Tarmikks Weg als Ironman: Unterschied zwischen den Versionen

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(Ein Taktischer Rückzug, erste Reisebilder, Herausforderungen und bittere Erfahrungen in Morytania)
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Also besorge ich einen [[Die_verlorene_Stadt|Dramenstab]], betrete das erste mal Zanaris , erhalte meine verzauberte Gartenschere, die mir bei Landwirtschaft gute Dienste leisten wird und befreie die arme Feenkönigin vom garstigen Wurzelfuß.
 
Also besorge ich einen [[Die_verlorene_Stadt|Dramenstab]], betrete das erste mal Zanaris , erhalte meine verzauberte Gartenschere, die mir bei Landwirtschaft gute Dienste leisten wird und befreie die arme Feenkönigin vom garstigen Wurzelfuß.
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Damit wäre der erste Schritt schon einmal geschafft. Um weiterzumachen, fehlt es allerdings noch an Pflanzenkunde.
 
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Version vom 17. Juni 2017, 11:08 Uhr

Noch einmal von Anbeginn

19. Februar 2017

10 Jahre spiele ich schon als Levillyn und voriges Jahr hab ich endlich meinen ersten Fertigkeitsumhang bekommen: Grüner Daumen! Dass ich den Garten auch im RL mag, schlug wohl offenbar durch.

Dazu hier noch einmal ein Dankeschön an Anna und Ishy und alle die dabei waren. Nach so langer Zeit hatte ich ja schon fast nicht mehr daran geglaubt.

Das Bergbau-Cape war eigentlich in greifbarer Nähe aber die Luft war raus aus dem Spiel. Es fehlte mir die Freude über einen Erfolg nach Anstrengung, oder über das Entdecken neuer Dinge. Alle Wege waren schon so oft abgelaufen. Das mit dem Goblin-Roulette war anfangs ja eine nette Zugabe, aber mit dem Schatzjäger kam immer mehr immer das Gefühl dazu, dass man eigentlich nur immer dafür noch zusätzlich zahlen soll. Dann hab ich dem Menschen beim Spielen über die Schulter geschaut, mit dem ich schon am längsten zusammen spiele und das war der letzte Anschubs, es doch auch mal mit dem Ironman zu versuchen.

Und so macht sich Tarmikk daran, die Welt von Gilienor aufs neue zu entdecken, mit einem Erfahrungsschatz, der vieles leichter macht.

Mein Ziel ist es jedenfalls nicht, möglichst schnell einen Fertigkeitsumhang zu bekommen. Ich freue mich darauf, Dinge noch einmal ganz neu zu erkunden, die alten Abenteuer in neuer Grafik wieder zu erleben, neue Wege und Möglichkeiten zu finden, denn einfach mal einkaufen in der Markthalle, wenn etwas fehlt, ist ja nicht mehr.

Tarmikk.png

Mit einer Papaya auf Landwirtschaft 99
Party in Draynor

Leichter Start

ok. Man steht da, ohne alles und vor allem ohne Geld. Jaa, daran erinnere ich mich.

Aber im Gegensatz zu früher hat man die ersten Dinge gleich alle in Reichweite: keine endlosen tracks mehr zwischen der Rimmington-Mine und Falador zum Schmelzen und nach Varrock zum Schmieden. Flachs steht gleich neben dem Spinnrad und ein paar Schritte von der Bank entfernt: super. Diesesmal bin ich auch gleich als Mitglied gestartet, das macht es noch einmal leichter - abgesehen davon, dass man auch gleich die für mich "schönen" Fertigkeiten wie Jagen und Landwirtschaft dabei hat.

Zuerst also in Avas Tagebuch geschaut, womit man so anfängt. Magnetiten freischalten, alles klar. Früher hat man ja bestimmt die Häfte der Zeit mit herumrennen verbracht: erst mal musste man die nötige Magiestufe haben, um die Teleporte nutzen zu können, dann brauchte man die teuren Gesetzesrunen .. ein wahrer Segen, dass die Magier inzwischen weitergeforscht haben!

Die Götterstatuen für Baukunst sind sehr hilfreich; Akte Pinguin auch freigeschaltet, eine Handvoll Quests gemacht, dabei das erste mal gestorben.

Das Flachsfeld in Taverley ein paar mal abgeerntet und Bogensehnen gesponnen. Das bringt die ersten Stufen in Landwirtschaft und Handwerk. Etwas Bergbau, etwas Schmieden - Mine, Schmelzofen und Amboss sind ja gleich neben der Bank in Burthorpe, das sind schön kurze Wege. Bäume gehackt, Goblins gehauen, den ersten Berserkerauftrag erledigt.. Die ersten paar Stufen purzeln schnell (und man denkt mal lieber nicht darüber nach, wie schnell sich das ändert). Nach einem Tag stelle ich jedenfalls fest, so mit dem hin und her, von jedem immer mal ein bisschen, wie mit dem ersten Account, wird das als Ironman nix.

Ich habe ein Kunstwerk geschaffen

Ich brauche einen Plan

Machen muss man ja irgendwann sowieso alles, aber eine geschickte Reihenfolge sollte Zeit sparen.

Das leidige Geld

Für ein paar Aufgaben bekommt man bei Jack dem Erforscher in Lumbridge schon ein Startkapital, von denen man früher als Anfänger nicht zu träumen wagte. Das reicht erst locker für die täglichen Einkäufe: Ananas, Seegras, Federn. Meg aus dem Spielerhafen bringt jede Woche eine Schatzkiste voll mit und die Sternschnuppen geben auch jedesmal 50.000 Goldmünzen. Aber irgendwann will das Königreich ausgestattet werden, da reicht das nicht weit. Da bleibt wohl nur Alchen als Möglichkeit. Also Magie und Runenfertigung mit als erstes trainieren.

Bis mir die Berserkermonster wertvolle Sachen fallen lassen, ist es noch ein sehr langer Weg. Also werde ich auf Handwerk setzen, um Kampfstäbe herstellen zu können.

Es fehlt an allem

Für Landwirtschaft brauche ich Samen. Also wird auch Diebstahl eine Weile vorn stehen im Training, bis ich den Meisterlandwirten in die Taschen greifen kann.

Und die ganzen schönen Feebolde, die mir über den Weg flattern, kann ich nicht fangen! So ein Elsterfeebold hat auch schon mal 4 Diamanten in der Tasche und ein Drachenfeebold ist erst recht toll. Aber vor allem brauche ich die Talismane, um Runen herstellen zu können. Für den Essenzfeebold brauche ich Stufe 42 und für den Naturfeebold Stufe 58 - uff.

Damit es schneller geht - Kerkerkunde

Ich brauche den Kohlensack für Schmieden und den Knochenbrecher für Gebet. Die Edelsteintasche und gar der Siegelkobold wären auch sehr hilfreich. Da kann ich auch gleich mit Kerkerkunde anfangen und dabei noch alles an Ressourcen mitnehmen, was die Kerker so hergeben. Das spart mir auch mühsames Schmieden von Bronze und Eisen, was mir eh nix nützt.

Mit Angriff und Stärke 14 hab ich auch noch recht schwache Gegner im Kerker, das ist eigentlich ganz praktisch. Da haut der kleine Welpe, den ich schon beschwören kann, fast mehr zu. Ich werde versuchen, eher auf Magie setzen im Kerker; brauche ja die EP für Alchemie.

Rüstungen und Waffen

Das ist für mich echt noch ein Problem: Eisen hacken kann man mit Bergbau 15; für die komplette Eisenrüstung braucht man Schmieden 33. Bis man die passenden Äxte und Spitzhacken schmieden kann, braucht man die schon nicht mehr. Um wieder zu einer Höllenpeitsche zu kommen, muss ich sehr, sehr sehr viele Berserkermonster hauen und meinen geliebten Zamorakspeer werde ich wohl gar nicht wieder bekommen.

Aber mit viel Zeit und Geduld gibt der Spielerhafen mal etwas her. Bis zu Schriftrollenmissionen dauert es ewig, also besser so früh wie möglich damit anfangen. Bis dahin habe ich die nötigen Stufen in den Kampffertigkeiten sicher erreicht. Also es ist zwar vielleicht verrückt - aber als erstes Runenfertigung auf 90 zu bringen, erscheint mir ein sinnvoller Weg.

Mit dem Runespan geht es ja erfreulich schnell, der bringt mir außerdem noch die Kult-Kleidung und damit mehr Runen und für später mal einen einigermaßen guten Magierstab. Also werde ich die nächsten Wochen vorzugsweise im Kerker oder im Runespan verbringen.

Abenteuer und Aufgabenlisten

Darum hab ich mich mit Levillyn lange gedrückt und immer nur das nötigste gemacht. Das muss anders werden, denn man kommt ja sonst echt nicht weiter. Für die Abenteuer nehme ich mir jedenfalls mehr Zeit und probiere auch alle Gesprächsvarianten aus, so kommen auch viele schon längst vergessenen Dinge wieder ins Gedächtnis.

Runespan, Dietriche, böse Äxte und erste Erfolge

März 2017

Ich sehe langsam nur noch psychedelische Bilder, dafür rückt Runenfertigung 77 in Reichweite. Aber Runespan geht auch mal nebenbei, das ist sehr praktisch.

Die Kult-Kapuze und die ersten beiden Teile bringen zudem jeden Tag erst einmal Luftrunen oder auch Geistesrunen. Für die anderen Altare fehlen mir noch die Talismane. Da muss ich wohl auch mit Jagen weiterkommen, um die Feebolde fangen zu können.

Ich sehe nur noch lila. Eine Etage höher ist es dann blutrünstig.
Es gibt noch einen wichtigen Grund, schnell Zutritt zum richtigen Spielerhafen zu erhalten: ich will in die Arc! Ich vermisse diese Musiktitel in der Liste, die gefallen mir so.

Überhaupt ist die Liste im Vergleich zum anderen Account noch recht dünn - da merkt man erst, was man alles schon einmal gemacht hat. Immerhin gefallen mir die Musiktitel, die man im Kerker freischaltet, auch sehr. (Update: in die Arc könnte ich auch schon so, ohne den Spielerhafen freigeschaltet zu haben. Aber das hebe ich mir doch noch ein wenig auf, es gibt auch so genug zu tun.)

Die Kerkerkundemarken - oh jee das wird noch ein langer Weg - da fehlen die großen Kerker zu zweit. Dafür gibt es am Ende eines Kerkers schnelle EP in Handwerk. Der Tip war: alles Geld in die einfachen Häute investieren und Stego-Oberteile nähen. Die fertigen kann man wieder verkaufen, dann reicht es nochmal für ein paar Häute.

Holzfällen oder Funkenschlagen bringt nix im Kerker, da ist es draußen mit den Vogelnestern und Feuergeistern ertragreicher und geht auch schneller. Aber für ein paar Stufen Schmieden und Bergbau hat es schon mal gereicht, auch Fischen und Kochen nehme ich mit, wenn es passt.

Das Schwert in die Hand und durchgerannt

Ein weiterer guter Tip für Ironman war: zuerst das Wasserfall-Abenteuer machen.

Hab also meinen Mut zusammengenommen, das Inventar voll Essen gepackt und bin so schnell gelaufen, wie es ging. Die Skelette in der Höhle unter dem Wasserfall bei den Holzcontainern waren zwar sehr aggressiv, so dass ich erst noch einmal draußen verschnaufen musste, weil ich den Schlüssel nicht gleich gefunden hatte. Das war die schwierigste Stelle; der Rest ging mit Durchrennen. Die kurze Aufregung hat mich dann aber in Angriff und Stärke gleich auf Stufe 30 katapultiert. Nun kann ich zwar noch keine dolle Rüstung tragen, aber dafür schon mal etwas kräftiger zuhauen.

