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− | Am Dock angelegt (Signalstelle), lauft ihr erstmal nach Osten. Es gilt jetzt alles zu inspizieren und zu durchsuchen, was euch in die Quere kommt. | + | Am Dock angelegt (Signalstelle), betretet ihr das Gebäude und lauft erstmal nach Osten. Es gilt jetzt alles zu inspizieren und zu durchsuchen, was euch in die Quere kommt. <br> |
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− | Dummerweise sind in dem Gebäude ziemlich viele Sanitote und Doktote, die ihr ablenken müsst. Erfolglos.
| + | Ihr endeckt eine kleine geschützte Ecke, in der ein Regal und lauter Container rumstehen. Bedient euch daraus. |
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− | Ihr werdet erstmal betäubt und eingesperrt. | + | Ihr findet Fassmonsterteile, Atemschutzmaske, Schießpulver, ein Fass und Bandagen.<br> |
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− | Ihr endeckt eine kleine geschützte Ecke, in der ein Regal und lauter Container rumstehen. Bedient euch daraus.
| + | Schaut euch weiter um. Dummerweise sind in dem Gebäude ziemlich viele Sanitote, die ihr ablenken könnt. Erfolglos. |
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− | Geht wieder an die Signalstelle und kehrt auf das Schiff zurück.
| + | Ihr werdet erstmal betäubt und eingesperrt. Brecht aus der Zelle aus, geht wieder an die Signalstelle und signalisiert der Meerjungfrau, euch auf das Schiff zurückholen. |
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| *Ein Fass | | *Ein Fass |
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− | <br> Da ihr ja schon alles vorhin mitgenommen habt, bringt die Sachen sofort zu Bill. | + | <br> Da ihr ja schon alles vorhin mitgenommen habt, könnt ihr die Gegenstände Bill direkt geben.<br> |
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| Der Bildschirm wird schwarz und als ihr wieder was seht, ist die Fassmonster-Verkleidung auch schon fertig. | | Der Bildschirm wird schwarz und als ihr wieder was seht, ist die Fassmonster-Verkleidung auch schon fertig. |
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− | Selbst der Zombiekopf konnte für die Verkleidung verwendet werden. Mithilfe der Bandagen und der Atemschutzmaske auch Mundtot. | + | Selbst der Zombiekopf konnte für die Verkleidung verwendet werden. Mithilfe der Bandagen und der Atemschutzmaske auch mundtot. |
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| | valign="top" | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Als Fassmonster verkleidet.jpg|450px]] | | | valign="top" | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Als Fassmonster verkleidet.jpg|450px]] |
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− | Betretet die Anlage und zieht eure Verkeidung an. Ab jetzt könnt ihr euch ungestört zwischen den Zombies bewegen. | + | Betretet die Anlage und zieht eure Verkeidung an. Ab jetzt könnt ihr euch ungestört zwischen den Zombies bewegen. |
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− | Euch wird ein Kameraschwenk gezeigt. Auf dem Bild sieht man ein Anschlagebrett. Sucht das. | + | Euch wird ein Kameraschwenk gezeigt. Auf dem Bild sieht man ein Anschlagebrett. Insgesamt gibt es fünf Anschlagbretter, die ihr nacheinander suchen müsst.<br> |
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− | Vorsicht mit den Azombi-Ärzten (96). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten.
| + | Im südwestlichen Raum befinden sich Sanitote und ihr findet auch ein Anschlagbrett, doch könnt ihr die Sanitoten nicht ablenken, ihr müsst einen anderen Weg finden, bevor ihr das Anschlagbrett untersuchen könnt. |
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− | Mit dem Anker bereitet ihr Schaden, die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann.
| + | Sabotiert die Gasflaschen im Raum, (Klick auf die Gasflaschen) und erzählt den drei Sanitoten hintereinander einen Witz. Danach dürft ihr sie mit dem Anker brutal behandeln. |
| + | |
| + | Holt die Beweise am Anschlagbrett.<br> |
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− | [[Image:Einer flog über das Zombienest- gescheitertes ablenkungsmanöver.jpg|450px]] | + | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Lachgassabotage.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | Untersucht das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet interessantes Material, das ihr in eine Akte heftet. | + | | valign="top" | |
− | | valign="top" | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Azombie-Arzt Anschlagebrett.jpg|450px]] | + | Geht in den nordwestlichen Raum, in dem zwei Zombies auf Krankenbetten festgebunden sind. Sprecht sie an, um herauszufinden, daß sie betrunken sind. |
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| + | Nun könnt ihr das Anschlagbrett untersuchen und einen verdächtigen Brief in eure Akte heften. |
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− | Im Osten liegen halbfertige Fassmonster. Sprecht den Meditot an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen.
| + | <br> |
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− | Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Lasst die Fässer knallen.
| + | Geht weiter in den westlichsten Raum zu den Azombi-Ärzten.<br> |
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− | Geht ins Lager, nehmt ein paar Fässer und füllt sie mit Schießpulver. Um zu den gestapelten Fässern zu gelangen, müsst ihr euch natürlich erst umziehen.
| + | Doch, vorsicht bei den drei Azombi-Ärzten (100). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten. |
| | | |
− | Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die halbfertigen Monster damit.
| + | Als verkleidetes Fassmonster habt ihr zwei Angriffsmöglichkeiten per Rechtsklick auf die Azombi-Ärzte. Mit dem Anker bereitet ihr Schaden und die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann. |
| | | |
− | Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten den Zombie.
| + | Betäubt die Azombi-Ärzte also zu Beginn des Kampfes und verhaut sie dann mit dem Anker.<br> |
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− | Nun schnell ans Anschlagebrett für die Beweis.
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| + | [[Image:Einer flog über das Zombienest- gescheitertes ablenkungsmanöver.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Fassmonster sabotiert.jpg|450px]]
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− | Bei den Sanitoten die Gasflasche zerstören und ihnen Witze erzählen. Danach dürft ihr sie brutal behandeln. Auch hier am Anschlagebrett die Beweise holen
| + | Untersucht jetzt das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet einen verdächtigen Brief, den ihr in eine Akte heftet. |
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− | Im Raum mit den Belegten liegen, sprecht die Zombies an, um herauszufinden, dass sie betrunken sind.
| + | <br> |
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− | Nun könnt ihr ungestört den Beweis vom Anschlagebrett nehmen.
| + | | valign="top" | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Azombie-Arzt Anschlagebrett.jpg|450px]] |
| + | [[Image:Zombienest_-_Anweisung_für_Azombie-Ärtze1.jpg|450px]]<br> |
| + | |
| + | [[Image:Zombienest_-_Anweisung_für_Azombie-Ärzte2.jpg|450px]]<br> |
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− | | valign="top" | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Lachgassabotage.jpg|450px]]
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− | In dem Raum mit den Monsterärmen, alle Gurte lösen. Ihr könnt nicht sehen, was passiert.
| + | Geht jetzt in den nordöstlichen Raum, in dem monströse Arme auf Tischen angebunden liegen. Löst die Gurte. Die Arme sind jetzt nicht mehr kontrollierbar und ihr geht automatisch ein paar Schritte zur Seite. |
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− | Die Kommentare sollten genügen. | + | Ihr könnt nicht sehen, was passiert. |
| + | |
| + | Die Kommentare sollten genügen. Und es klingt grausam, was in dem Raum geschieht.<br> |
| + | |
| + | Nun könnt ihr das Anschlagbrett im Raum unterrsuchen und einen weiteren verdächtigen Brief zu eurer Akte legen. |
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− | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Sabotage bei den Armen beendet.jpg|450px]] | + | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Sabotage bei den Armen beendet.jpg|450px]] |
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| + | Im südöstlichen Raum liegen unvollständige Fassmonster. Sprecht den Meditot an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen. |
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| + | Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Lasst die Fässer knallen. |
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| + | Geht ins Lager, nehmt ein paar Fässer und füllt sie mit Schießpulver. Um zu den gestapelten Fässern zu gelangen, müsst ihr euch natürlich erst umziehen. |
| + | |
| + | Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die halbfertigen Monster damit. |
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| + | Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten den Zombie. |
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| + | Nun schnell ans Anschlagebrett für die Beweis. |
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| + | | valign="top" | [[Image:Einer flog über das Zombienest- Fassmonster sabotiert.jpg|450px]] |
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| | valign="top" | Nehmt euch die letzten Beweise vom Notizbrett, und bringt sie zu Bill. | | | valign="top" | Nehmt euch die letzten Beweise vom Notizbrett, und bringt sie zu Bill. |
Fassmonster V2 Stufe (120), welches sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift
Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel
Mit Hilfe des Ektofläschchens seid ihr im Nu in Port Phasmatys.
