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Jimmys Kopf sei ein paar magere Hühner wert. Da er die Hühner sowieso gerade zum Markt schaffen wolle, um sich auf die Zucht von Kühen zu beschränken, willig er ein. Aber der Transport müsse organisiert werden. | Jimmys Kopf sei ein paar magere Hühner wert. Da er die Hühner sowieso gerade zum Markt schaffen wolle, um sich auf die Zucht von Kühen zu beschränken, willig er ein. Aber der Transport müsse organisiert werden. | ||
− | Als erstes bräuchte er | + | Als erstes bräuchte er vernünftige Käfige. Ihr sollt seinen Freund Horvik in [[Varrock]] aufsuchen, der ein guter Schmied sei und bestimmt eine Lösung habe. Gleichzeitig bittet euch Steffen um einen kleinen Gefallen. Er schulde Horvik noch 3 Stahlbarren, die ihr ihm in seinem Namen bringen könntet. |
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Version vom 31. Dezember 2015, 06:04 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Dschungelförster/in nördlich des Kharazi-Dschungels
- 8.3 Kapitän Shanks an der Westküste Karamjas
- 8.4 Brian in Port Sarim
- 8.5 Aggie im Dorf Draynor
- 8.6 Jimmy im Lager der MGB
- 8.7 Fred, der Bauer nördlich von Lumbridge
- 8.8 Steffen Huehna, der Bauer östlich von Lumbridge
- 8.9 Horvik in Varrock
- 8.10 Apotheker in Varrock
- 8.11 Tassi Schultner in Gunnarsgrunn
- 8.12 Hammerspike Krausbart in der Zwergenmine
- 8.13 Sanfew in Taverley
- 8.14 Kapitän Bleemagde im Weißen Wolfsgebirge
- 8.15 Arnhein in Catherby
- 8.16 Phantuwti Weitsicht im Dorf der Seher
- 8.17 Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer
- 8.18 Cromperty in Ost-Ardougne
- 8.19 Ramsch Hendler in Port Khazard
- 8.20 Rantz bei den Feldiphügeln
- 8.21 Gnormadium Avlafrim
- 8.22 Der Weg zurück
- 8.23 Taubenkäfige besorgen
- 8.24 Yanni Salika - Abschluss des kleinen Gefallens
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Ein kleiner Gefallen - (One Small Favour)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Yanni Salika im Antiquitätenladen im Dorf Shilo
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gewandtheit 36 - kann angehoben werden
Schmieden 30
Handwerk 25
Pflanzenkunde 18
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 51 - für Ardougne, Camelot, Falador und Varrockteleport - andernfalls werden Teleportplättchen empfohlen
Gebet 43 - für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
eventuell einige Goldmünzen (3.000 - 7.000)
4 Stahlbarren (nicht auf Zertifikat)
1 Bronzebarren
1 Eisenbarren
1 Topf
1 Meißel - kann während des Abenteuers gefunden werden (Werkzeuggürtel)
1 Hammer - Werkzeuggürtel
1 Fläschchen Wasser
1 gesäubertes Marrentilkraut
1 gesäubertes Harralanderkraut
5 Taubenkäfige - können während des Abenteuers in Ost-Ardougne besorgt werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Nahrung
Dietriche - Im Räuberhort in Burthorpe, Banditenlager in der Wüste oder Markthalle zu erhalten, handelbar
Duellring Amulett des Ruhms oder weiteren Teleportschmuck
Feenringe nutzen
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen
Gewichtsreduzierende Bekleidung
Gefleckter oder gepunkteter Umhang
Rüstung und Waffe - bei niedriger Kampfstufe oder mit Gebet unter 43 - aber erst später während des Abenteuers, wenn ihr auf dem Rückweg der kleinen Gefallen seid
Gegner
Slagilith - Stufe 63 - (Schwäche - Luftzauber) 3 Zwergengangster - Stufe 35
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Yanni Salika der Antiquitätenhändler im Dorf von Shilo bittet euch um einen kleinen Gefallen. Er hätte gerne einen roten Mahagoni-Scheit. Dazu müsstet ihr lediglich zum Dschungelförster gehen. Diese halten sich südlich von Shilo an den Eingängen zum Kharazi-Dschungels auf. Im Osten könnt ihr das Dorf verlassen, aber achtet auf die Untoten dort. Öffnet die beiden Tore und hüpft über den Karren. |
Dschungelförster/in nördlich des Kharazi-Dschungels
Sprecht die Dschungelförsterin oder einen Dschungelförster gleich etwas südlich von Shilo auf einen roten Mahagoni-Scheit an. Sie/Er würde euch gern einen holen, aber ihre/seine Axt müsse erst geschärft werden. Ihr könntet ihr/ihm einen kleinen Gefallen tun und die Axt zu Kapitän Shanks bringen. Der Kapitän wohne weiter westlich und wäre üblicherweise an Bord seines Schiffes und könne die Axt mitnehmen zu Brians Äxten in Port Sarim, der sie dann schärfen könne. Lauft nun am Nordrand des Dschungels Richtung Westen bis zur Küste. |
Kapitän Shanks an der Westküste Karamjas
Geht an Bord und bittet Kapitän Shanks die Axt kurz bei Brian Äxten in Port Sarim schärfen zu lassen. Doch er hat selber genug zu tun und schlägt euch vor mit seinem Schiff nach Port Sarim zu reisen, um selbst zu Brian zu gehen. Kauft also eine Fahrkarte und segelt los oder teleportiert euch nach [[Port Sarim]. |
Brian in Port Sarim
Geht also zum Axtladen südwestlich der Taverne in Port Sarim. Normalerweise würde er schon Äxte schärfen, meint Brian, aber derzeit mache er sich Sorgen über einen Freund, der den Rest des Lebens hinter Gittern verbringen müsse. Ihr könntet ihm jedoch einen kleinen Gefallen tun. Aggi, die Hexe, sei eine Freundin der Familie und eine Stütze der Gemeinschaft. Wenn sie als Leumundszeuge für seinen Freund auftreten würde, käme er sicherlich frei. |
Aggie im Dorf Draynor
Aggie wohnt in Dorf Draynor, gleich um die Ecke. Fragt sie, ob sie als Leumundzeuge auftreten würde. Zurzeit nicht, antwortet sie, da sie sich um ihren Azubi, Jimmy Meißel sorge. Er sei seit 2 Tagen verschwunden. Eigentlich habe er nur in Richtung Lumbridge ein paar Besorgungen machen sollen. Sie vermutet, dass er in den alten Ruinen vor Lumbridge sein könnte und vielleicht Hilfe benötige. Ihr willigt ein, ihr diesen kleinen Gefallen zu tun. |
Jimmy im Lager der MGB
Geht zum MGB-Lager in der alten Mine östlich von Lumbridge auf der anderen Seite des Flusses Lum, knackt das Schloss der Falltüre steigt hinab und sucht nach Jimmy. Im Gefängnis im südöstlichsten Höhletrakt findet ihr Jimmy eingesperrt. Um mit ihm reden zu können, müsst ihr auf die Zellentüre klicken. Jimmy freut sich, euch zu sehen. Er glaubt, dass ihr mit Johanhus sprechen müsst, da dieser der Anführer sei. Johanhus befindet sich westlich des Zellentrakts. Von ihm erfahrt ihr, dass man Jimmy in eine Art Beugehaft genommen habe, damit er den MGB beiträte. Dieses sei wichtig, da er mit einem Bauern namens Fred verwandt sei und sie etwas mit dem Bauern arrangieren müssten, um Nahrung für das Lager zu erhalten. Im Tausch gegen ein paar Hühner wäre er jedoch bereit, Jimmy frei zu lassen. Ihr sollt Fred davon in Kenntnis setzen, dass sie Jimmy, seinen jüngeren Bruder so lange nicht freiließen, bis er gewillt sei, ihnen einen Monatsvorrat an Hühnern zu schicken. |
Fred, der Bauer nördlich von Lumbridge
Steffen Huehna, der Bauer östlich von Lumbridge
Geht also zu Steffen Huehna, nordöstlich von Lumbridge und berichtet ihm von den Vorgängen. Er ist derselben Meinung wie ihr. Jimmys Kopf sei ein paar magere Hühner wert. Da er die Hühner sowieso gerade zum Markt schaffen wolle, um sich auf die Zucht von Kühen zu beschränken, willig er ein. Aber der Transport müsse organisiert werden. Als erstes bräuchte er vernünftige Käfige. Ihr sollt seinen Freund Horvik in Varrock aufsuchen, der ein guter Schmied sei und bestimmt eine Lösung habe. Gleichzeitig bittet euch Steffen um einen kleinen Gefallen. Er schulde Horvik noch 3 Stahlbarren, die ihr ihm in seinem Namen bringen könntet. |
Horvik in Varrock
Apotheker in Varrock
Tassi Schultner in Gunnarsgrunn
Hammerspike Krausbart in der Zwergenmine
Sanfew in Taverley
Kapitän Bleemagde im Weißen Wolfsgebirge
Arnhein in Catherby
Phantuwti Weitsicht im Dorf der Seher
Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer
Cromperty in Ost-Ardougne
Ramsch Hendler in Port Khazard
Rantz bei den Feldiphügeln
Gnormadium Avlafrim
Nicht weit vom Feenring AKS auf den Feldiphügeln trefft ihr auf Gnormadium Avlafrim. Er habe Probleme mit den Landelichtern und bittet euch um Hilfe. Ihr sollt euch die Landelichter genau anschauen und falls Material benötigt werden würde, ihn erneut ansprechen. Durchsucht ein Landelicht. Ihr findet einen ungeschliffenen Edelstein. Bearbeitet den Edelstein mit einem Meißel und setzt den geschliffenen Edelstein wieder in das Landelicht ein. Macht dies mit allen acht Landelichtern. Solltet ihr dabei einen Edelstein zerbrechen, könnt ihr für 500 Gm Ersatz bei Avlafrim kaufen. Sobald ihr 8 Landelichter instand gesetzt habt, sprecht Avlafrim erneut an. Er schaltet die Lichter an und tatsächlich alle brennen und er kann seine Sachen packen. Ihr solltet Rantz darüber in Kenntnis setzen. |
Der Weg zurück
Rantz
Rantz meint, ihr hättet es gut gemacht und füllt euch die Matratze für Ramsch Hendler mit Federn. |
Ramsch Hendler
Ramsch Hendler bezeichnet seine neue Matratze als "Großartig!" und gibt euch das versprochene Eisenoxid. |
Cromperty
Taubenkäfige besorgen
Goblinhöhle
Phantuwti Weitsicht
Ihr solltet Phantuwti Weitsicht in Dorf der Seher aufsuchen und ihn über euren Erfolg in Kenntnis setzen. Vera ist zwischenzeitlich ins Dorf zurückgekehrt. Doch Phantuwti kann keinen Wetterbericht erstellen und windet sich beim Beantworten eurer Fragen. Ihr solltet wütend werden und ihn weiter zur Rede stellen. Endlich erklärt er euch, dass es spezielle Seher-Werkzeuge gäbe, die ihnen helfen würden, das Wetter vorherzusagen und diese seien nicht richig eingestellt. Befragt ihn weiter, um herauszufinden, dass da das Kupferauge, das drehende Ding und einige spitze Richtungsdinger notwendig seien. Ihr erkennt, dass es sich um eine Wetterfahne handeln muss. Steigt also auf das Dach des Hauses und durchsucht die Wetterfahne. Ihr stellt fest, dass die Verzierung kaputt ist, ebenso der Richtungsanzeiger und die Drehsäule. Alles sitzt sehr fest und ist verrostet. Besorgt euch einen Hammer, um die Teile von der Wetterfahne zu demontieren. Schlagt mit dem Hammer dagegen und durchsucht sie erneut. Werkzeuggürtel Jetzt erhaltet ihr die Gegenstände und erkennt, dass sie aus unterschiedlichen Materialien bestehen. Nehmt einen Bronze-, einen Eisen- und einen Stahlbarren mit zum Amboß gleich in der Nähe der Bank und benutzt die defekten Teile mit dem Amboß. Steigt wieder auf das Dach und benutzt die reparierten Gegenstände mit der Wetterfahne. Endlich ist Phantuwti in der Lage seinen Teil des Gefallens einzulösen und übergibt euch den Wetterbericht. (Lest ihn durch, wenn ihr lachen wollt) |
Arnhein
Kapitän Bleemadge
Von Bleemadge erfahrt ihr, dass die gewünschten Sachen angekommen seien und er jetzt bereit wäre, Sanfew zu den Ogern zu fliegen und falls ihr es wünschtet, euch natürlich auch. |
Sanfew
Sanfew in Taverley freut sich, dass der Gnomenpilot ihn zu den Ogern fliegen wird und bittet euch, dem Zwerg auszurichten, dass er als Lehrling willkommen sei. |
Hammerspike Krausbart
Tassi Schultner
Apotheker
Horvik
Steffen Huehna
Lager der MGB
Aggie
Aggie in Draynor ist bereit als Leumundszeuge für Brians Freund aufzutreten, da Jimmy gerade zurückgekehrt sei. |
Brian
Dschungelförster
Yanni Salika - Abschluss des kleinen Gefallens
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
2 Belohnungslampen je 10.000 in einer Fertigkeit über 30 nach Wahl
Schlüsselring aus Stahl
Fähigkeit Topfdeckel aus Ton herstellen zu dürfen
Fähigkeit den Tee "Ruhe des Guthix" herzustellen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Gnomengleiterflug zu den Feldiphügeln
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben