Rellekka: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. Januar 2016, 02:40 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Der Hafenort Rellekka liegt in der Provinz der Femennik und gehört politisch zum Königreich von Kandarin. Von hier aus gehen Schiffsverbindungen nach Jaissesdoch, Neeisnich ab, über die man zu den Fremennik'schen Inseln gelangt. Ferner existieren Seeverbindungen auch zum Königreich Miscellania, zur Mondinsel über die Piratenbucht, sowie zur Waterbirth-Insel. Es gibt jedoch keine Seeverbindungen mit außerhalb der Provinz gelegenen Hafenorten! Auf dem Marktplatz, wie auch im Dorf verteilt, gibt es mehrere Handelsstände bzw. Händlergeschäfte (siehe Relekka - Händlerübersicht).
Kulturell sind sie mit den Barbaren in Gunnasgrunn (Barbarendorf) und den im Außenposten der Barbaren Lebenden verwandt. Bewohner Rellekkas bilden auch die Bewohner des Berglager östlich des Küstenortes.
Im Norden und Westen grenzt der Ort ans Meer, im Süden bildet ein Fluß, gespeist aus einem großen Binnensee, die Südgrenze der eigentlichen Provinz. Im Osten findet man das Berglager in dem Trollgebirge.
Anreise
- Die einfachste Möglichkeit ist der Rellekka-Magnetit, der zwischen der Siedlung und den Trollbergen liegt.
- Ihr könnt eine Verzaberte Leier nutzen (siehe auch Leier, verzauberte).
- ihr könnt vom Dorf der Seher nordwärts laufen
- oder euch mit dem Ring des Reichtums nach Miscellania teleportieren und von dort per Schiff nach Rellekka reisen.
Die Bewohner
Bezeichnung | Name | Abenteuer | Erläuterungen | Karte |
---|---|---|---|---|
Personen am Pier und Abfahrtsorte
Bezeichnung | Name | Erläuterungen | Karte |
---|---|---|---|
- | Rotbart Frank | Ein Pirat, den ihr aus Der Piratenschatz kennt, sowie aus dem Abenteuer Flucht von der Felseninsel. Siehe auch Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben. | |
Mönche von Entrana | - | Sie verschiffen euch nach Entrana, falls ihr keine Waffen, Rüstungen oder Kampfgegenstände mit euch führt | |
- | Kapitän Tobias, die Seeleute Thresnor und Lorris | Ihr Schiff expediert euch nach Musas Idyll auf Karamja. Siehe auch Eine Frage der Moral und Aufgabeniste Falador Mittelschwere Aufgaben. | |
Kluftritter | Knappe | Sein Schiff transportiert euch zum Außenposten der Kluftritter (Die Ruhe vor dem Schwarm und Eine Frage der Moral) | |
- | Klarense | Eigner der "Lady Lumbridge" und des selben Schiffes als Klarenses Kreuzer. Fährt euch einmalig nach Crandor (Der Drachentöter). | |
Stans Crew | - | Sie verkaufen euch diverse Gegenstände oder verchartern ihr Schiff an euch zu diverse Zielorte |
Bewohner des Gefängnisses
Die prominenteste Einsitzenden sind:
Name | Erläuterungen |
---|---|
Käpt'n Hand | Schrecken der sieben Meere |
Wurmschlau | Ein Goblin mit schlechten Manieren. Ihr kennt ihn aus dem Abenteuer Der Drachentöter. |
Räuber Plotzenhotz | Ein pensionierter Wegelagerer |
Der Gully und der Untergrund und seine Bewohner
Am Gully
Name | Erläuterungen |
---|---|
Das Gesicht | Früher "Hui", heute "Pfui" (Die Rattenfänger) |
Bellemorde | Ungepflegt und müffelt etwas - trotzdem eine Katze. |
Gully-Untergrund
Die Rattengruben! Dort findet ihr diverse Glücksspieler, sowie Mizie die Katze, beim Mäusejagd-Training.
Name | Erläuterungen |
---|---|
Barkeeper | er betreut die Bar dort und verkauft euch Bier und Eintöpfe. Im östlichen Kellerteil. |
Wida Lich | Im östlichen Kellerteil (Die Rattenfänger) |
Sonstige Bewohner
Bezeichnung | Name | Erläuterungen | Karte |
---|---|---|---|
Kneipe zum rostigen Anker | Barkeeper; Barde Roberts, der euch gerne Shantys vorspielt; Thaki, der Lieferzwerg; Flosse McGraw, der piratischste Pinguin, den du je zu Gesicht bekommen hast; Ahab; Gifty Morgan, Piratin und anspruchsvolle Musikkritikerin; Jonathan Seemöwe, ein rauer Seemann; Ludwig Langbogen, ein seltsamer Mann mit einem seltsamen Namen | Siehe Eine Frage der Moral, Flucht von der Felseninsel und Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon. | |
Streitaxtladen | Brian | Er verkauft euch Streitäxte von Bronze bis Adamant. Ihr kennt ihn aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen. | |
Schmuckladen | Grun | Er kauft und verkauft Ringe, Armbänder, Halsketten und Amulette | |
Angelladen | Gerrant, Experte für alles, was Fischen angeht |
Er handelt mit Angelzubehör. Siehe Eine Frage der Moral und Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben. | |
Lebensmittelladen | Wydin | Er handelt mit Obst, Gemüse und Feldfrüchten, Fleisch, Mehl und Geflügel, sowie mit Knoblauch | |
Runenladen | Betty und im Keller Lottie |
Sie handelt mit Runen. Lottie betreut die Tiere dort, sie ist eine Hexe im Praktikum. Siehe Doch Guthix schläft und Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben, ferner Lila Katzen. | |
Nutzbaum-Parzellen | Frizzy Skernip | Btreut dort euren Baum des Seins. |
Wohngebäude, Kirche und andere Einrichtungen
Wohngebäude
Kirche und Friedhof
Saradomistische Kirche:
Ihr kennt sie aus der Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben.
Friedhof:
Andere Einrichtungen
Beschwörungs-Obelisk:
Port Sarim-Magnetit:
Sonstiges
Siehe auch Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe - Variante 1.
Gegner
Koshei, der Unsterbliche - (Lebenspunkte 250, 500, 800 und in der letzten Form 1000) , der 3 mal besiegt werden muss ohne Waffen, Rüstung oder Runen - beim 4 ten Mal könnt ihr euch besiegen lassen, da ihr nichts verlieren werdet
Draugen - Stufe 96
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Redet mit Häuptlich Brundt im Langhaus in Rellekka.
Er schlägt euch vor, seinem Klan beizutreten und somit selbst ein Fremennik zu werden.
Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, müsst ihr vom Ältestenrat zum Mitglied gewählt werden.
Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden müsst und die euch unterschiedliche Aufgaben abverlangen, um euch zu beweisen.
Mindestens 7 Stimmen von 12 müsst ihr erhalten, um in den Klan aufgenommen zu werden.
Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder.
In welcher Reihenfolge die einzelne Aufgaben absolviert werden, liegt an euch.
|}
Manni der Nachtschwärmer
Olaf der Barde
Thorvald der Krieger
Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann. Diesen findet ihr hier:
| |
Euer Gegener wird Koschei, der Unsterbliche sein (siehe auch Koschei's Erinnerungen). (Tipp: Schaltet Nahkampfschutzgebet (43) ein und nehmt Tränke, die Stärke, Angriff und Verteidigung erhöhen, sowie Gebet wieder aufladen) Ihr könnt jederzeit während des Kampfes die Leiter wieder hochsteigen oder mithilfe eines Notfallteleports (Ektofläschchen) den Kampf verlassen, müßt aber dann den Kampf komplett neu bestehen. |
|
Dreimal müsst ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf. | |
Ihr habt die Probe bestanden und Thorvalds Stimme hinzu. |
Sigmund der Händler
Peer der Seher
Sigli der Jägersmann
Abschluss des Abenteuers
Redet zum Abschluss noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt. |
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
Je 2812,4 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk und Holzfällerei Leier,_verzauberte
Erlaubnis
Fremennik`sches Rüstzeug tragen zu dürfen
Einrichtungen in Rellekka nutzen zu dürfen
Einen Fremennik´ischen Namen
Freigeschaltete Gebiete
Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria
Transportsysteme
Leierteleportmöglichkeit mit verzauberter Leier
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben
Miniabenteuer: Erinnerungen der Mahjarrat