Die Fremennik'schen Proben: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Fremennik´schen Proben - (The Fremennik Trials) <br> | Die Fremennik´schen Proben - (The Fremennik Trials) <br> | ||
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Spielerhaus in Rellekka ist von Vorteil, um Zeit zu sparen | Spielerhaus in Rellekka ist von Vorteil, um Zeit zu sparen | ||
− | Gewichtsreduzierende Kleidung wie [[Gefleckter oder gepunkteter Umhang]] | + | Gewichtsreduzierende Kleidung wie [[Gefleckter oder gepunkteter Umhang]] |
= Gegner = | = Gegner = | ||
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Abenteuerbeschreibung | Abenteuerbeschreibung | ||
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Er schlägt euch vor, seinem Klan beizutreten und somit selbst ein Fremennik zu werden. | Er schlägt euch vor, seinem Klan beizutreten und somit selbst ein Fremennik zu werden. | ||
− | Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, | + | Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, müsst ihr vom Ältestenrat zum Mitglied gewählt werden. |
− | Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden | + | Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden müsst und die euch unterschiedliche Aufgaben abverlangen, um euch zu beweisen. |
− | Mindestens 7 Stimmen von 12 | + | Mindestens 7 Stimmen von 12 müsst ihr erhalten, um in den Klan aufgenommen zu werden. |
Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder. | Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder. | ||
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== Manni der Nachtschwärmer == | == Manni der Nachtschwärmer == | ||
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| valign="top" colspan="2" | <br>befindet sich im Langhaus und ist ein Ratsmitglied. | | valign="top" colspan="2" | <br>befindet sich im Langhaus und ist ein Ratsmitglied. | ||
[[Image:Manni der Nachtschwärmer.png]] | [[Image:Manni der Nachtschwärmer.png]] | ||
− | Er sagt euch, | + | Er sagt euch, dass ihr zuvor euren Mut, eure Tapferkeit und eure Konstitution beweisen müsst und schlägt euch deshalb einen Trinkwettbewerb vor. Nehmt das Fass, das gleich auf dem Tisch steht und tretet gegen ihn an. Natürlich werdet ihr verlieren. Da muss eine andere Möglichkeit gesucht werden. |
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[[Image:Stadtangestellter.png]] | [[Image:Stadtangestellter.png]] | ||
− | Vom Stadtangestellten, den ihr südlich von Rellekka an einer Brücke getroffen habt, wißt ihr, | + | Vom Stadtangestellten, den ihr südlich von Rellekka an einer Brücke getroffen habt, wißt ihr, dass man im Dorf der Seher auch alkoholfreies Bier kaufen kann. |
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Sprecht Manni, den Nachtschwärmer im Langhaus an. | Sprecht Manni, den Nachtschwärmer im Langhaus an. | ||
− | Er möchte, | + | Er möchte, dass ihr ein Bierfass vom Tisch nehmt. |
Nachdem er sein Bier unbeschadet zu sich genommen hat, trinkt ihr automatisch das Fass vom Tisch leer und fühlt euch ziemlich betrunken. | Nachdem er sein Bier unbeschadet zu sich genommen hat, trinkt ihr automatisch das Fass vom Tisch leer und fühlt euch ziemlich betrunken. | ||
− | Irgendwie | + | Irgendwie müsst ihr Manni ablenken, damit er nicht merkt, dass ihr nicht das Fass vom Tisch trinkt, sondern euer alkoholfreies Bier. |
An der Außenwand des Langhauses erkennt ihr ein Rohr. Das gäbe einen schönen Knall, wenn ihr das seltsame Objekt dahineinstecken und explodieren lassen würdet. | An der Außenwand des Langhauses erkennt ihr ein Rohr. Das gäbe einen schönen Knall, wenn ihr das seltsame Objekt dahineinstecken und explodieren lassen würdet. | ||
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Sprecht ihn erneut an und der Wettbewerb beginnt. | Sprecht ihn erneut an und der Wettbewerb beginnt. | ||
− | Manni gibt zu, | + | Manni gibt zu, dass ihr der standfestere Trinker seid und gibt euch lallend seine Stimme. |
| [[Image:Frem-Proben - Manni.jpg|450px]] | | [[Image:Frem-Proben - Manni.jpg|450px]] | ||
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== Olaf der Barde == | == Olaf der Barde == | ||
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| valign="top" colspan="2" | | | valign="top" colspan="2" | | ||
[[Image:Olaf der Barde.png]] | [[Image:Olaf der Barde.png]] | ||
− | findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm | + | findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müsst ihr beweisen, dass ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert. |
− | Ihr | + | Ihr müsst dazu ein selbstgefertigtes Instrument haben. Südlich des Dorfes gibt eis einen ungewöhnlichen Baum, aus dem diese Instrument hergestellt werden kann. Ihr sollt ein Stück Holz herausschneiden und ein Instrument schnitzen, welches ihr dann bespannen könnt. Dazu benötigt ihr eine Axt und ein Messer. Anschließend müsst ihr südöstlich von Rellekka einen Troll finden, der goldene Wolle besitzt, womit ihr die Leier bespannen könnt, die dann den Segen von Fossegrimen benötigt, um perfekt gestimmt zu sein. Fossegrimen ist ein weiblicher Seegeist südwestlich vom Dorf. Opfert ihr einen angemessenen Fisch. Roher Hai, Teufelsrochen oder eine rohe Schildkröte, schlägt er Barde vor. Habt ihr alles ordnungsgemäß erledigt, solltet ihr in der Lage sein, eure Darbietung im Langhaus vorzubringen und seine Stimme erhalte. |
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Noch etwas südöstlicher findet ihr Lalli, den Troll.<br> | Noch etwas südöstlicher findet ihr Lalli, den Troll.<br> | ||
− | Er wirft euch vor, seine goldenen Äpfel stehlen zu wollen, doch ihr erklärt ihm, | + | Er wirft euch vor, seine goldenen Äpfel stehlen zu wollen, doch ihr erklärt ihm, dass ihr lediglich etwas goldenen Wolle benötigt, um eure Leier bespannen zu können. Er sagt euch, dass ein anderer Mensch ihm ein Geschenk gegeben hätte, worauf er diesem Wolle gab. Bei diesem Menschen handelt es sich um Askeladden, den ihr zuvor vor der Langhalle in Rellekka gesehen haben solltet. |
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− | Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, | + | Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, dass er jemanden braucht, seine Äpfel zu bewachen und zwar ein Haustier, welches niemals schläft, kein Essen benötigt und niemals spazierengehen will. Es handelt sich dabei um einen zahmen Stein. Askeladden glaubt zwar nicht, dass Lalli nochmals auf den Trick hereinfallen würde, gibt euch dennoch einen zahmen Stein, den ihr übrigens auch selbst als Haustier halten könnt. |
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[[Image:Lalli.png]] | [[Image:Lalli.png]] | ||
− | Also zurück zu Lalli. Doch Askeladden hatte recht, Lalli will keinen zweiten Stein. Jedoch sagt er euch, | + | Also zurück zu Lalli. Doch Askeladden hatte recht, Lalli will keinen zweiten Stein. Jedoch sagt er euch, dass goldene Äpfel seine einzige Nahrung ist. |
Da kommt euch eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntet irh eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf für Lallis Eintopf. Dieses Gemüse habt ihr in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka. | Da kommt euch eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntet irh eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf für Lallis Eintopf. Dieses Gemüse habt ihr in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka. | ||
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[[Image:Lalli.png]] | [[Image:Lalli.png]] | ||
− | Lalli schmeckt die Suppe zwar, dennoch will er euch immer noch keine Äpfel geben. Ihr werdet energisch und sagt ihm, | + | Lalli schmeckt die Suppe zwar, dennoch will er euch immer noch keine Äpfel geben. Ihr werdet energisch und sagt ihm, dass ihr doch nur ein goldenes Vlies von ihm haben möchtet und endlich gibt er euch das goldene Vlies. |
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− | Beim untersuchen, stellt ihr fest, | + | Beim untersuchen, stellt ihr fest, dass dieses Vlies zu goldene Wolle versponnen werden kann. |
− | (Tipp: Besorgt euch mehrere Äste des schaukelnden Baums und wendet bei Lalli den "Fallenlassentrick" an. Also goldenes Vlies fallen lassen und Lalli nochmals ansprechen. Somit könnt ihr mehrer Leiern herstellen. Später | + | (Tipp: Besorgt euch mehrere Äste des schaukelnden Baums und wendet bei Lalli den "Fallenlassentrick" an. Also goldenes Vlies fallen lassen und Lalli nochmals ansprechen. Somit könnt ihr mehrer Leiern herstellen. Später müsst ihr je Vlies 1000 Goldmünzen an Lalli zahlen) |
Begebt euch nun ins Dorf der Seher, um das Vlies zu verspinnen. | Begebt euch nun ins Dorf der Seher, um das Vlies zu verspinnen. | ||
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[[Image:Thorvald der Krieger.png]] | [[Image:Thorvald der Krieger.png]] | ||
− | Ihm, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik | + | Ihm, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik müsst ihr beweisen, dass ihr im Kampf ein leidenschaftliches Herz besitzt, damit er für euch stimmt. Ihr sollt die Leiter heruntersteigen und euch im Kampf beweisen. Dreimal müsst ihr den Gegner besiegen, ohne zwischendurch die Leiter hochzukommen. Beim vierten mal müsst ihr bis zum Tod kämpfen. Der Haken bei der Sache ist: Dieses müsst ihr völlig waffen- und rüstungslos schaffen. Dazu gehören auch Runen, jedoch dürft ihr Tränke und Nahrung mitnehmen. Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann. |
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| align="right" | [[Image:Frem-Proben - Koschei.jpg|450px]] | | align="right" | [[Image:Frem-Proben - Koschei.jpg|450px]] | ||
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− | | Dreimal | + | | Dreimal müsst ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf. |
| align="right" | [[Image:Frem-Proben - Koschei Kampf.jpg|450px]] | | align="right" | [[Image:Frem-Proben - Koschei Kampf.jpg|450px]] | ||
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[[Image:Sigmund der Händler.png]] | [[Image:Sigmund der Händler.png]] | ||
− | Er hat eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er möchte einfach eine Blume. Jemand im Dorf bestäße eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebracht habe. Ihr sollte eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Person dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, | + | Er hat eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er möchte einfach eine Blume. Jemand im Dorf bestäße eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebracht habe. Ihr sollte eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Person dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, dass ihr die Stadt nicht verlassen müsst, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden. |
Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen. | Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen. | ||
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Er erzählt euch von einer Frau, deren Herz er durch diese seltene Blume gewinnen will und kann euch deshalb diese seltene Blume nicht verkaufen. | Er erzählt euch von einer Frau, deren Herz er durch diese seltene Blume gewinnen will und kann euch deshalb diese seltene Blume nicht verkaufen. | ||
− | Ihr schlagt ihm vor, | + | Ihr schlagt ihm vor, dass er es eventuell mit etwas anderem besser gewinnen könnte und er findet diese Idee nicht schlecht, da sie eine Musikliebhaberin ist. Ein romantisches Lied könnte da genau das Richtige für sie sein. |
− | Er verspricht euch, | + | Er verspricht euch, dass er euch im Gegenzug zu einem Lied die Blume überlassen wird. |
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[[Image:Skulgrimen.png]] | [[Image:Skulgrimen.png]] | ||
− | Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, | + | Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, dass er mit Fremennikschen Rüstzeug handelt. |
Er möchte einen der einmaligen Fische haben, die ein Fischer jüngst gefischt habe und sie als Trophäe ausstellen. | Er möchte einen der einmaligen Fische haben, die ein Fischer jüngst gefischt habe und sie als Trophäe ausstellen. | ||
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Macht euch auf die Suche nach einem Fischer. | Macht euch auf die Suche nach einem Fischer. | ||
− | Er ist erstaunt, | + | Er ist erstaunt, dass ihr als Fremdler von seinem Fang gehört habt und erzählt euch, dass dieser Fisch sehr exotisch aussieht, allerdings nicht besonders gut schmecken würde. Er würde ihn euch gerne geben, aber.... |
Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte. | Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte. | ||
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Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator. | Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator. | ||
− | Swonson erklärt euch, | + | Swonson erklärt euch, dass er keinesfalls die Karte herausgeben könne, da sie für den Stamm äußerst wichtig sei. |
Doch ihr könntet ihm einen Gefallen erweisen, wenn ihr die Wettervorhersage des fremennikschen Sehers einholen würdet. | Doch ihr könntet ihm einen Gefallen erweisen, wenn ihr die Wettervorhersage des fremennikschen Sehers einholen würdet. | ||
