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− | Im Norden der ersten Höhle findet ihr einen Memoriam-Kristall z09, ein lilafarbener Kristall, der Informationen aufbewahrt
| + | Der Weg durch Freneskae ist kein Zuckerlecken. |
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− | Eisblitze, die sich vorher ankündigen und Geysire erschweren euch den Weg durch Freneskae.
| + | Heiße Dämpfe erschweren euch das Atmen, wenn ihr keine Gesichtsmaske tragt. |
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| + | Blitze, die sich als weiße Kugelblitze auf dem Boden entladen, fügen euch großen Schaden zu, wenn ihr mit ihnen in Berührung kommt. |
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− | | valign="top" | <br> | + | Geysire, deren heiße Dämpfe euch verbrennen können, erschweren euch den Weg. |
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| + | Und schließlich gibt es noch Lava, die als kugelartige Gebilde auf euch niederpraseln können oder sich in heißen Strömen ergießen. |
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− | Richtung Osten springen.
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− | Weiter nach Osten laufen und den Kletterhang hinauf.
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− | Fortsetzung folgt.
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Version vom 25. März 2014, 14:29 Uhr
Titel
Das Schicksal der Götter
(Fate of the Gods)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten
Voraussetzungen
Abenteuer
Tod in Not
Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein:
Die Welt erwacht
Das Ritual der Mahjarrat
Der Senntisten-Tempel
Fluch der Flammen
Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen.
Fertigkeiten
Empfehlungen
Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 160 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten.
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.
Gegner
Keine - aber mehrere Gegner der Stufe 150 und 160 über längere Zeiträume während Kampfwellen überleben können
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Südlich des Magnetiten am Adlergipfel findet ihr Azzanadra, den ihr ansprecht.
Er sei in Auftrag von Zaros persönlich hier, antwortet er auf eure Frage. Die Rückkehr Zaros stünde kurz bevor, Grund zu jubeln. Guthix' Tod sei eine Tragödie gewesen, aber er habe es anderen Göttern dadurch ermöglicht zurückzukehren. Jedoch gäbe es ein letztes Hindernis für Zaros' Rückkehr.
Er bittet euch noch einmal im Namen seines Herres um eure Dienste, da nur ihr fähig wäret, dieses Hindernis aus dem Weg zu räumen. Ihr wäret zwar Zaros nicht immer unerschütterlich ergeben gewesen, aber letztendlich hättet ihr stets zu ihnen gehalten. Alle Unstimmigkeiten, die ihr gehabt hättet, lägen in der Vergangenheit. Alle Zweifel, die ihr vielleicht hegen könntet, würden zertreut werden. Heute würden sie endgültig sehen, ob ihr auf Zaros' Seite stündet oder nicht.
Zaros würde euch auf der anderen Seite des Tors der Welten erwarten, fährt er fort und fragt euch, ob ihr ihm helfen würdet.
Nehmt das Abenteuer an.
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Sprecht ihn auf das Tor der Welten an.
Das sei ein Portal zwiechen den Welten, erklärt er euch, das von Guthix vor vielen Jahrtausenden erschaffen worden wäre. Es gäbe zwar mehrere Portale, mit denen man von einer Welt in eine andere wechseln könne, aber nur das Tor der Welten könne alle Welten erreichen.
Derzeit könne es allerdings nur Welten erreichen, die entweder von Guthix oder von Zaros durch das Tor besucht worden seien.
Das Tor sei im Schattenreich verborgen vor neugierigen Blicken. Man bräuchte Hilfe und ihr solltet bereits wissen, wer diese Hilfe sei.
Plötzlich erscheint Sliske, der euch lachend begrüßt: "Wenn man vom Mahjarrat spricht, dann ist er nicht weit."
Nun müßt ihr euch für eine Antwort entscheiden:
1. Mit dem arbeite ich nicht!
2. Ich werde Sie töten!
3. Schön, Sie wiederzusehen.
Azzandra ist nicht begeistert, doch Sliske sei der Einzige, der das Tor zurück in die irdische Welt holen könne, erfahrt ihr.
Er solle das Tor öffnen und dann seiner Wege gehen, spricht Azzanadra Sliske an, doch dieser denkt gar nicht daran zu gehen.
Es könne helfen, wenn ihr das Tor der Welten zuerst einmal sehen könntet, meint Sliske hämisch. Dafür müsse er euch ins Schattenreich holen. Doch man solle nichts überstürzen. Er habe euch einen Vorschlag zu machen. Seine Macht sei nach eurem Treffen in Guthix' Schrein stetig gewachsen.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Nun könnt ihr durch verschiedene Gesprächsoptionen Sliske zu seiner Einstellung Zaros gegenüber befragen.
Von allen Göttern sei ihm Zaros der liebste. Er würde ihn verstehen und habe ihm geholfen die Welt zu seinem Spielplatz zu machen. Doch er wäre lange Zeit fortgeblieben und man könne auch ganz gut ohne ihn zurechtkommen. man bräuchte weder ihn noch andere Götter. Ironisch kontert ihr, aber man bräuchte einen sadistisch veranlagten Mahjarrat. Um ihn würde es hier überhaupt nicht gehen, erwidert Sliske.
Ihr bräuchtet euch keine Sorge machen, erfahrt ihr, sobald ihr durch das Tor gehen würdet, wäret ihr auf euch alleine gestellt sein. Weder er noch Azzanadra könnten euch folgen. Er sei kein solcher Narr, Zaros' Befehle so offensichtlich zu missachten, erklärt er euch als ihr Bedenken an seiner Glaubwürdigkeit äußert. Ihr solltet euch ein Bild von Zaros machen und dann entscheiden. Wenn euch nicht gefällt, was ihr sehen würdet, hättet ihr immer die Möglichkeit, die Dinge zu ändert.
Der springende Punkt sei, das SEIN Schicksal in EUREN Händen läge, für diese süße Ironie, würde er leben.
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Auf eure Frage, ob er Zaros immer noch ergeben sei, antwortet er, Treue beruhe auf Gegenseitigkeit und anderes als der ehrfürchtige Azzanadra würde er die Wahrheit erkennen. Er befolge noch immer Befehle, wie ein guter kleine Mahjarrat, allerdings sähe er sie eher als Richtlinien, die er kreativ einhalten würde.
Dann habe Zaros ihm also befohlen Guthix zu töten, fragt ihr ihn.
Nun das wäre eher seine .. Interpretation gewesen. Zaros habe zurückkehren wollen und ihm wären die Feilschereien mit Guthix als sinnlos vorgekommen. Er vermute, daß Zaros das gewußt habe. Den Wettstreit der Götter habe er ausgeheckt, da Zaros eine Ablenkung gebraucht habe, denn während die anderen Götter damit beschäftigt seien, sich gegenseitig zu bekriegen, könne Zaros ungestört zurückkehren.
Fragt ihn, welchen Vorschlag er für euch habe.
Zaros würde eure Hilfe nicht nur wollen, nein er BRÄUCHTE sie. Er habe nicht genau gesagt, warum das so sei, aber ihr wäret die Schlüsselfigur.
Er sei also eurer Gnade ausgeliefert. Was auch immer er von euch wolle, ihr müßtet eine Entscheidung treffen. Als Weltenwächter könne selbst ER euch nicht zwingen, die Entscheidung läge also ganz alleine bei euch.
Was auch ihr immer von ihm denken würdet, fährt Sliske fort, sei unwichtig. Wenn ihr Zaros mögen würdet, solltet ihr ihm ruhig helfen.
Aber wenn Zaors euer Gegner sei und ihr ihn endgültig los werden wolltet, oder ihn zumindest weiter zu schwächen, sei jetzt die beste Zeit gekommen. Ihr solltet euch mit Zaros unterhalten und eure Wahl treffen. Wenn ihr gar nichts machen würdet. überließet ihr diese Entscheidung jemand anderem.
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Kommt nun auf das Tor zu sprechen.
Das Tor sei zur Zeit verschlossen. Bis das Schloss entfernt sei, würde man das Tor nicht öffnen können. Es sei wirklich ein simples Kombinationsrätsel - einmal rechts, einmal links, einmal rechts. Ihr müßtet nur die richtigen Symbole kennen. Wie solltet ihr die herausfinden, reklamiert ihr. Wo denn eure Abenteuerlust geblieben wäre, kritisiert er euch. Doch schließlich spricht er einen Zauber, der die Kombination der Symbole auf der Säule neben euch sichtbar macht.
Ihr solltet niemals behaupten, daß er euch nicht helfen würde.
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Es macht Sinn die Kamera jetzt so zu verdrehen, das der Norden nach Süden zeigt, damit ihr das Tor der Welten gut sehen könnt.
Stellt euch zwischen die beiden Säulen vor dem Tor, in denen sich die Steuerung des Tors befindet.
