Die auserwählte Befehlshaberin - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 29. Januar 2017, 22:59 Uhr
Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers. Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Untersuchung im Kindergarten
- 8.3 Die Essensverkäufer
- 8.4 Der Gifthändler
- 8.5 Zaniks Rückkehr
- 8.6 Selbstjustiz
- 8.7 MGB-Sekte
- 8.8 Der Weg zurück nach Dorgesh-Kaan
- 8.9 Bandos Ultimatum
- 8.10 Die Zeitkapsel
- 8.11 Oldaks Plan
- 8.12 Können die Kinder gerettet werden?
- 8.13 Der Bandos-Avatar
- 8.14 Abenteuerabschluss
- 9 Belohnungen
- 10 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Die auserwählte Befehlshaberin
(The Chosen Commander)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Hauptmann Undak in Dorgesh-Kaan
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Stärke 46
Gewandtheit 46
Diebstahl 46
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Kampfstufe 75 +
Fernkampf 50 +
Gebet 37
Benötigte Gegenstände
Eine Lichtquelle und eine Zunderbüchse (Werkzeuggürtel) oder den Seherkopfschmuck aus der Aufgabenliste
Komplettes MGB-Robenset (erhält man während des Abenteuers)
5.000 Goldmünzen - falls ein falscher Händler beschuldigt wird und eine Strafe gezahlt werden muss
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung und Waffe - (Magieausrüstung (Wasser- und Feuerzauber können empfohlen werden))
Nahrung
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Gegner
- In Dorgesh-Kaan:
MGB-Agent (Händler) (Schwäche - Feuerzauber)
- Im Lager der MGB - Ardougne:
Sigmund (Schwäche - Feuerzauber - kein Fernkampf möglich)
Zanik (Mehrmals in Folge - kann gut mit Fernkampf oder Magie besiegt werden - keine Schwäche)
- Im Bandos Thronsaal:
Goblinstatue - (Schwäche - Wasserzauber)
Orkstatue - (Schwäche - Wasserzauber)
Ogerstatue - (Schwäche - Wasserzauber)
Bandos Avatar - (Schwäche - Feuerzauber)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Untersuchung im Kindergarten
Geht die Treppe hinauf und sprecht mit Mernik, die sich im Kindergarten aufhält. | |||
Sprecht Torzek, die vor dem Kindergarten steht, an.
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Sprecht Andil, eines der Kinder, das in der Nähe vor dem Kindergarten steht an.
Sprecht Hauptmann Undak an.
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Die Essensverkäufer
Geht die Treppe hinunter und auf den Marktplatz.
Sprecht Markog, den Froschlaich-Gumbo-Verkäufer an.
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Auf der Westseite des Marktes findet ihr Turgok, den Höhlenschleim-Suppen-Verkäufer. Sprecht ihn an.
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Beide haben von Walton gekauft.
Sprecht mit Hauptmann Undak, der euch gefolgt ist.
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Der Gifthändler
Walton findet ihr südöstlich des Marktes.
Sprecht Walton an.
Wählt jetzt die Option: [Den Händler angreifen!]
Bekämpft Walton gemeinsam mit Zanik. |
Zaniks Rückkehr
Sprecht mit Zanik. Sie erzählt euch, was nach dem Abenteuer: Das Land der Goblins mit ihr geschehen ist.
Ihr befindet euch jetzt in der Gestalt von Zanik im Bandos Thronsaal und müsst ihren Charakter steuern.
Es folgt eine Filmszene.
Es folgt eine Filmszene.
Nun steuert ihr wieder euren eigenen Charakter.
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Selbstjustiz
Geht in den Norden von Dorgesh-Kaan und dort die Treppe hinauf. Es folgt eine Filmsequenz. Wählt eine Antwort aus den angebotenen Optionen. Undak redet mit euch.
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Lauft ganz in den Süden des Marktplatzes, steigt die Treppe hinauf und lauft auf dieser Ebene wieder bis ganz in den Süden, wo ihr eine weitere Treppe hochsteigen könnt. Ihr befindet euch auf dem Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan. Steigt die Leiter im Westen herab. Lauft jetzt ganz nach Süden, bis ihr auf Zanik stoßt. | |||
Sprecht Zanik an.
Wählt weitere Gesprächsoptionen nach eurem Geschmack. Es folgt eine Filmsequenz. Sprecht mit Hauptmann Undak.
Ihr erhaltet einen kompletten Satz der MGB-Robe. |
MGB-Sekte
Zieht die MGB-Robe an und geht zum Lager der MGB-Sekte, das sich östlich von Lumbridge in der alten Mine befindet. Wählt die Option: Schloss knacken am alten Mineneingang und steigt ins Lager hinab. |
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Sprecht mit Johanhus Ulsbrecht im südwestlich gelegenen Raum.
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Geht zur Windmühle nördlich von Ost-Ardougne.
Sprecht Milton, den Müller an.
Steigt die Falltüre hinunter. |
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Achtung: Redet nicht mit Sigmund, der euch erkennen und aus dem Lager werfen wird. (Ihr werdet zur Kuhweide südöstlich der Mühle gebracht.)
Geht in den Südosten des Lagers und sprecht die MGB-Wache, die vor dem Gefängnisraum steht, an.
Südlich der MGB-Wache hängt ein Anschlagbrett an der Wand. Klickt es an, um zu sehen, welches Mitglied den Gefangenen an dem zuvor genannten Wochentag vernehmen darf. Merkt euch den Namen. |
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Geht in den westlichen großen Raum und bestehlt das MGB-Mitglied, dessen Namen ihr herausgefunden hattet.
Kehrt zurück zur MGB-Wache vor dem Gefängnis.
Betretet den Gefängnisraum. Hebt den MGB-Gefängnisschlüssel vom Boden auf und öffnet die Zelle. Sprecht den gefangenen Goblin an.
Geht jetzt in die Küche und zwängt euch durch das Loch in der östlichen Wand. Ihr befindet euch jetzt in einem Raum mit zwei verschlossenen Türen. Entriegelt beide Türen des Raums. Kehrt zurück zu Pickelnase im Gefängnis und sprecht ihn an.
Lauft nun zur Wache und sprecht ihn so an, dass er nach Norden blickt.
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Pickelnase ist jetzt im Raum, in dem ihr zuvor die Türen entriegelt hattet. Sprecht ihn an.
Zwängt euch durch das Loch in der Westwand, damit ihr wieder in die Küche gelangt. Die Wache stellt euch zur Rede. Wählt Antworten nach eurem Geschmack. Geht in den Schlafraum, der nördlich der Küche liegt. Sprecht Pickelnase an, der dorthin geflüchtet ist.
Verlasst den Raum durch die Türe im Osten. Lauft an den Holzcontainer im Raum vorbei in Richtung Rampe, die in westliche Richtung in den großen Raum führt. Ihr werdet entdeckt.
Verlasst den Raum durch die Türe in Richtung Westen. Es folgt eine Filmsequenz. |
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Jetzt kommt es zum Kampf gegen Sigmund, bei dem ihr von Zanik unterstützt werdet.
Wählt eine Antwort nach eurem Geschmack. Ihr werdet jetzt wiederholt von Zanik angegriffen. Redet zwischen den Kampfphasen beruhigend auf sie ein.
Gemeinsam teleportiert Zanik euch beide an einen finsteren Ort. |
Der Weg zurück nach Dorgesh-Kaan
Geht in der Höhle ein Stück nach Westen in Richtung Höhleneingang.
Räumt das Geröll weg. (Rechtsklick auf das Geröll, das euch von Zanik nach dem Erdbeben trennt.) Lauft zum Abgrund in Richtung Osten und sprecht Zanik an.
Gebt nun Anweisungen, in welche Richtung Zanik schießen soll, damit sie den kleinen Felsvorsprung mit dem Wurfanker erreichen kann. Sollte sie zwischendurch den Mut verlieren, redet ihr gut zu. Achtung: Ihr dürft nicht teleportieren, sonst verliert ihr Zanik aus den Augen. |
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Verlasst die Höhle durch den Höhlenausgang im Westen.
Lauft jetzt nach Norden und verlasst nach dem Gespräch mit Juna die Höhle im Nordwesten. |
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Jetzt seid ihr in den Sumpfhöhlen von Lumbridge, die ihr im Norden verlassen könnt. | ||
Hier trefft ihr auf Kazgar, den ihr ansprecht.
Er bringt euch zur Mine der Dorgeshuun. |
Bandos Ultimatum
Geht von den Minen aus durch die Türe im Süden nach Dorgesh-Kaan.
Hauptmann Undak wartet nördlich des Marktplatzes bereits auf euch. Sprecht ihn an.
Geht nach Norden zur Treppe zum Ratsgebäude. |
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Es folgt eine Filmsequenz.
Wählt eine Antwort eurer Wahl. |
Die Zeitkapsel
Geht ins Ratsgebäude und sprecht den Goblin-Schreiber an.
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Geht zu Tedak und sprecht ihn an.
Ihr erhaltet eine Kiste mit Artefakten. Bringt sie zum Goblin-Schreiber ins Ratsgebäude.
Ihr erhaltet eine Zeitkapsel. |
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Die Zeitkapsel sollt ihr zu Mistag in den Minen der Höhlengoblins bringen.
Verlasst Dorgesh-Kaan im Nordosten und sprecht Mistag in den Minen an.
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Oldaks Plan
Oldak findet ihr im Nordwesten der Stadt - nördlich der Bank. Sprecht ihn an.
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Turgall findet ihr auf dem Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan im Kraftwerk.
Sprecht ihn an.
Ihr erhaltet beide Gegenstände von Turgall. |
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Bringt die Gegenstände zu Oldak, Pinkelnase und Zanik, die vor dem Portal im Südosten der Stadt bereits auf euch warten.
Sprecht Oldak an.
Ihr erhaltet Zaniks Armbrust, die ihr Zanik geben sollt. Sprecht sie an.
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Können die Kinder gerettet werden?
Geht zum Kindergarten der Stadt und sprecht Mernik an.
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Gleich nördlich des Kindergartens findet ihr Botschafter Alvijar, den ihr ansprecht.
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Kehrt zurück zu Mernik und sprecht sie an.
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Der Bandos-Avatar
Bereitet euch jetzt auf den bevorstehenden Kampf vor. Geht in den Südosten zum Portal und sprecht Zanik an.
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Der Bandos-Avatar spricht euch an.
Greift ihn an. Nachdem ihr ihn einmal besiegt habt, sprecht den Bandos-Avatar an.
Hebt alle vier Teile der Armbrust vom Boden auf, währenddessen ihr zum Leben erweckte Statuen besiegen müsst. Setzt die Armbrust wieder zusammen. Besiegt den Bandos-Avatar noch einmal. (Benutzt über die Dialogfunktion den folgenden Befehl:)
Hebt den Anhänger auf. |
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Sprecht die leblose Zanik an.
Verlasst den Thronsaal durch das Portal. |
Abenteuerabschluss
Es folgt eine Filmsequenz.
Wählt die Antworten nach eurem Geschmack. Abenteuer abgeschlossen |
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
Gewandtheit 20.000
Stärke 20.000
Diebstahl 20.000
Zanik´s Armbrust
Möglichkeit Oldak´s Teleportkugeln zum Bandos Thronsaal zu kaufen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Bandos Thronsaal
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Die Welt erwacht - komplette Belohnung