Besserwisser Bill wartet auf seinem Schiff " Furchtlose Meerjungfrau" auf euch. Es liegt ganz im Osten des Hafens vor Anker. Geht an Bord und sprecht ihn über die Option "Einer flog über das Zombienest" an.
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Bill merkt sofort, dass ihr mit einem ernsten Thema zu ihm kommt. Er schlägt einen etwas vertraulicheren Ort zum Reden vor.
Lasst euch von ihm also nach Fas Tharmlos schippern.
Begebt euch in die Kneipe von Horsts "Haus des Rums".
Dort sollt ihr euch auf einen besonderen Stuhl setzen und einen Cocktail namens "Knall auf Fall" bestellen.
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Selbst dem betrunkensten Piraten fällt der einzige Stuhl mit Arm~ und Rückenlehne auf.
Nehmt darauf Platz und bestellt euch einen Cocktail "Knall auf Fall". Nach anfänglicher Skepsis bekommt ihr nun, was ihr wolltet.
Der Boden tut sich unter euch auf.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordwesten
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Offenbar steht der Stuhl auf einer geheimen Bodenklappe. die euch in einen sehr diskreten Kellerraum landen lässt.
Nachdem ihr bemerkt habt, dass Piratenaufträge etwas Kopfschmerz belastet sind, geht's zur Sache.
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Zuerst erzählt ihr vom Anschlag auf euer Leben im eigenen Haus.
Den Teil mit dem Zombie-Roboter-Piraten, nimmt er euch allerdings nicht ab.
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Aber wofür habt ihr vorgesorgt? Genau! Es ist an der Zeit, euren Zombiekopf aus der Tasche zu kramen und Bill zu präsentieren.
Benutzt den Zombiekopf mit dem einzigen Tisch im Raum.
Besserwisser Bill traut für einen Moment seinen Augen nicht, hört euch aber dafür aufmerksamer zu.
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Ihr gesteht Bill, dass ihr, trotz brutalster Foltermethoden, nichts über die Produktionsstätte aus dem Zombiekopf herauspressen konntet.
Keine Sorge liebe Abenteurer, Bill lässt euch nicht hängen.
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Tja, es ist nicht klug vom Zombiekopf, den Mund so voll zu nehmen.
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Bill hat schon eine Idee und bittet euch für ihn, einige Sachen von der Hirntodinsel zu besorgen.
Nun ja, so martialische Folterwerkzeuge, wie ihr sie euch vorstellt, müsst ihr Bill nun doch nicht besorgen.
Es ist noch viel grauenhafter, ein "Twiblick Spezial", den ihr von Hirntod persönlich erhaltet.
Schlußendlich überreicht euch Bill ein Blatt, auf dem zwei Zauber stehen.
Einer, um auf die Hirntod-Insel zu gelangen, der andere, um nach Fas Tharmlos zurückzukehren.
Geht nun die Leiter nach oben und benutzt das Blatt mit den Piratenzaubern, um zur Hirntod-Insel zu gelangen.
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Am Dock angelegt (Signalstelle), betretet ihr das Gebäude und lauft erstmal nach Osten. Es gilt jetzt alles zu inspizieren und zu durchsuchen, was euch in die Quere kommt.
Ihr endeckt eine kleine geschützte Ecke, in der ein Regal und lauter Container rumstehen. Bedient euch daraus.
Ihr findet Fassmonsterteile, Atemschutzmaske, Schießpulver, ein Fass und Bandagen.
Schaut euch weiter um. Dummerweise sind in dem Gebäude ziemlich viele Sanitote, die ihr ablenken könnt. Erfolglos.
Ihr werdet erstmal betäubt und eingesperrt. Brecht aus der Zelle aus, geht wieder an die Signalstelle und signalisiert der Meerjungfrau, euch auf das Schiff zurückholen.
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Schildert Bill euer Problem mit den Wachen.
Der kommt auf die Idee, euch wie ein Fassmonster zu verkleiden, nachdem ihr ihm den Lagerraum geschildert habt.
Für die Verkleidung braucht ihr:
- Eine Bandage
- Eine Atemschutzmaske
- verschiedene Teile aus dem Lagerraum
- Ein Fass
Da ihr ja schon alles vorhin mitgenommen habt, könnt ihr die Gegenstände Bill direkt geben.
Der Bildschirm wird schwarz und als ihr wieder was seht, ist die Fassmonster-Verkleidung auch schon fertig.
Selbst der Zombiekopf konnte für die Verkleidung verwendet werden. Mithilfe der Bandagen und der Atemschutzmaske auch mundtot.
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Betretet die Anlage und zieht eure Verkeidung an. Ab jetzt könnt ihr euch ungestört zwischen den Zombies bewegen.
Euch wird ein Kameraschwenk gezeigt. Auf dem Bild sieht man ein Anschlagebrett. Insgesamt gibt es fünf Anschlagbretter, die ihr nacheinander suchen müsst.
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Im südwestlichen Raum befinden sich Sanitote und ihr findet auch ein Anschlagbrett, doch könnt ihr die Sanitoten nicht ablenken, ihr müsst einen anderen Weg finden, bevor ihr das Anschlagbrett untersuchen könnt.
Sabotiert die Gasflaschen im Raum, (Klick auf die Gasflaschen) und erzählt den drei Sanitoten hintereinander einen Witz. Danach dürft ihr sie mit dem Anker brutal behandeln.
Holt die Beweise am Anschlagbrett.
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Geht in den nordwestlichen Raum, in dem zwei Zombies auf Krankenbetten festgebunden sind. Sprecht sie an, um herauszufinden, daß sie betrunken sind.
Nun könnt ihr das Anschlagbrett untersuchen und einen verdächtigen Brief in eure Akte heften.
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Geht weiter in den westlichsten Raum zu den Azombi-Ärzten.
Doch, vorsicht bei den drei Azombi-Ärzten (100). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten.
Als verkleidetes Fassmonster habt ihr zwei Angriffsmöglichkeiten per Rechtsklick auf die Azombi-Ärzte. Mit dem Anker bereitet ihr Schaden und die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann.
Betäubt die Azombi-Ärzte also zu Beginn des Kampfes und verhaut sie dann mit dem Anker.
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Untersucht jetzt das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet einen verdächtigen Brief, den ihr in eine Akte heftet.
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Geht jetzt in den nordöstlichen Raum, in dem monströse Arme auf Tischen angebunden liegen. Löst die Gurte. Die Arme sind jetzt nicht mehr kontrollierbar und ihr geht automatisch ein paar Schritte zur Seite.
Ihr könnt nicht sehen, was passiert.
Die Kommentare sollten genügen. Und es klingt grausam, was in dem Raum geschieht.
Nun könnt ihr das Anschlagbrett im Raum unterrsuchen und einen weiteren verdächtigen Brief zu eurer Akte legen.
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Im südöstlichen Raum liegen unvollständige Fassmonster. Sprecht den Meditot an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen.
Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Lasst die Fässer knallen.
Geht ins Lager, nehmt ein paar Fässer und füllt sie mit Schießpulver. Um zu den gestapelten Fässern zu gelangen, müsst ihr euch natürlich erst umziehen.
Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die halbfertigen Monster damit.
Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten den Zombie.
Nun schnell ans Anschlagebrett für die Beweis.
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Nehmt euch die letzten Beweise vom Notizbrett, und bringt sie zu Bill.
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Er gibt euch ein paar Pulverfässer, mit denen ihr die Montagelinie sabotieren sollt. Freudig nehmt ihr diesen Auftrag an.
Ihr wollt euch ja auch für die Demolage in eurem Haus rächen.
Spätestens hier solltet ihr euch noch mal mit Essen, gegebenenfalls auch mit ein paar Kampftränken ausrüsten.
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Geht zu den Förderbändern nordöstlich. Hier müsst ihr einen Hebel umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen.
Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der Wand zu zerstören.
Eure Vorahnung, dass daran was faul ist, bewahrheitet sich.
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Zombies versuchen euren Plan zu vereiteln, indem sie versuchen eure Fässer zum vorzeitigen explodieren zu bringen.
Schaltet den Autokampf aus und stellt einfach immer wieder Pulverfässer auf die Bänder. Sollte einer der Sado-Machinisten (66) euch dabei im Weg sein, haut ihn einfach um. Ihr müsst nicht alle erschienen Machinisten töten.
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Sobald die Förderbänder kaputt sind, fliegen die Restlichen mit der Wand in die Luft.
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Klettert über die Wandreste und klettert die Treppe am Stegende hinunter. Ihr seht noch, wie die restlichen Zombies auf kleine Boote steigen und ablegen.
Mi'Gor und Murphy können es aber nicht lassen, euch auf prahlerische Art zu verraten, dass es sich um Zomboote handelt, mit denen sie
Fas Tharmlos überfallen wollen. Nach dem kleinen Wortgefecht, es geht automatisch, springen Murphy und Mi'Gor in ihre Zomboote und suchen das Weite.
Es ist nun an euch, die Verfolgung weiter aufzunehmen und die Invasoren aufzuhalten. Zombies können wohl nicht gut zählen und haben euch eines ihrer Zomboote hinterlassen. Springt rein und macht euch auf die Suche.
Die zu versenkenden Zomboote haben sehr schlechte Navigatoren an Bord.
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Zur Steuerung:
An eurem rechten Bildschirmrand seht ihr ein Interface. Benutzt das obere Zeichen, um die Zomboote anzugreifen, das untere, um euch selbst zu reparieren.
Lenken könnt ihr das Boot, indem ihr auf den Punkt des Bildschirms klickt, zu dem das Boot schwimmen soll.
Wieviele Zoboote schon am Meeresgrund liegen, seht ihr am linken Bildschirmrand.
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Während ihr ein Zomboot angreift, kann dieses zurückschlagen. Jeder Treffer zieht dem Zomboot Lebenspunkte ab, weswegen ihr es reparieren müsst.
Eure Gegner müssen nah genug sein damit ihr sie versenken könnt. Schwimmt etwas an den Rand um in Ruhe euer Boot wieder fahrtüchtig zu machen.
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Jetzt habt ihr alle Zomboote, inklusive Murphy und Mi'Gor, zu den Fischen geschickt.
Automatisch tuckert ihr zurück zur Furchtlose Meerjungfrau, um Bill Bericht zu erstatten.
Dieser hat euer Seegefecht genau beobachtet, eure nautischen Fähigkeiten entlocken ihm tatsächlich ein Lob von den Lippen.
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Auf dem Schiff möchte Bill nicht reden. Er verabredet sich mit euch im Geheimkeller unterhalb der Bar "Haus des Rums".
Mittlerweille kennt ihr ja das Prozedere. Bestellt euch einen "Knall auf Fall" und stürzt die Klappe hinunter.
Es ist auch egal, ob ihr euch erst setzt und bestellt oder gleich bestellt und dann aufgefordert werdet, euch zu setzen.
Nun ist Zeit zu reden.
Bill erzählt euch, was er als Nächstes vorhat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten.
Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt.
Er schlägt euch vor zu trainieren und eure Fertigkeiten zu verbessern, da ihr das Kostüm sicher in Zukunft noch gebrauchen werdet.
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Aber nun sollt ihr erst mal die Früchte eurer Arbeit genießen.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Jack die Suppe ordentlich versalzen.
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