Dreht als erstes die Steuerung der rechten Säule solange bis das richtige Symbol auf dem Tor erscheint.
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Dreht jetzt die linke Säule solange, bis das nächste Symbol auf dem Tor erscheint.
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Dreht jetzt wieder die rechte Säule bis das letzte der drei Symbole auf dem Tor zu erkennen ist.
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Sprecht Sliske wieder an.
Jetzt würde das Tor der Welten zurück ins das Reich des Irdischen gebracht werden.
Nun ist auch Azzanadra wieder ansprechbar, da ihr aus dem Schattenreich zurückgekehrt seid.
Was habe da denn so lange gedauert, will er wissen. Azzi sollte sich beruhigen, antwortet Sliske. Zaros habe sein Jahrtausenden bereits gewartet, da würden ein paar Stunden ihn nicht umbringen.
Hoffentlich habe er euren Kopf nicht mit Unsinn gefüllt, spricht euch Azzanadra an, denn ihr wäret lange mit Sliske im Schattenreich gewesen und er traue ihm nicht. Obwohl er sich über eure wahren Zielen nicht im Klaren sei, habet ihr euch doch immer als Freund erwiesen, als es wichtig gewesen sei und Zaros würde an euch glauben, fährt Azzanadra fort.
Entscheidet nun, was ihr Azzanadra auf seine Frage über eure Unterhaltung mit Sliske im Schattenreich antworten wollt.
1. Ja, alles erzählen.
2. Nein, es Azzanadra ersparen.
3. Nein, die Wahrheit geheim halten.
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Wenn ihr ihm alles erzählt:
Ihr müßtet Zaros nicht unbedingt helfen, habe Sliske euch geraten.
Ob seine Hiinterlist gar keine Grenzen kennen würde, fragt Azzanadra wütend. Zaros würde davon hören.
Er habe sich keine Illusionen gemacht, antwortet Sliske, daß Zaros nicht davon hören würde, aber er sei sicher, daß Zaros ihn verstehen würde. Doch was auf der anderen Seite des Tores geschehen werde, läge nur in euren Händen.
Da muss Azzanadra ihm recht geben, doch die Tatsachen, daß ihr ihm von Sliskes List erzählt hättet, würde sein Vertrauen in euch stärken. Er habe das Tor bereits auf euer Ziel ausgerichtet, fährt er fort. Bis Zaros zurückgekehrt sei, würde dies auch der EINZIGE Ort sein, an den euch das Tor tansportieren könne. Sobald ihr auf der anderen Seite wäret, läge alles in euren Händen. Sein Befehl lautete hier zu bleiben und er werde Sliske dabei keine Sekunde aus den Augen lassen. Nun, er habe nicht vor dazwischenzufunken, erkündet Sliske.
Ihr sollet nun hindurchtreten, wenn ihr bereit wäret. Der Namenlose würde euch bereits erwarten.
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Freneskae
Bereitet euch nun vor und betretet das Tor.
Durch das Tor siehst du eine vulkanische, mit Asche bedeckte Welt, die ganz aus schwarzem Stein besteht.
Ihr betretet Freneskae.
"Hallo. Ist da jemand?".
Da ihr niemanden sehen könnt und auch niemand auf eure Frage antwortet, beschließt ihr, euch erst einmal umzusehen.
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Der Weg durch Freneskae ist kein Zuckerlecken.
Heiße Dämpfe erschweren euch das Atmen, wenn ihr keine Gesichtsmaske tragt.
Blitze, die sich als weiße Kugelblitze auf dem Boden entladen, fügen euch großen Schaden zu, wenn ihr mit ihnen in Berührung kommt.
Geysire, deren heiße Dämpfe euch verbrennen können, erschweren euch den Weg.
Und schließlich gibt es noch Lava, die als kugelartige Gebilde auf euch niederpraseln können oder sich in heißen Strömen ergießen.
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Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 125.000 Erfahrungspunkte Magie
- 100.000 Erfahrungspunkte Mystik
- 100.000 Erfahrungspunkte Berserker
- 75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit
- 50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung
- 2 Zieranpassungsoptionen
- Einen Splitter des Zaros
- Das Metrum
Nach Abschluß aller empfohlenen Abenteuer:
- "Kreislauf des 6. Zeitalters'-Teleport
- 3 Erfahrungslampen von je 75.000 in Kampffertigkeiten
- Eine große Erfahrungslampe
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten