Arravs Fluch: Unterschied zwischen den Versionen
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− | [[ | + | [[Image:Arravs Fluch - Herzbehälter.png|right]] |
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= Titel = | = Titel = | ||
− | Arrav´s Fluch - (The Curse of Arrav) <br> | + | Arrav´s Fluch - (The Curse of Arrav) <br> |
[[A - Mitgliederabenteuer]] | [[A - Mitgliederabenteuer]] | ||
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= Kategorie = | = Kategorie = | ||
− | Meisterabenteuer<br> | + | Meisterabenteuer<br> |
'''Schwierigkeit''' | '''Schwierigkeit''' | ||
− | Schwer<br> | + | Schwer<br> |
'''Dauer''' | '''Dauer''' | ||
− | Mittel<br> | + | Mittel<br> |
= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
− | Ali der Weise in Nardah <br> | + | Ali der Weise in Nardah <br> |
= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
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**[[Das Familienwappen]] | **[[Das Familienwappen]] | ||
**[[Tiefgründige Rache]] | **[[Tiefgründige Rache]] | ||
− | ***[[Das Runenmysterium]] | + | ***[[Das Runenmysterium]] |
**[[Der Garten der Stille]] | **[[Der Garten der Stille]] | ||
***[[Fenkenstrains Kreatur]] | ***[[Fenkenstrains Kreatur]] | ||
****[[Ein Priester in Gefahr]] | ****[[Ein Priester in Gefahr]] | ||
− | ****[[Der ruhelose Geist]] | + | ****[[Der ruhelose Geist]] |
*[[Verliebte Trolle]] | *[[Verliebte Trolle]] | ||
**[[Die Festung der Trolle]] | **[[Die Festung der Trolle]] | ||
− | ***[[Das Todesplateau]] | + | ***[[Das Todesplateau]] |
*[[Schatten über Mort´ton]] | *[[Schatten über Mort´ton]] | ||
*[[Das Erwachen des Muspah]] | *[[Das Erwachen des Muspah]] | ||
− | *[[Meine malträtierte Mumie]] (Senliten zu 100% repariert)<br> | + | *[[Meine malträtierte Mumie]] (Senliten zu 100% repariert)<br> |
− | **[[Prinz Alis Rettung]] das Abenteuer wurde erstetzt durch [[Gestohlene Herzen]] (September 2012) | + | **[[Prinz Alis Rettung]] das Abenteuer wurde erstetzt durch [[Gestohlene Herzen]] (September 2012) |
**[[Der Golem]] | **[[Der Golem]] | ||
**[[Icthlarin´s Helferlein]] | **[[Icthlarin´s Helferlein]] | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
− | [[Eadgars List]]<br>[[Neue Besen rühren gut]]<br> | + | [[Eadgars List]]<br>[[Neue Besen rühren gut]]<br> |
'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
− | Gebet 43<br> | + | Gebet 43<br> |
= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
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Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen) | Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen) | ||
− | 3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen | + | 3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen oder im Mc Grubors Wald aufsammeln (Feenring ALS) |
− | Gesegnetes Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - [[Schatten über Mort'ton - Minispiel]] - handelbar | + | Gesegnetes Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - [[Schatten über Mort'ton - Minispiel]] - handelbar |
Ring des Lebens <br> | Ring des Lebens <br> | ||
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Goldmünzen für [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Teppichreisen]] oder [[Feenringe|Feenring]] DLQ | Goldmünzen für [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Teppichreisen]] oder [[Feenringe|Feenring]] DLQ | ||
− | [[Besen, verzauberter]] für die Anreise zum Shantaypass | + | [[Besen, verzauberter]] für die Anreise zum Shantaypass |
= Gegner = | = Gegner = | ||
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== Abenteuerstart == | == Abenteuerstart == | ||
− | {| | + | {| class="FCK__ShowTableBorders" cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Reist nach Nardah, um dort mit Ali, dem Weisen in seinem Haus im Norden der Stadt zu sprechen und das Abenteuer zu beginnen. Er hat seit eurem letzten Gespräch weitere Nachforschungen angestellt und fragt euch, ob ihr ihm bei seinen Studien über die mysteriösen Mahjarrat-Wesen helfen würdet. Einer seiner Kontaktleute habe einen Tunneleingang gefunden, der unter das Gebiet zu führen schiene, in dem laut Jhallan das Ritual stattfinden würde. Leider habe die Kontaktperson nicht genügend Bergbauerfahrung gehabt, um sich das Gebiet näher anzusehen, da viele der Stollen eingestürzt seien und den Weg versperrt hätten. Der Tunneleingang befände sich auf dem Gipfel des Trollweiß-Gebirges. Dorthin würdet ihr durch die Eis-Troll-Tunnel nordwestlich von Trollheim gelangen. | Reist nach Nardah, um dort mit Ali, dem Weisen in seinem Haus im Norden der Stadt zu sprechen und das Abenteuer zu beginnen. Er hat seit eurem letzten Gespräch weitere Nachforschungen angestellt und fragt euch, ob ihr ihm bei seinen Studien über die mysteriösen Mahjarrat-Wesen helfen würdet. Einer seiner Kontaktleute habe einen Tunneleingang gefunden, der unter das Gebiet zu führen schiene, in dem laut Jhallan das Ritual stattfinden würde. Leider habe die Kontaktperson nicht genügend Bergbauerfahrung gehabt, um sich das Gebiet näher anzusehen, da viele der Stollen eingestürzt seien und den Weg versperrt hätten. Der Tunneleingang befände sich auf dem Gipfel des Trollweiß-Gebirges. Dorthin würdet ihr durch die Eis-Troll-Tunnel nordwestlich von Trollheim gelangen. | ||
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+ | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="30O35" c1="6S58" /> | ||
[[Image:Arravs Fluch - Start.jpg|450px]] | [[Image:Arravs Fluch - Start.jpg|450px]] | ||
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== Trollweiß-Tunnel == | == Trollweiß-Tunnel == | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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*Möglichkeit wieder nach Nardah zu reisen | *Möglichkeit wieder nach Nardah zu reisen | ||
*7 freie Inventarplätze | *7 freie Inventarplätze | ||
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− | Begebt euch also nach Trollheim. Klettert den Berg in westlicher Richtung herunter und folgt dann dem Weg nach Norden. Biegt an der Weggabelung nach Westen ab und folgt dem Verlauf in nordwestliche Richtung. Achtung: Sobald ihr das verschneite Gebiet erreicht, wird eure Laufenergie reduziert. Betretet die Höhle beim Ausrufezeichen auf der Minikarte. Hier erwarten euch nun Eis-Trolle (120) an denen ihr vorbeilaufen müßt. (Nahkampfschutzgebet zur Not einschalten). Folgt dem Verlauf der Höhle und verlaßt sie im Nordwesten. Jetzt befindet ihr euch auf dem Plateau der Trollweiß-Berge. Hier erwarten euch Eiswölfe (102). Lauft nach Osten und betretet dort den Tunneleingang (Ausrufezeichen auf der Minikarte) | + | Begebt euch also nach Trollheim. Klettert den Berg in westlicher Richtung herunter und folgt dann dem Weg nach Norden. Biegt an der Weggabelung nach Westen ab und folgt dem Verlauf in nordwestliche Richtung. Achtung: Sobald ihr das verschneite Gebiet erreicht, wird eure Laufenergie reduziert. Betretet die Höhle beim Ausrufezeichen auf der Minikarte. Hier erwarten euch nun Eis-Trolle (120) an denen ihr vorbeilaufen müßt. (Nahkampfschutzgebet zur Not einschalten). Folgt dem Verlauf der Höhle und verlaßt sie im Nordwesten. Jetzt befindet ihr euch auf dem Plateau der Trollweiß-Berge. Hier erwarten euch Eiswölfe (102). Lauft nach Osten und betretet dort den Tunneleingang (Ausrufezeichen auf der Minikarte) |
− | | valign="top" | <rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="450" c2="11O25" c1="21N52" /> | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="450" c2="11O25" c1="21N52" /> |
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Klickt auf das Geröll, um es wegzuräumen. Ihr erhaltet nach einem Schlag auf den Geröllhaufen die Meldung, daß ihr das Geröll von dieser Seite schon so gut es geht beseitigt habt. Es läßt sich also nicht weiter wegräumen. Ihr müßt es von einer anderen Seite aus probieren. | Klickt auf das Geröll, um es wegzuräumen. Ihr erhaltet nach einem Schlag auf den Geröllhaufen die Meldung, daß ihr das Geröll von dieser Seite schon so gut es geht beseitigt habt. Es läßt sich also nicht weiter wegräumen. Ihr müßt es von einer anderen Seite aus probieren. | ||
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| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Geröll1.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Geröll1.jpg|450px]] | ||
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Baut das Geröll weg und lauft weiter nach Norden und dann Westen, bis ihr wieder auf den ersten Geröllhaufen trefft. | Baut das Geröll weg und lauft weiter nach Norden und dann Westen, bis ihr wieder auf den ersten Geröllhaufen trefft. | ||
− | <br> | + | <br> |
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Geröll2.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Geröll2.jpg|450px]] | ||
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Nun könnt ihr den Haufen von dieser Seite aus wegräumen und den nächsten Haufen in nördliche Richtung ebenfalls abbauen. | Nun könnt ihr den Haufen von dieser Seite aus wegräumen und den nächsten Haufen in nördliche Richtung ebenfalls abbauen. | ||
− | Folgt dem Verlauf nach Norden und weiter nach Osten bis zum nächsten Geröllberg. | + | Folgt dem Verlauf nach Norden und weiter nach Osten bis zum nächsten Geröllberg. |
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Geröll3.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Geröll3.jpg|450px]] | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Hier findet ihr eine Steintafel, die ihr aufhebt und lest. | + | Hier findet ihr eine Steintafel, die ihr aufhebt und lest. |
| valign="top" align="center" | [[Image:Arravs Fluch - Steintafel.png]] | | valign="top" align="center" | [[Image:Arravs Fluch - Steintafel.png]] | ||
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Baut nun den Geröllhaufen von Südwesten Richtung Nordosten ab und hebt die Granittafel nördlich des Geröllhaufens auf und lest sie. | Baut nun den Geröllhaufen von Südwesten Richtung Nordosten ab und hebt die Granittafel nördlich des Geröllhaufens auf und lest sie. | ||
− | <br> | + | <br> |
| valign="top" align="center" | | | valign="top" align="center" | | ||
− | [[Image:Arravs Fluch - Granittafel.png]] | + | [[Image:Arravs Fluch - Granittafel.png]] |
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Lauft nun nach Osten und hebt die Schiefertafel, die auf dem Boden liegt auf. | Lauft nun nach Osten und hebt die Schiefertafel, die auf dem Boden liegt auf. | ||
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Geht jetzt erst in den Süden und ein Stück nach Osten und baut dort so weit ihr könnt das Geröll weg. | Geht jetzt erst in den Süden und ein Stück nach Osten und baut dort so weit ihr könnt das Geröll weg. | ||
Zeile 202: | Zeile 204: | ||
Lauft nach Norden und den nächsten Gang etwas östlicher wieder nach Süden bis zur Tontafel, die ihr aufhebt. | Lauft nach Norden und den nächsten Gang etwas östlicher wieder nach Süden bis zur Tontafel, die ihr aufhebt. | ||
− | <br> | + | <br> |
Räumt dort auch soviel Geröll, wie ihr könnt, weg. | Räumt dort auch soviel Geröll, wie ihr könnt, weg. | ||
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Lauft wieder nach Norden und nehmt den nächsten Gang Richtung Süden. | Lauft wieder nach Norden und nehmt den nächsten Gang Richtung Süden. | ||
− | Von dort könnt ihr jetzt die letzten Geröllhaufen wegräumen und den rechteckigen Raum betreten. | + | Von dort könnt ihr jetzt die letzten Geröllhaufen wegräumen und den rechteckigen Raum betreten. |
| valign="top" align="center" | | | valign="top" align="center" | | ||
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[[Image:Arravs Fluch - Tontafel.png]] | [[Image:Arravs Fluch - Tontafel.png]] | ||
− | <br> | + | <br> |
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|Zemouregals Aufzeichnungen | |Zemouregals Aufzeichnungen | ||
|[[Image:Arravs Fluch - Zemouregals Aufzeichnungen.jpg|450px]] | |[[Image:Arravs Fluch - Zemouregals Aufzeichnungen.jpg|450px]] | ||
− | }} | + | }} |
+ | |||
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Aufzeichnungen.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Aufzeichnungen.jpg|450px]] | ||
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Ihr wäret gekommen, um ihm zu helfen. Er müsse versuchen, gegen Zemouregals Kontrolle anzukämpfen, sagt ihr ihm während des Kampfes. Plötzlich sagt er, ihr solltet in den Raum im Süden gehen und hinter dem Wandteppich nachsehen. Dort würdet ihr etwas finden, das euch vielleicht helfen könne. | Ihr wäret gekommen, um ihm zu helfen. Er müsse versuchen, gegen Zemouregals Kontrolle anzukämpfen, sagt ihr ihm während des Kampfes. Plötzlich sagt er, ihr solltet in den Raum im Süden gehen und hinter dem Wandteppich nachsehen. Dort würdet ihr etwas finden, das euch vielleicht helfen könne. | ||
− | Sein Meister würde ihn zurückrufen und er könne endlich aufhören euch zu bekämpfen, sagt er abschließend und teleportiert sich weg. | + | Sein Meister würde ihn zurückrufen und er könne endlich aufhören euch zu bekämpfen, sagt er abschließend und teleportiert sich weg. |
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Arrav.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Arrav.jpg|450px]] | ||
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Geht in den Raum, der südlich gelegen ist und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet einen Schlüssel und einige Pläne, die an der Rückseite des Wandteppichs befestigt waren. | Geht in den Raum, der südlich gelegen ist und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet einen Schlüssel und einige Pläne, die an der Rückseite des Wandteppichs befestigt waren. | ||
− | Diese komplizierten Baupläne sind bestimmt von Zemouregals Basis in der Wildnis. Vielleicht kann Ali der Weise euch helfen, sie zu interpretieren. | + | Diese komplizierten Baupläne sind bestimmt von Zemouregals Basis in der Wildnis. Vielleicht kann Ali der Weise euch helfen, sie zu interpretieren. |
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Wandteppich.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Wandteppich.jpg|450px]] | ||
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== Ali der Weise == | == Ali der Weise == | ||
− | {| | + | {| class="FCK__ShowTableBorders" cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 260: | Zeile 263: | ||
Ihr berichtet ihm von den Plänen. Außerdem hättet ihr einen Schlüssel gefunden und würdet vermuten, daß ihr damit in tiefere Kammern in Zemouregals Basis in der Wildnis vordringen könntet. | Ihr berichtet ihm von den Plänen. Außerdem hättet ihr einen Schlüssel gefunden und würdet vermuten, daß ihr damit in tiefere Kammern in Zemouregals Basis in der Wildnis vordringen könntet. | ||
− | Auf dem Plan sei Arravs Herz eingezeichnet, meint Ali, als er sich die Pläne anschaut. Deshalb habe Arrav gesagt, die Pläne könnten euch beiden helfen, stellt ihr fest. Vielleicht könntet ihr Arrav helfen, indem ihr sein Herz findet. | + | Auf dem Plan sei Arravs Herz eingezeichnet, meint Ali, als er sich die Pläne anschaut. Deshalb habe Arrav gesagt, die Pläne könnten euch beiden helfen, stellt ihr fest. Vielleicht könntet ihr Arrav helfen, indem ihr sein Herz findet. |
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Ali.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Ali.jpg|450px]] | ||
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Es folgt eine Filmszene, in der euch Ali Informationen zu den Plänen gibt. | Es folgt eine Filmszene, in der euch Ali Informationen zu den Plänen gibt. | ||
− | Im Innenbereich von Zemouregals Basis sei ein hochmodernes Sicherheitssystem installiert worden. Der Korridor sei voller Menschen-Detektoren, die ein Alarmsystem aktieren würden. | + | Im Innenbereich von Zemouregals Basis sei ein hochmodernes Sicherheitssystem installiert worden. Der Korridor sei voller Menschen-Detektoren, die ein Alarmsystem aktieren würden. |
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Menschendetektor.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Menschendetektor.jpg|450px]] | ||
Zeile 276: | Zeile 279: | ||
Im inneren Gang würden Zombies patrouillieren, die ebenfalls Alarm schlagen würden. Bestimmte Gebiete seien allerdings während ihres Rundgangs manchmal 5 Minuten lang unbewacht. | Im inneren Gang würden Zombies patrouillieren, die ebenfalls Alarm schlagen würden. Bestimmte Gebiete seien allerdings während ihres Rundgangs manchmal 5 Minuten lang unbewacht. | ||
− | Sollte der Alarm ausgelöst werden, würde sich das Gebiet mit einem Gas füllen, das alle Lebewesen außer Gefecht setzen würde. | + | Sollte der Alarm ausgelöst werden, würde sich das Gebiet mit einem Gas füllen, das alle Lebewesen außer Gefecht setzen würde. |
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Küche.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Küche.jpg|450px]] | ||
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Die Tresortüre bestünde aus einer etwa 15 Zentimeter dicken, runitverstärkten Stahlschicht. Die Türe könne durch Eingabe eines vierstelligen Zugangscodes geöffnet werden. Würde der Code mehr als zweimal falsch eingegeben, löse das den Alarm aus. | Die Tresortüre bestünde aus einer etwa 15 Zentimeter dicken, runitverstärkten Stahlschicht. Die Türe könne durch Eingabe eines vierstelligen Zugangscodes geöffnet werden. Würde der Code mehr als zweimal falsch eingegeben, löse das den Alarm aus. | ||
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| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Tresortüre.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Tresortüre.jpg|450px]] | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Der Tresorraum selbst würde durch Zemouregals magische Feuerstrahlen geschützt. Wer von den Strahlen getroffen werden würde, erleide Verletzungen und löse den Alarm aus.<br> | + | Der Tresorraum selbst würde durch Zemouregals magische Feuerstrahlen geschützt. Wer von den Strahlen getroffen werden würde, erleide Verletzungen und löse den Alarm aus.<br> |
Im hinteren Bereich des Tresorraumes läge Arravs Herz. Es sei durch einen permanten Mahjarrat-Zauber gesichert. Würde man das Herz einfach entfernen, wäre das Arravs Ende. | Im hinteren Bereich des Tresorraumes läge Arravs Herz. Es sei durch einen permanten Mahjarrat-Zauber gesichert. Würde man das Herz einfach entfernen, wäre das Arravs Ende. | ||
− | Da erinnert ihr euch an die Pharaonin Senliten, in der Mustaba von Uzer. Vielleicht könne sie euch helfen, Arravs Herz zu befreien. | + | Da erinnert ihr euch an die Pharaonin Senliten, in der Mustaba von Uzer. Vielleicht könne sie euch helfen, Arravs Herz zu befreien. |
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Tresorraum.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Tresorraum.jpg|450px]] | ||
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== Senliten == | == Senliten == | ||
− | {| | + | {| class="FCK__ShowTableBorders" cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Lauft also zur Pyramide nordöstlich von Nardah. | + | Lauft also zur Pyramide nordöstlich von Nardah. |
− | Betretet sie und lauft erst nach Norden bis zur Steinbarke, dann nach Westen. Geht durch die große Steintüre und nach Süden zur Treppe. | + | Betretet sie und lauft erst nach Norden bis zur Steinbarke, dann nach Westen. Geht durch die große Steintüre und nach Süden zur Treppe. |
− | Steigt hinab und lauft nach Süden zum Fliesenrätsel. Sucht euch wieder einen Weg, indem ihr entweder nur auf grüne und blaue Fliesen tretet oder nur auf gelbe und rote. | + | Steigt hinab und lauft nach Süden zum Fliesenrätsel. Sucht euch wieder einen Weg, indem ihr entweder nur auf grüne und blaue Fliesen tretet oder nur auf gelbe und rote. |
− | Sprecht die Pharaonin Senliten an und fragt, ob sie euch helfen könne, das Herz eines Heldens zurückzubringen, ohne ihn dabei zu töten. | + | Sprecht die Pharaonin Senliten an und fragt, ob sie euch helfen könne, das Herz eines Heldens zurückzubringen, ohne ihn dabei zu töten. |
− | Man könne Körperteile mit einem Bann belegen, sagt die Pharaonin erschrocken, und den Rest des Körpers am Leben erhalten. Dadurch mache man sich jemanden auf ewig untertan. Wenn das Herz an einem anderen Ort weiterschlagen würde, könne der Rest des Menschens sich nämlich kein Herz fassen, um gegen seinen Peiniger anzukämpfen. Genau das sei passiert, bestätigt ihr ihre Aussage. Der Held würde seit Jahrhunderten von einem bösen Nekromanten versklavt. | + | Man könne Körperteile mit einem Bann belegen, sagt die Pharaonin erschrocken, und den Rest des Körpers am Leben erhalten. Dadurch mache man sich jemanden auf ewig untertan. Wenn das Herz an einem anderen Ort weiterschlagen würde, könne der Rest des Menschens sich nämlich kein Herz fassen, um gegen seinen Peiniger anzukämpfen. Genau das sei passiert, bestätigt ihr ihre Aussage. Der Held würde seit Jahrhunderten von einem bösen Nekromanten versklavt. |
− | Ein Begräbniskrug, dem ein Konservierungsmittel hineingegeben wurde, könne das Herz am Leben halten. Ihr sollt dazu heiliges Öl, drei Dwellbeeren und einen Ring des Lebens in einen Begräbniskrug, den sie euch überreicht, hineingeben. | + | Ein Begräbniskrug, dem ein Konservierungsmittel hineingegeben wurde, könne das Herz am Leben halten. Ihr sollt dazu heiliges Öl, drei Dwellbeeren und einen Ring des Lebens in einen Begräbniskrug, den sie euch überreicht, hineingeben. |
− | Besorgt die notwendigen Gegenstände und fügt sie dem Krug hinzu. | + | Besorgt die notwendigen Gegenstände und fügt sie dem Krug hinzu. |
− | Geht noch einmal zu Ali, dem Weisen in Nardah. | + | Geht noch einmal zu Ali, dem Weisen in Nardah. |
− | Er habe nachgedacht und sei zu dem Schluß gekommen, daß ihr Schuhe bräuchtet, die euch gegen die Stromschläge isolieren würden. Außerdem benötigtet ihr etwas, womit man in die Ferne sehen könnte. Ein Seil und einen Wurfanker solltet ihr auch mitnehmen, sowie eine Armbrust, ergänzt ihr seine Überlegungen. | + | Er habe nachgedacht und sei zu dem Schluß gekommen, daß ihr Schuhe bräuchtet, die euch gegen die Stromschläge isolieren würden. Außerdem benötigtet ihr etwas, womit man in die Ferne sehen könnte. Ein Seil und einen Wurfanker solltet ihr auch mitnehmen, sowie eine Armbrust, ergänzt ihr seine Überlegungen. |
Es gäbe eine Wache im Palast von Varrock, die euch zum Tempel des Chaos teleportieren könne, erinnert euch Ali, der Weise. | Es gäbe eine Wache im Palast von Varrock, die euch zum Tempel des Chaos teleportieren könne, erinnert euch Ali, der Weise. | ||
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="450" c2="32O47" c1="4S16" /> |
+ | [[Image:Arravs Fluch - Senliten.jpg|450px]] | ||
− | |||
|} | |} | ||
== Die Basis == | == Die Basis == | ||
− | {| | + | {| class="FCK__ShowTableBorders" cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 344: | Zeile 347: | ||
*Tränke, wenn ihr eure Fertigkeiten in Diebstahl, Stärke, Gewandtheit oder Fernkampf anheben müßt [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] | *Tränke, wenn ihr eure Fertigkeiten in Diebstahl, Stärke, Gewandtheit oder Fernkampf anheben müßt [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] | ||
*evt. [[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Nardahteleport]] | *evt. [[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Nardahteleport]] | ||
− | }} | + | }} |
+ | |||
Begebt euch also nach Varrock und dort in den Palast zu Hauptmann Rovin in der ersten Etage des Nordwestturms. Sprecht dort mit Hartwin, der euch zurück zur Basis bringen wird. | Begebt euch also nach Varrock und dort in den Palast zu Hauptmann Rovin in der ersten Etage des Nordwestturms. Sprecht dort mit Hartwin, der euch zurück zur Basis bringen wird. | ||
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="23O50" c1="10N29" /> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 355: | Zeile 359: | ||
Zieht eure isolierten Stiefel an und kriecht durch das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation. Eure isolierten Stiefel schützen euch vor der Elektrizität. | Zieht eure isolierten Stiefel an und kriecht durch das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation. Eure isolierten Stiefel schützen euch vor der Elektrizität. | ||
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="24O59" c1="13N51" /> |
− | + | ||
[[Image:Arravs Fluch - Zemouregals Basis Karte.jpg|450px]] | [[Image:Arravs Fluch - Zemouregals Basis Karte.jpg|450px]] | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 368: | Zeile 372: | ||
Er wird für euch durch die Röhre kriechen und die Zombies beobachten. Ihr klettert durch das Rohr, sobald die Zombiewache fortgegangen ist. | Er wird für euch durch die Röhre kriechen und die Zombies beobachten. Ihr klettert durch das Rohr, sobald die Zombiewache fortgegangen ist. | ||
− | [[Image:Arravs Fluch - Kanalisationskarte.jpg]] | + | [[Image:Arravs Fluch - Kanalisationskarte.jpg]] |
| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Kanalisation.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Kanalisation.jpg|450px]] | ||
Zeile 375: | Zeile 379: | ||
Lauft in das südlich gelegene Büro und durchsucht es. | Lauft in das südlich gelegene Büro und durchsucht es. | ||
− | Ihr findet ein paar Codierstreifen und weitere Aufzeichnungen von Zemouregal. Knackt das Schloss der Truhe, die an der südlichen Wand steht und erhaltet eine Codekarte. Der Code auf der Codekarte ist von Spieler zu Spieler verschieden. In diesem Falle lautet er: D F C G. Merkt euch euren Code. | + | Ihr findet ein paar Codierstreifen und weitere Aufzeichnungen von Zemouregal. Knackt das Schloss der Truhe, die an der südlichen Wand steht und erhaltet eine Codekarte. Der Code auf der Codekarte ist von Spieler zu Spieler verschieden. In diesem Falle lautet er: D F C G. Merkt euch euren Code. |
{{Spoiler | {{Spoiler | ||
|Zemouregals Aufzeichnungen Teil II | |Zemouregals Aufzeichnungen Teil II | ||
|[[File:Arravs Fluch Aufzeichnungen2.jpg|450px]] | |[[File:Arravs Fluch Aufzeichnungen2.jpg|450px]] | ||
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| valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Büro.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Arravs Fluch - Büro.jpg|450px]] | ||
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− | Verlaßt den Raum wieder und geht ein Stück nach Norden zur großen Tresortüre. Links neben ihr befindet sich eine Tastatur.<br> | + | Verlaßt den Raum wieder und geht ein Stück nach Norden zur großen Tresortüre. Links neben ihr befindet sich eine Tastatur.<br> |
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | ||
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− | Zu Beginn des Rätsel liegen die Codierstreifen auf der rechten Seite des Tastaturfensters. Mit den Pfeilen oberhalb könnt ihr sie auf die Positionen im linken Teil des Fensters bewegen. Dieser Teil ist von oben nach unten von A bis I beschriftet. | + | Zu Beginn des Rätsel liegen die Codierstreifen auf der rechten Seite des Tastaturfensters. Mit den Pfeilen oberhalb könnt ihr sie auf die Positionen im linken Teil des Fensters bewegen. Dieser Teil ist von oben nach unten von A bis I beschriftet. |
− | Schaut euch euren Code an und wählt den Codierstreifen 1 für den ersten Buchstaben.<br> | + | Schaut euch euren Code an und wählt den Codierstreifen 1 für den ersten Buchstaben.<br> |
− | In diesem Beispiel ist es der Buchstabe D. Der herüber geschobene Codierstreifen verdeckt bis auf eine Zahl alle anderen Zahlen dieser Reihe. Hier bleibt also nur die Zahl 4 zu lesen. Nun muss diese als erste Zahl in der Mitte eingegeben werden.<br> | + | In diesem Beispiel ist es der Buchstabe D. Der herüber geschobene Codierstreifen verdeckt bis auf eine Zahl alle anderen Zahlen dieser Reihe. Hier bleibt also nur die Zahl 4 zu lesen. Nun muss diese als erste Zahl in der Mitte eingegeben werden.<br> |
− | Mit den senkrechten Pfeilen neben dem Zahlenrad könnt ihr die gewünschte Zahl einstellen und mit den waagerechten Pfeilen unter dem Zahlenrad eure Eingabe bestätigen.<br> | + | Mit den senkrechten Pfeilen neben dem Zahlenrad könnt ihr die gewünschte Zahl einstellen und mit den waagerechten Pfeilen unter dem Zahlenrad eure Eingabe bestätigen.<br> |
− | Der zweite Codebuchstabe (im Beispiel) ist das F. Also muss der Codierstreifen mit der Ziffer 2 auf die Reihe mit dem F verschoben werden. Hier bleibt jetzt die Zahl 2 als einzige Zahl zu sehen. Stellt also die zweite Zahl auf die 2 und bestätigt eure Eingabe.<br> | + | Der zweite Codebuchstabe (im Beispiel) ist das F. Also muss der Codierstreifen mit der Ziffer 2 auf die Reihe mit dem F verschoben werden. Hier bleibt jetzt die Zahl 2 als einzige Zahl zu sehen. Stellt also die zweite Zahl auf die 2 und bestätigt eure Eingabe.<br> |
Fahrt nun fort, bis alle vier Zahlen ermittelt und eingegeben werden konnten. | Fahrt nun fort, bis alle vier Zahlen ermittelt und eingegeben werden konnten. | ||
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− | Solltet ihr für die Eingabe länger als 5 Minuten brauchen, werden euch die patrouillierenden Zombies erwischen, Gas entströmt und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst. | + | Solltet ihr für die Eingabe länger als 5 Minuten brauchen, werden euch die patrouillierenden Zombies erwischen, Gas entströmt und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst. |
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Achtung: Bleibt gleich beim Eingang stehen und schaut euch erst einmal um. | Achtung: Bleibt gleich beim Eingang stehen und schaut euch erst einmal um. | ||
− | Verankert jetzt euren Mithril-Wurfanker mit den Rohren über euch. Automatisch klettert euer Charakter hinüber zu Arravs Herz. | + | Verankert jetzt euren Mithril-Wurfanker mit den Rohren über euch. Automatisch klettert euer Charakter hinüber zu Arravs Herz. |
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Benutzt jetzt den Begräbniskrug mit dem Herz. Ihr legt es sehr, sehr vorsichtig in den Krug. | Benutzt jetzt den Begräbniskrug mit dem Herz. Ihr legt es sehr, sehr vorsichtig in den Krug. | ||
− | Ihr solltet das Herz nun zu Ali, dem Weisen in Nardah bringen. | + | Ihr solltet das Herz nun zu Ali, dem Weisen in Nardah bringen. |
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− | Sprecht Ali, den Weisen an. Ihr hättet das Herz, wüßtet jedoch nicht, was ihr damit machen solltet. Nachdem ihr die ganze Arbeit geleistet hättet, meint Ali, würde er jetzt recherchieren und einen Weg suchen, wie man das Herz wieder in Arrav einsetzen könne, damit er sich endlich von Zemouregals Bann befreien könne. | + | Sprecht Ali, den Weisen an. Ihr hättet das Herz, wüßtet jedoch nicht, was ihr damit machen solltet. Nachdem ihr die ganze Arbeit geleistet hättet, meint Ali, würde er jetzt recherchieren und einen Weg suchen, wie man das Herz wieder in Arrav einsetzen könne, damit er sich endlich von Zemouregals Bann befreien könne. |
Abenteuer abgeschlossen. | Abenteuer abgeschlossen. | ||
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
− | 1 Abenteuerpunkt<br> | + | 1 Abenteuerpunkt<br> |
− | Bergbau 30.000<br>Diebstahl 14.000<br>Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000<br>Beschwörung 4.000<br>Berserker 2.500 <br> | + | Bergbau 30.000<br>Diebstahl 14.000<br>Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000<br>Beschwörung 4.000<br>Berserker 2.500 <br> |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten <br> = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten <br> = | ||
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[[Category:Abenteuer_-_Meister]] | [[Category:Abenteuer_-_Meister]] |
Version vom 8. Dezember 2013, 03:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Arrav´s Fluch - (The Curse of Arrav)
Kategorie
Meisterabenteuer
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Ali der Weise in Nardah
Voraussetzungen
Abenteuer
- Verteidiger von Varrock
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Prinz Alis Rettung das Abenteuer wurde erstetzt durch Gestohlene Herzen (September 2012)
- Der Golem
- Icthlarin´s Helferlein
Fertigkeiten
Beschwörung 41
Bergbau 6
Berserker 37
Gewandtheit 61
Stärke 64
Fernkampf 64
Diebstahl 66
Empfehlungen
Abenteuer
Eadgars List
Neue Besen rühren gut
Fertigkeiten
Gebet 43
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen)
3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen oder im Mc Grubors Wald aufsammeln (Feenring ALS)
Gesegnetes Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - Schatten über Mort'ton - Minispiel - handelbar
Ring des Lebens
Armbrust (Mithril oder besser)
Mithril-Wurfanker
Isolierte Stiefel - handelt der Berserkermeister
Gelbbrust-Ara (Beschwörung 41) oder Heißhunger Heuschrecke (Beschwörung 70)
Rüstung
Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Feenringe nutzen können oder Nardahteleportrollen
Trollheimteleport, andernfalls für den langen Bergpfad Kletterstiefel
Berserkerring zum Teleportieren
Wüstenausrüstung
Amulett der Salve für den Kampf gegen Arrav, der als Untoter gilt
Tränke - Anheben von Fertigkeitsstufen zum Anheben der Fertigkeitsstufen - Bergbau, Diebstahl, Fernkampf und Gewandtheit möglich, um die benötigten Stufen zu erhalten
Goldmünzen für Teppichreisen oder Feenring DLQ
Besen, verzauberter für die Anreise zum Shantaypass
Gegner
Arrav - Stufe 180 - der sich aber wegteleportiert, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Trollweiß-Tunnel
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Geht nach Norden. Schon bald trefft ihr auf Geröll, welches euch den Weg versperrt. Klickt auf das Geröll, um es wegzuräumen. Ihr erhaltet nach einem Schlag auf den Geröllhaufen die Meldung, daß ihr das Geröll von dieser Seite schon so gut es geht beseitigt habt. Es läßt sich also nicht weiter wegräumen. Ihr müßt es von einer anderen Seite aus probieren.
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Lauft nun in den Süden und folgt dem Gang dann weiter nach Osten und wieder nach Norden. Baut das Geröll weg und lauft weiter nach Norden und dann Westen, bis ihr wieder auf den ersten Geröllhaufen trefft.
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Nun könnt ihr den Haufen von dieser Seite aus wegräumen und den nächsten Haufen in nördliche Richtung ebenfalls abbauen. Folgt dem Verlauf nach Norden und weiter nach Osten bis zum nächsten Geröllberg. |
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Hier findet ihr eine Steintafel, die ihr aufhebt und lest. |
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Baut nun den Geröllhaufen von Südwesten Richtung Nordosten ab und hebt die Granittafel nördlich des Geröllhaufens auf und lest sie.
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Lauft nun nach Osten und hebt die Schiefertafel, die auf dem Boden liegt auf.
Geht jetzt erst in den Süden und ein Stück nach Osten und baut dort so weit ihr könnt das Geröll weg. Geht zurück zum Geröllberg, an dem die Schiefertafel lag und baut das Geröll weg. Nun könnt ihr nach Süden und den zum Teil weggeräumten Geröllhaufen komplett wegräumen. Geht ein Stück nach Osten und räumt in nördliche Richtung soviel ihr könnt von diesem Haufen weg. Lauft nach Norden und den nächsten Gang etwas östlicher wieder nach Süden bis zur Tontafel, die ihr aufhebt.
Räumt dort auch soviel Geröll, wie ihr könnt, weg. Lauft wieder nach Norden und nehmt den nächsten Gang Richtung Süden. Von dort könnt ihr jetzt die letzten Geröllhaufen wegräumen und den rechteckigen Raum betreten. |
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Durchsucht die Bücherregale im Raum, bis ihr interessante Aufzeichnungen findet. Es sind Zemouregals Aufzeichnungen über seine Mahjarrat-Kollegen.
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Steigt die Treppe hinauf. Hier trefft ihr auf Arrav (180). Sprecht ihn an und fragt ihn, ob er gerade sprechen könne oder ob Zemouregal ihn unter Kontrolle habe. Er will euch nicht angreifen, aber sein Meister würde es ihm befehlen. Unvermittelt greift er euch an. Schaltet Nahkamfschutzgebet ein und wehrt euch. Es täte ihm wrklich schrecklich leid, sagt er euch, aber er sei für seine Handlungen nicht verantwortlich. Ihr wäret gekommen, um ihm zu helfen. Er müsse versuchen, gegen Zemouregals Kontrolle anzukämpfen, sagt ihr ihm während des Kampfes. Plötzlich sagt er, ihr solltet in den Raum im Süden gehen und hinter dem Wandteppich nachsehen. Dort würdet ihr etwas finden, das euch vielleicht helfen könne. Sein Meister würde ihn zurückrufen und er könne endlich aufhören euch zu bekämpfen, sagt er abschließend und teleportiert sich weg. |
|
Geht in den Raum, der südlich gelegen ist und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet einen Schlüssel und einige Pläne, die an der Rückseite des Wandteppichs befestigt waren. Diese komplizierten Baupläne sind bestimmt von Zemouregals Basis in der Wildnis. Vielleicht kann Ali der Weise euch helfen, sie zu interpretieren. |
Ali der Weise
Senliten
Die Basis
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Steigt die Falltüre hinter dem Altar hinab. Schleicht euch an den Panzerzombies (124) vorbei und folgt dem Verlauf bis ihr auf die große Metalltüre im Westen trefft. Öffnet die Türe und geht hindurch. Folgt weiter dem Verlauf bis ihr im Nordosten in die Küche gelangt. Zieht eure isolierten Stiefel an und kriecht durch das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation. Eure isolierten Stiefel schützen euch vor der Elektrizität. |
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Lauft einfach einmal ganz hindurch bis ihr wieder vor einem Rohr steht. Ihr müßt aus der Ferne auskundschaften, ob am anderen Ende dieses Rohrs Zombies patroullieren. Beschwört also euren Gelbbrust-Ara oder eure Heißhunger Heuschrecke, beschäftigt euch mit ihm und wählt die Option: Vogelperspektive. Er wird für euch durch die Röhre kriechen und die Zombies beobachten. Ihr klettert durch das Rohr, sobald die Zombiewache fortgegangen ist. |
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Lauft in das südlich gelegene Büro und durchsucht es. Ihr findet ein paar Codierstreifen und weitere Aufzeichnungen von Zemouregal. Knackt das Schloss der Truhe, die an der südlichen Wand steht und erhaltet eine Codekarte. Der Code auf der Codekarte ist von Spieler zu Spieler verschieden. In diesem Falle lautet er: D F C G. Merkt euch euren Code.
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Verlaßt den Raum wieder und geht ein Stück nach Norden zur großen Tresortüre. Links neben ihr befindet sich eine Tastatur. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Zu Beginn des Rätsel liegen die Codierstreifen auf der rechten Seite des Tastaturfensters. Mit den Pfeilen oberhalb könnt ihr sie auf die Positionen im linken Teil des Fensters bewegen. Dieser Teil ist von oben nach unten von A bis I beschriftet. Schaut euch euren Code an und wählt den Codierstreifen 1 für den ersten Buchstaben. In diesem Beispiel ist es der Buchstabe D. Der herüber geschobene Codierstreifen verdeckt bis auf eine Zahl alle anderen Zahlen dieser Reihe. Hier bleibt also nur die Zahl 4 zu lesen. Nun muss diese als erste Zahl in der Mitte eingegeben werden. Mit den senkrechten Pfeilen neben dem Zahlenrad könnt ihr die gewünschte Zahl einstellen und mit den waagerechten Pfeilen unter dem Zahlenrad eure Eingabe bestätigen. Der zweite Codebuchstabe (im Beispiel) ist das F. Also muss der Codierstreifen mit der Ziffer 2 auf die Reihe mit dem F verschoben werden. Hier bleibt jetzt die Zahl 2 als einzige Zahl zu sehen. Stellt also die zweite Zahl auf die 2 und bestätigt eure Eingabe. Fahrt nun fort, bis alle vier Zahlen ermittelt und eingegeben werden konnten.
Solltet ihr für die Eingabe länger als 5 Minuten brauchen, werden euch die patrouillierenden Zombies erwischen, Gas entströmt und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst. |
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Sobald ihr den richtigen Code eingegeben habt, könnt ihr den Tresorraum betreten. Achtung: Bleibt gleich beim Eingang stehen und schaut euch erst einmal um. Verankert jetzt euren Mithril-Wurfanker mit den Rohren über euch. Automatisch klettert euer Charakter hinüber zu Arravs Herz. |
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Benutzt jetzt den Begräbniskrug mit dem Herz. Ihr legt es sehr, sehr vorsichtig in den Krug. Ihr solltet das Herz nun zu Ali, dem Weisen in Nardah bringen. |
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Abenteuerabschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Bergbau 30.000
Diebstahl 14.000
Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000
Beschwörung 4.000
Berserker 2.500