportieret, euch einfriert, und euch dann alle eure Trefferpunkte außer einem entzieht.
Arena: Multikampf mit großen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
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Kluftkönigin (+Drohnen) (Eine Allianz wider Willen)
Kampfstil: Sie bringt Drohnen hervor, die wiederum Besudler herbeirufen. Ihr müsst die Handlanger der Königin im Schach halten, damit die Ritter verhindern können, dass die Königin sich heilt. Ihr müsst die Betäubungsfähigkeiten von Korasis Schwert (welches von der Arena gestellt wird) einsetzen, um zu verhindern, dass die Königin die Ritter vernichtet.
Arena: Multikampf
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
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Verwesender Avatar (Nomads Requiem)
Kampfstil: Dies ist ein furchterregender Gegner, der seine Gesundheit mithilfe von Wurzeln wiederherstellt, die in der Arena auftauchen. Entfernt die Wurzeln, um dies zu verhindern, damit der Kampf nicht länger dauert, als nötig.
Arena: Einzelkampf
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
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Eruni, Ayuni und Leeuni (Affentheater)
Kampfstil: Beim Kampf gegen diese drei auf einmal habt ihr mehrere Sorgen. Ayuni teleportiert sich zu euch, wenn ihr zu sehr auf Distanz geht, greift mit Nahkampf und Magie an, und entzieht euch Gebetspunkte. Leeuni greift mit Nahkampf und Magie an und teleportiert sich ebenfalls zu euch, wenn ihr euch zu weit entfernt. Leeuni entfernt auch jeden Helm, den ihr vielleicht tragt. Eruni greift mit Magie an und ist unverwundbar, wenn Dämonen anwesend sind (ach ja, mit Dämonen müsst ihr auch noch zur gleichen Zeit zurechtkommen).
Arena: Multikampf mit großen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
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Zenevivia (Liebesgeschichte)
Kampfstil: Sie teleportiert sich fortwährend auf Podeste, von denen ihr sie herunterholen solltet, um ihr Schaden zuzufügen. Seid auf der Hut vor Feuer. Wenigstens steht euch der weise, alte Mann zur Seite!
Arena: Multikampfgebiet mit Podesten.
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
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Dagannoth-Mutter (Version 2) (Blutbande)
Kampfstil: Zunächst müsst ihr die mit Balmung (wird in der Arena gestellt) treffen. Dann wechselt sie zufällig zwischen verschiedenen Kampfstilen, sodass ihr unterschiedliche Angrifffe einsetzen müsst, um ihr schaden zu können. Wenn ihr keine Lust auf einen endlosen Kampf habt, solltet ihr darauf vorbereitet sein, Nahkampf, Fernkampf und Magie zu verwenden. Sie verwendet ebenfalls alle drei Kampfstile. Denkt an ihre Verwundbarkeiten, entsprechend ihrer Farbe. Blau (Wassermagie), Orange (Nahkampfangriffe), Grün (Fernkampfangriffe), Braun (Erdmagie), Rot (Feuermagie) und Weiß (Luftmagie).Sie verwendet Nah- und Fernkampfangriffe, je nachdem, wie nah ihr ihr kommt.
Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrkt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
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|
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Gruppe B
Der Unberührbare (Der Traummentor)
Kampfstil: Verwendet zwar nur Nahkampf, kann aber einiges wegstecken. Wenigstens hilft der gute alte Quirikus etwas mit.
Arena: Einzelkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Der Unberührbare |
Nahkampfangriffe |
Keine | Extrem hohe Verteidigung. |
Damis, Fareed, Kamil und Dacian (Der Wüstenschatz)
Kampfstil: Ihr müsst die Mitglieder dieses gefährlichen Quartetts gleichzeitig bekämpfen. Von Damis gibt es zwei Versionen, die ihr besiegen müsst. Er greift mit Nahkampf an. Kamil kämpft mit Magie und friert euch ab und zu ein. Dacian wird seinen patentierten Fledermaus-Angriff einsetzen, um Magie- und Fernkampfschaden anzurichten, falls ihr das entsprechende Schutzgebet verwendet.
Arena: Mulitikampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
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Damis | Nahkampfangriffe | Erdzauber | Er muss zweimal besiegt werden. Erste Form 134, zweite Form 217, welche euch Gebetspunkte abzieht. | |
Fareed | Nahkampf- und manchmal Magieangriffe | Wasserzauber | Wenn ihr keine Eishandschuhe tragt, wird er euch entwaffnen. Er ist immun gegen Luft- und Feuerzauber. | |
Kamil | Eiszauber und Nahkampfangriffe | Feuerzauber | Kamil ist immun gegen Luftzauber. Er kann euch vereisen. | |
Dacian | Nahkampfangriffe und Spezialangriffe (Fernkampf und Magie) durch Fledermäuse | Luftzauber | Er kann sich zum Spieler teleportieren, wenn dieser weiter weg steht |
Strategie:
Versucht die Gegner aufzureihen, damit sie euch nicht alle gleichzeitig angreifen können. Eine wünschenswerte Reihenfolge wäre: Kamil, Dacian, Fareed und Damis.
Kümmert euch dann zuerst um Kamil, indem ihr ihn mit Feuerzauber angreift. Da er euch vereisen kann, wird euer Kampf ständig unterbrochen und eure Fertigkeiten werden gesenkt.
Solange Dacian zwischen euch und Fareed steht, könnt ihr Fareed mit Wasserzauber angreifen, ohne daß er euch entwaffnen kann. Ihr benötigt in diesem Fall keine Eishandschuhe.
Nun könnt ihr Damis mit Erdzauber bekämpfen. Auch bei diesem Kampf kann euch Dacian Deckung geben. Dacian sollte jedoch immer die Möglichkeit haben, euch mit Nahkampf angreifen zu können, da er andernfalls seine Fledermaus-Angriffe ausführen kann, die euch erheblichen Schaden durch Magie- und Fernkampfangriffe zufügen können.
Besiegt Dacian, den ihr mit Luftzauber angreift.
Der Unaufhörliche und der Trügerische (Der Traummentor)
Kampfstil: Einer ist sehr zäh, der andere schwer zu kriegen. Beide verwenden Nahkampf, doch habt ihr Quirikus auf eurer Seite, der euch Beistand leistet.
Arena: Multikampf
Dagannoth-Schildwachen (Blutbande)
Kampfstil: Die zwei sind ein nicht zu unterschätzendes Duo. Wenn ihr euch zu lange auf einen der beiden konzentriert, heilen sie sich gegenseitig. Sie greifen mit einer Mischung aus Nahkampf, Fernkampf und Magie an.
Arena: Multikampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Dagannoth-Schildwachen |
Nahkampf-, Fernkampf- und Magieangriffe |
Schlitzen (Balmung) | Die Schildwache mit der höheren Lebenspunktezahl kann die Schildwache, mit den niedrigeren Lebenspunkten heilen. Bekämpft sie also abwechselnd. |
Karamel und die Gelatinnoth-Mutter (Ein ausgekochtes Rezept)
Kampfstil: Karamel greift euch mit Nahkampf und Magieangriffen an und reagiert dabei auf die von euch verwendeten Schutzgebete. Sie friert euch außerdem ab und zu ein. Die Gelatinnoth-Mutter funktioniert ähnlich den Dagannoth - sie wechselt zwischen verschiedenen Zuständen, in den sie gegenüber unterschiedlichen Angriffen verwundbar ist. Blau (Wassermagie), Orange (Nahkampfangriffe), Grün (Fernkampfangriffe), Braun (Erdmagie), Rot (Feuermagie) und Weiß (Luftmagie). Sie verwendet Fernkampfangriffe. Lecker.
Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.
Arena: Multikampf
Nezikchened (Das Legendenabenteuer)
Kampfstil: Der riesige Schwarzdämon greift mit Magie an, außer ihr nähert euch ihm und greift aus unmittelbarer Distanz an. In diesem Fall wechselt er zum Angriff mit seinen Klauen.