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[[Image:Frem-Proben - Navigator.jpg|450px]] | [[Image:Frem-Proben - Navigator.jpg|450px]] | ||
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Nun wer würde sich dazu bewegen lassen? | Nun wer würde sich dazu bewegen lassen? | ||
− | Von Manni dem Nachtschwärmer erfahrt ihr, | + | Von Manni dem Nachtschwärmer erfahrt ihr, dass Thorvald, der Krieger gut mit dem Schwert umgehen kann. |
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− | [[Image:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]] | + | [[Image:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]] Kameraperspektive verstellt - Blick nach Süden |
− | Kameraperspektive verstellt - Blick nach Süden | + | |
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Sucht also Thorvald auf. | Sucht also Thorvald auf. | ||
− | Er hält es unter seiner Würde, als Leibwächter zu dienen, aber hegt schon seit langem den Wunsch am Tisch der Champions im Langhaus sitzen zu dürfen. Da es nur einer begrenzten Anzahl möglich sei und die Plätze bereits alle vergeben wären, wurde ihm diese Ehre noch nicht erwiesen. Dazu | + | Er hält es unter seiner Würde, als Leibwächter zu dienen, aber hegt schon seit langem den Wunsch am Tisch der Champions im Langhaus sitzen zu dürfen. Da es nur einer begrenzten Anzahl möglich sei und die Plätze bereits alle vergeben wären, wurde ihm diese Ehre noch nicht erwiesen. Dazu müsse ein Champion sterben oder ihm den Platz freiwillig überlassen. Ihr sollt also jemanden überreden, einen Platz für Thorvald frei zu machen. <br> |
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Sprecht also Thora, die Barkeeperin an. | Sprecht also Thora, die Barkeeperin an. | ||
− | Sie ist erstaunt, | + | Sie ist erstaunt, dass ihr von diesem Cocktail wißt und könnte ihn auch für euch mixen, aber es würde sie zu sehr an das Leben erinnern, welches sie hinter sich ließ. Doch sie hat ein Einsehen, da sie weiß, was für euch auf dem Spiel steht und schickt euch zu Askeladden, der gleich vor der Langhalle zu finden ist. Ihr sollt von ihm ein unterschriebenes Versprechen besorgen, indem er bestätigt, dass er das Langhaus nie, nie, nie wieder betreten würde. Vermutlich gelänge euch das durch Bestechung. |
| [[Image:Frem-Proben - Thora.jpg|450px]] | | [[Image:Frem-Proben - Thora.jpg|450px]] | ||
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== Peer der Seher == | == Peer der Seher == | ||
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[[Image:Peer der Seher.png]] | [[Image:Peer der Seher.png]] | ||
− | Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, | + | Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, dass ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rätsel konsturiert, welches ihr lösen sollt und eine Art Intelligenztest darstellt. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsels ist, ihr müsst das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen. |
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− | <br> | + | <br> lasst eure Gegenstände von Peer in euer Bankfach bringen und versucht das Haus durch die in Blickrichtung rechte Türe zu betreten. |
| align="right" | [[Image:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]] | | align="right" | [[Image:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]] | ||
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Außer einem abstrakten Wandbild findet ihr nichts weiteres im Untergeschoss. | Außer einem abstrakten Wandbild findet ihr nichts weiteres im Untergeschoss. | ||
− | Benutzt die rote Scheibe mit dem Wandbild - Sie | + | Benutzt die rote Scheibe mit dem Wandbild - Sie passt perfekt! |
Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb wieder aus dem Loch. | Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb wieder aus dem Loch. | ||
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 83px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 83px;" | ||
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− | | valign="top" colspan="2" | [[Image:Swonson der Navigator.png]] Für ihn | + | | valign="top" colspan="2" | [[Image:Swonson der Navigator.png]] Für ihn müsst ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müsst ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, dass er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei. |
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− | Das Labyrinth ist relativ einfach, wenn man davon ausgeht, | + | Das Labyrinth ist relativ einfach, wenn man davon ausgeht, dass Swonson mehrfach betonte, er habe das Labyrinth selbst erschaffen. Schaut euch seinen Namen an und ihr habt die Lösung |
S W O N S O N | S W O N S O N | ||
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S für Süden, W für Westen und so weiter. | S für Süden, W für Westen und so weiter. | ||
− | Er ist erfreut, | + | Er ist erfreut, dass ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme. |
| align="right" | [[Image:Frem-Proben - Swonson.jpg|450px]] | | align="right" | [[Image:Frem-Proben - Swonson.jpg|450px]] | ||
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− | == | + | == Abschluss des Abenteuers == |
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 299px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 299px;" | ||
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[[Image:Brundt der Häuptling.png]] | [[Image:Brundt der Häuptling.png]] | ||
− | Redet zum | + | Redet zum Abschluss noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt. |
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Leierteleportmöglichkeit mit [[Leier, verzauberte|verzauberter Leier ]]<br> | Leierteleportmöglichkeit mit [[Leier, verzauberte|verzauberter Leier ]]<br> | ||
− | = Zusatzbelohnungen nach | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
Version vom 28. Juni 2014, 20:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Fremennik´schen Proben - (The Fremennik Trials)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel bis lang
Startpunkt
Häuptlich Brundt im Langhaus in Rellekka
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Bognerei 25
Handwerk 40
Holzfällerei 40
Empfehlungen
Abenteuer
Der Garten der Stille für den Ring des Charos, verzaubert
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Messer
1 Axt
1 Roher Hai oder mit Ring des Charos, verzaubert auch roher Seebarsch
1 Zunderbüchse
1 Bier - kann während des Abenteuers gekauft werden
1 Kartoffel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
1 Kohlkopf - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
1 Zwiebel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe, Nahrung
Ring des Rückschlags für kampfniedrigstufige Spieler
Teleportrunen für Camelotteleport oder Zugang zu Feenringe Code D K S oder A J R
Seelenterrorvogel, Ausdauertränke oder Ring des Erforschers, um Ausdauer auffüllen zu können
Spielerhaus in Rellekka ist von Vorteil, um Zeit zu sparen
Gewichtsreduzierende Kleidung wie Gefleckter oder gepunkteter Umhang
Gegner
Koshei, der Unsterbliche - , der 3 mal besiegt werden muss ohne Waffen, Rüstung oder Runen - beim 4 ten Mal könnt ihr euch besiegen lassen, da ihr nichts verlieren werdet
Draugen - Stufe 69
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Redet mit Häuptlich Brundt im Langhaus in Rellekka. Er schlägt euch vor, seinem Klan beizutreten und somit selbst ein Fremennik zu werden. Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, müsst ihr vom Ältestenrat zum Mitglied gewählt werden. Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden müsst und die euch unterschiedliche Aufgaben abverlangen, um euch zu beweisen. Mindestens 7 Stimmen von 12 müsst ihr erhalten, um in den Klan aufgenommen zu werden. Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder. In welcher Reihenfolge die einzelne Aufgaben absolviert werden, liegt an euch.
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Manni der Nachtschwärmer
Olaf der Barde
Thorvald der Krieger
Sigmund der Händler
Peer der Seher
Sigli der Jägersmann
Abschluss des Abenteuers
Redet zum Abschluss noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt. |
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
Je 2812,4 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk und Holzfällerei Leier,_verzauberte
Erlaubnis
Fremennik`sches Rüstzeug tragen zu dürfen
Einrichtungen in Rellekka nutzen zu dürfen
Einen Fremennik´ischen Namen
Freigeschaltete Gebiete
Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria
Transportsysteme
Leierteleportmöglichkeit mit verzauberter Leier
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben
Miniabenteuer: Erinnerungen der Mahjarrat