Arena: Einzelkampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Nezikchened |
Nahkampf- und Magieangriffe |
|
Silberlicht, Dunkellicht |
Wenn ihr in seiner Nähe steht, wird er euch mit Nahkampf angreifen. Bekämpft ihr ihn aus der Ferne mit Magie oder Fernkampf greift er mit Magie an. Anders als bei einigen Situation während des Abenteuers, wird er euch keine Gebetspunkte abziehen. |
Gruppe C
Gleichgewichts-Elementar (Doch Guthix schläft)
Kampfstil: Gebete durchschaut er, also solltet ihr eure Angriffe vorsichtig vorbereiten. Er greift mit Nahkampf, Fernkampf und Magie an.
Arena: Multikampf mit großen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Gleichgewichts-Elementar |
Nahkampf, Fernkampf und Magieangriffe |
|
Keine |
Senkt eure Fertigkeiten durch Magieangriffe. |
Dschungeldämon (Total Banane)
Kampfstil: Der Dämon greift mit einer Mischung aus Magie und Nahkampf an und passt seinen Angriff den Schutzgebeten an, die ihr verwendet. Dieses Mal kommen euch keine Gnomen zu Hilfe!
Arena: Einzelkampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Dschungeldämon |
Magie- und Nahkampfangriffe |
|
Keine | Seine Nahkampfangriffe können euch wie eine Hellebarde über zwei Felder entfernt treffen |
Arrav (Arravs Fluch)
Kampfstil: Arrav heilt sich zweimal, bevor er stirbt. Im Gegensatz zu eurer ersten Begegnung mit ihm wird sein Ebenbild hier im Turm definitiv zu Tode kommen. Er greift mit seinem Schwert und grundlegender Nahkampftechnik an.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Arrav |
Nahkampfangriffe |
|
Keine |
Wenn er nur noch 1/3 seiner Lebenspunkte erreicht hat, wird er aus dem Kampf entfernt |
Eisdämon (Der Senntisten-Tempel)
Kampfstil: Der kalte Dämon verwendet Fernkampf- und Magieangriffe. Er friert euch außerdem von Zeit zu Zeit ein. Wenn sie euch zur Verfügung stehen, solltet ihr die entsprechenden Schutzgebete mit Bedacht einsetzen!
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Eisdämon |
Fernkampf- und Magieangriffe |
|
Keine |
Ihr könnt eingefroren werden. |
Der Unzulängliche (+ Zweifel) (Der Traummentor)
Kampfstil: Der Unzulängliche hat aggressive Fernkampf- und Nahkampfangriffe, lässt aber auch Zweifel entstehen, die euch zusätzlich Schaden zufügen. Wenigstens hilft euch Quirikus ein wenig.
Arena: Multikampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Der Unzulängliche |
Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe, wenn ihr weiter weg von ihm stehtl |
|
Stechen, zermalmen |
Der Kampf endet, sobald ihr den Unzulänglichen besiegt habt |
Zweifel |
Nahkampfangriffe |
|
Erdzauber |
Riesen-Rokh (Mein Arm geht auf Reisen)
Kampfstil: Dieser überdimensionierte Vogel verwendet verschiedene Angriffe. Gelegentlich schleudert er euch zurück und betäubt euch dabei. Er versucht mit seinem Nahkampfangriff, euch die Augen auszupicken, und teilt mit Felsbrocken Fernkampfschaden aus.
Arena: Einzelkampf.
Gegner |
Kämpft mit.... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Riesen-Rokh |
Nahkampf- und Fernkampfangriffe |
|
Keine |
Er kann euch schubsen, sodaß ihr nach hinten gestoßen werdet und einen kurzen Moment bewegungslos seid. |
Gruppe D
Arrg (Verliebte Trolle)
Kampfstil: Oh nein, es ist der animalische Arrg! Er wird euch mit einer Mischung aus Nahkampf und Fernkampf angreifen und euch Felsen ins Gesicht schleudern! Zack!
Arena: Einzelkampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Arrg |
Nahkampf- und Fernkampfangriffe | Keine |
Er hat keine hohe Verteidigung und wenig Lebenspunkte. |
Fasso (Version 1) (Der große Gehirnklau)
Kampfstil: Diese seltsame Apparatur greift mit Nahkampf an, senkt aber auch eure Werte in Verteidigung. Außerdem entzieht er euch Gebetspunkte und deaktiviert von euch eingesetzte Gebete.
Arena: Einzelkampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Fasso |
Nahkampf- und Fernkampfangriffe |
|
Keine (Feuerzauber scheinen gut zu wirken) |
Er kann euer Schutzgebet ausschalten, Gebet und Verteidigung senken. |
Chronozon (Das Familienwappen)
Kampfstil: Chronozon teilt ganz normale Hiebe aus, doch ihr müsst jeweils einen der 4 elementaren Schlagzauber verwenden, um ihn zu besiegen. (Runen werden in der Arena gestellt - setzt sie mit Bedacht ein!) Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.
Arena: Einzelkampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Chronozon |
Nahkampf |
|
Silberlicht, Dunkellicht, Zauber |
Zuerst müßt ihr ihn mit jeweils einem der elementaren Schlagzauber getroffen haben. (Runen werden auf dem Boden in der Arena liegen) Achtet auf die Informationen im Chatfenster, in dem ihr darüber informiert werdet, ob der entsprechende Zauber noch Schaden anrichten kann. Nachdem ihr ihn also mit einem Wasser-, Erd-, Luft- und Feuerschlag getroffen habt, könnt ihr ihn mit anderen Zaubern oder Waffen besiegen. Habt ihr ihn nicht getroffen, wird er sich wieder heilen und euch werden für einen weiteren Kampf vermutlich die bereitgestellten Runen ausgehen. |
Böses Huhn (Ein ausgekochtes Rezept)
Kampfstil: Seid auf ihren magischen Angriff gefasst. Davon abgesehen, müsst ihr nur versuchen, nicht zu Tode gepickt zu werden.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Böses Huhn |
Magieangriffen |
|
Keine |
Keine weiteren |
Flambeed, Agrith-Na-Ne und Daciandiszucker (Ein ausgekochtes Rezept)
Kampfstil: Ein tödliches Trio. Flambeed ist ein feuriger Gegner, und ihr braucht Eis-Handschuhe, wenn ihr ihn mit Nahkampf angreifen wollt. Er greift mit Nahkampf und Magie an. Agrith-Na-Ne kämpft mit Magie und teleportiert sich ab und zu dirkekt vor euch. Daciandiszucker verwendet eine Mischung aus Nahkampf-, Fernkampf und Magieangriffen und teleportiert sich gelegentlich zu euch, wenn ihr zu weit auf Distanz geht.
Arena: Multikampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Flambeed |
Nahkampf- und Magieangriffe |
|
Wasserzauber |
Ihr müsst Eishandschuhe tragen |
Agrith-Na-Ne |
Magie- und Nahkampfangriffe |
|
Bolzen |
|
Daciandiszucker |
Nahkampf-, Fernkampf und Magieangriffe |
Wurfgeschosse | Kann sich zu euch teleportieren und senkt Fertigkeiten |
Strategie:
Es ist dringend zu empfehlen, Magieschutzgebete zu benutzen, da alle drei einen hohen Magieschaden anrichten können.
Da ihr den höchsten Schaden von Flambeed erhalten werdet, macht es Sinn diesen als erstes zu besiegen. Ihr müsst Eishandschuhe tragen, da er euch andernfalls entwaffnen wird.
Eine andere Möglichkeit ist es, sofort in den Süden zu laufen, da Flambeed euch nicht dorthin verfolgen wird, und zuerst Daciandiszucker und Agrith-Na-Ne zu besiegen.
Riesenskarabäus (Kontakt)
Kampfstil: Der Skarabäus ist allein schon ein ernst zu nehmender Gegner, doch er beschwört auch Heuschreckenreiter, Magier und Fernkämpfer, die an seiner Seite kämpfen. Der Riesenskarabäus selbst greift mit einer Mischung aus Nah- und Fernkampf an, während sich seine Helfer unter Verwendung des gesamten Kampfdreiecks auf euch stürzen. Der Riesenskarabäus vergiftet euch außerdem, wenn ihr aus der Distanz angreift.
Arena: Multikampf.
Riesenskarabäus
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Riesenskarabäus |
Nahkampf- und Fernkampfangriffe |
|
Keine |
Er beschwört Helfer, die euch mit Magie, Fernkampf und Nahkampf angreifen. Der Kampf ist beendet, sobald der Riesenskarabäus besiegt worden ist. Kümmert euch also nicht um diese Helfer. |
Magier |
Magieangriffe |
|
Pfeile |
|
Fernkämpfer |
Fernkampfangriffe |
|
Zermalmen |
|
Heuschreckenreiter | Nahkampfangriffe |
|
Feuerzauber |
|
Gruppe E
Schnuffi (Die Kampfarena)
Kampfstil: Wuff! Er greift mit Nakampfangriffen aus unmittelbarer Nähe an. Ihr könnt nah rangehen und ihn schnell erledigen, oder auf Distanz bleiben, um eure Gesundheit zu schonen.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Schnuffi |
Nahkampfangriffe |
|
Keine | |
Koschei der Unsterbliche (Die Fremennik´schen Proben)
Kampfstil: Dieser angriffslustige Krieger hat vier Formen, die er durchläuft und von denen jede gefährlicher ist als die vorherige. Er greift nur mit Nahkampf an, solllte also trotzdem zu schlagen sein.
Arena: Einzelkampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Koschei der Unsterbliche |
Nahkampfangriffen |
|
Feuerzauber für die ersten drei Formen |
Er erscheint hintereinander in vier unterschiedlichen Formen, wobei er mit jedem Leben stärker und schneller wird. In seiner vierten Form wird er eure Gebetspunkte komplett absenken. |
|
Keine für die letzte vierte Form |
Arzinianer (Ein Fels in der Brandung)
Kampfstil: Dieser heilige Avatar kämpft mit Feuermagie. Dieses Mal ist es unwesentlich, wie viel Gold-Erz ihr dabeihabt. Der Turm legt die Regeln fest, nicht der Avatar!
Arena: Einzelkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Arzinianer | Magieangriffe | Pfeile | Keine weiteren |
Der Schwarze Ritter-Titan (Der Heilige Gral)
Kampfstil: Dieser stachelhaarige Typ wird versuchen, euch mit seinem Schwert aufzuschlitzen.
Arena: Einzellkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Der Schwarze Ritter-Titan |
Nahkampfangriffe |
Logo-magie |
Magiezauber |
Keine weiteren |
General Khazard (Die Kampfarena)
Kampfstil: Er fängt klein und hässliche an, doch wenn ihr diese erste Version besiegt, tritt euch eine größere, tödlichere, und vielleicht sogar noch hässlichere Version des Mahjarrats gegenüber. Er verwendet Nahkampfangriffe.
Arena: Einzelkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
General Khazard |
Nahkampfangriffe |
|
Keine |
Er hat zwei Leben und muss beides mal besiegt werden |
Der Hüter der Schwarzen Ritter (Eine Frage der Moral)
Kampfstil: Der Ritter greift mit normalen Nahkampfangriffen an, hat aber die besondere Fähigkeit, seine Gesundheit zu heilen, wenn sie einen gewissen Punkt unterschritten hat, indem er euch Gebetspunkte eintzieht.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Der Hüter der Schwarzen Ritter |
Nahkampfangriffe |
|
Wasserzauber |
Er hat eine hohe Verteidigung und kann sich durch eure Gebetspunkte heilen. |
Gruppe F
Papa (Die Festung der Trolle)
Kampfstil: Papa schlägt euch die Schädel mit Nahkamfangriffen ein, hat aber auch einen Angriff, der so ziemlich jede Verteidigung überwältigt und euch einige Schritte zurückwirft.
Arena: Einzelkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Papa |
Nahkampfangriffen |
|
Wasserzauber |
Er kann euch zurückstoßen. |
Dramenbaum-Geist (Die verlorene Stadt)
Kampfstil: Jetzt könnt ihr dem Geist zeigen, aus welchem Holz ihr geschnitzt seid, und habt mehr als eine Axt zur Verfügung! (Nein, ihr könn teuch nicht hinter Pilzen verstecken, um die Sache zu vereinfachen.)
Arena: Einzelkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Dramenbaum-Geist | Nahkampfangriffen | |
Feuerzauber |
|
Agrith-Naar (Im Schatten des Sturms)
Kampfstil: Achtung! Agrith-Naar greift mit Nahkampf und Magie an, wobei er je nachdem, welches Schutzgebet ihr verwendet, zwischen den beiden wechselt. Agrith-Naar teleportiert euch außerdem ab und zu zu ihm, also ist es nicht immer einfach, auf Distanz zu bleiben. Den Todesstoß müsst ihr ihm mit Silberlicht verpassen (es wird in der Arena zur Verfügung gestellt).
Arena: Einzelkampf mit kleinen HIndernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Agrith-Naar |
Nahkampf- und Magieangriffe |
Logo-magie |
Magie und Silberlicht |
Er kann euch zu sich teleportieren und seinen Angriff ändern, je nachdem welches Schutzgebet ihr ausgewählt habt. Er kann nur mit Silberlicht entgültig besiegt werden und heilt sich ein wenige, wenn der eigentliche Todesstoß mit einer anderen Waffe ausgeführt worden ist. |
Dagannoth-Mutter (Version 1) (Schrecken aus der Tiefe)
Kampfstil: Das Original ist doch immer am besten! Nun, diese Version der Mutter wechselt ihren Zustand in einer festgelegten Reihenfolge. Um ihr schaden zu können, müsst ihr die Farben berücksichtigen:Blau (Wassermagie), Orange (Nahkampfangriffe), Grün (Fernkampfangriffe), Braun (Erdmagie), Rot (Feuermagie) und Weiß (Luftmagie).Sie verwendet Nah- und Fernkampfangriffe, je nachdem, wie nah ihr ihr kommt.
Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrkt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.
Arena: Einzelkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit | ||||||||||||||||||
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Dagannoth-Mutter (Version 1) |
Nahkampf- und Fernkampfangriffe |
|
|
Je nach Farbe hat die Dagannoth-Mutter andere Schwächen. |
TokTz-Ket-Autsch (Man spricht TzHaar)
Kampfstil: TokZt-Ket-Autsch ist gegen Fernkampf- und Magieangriffe immun. Um ihm schaden zu können, müsst ihr seinen dicken Panzer durchbrechen (eine Spitzhacke wird in der Arena gestellt). Ist euch dies gelungen, ist TokTz-Ket-Autsch anfällig gegenüber Schmetterwaffen. Die Bestie greift mit Nahkampf an und stampft gelegentlich auf, um Felsbrocken auf euch herabregnen zu lassen.
Arena: Einzelkampf
Achtung! Diese Angaben sind falsch - der TokTz-Ket-Autsch ist sehr wohl gegen Magieangriffe geschwächt - insbesondere Wassermagie.
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
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TokTz-Ket-Autsch |
Nahkampf- und Fernkampfangriffe |
|
Wasserzauber |
Zuerst müsst ihr den Panzer mit einer Spitzhacke durchschlagen. Eine Spitzhacke findet ihr auf dem Boden der Arena. Sobald der Panzer durchschlagen wurde, könnt ihr auf Wasserzauber wechseln. |
Schwarze, graue und weiße Golems (Die Geister der Elid)
Kampfstil: Eure Fernkampf- und Magieangriffsstärke ist bei allen drei Golems drastisch reduziert. Gegen den schwarzen Golem nehmt ihr am besten Schmetter-Angriffe, gegen den weißen Stech-Angriffe und gegen den grauen Schlitz-Angriffe.
Arena: Multikampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Schwarzer Golem |
Nahkampfangriffe |
|
Zermalmen |
Die können auch sehr gut mit Zaubersprüchen besiegt werden |
Grauer Golem | Schlitzen | |||
Weißer Golem | Stechen |
Gruppe G
Treus Dayth (Die Geistermine)
Kampfstil: Je mehr Schaden Treus eingesteckt hat, desto stärker tritt seine feige Natur zum Vorschein, und er wird von euch weglaufen, verschwinden oder sich wegteleportieren. Wenn ihr ihn trefft, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Falls er nicht gerade wegläuft, greift er mit Nahkampf an . Er wird weiterhin von drei besessenen Spitzhacken begleitet.
Arena: Multikampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Treus Dayth |
Fernkampf- und Nahkampfangriffe |
|
Keine |
Er teleportiert sich ständig an einen anderen Ort in der Arena. Der Kampf endet, sobald Treus Dayth besiegt worden ist, kümmert euch also nicht um die besessenen Spitzhacken. |
Elvarg (Der Drachentöter)
Kampfstil: Elvarg ist wohl einer der berühmtesten Drachen überhaupt und greift mit einer Mischung aus Nahkampf und feurigem Drachenatem an. Ihr solltet einen Schild gegen das Drachenfeuer tragen, wenn ihr den Schaden in Grenzen halten wollt.
Arena: Einzelkampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Elvarg |
Nahkampfangriffe und Drachenfeuer |
|
Stechen aber auch Fernkampf |
Das Drachenfeuer reduziert euer Gebet und eure Kampffertigkeiten, wenn ihr keinen entsprechenden Schutz habt. |
Der Ausgekochte (Ein ausgekochtes Rezept)
Kampfstil: Der wahnsinnige Koch greift mit Magie an, ist aber ohne den Schutz seiner Handlanger nicht mehr so stark!
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Der Ausgekochte |
Nahkampf- und Magieangriffe |
|
Keine |
Keine weiteren |
Tumekens Schatten (Meine malträtierte Mumie)
Kampfstil: Alle 5 Versionen des Schattens werden euch gleichzeitig angreifen. Sie verwenden Nahkampf, da es sich aber um eine Multikampf-Arena handelt, solltet ihr sie wahrscheinlich so schnell wie möglich zur Strecke bringen.
Arena: Multikampf
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Tumekens Schatten |
Nahkampfangriffe |
|
Keine |
Alle fünf Schatten mit unterschiedlichen Stufen erscheinen zusammen in der Arena. Ihr könnt versuchen sie in einer Reihe aufzustellen, damit ihr immer nur von einem Schatten angegriffen werden könnt. |
Schwächen: Keine
Der Kendal (Die Tochter der Berge)
Kampfstil: Grrrr! Er steckt immer noch in seinem muffeligen Kostüm, also wird er euch mit Nahkampf angreifen und versuchen, euch mit seinen Krallen auseinanderzunehmen.
Arena: Einzelkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Der Kendal |
Nahkampfangriffe |
|
Stechen |
Keinen weiteren |
Draugen (Die Fremennik´schen Proben)
Kampfstil: Der wütende und geistig etwas instabile Wikinger hat es auf euer Blut abgesehen. Letztes Mal musstet ihr ihn aufspüren, diese Mal waret er auf euch! Er verwendet gewöhnlich Nahkampfangriffe.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
|
Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Draugen |
Nahkampfangriffe |
|
Feuerzauber |
Keine weiteren |
Gruppe H
Tarn Razorlor (Die Geistermine)
Kampfstil: Anfänglich ist er ein furchtbarer Mutant, doch wenn diese Form besiegt wurde, wird er zu einem Geist. Der Geist setzt Nahkampfangriffe ein, doch der Mutant verwendet nicht nur Fern- und Nahkampfangriffe, sondern beschwört Rüstungen, die euch angreifen. Wie unhöflich.
Arena: Multikampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
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Tarn Razorlor als Mutant |
Magie- und Nahkampfangriffe |
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Luftzauber |
Nachdem ihr ihn besiegen konntet, verwandelt er sich in einen Geist. |
Tarn Razorlor als Geist |
Nahkampfangriffe |
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Wurfgeschosse |
Keine weiteren Der Kampf endet, wenn ihr den Geist besiegen konntet. Obwohl die Terrorhund hart treffen können, solltet ihr euch nicht auf sie konzentrieren |
Sigmund (Der auserwählte Befehlshaber)
Kampfstil: Sigmund verwendet Schutzgebete gegen Nahkampf, Fernkampf und Magie, entsprechend dem von euch gewählten Kampfstil. Dies tut er zu seinem Schutz, aber wohl auch, um euch zu nerven. Um euch den Kampf zu erleichtern, mpsst ihr die Betäubungsfähigkeit des (in der Arena gestellten) uraller Streitkolbens verwenden, um ihm Gebetspunkte zu entziehen. Mit der Kampfvorgabe "keine ultimativen Fähigkeiten" habt ihr nur sehr kurz Zeit, um ihn zu verletzten, bevor er seine Gebetspunkte wiederherstellt.
Arena: Einzelkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Sigmund |
Nahkampfangriffe |
|
Keine |
Ihr werdet einen uralten Streitkolben auf dem Boden in der Arena finden. Handhabt ihn und benutzt die Fähigkeit "Rückhandschlag", um seine Gebetspunkte zu senken und ihn verletzbar zu machen. |
Melzar der Verrückte (Der Drachentöter)
Kampfstil: An diesem Irren erinnert ihr euch doch sicherlich! Er brüllt sinnlose Beleidigungen und wendet dazwischen Feuermagie-Angriffe an, schlägt euch, versetzt euch Stromstöße, verringert eure Stärke und beschwört Kohlköpfe.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Melzar der Verrückte |
Magie- und Nahkampfangriffe |
Logo-angriff |
Nahkampfschwäche |
Kohlköpfe, die er beschwört, können euch als Nahrung dienen. |
Graf Draynor (Der Vampirjäger)
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Graf Draynor |
Nahkampfangriffe |
|
Knoblauch, Magie, Silberlicht, Dunkellicht |
Ihr findet Plöcke und einen Hammer auf dem Boden der Arena. Nehmt sie auf, damit ihr den Grafen besiegen könnt. |
Delrith (Der Dämonentöter)
Kampfstil: Ein Dämon mit teuflischen Nahkampfangriffen! Dieser Dämon kann nur verbannt werden, idem ihr ihm mit Silberlicht den Todesstoß versetzt (die Waffe wird in der Arena gestellt.)
Arena: Einzelkampf.
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Delrith |
Nahkampfangriffe |
Logo-angriff |
Silberlicht |
Ihr findet ein Silberlicht auf dem Boden der Arena. Delrith kann nur mit Silberlicht bekämpft werden |
Solus Dellagar (Die Fahndung)
Kampfstil: Seiner typischen Magierkleidung zum Trotz verwendet Solus seinen Stab für Nahkampfangriffe. Vielleicht ist ihm gerade ein wenig übel.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Gegner | Kämpft mit..... |
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Schwäche |
Besonderheit |
---|---|---|---|---|
Solus Dellagar |
Nahkampfangriffe |
|
Wasserzauber |
Keine weiteren |
Schwächen: Wasserzauber
Spezialkämpfe
Rache der bösen Hühner (Ein ausgekochtes Rezept)
Gib ihm den Rest! (mehrere Abenteuer)
Abenteuervoraussetzungen
- Arravs Fluch
- Die Fremennik´schen Proben
- Die Kampfarena
- Eine Frage der Moral
- Die Tochter der Berge
- Die Geister der Elid
Stirb endlich (Blutbande)
Vorbei ist es mit Nomad... vorbei! (Nomads Requiem)
Dagannoths ess ich zum Frühstück (Blutbande)
Verdauungsprobleme (Ein ausgekochtes Rezept)
Mich wirst die niemals besiegen! (Der Traummentor)
Hey! Nimm dies! (mehrere Abenteuer)
Abenteuervoraussetzungen
- Die Fahndung
- Der Dämonentöter
- Der Vampirjäger
- Der auserwählte Befehlshaber
- Die Geistermine
- Die Fremennik´schen Proben
- Die Tochter der Berge
- Ein ausgekochtes Rezept
- Meine malträtierte Mumie