Immer diese Kleinigkeiten oder Bevor man das eine tun kann, muss man immer erst etwas anderes tun

Es fehlt an so banalen Sachen wie einem Dietrich. Deshalb bin ich froh, zumindest schon die kleinen Feebolde fangen zu können und einer lässt tatsächlich auch mal einen Dietrich zurück. Damit komme ich in der Diebesgilde an die Türen und Truhen und das bringt gleich mit ein wenig Geduld noch ein paar Stufen. Nun kann ich endlich den Meisterlandwirten in die Taschen greifen.

Der Laden mit den Dietrichen in der Diebesgilde macht erst auf, wenn man die Gilde mit den Mini-Abenteuern ausgebaut hat - diese Option habe ich noch nicht.

Für Tränen des Guthix brauche ich eine Blendlaterne. Die muss ich selber herstellen. Also stehen jetzt Handwerk und Schmieden auf dem Programm. Schmieden geht recht gut in der Meisterschmiede. Die hatte ich mit Levillyn eher wenig genutzt, aber bei den niedrigen Stufen kommt man hier recht schnell voran und verschwendet vor allem kein Eisenerz. Sehr praktisch.

Runit - ich bekomme es doch!

Das Holzhacken ist so mühsam mit den billigen Äxten. Ich könnte schon eine Adamant-Axt benutzen, aber die Schmieden-Stufe dafür ist noch in unerreichbarer Ferne.

Aber auch hier gibt es Abhilfe: Ganz im Norden der Wildnis gibt es das Axthaus. Einen Dietrich hab ich ja nun, also noch das Inventar voll Essen gepackt und mutig den Hebel gedrückt.

Nicht vergessen, Autokampf auszuschalten und auf geht es an die Truhen und im Nu habe ich eine Runit-Holzfälleraxt und noch ein paar Adamant-Streitäxte. Das war auch gleich eine Wildnis-Aufgabe.

Aufpassen - diese Truhen lassen sich nur mit der Rechts-Klick-Option auf Fallen durchsuchen. Beim Klicken immer schön auf die Lebenspunkte achten und eine Truhe nicht zweimal hintereinander plündern. Ab und zu findet man da auch ein Pizza. das ist recht hilfreich.

Weil es so gut ging, bin ich gleich noch ein zweitesmal losgelaufen und habe noch eine Runit-Streitaxt erbeutet. Die kann ich zwar noch nicht tragen - aber Haben ist besser als Brauchen :)

Vorsicht vor den wilden Äxten

Sternschnuppen!

Der Schnupptrupp ist großartig :) Bow meldet eine Schnuppe Größe 2 in Nardah - juhu die kann ich schon hacken! Also schnell Wüstenausrüstung und Wasserschläuche besorgt und durch die Wüste geflitzt. Ich hab sogar noch den Bonus bekommen.

Hat zwar ewig gedauert, hat mir aber dafür 7 Stufen in Bergbau und 10 Edelsteine eingebracht und 50.000 Goldmünzen!

Meg war auch sehr erfolgreich und hat mir 40.000 Goldmünzen mitgebracht - ich bin reich!

Das Geld wird gleich in eine Runit-Spitzhacke investiert, die gibt es bei Nurmof in der Zwergenmine.

Sternschnuppe in der Wüste

Clanburg

Was ich bisher gelesen hab, war, dass die Clanburg für Ironmen eher wenig bringt. Das kann ich aber nicht bestätigen. Ich freue mich sehr, gleich in den Clan mit aufgenommen zu sein - Danke an Anna :) Das hat Bow mal eben zwischen 2 Runden Teleos gemacht, als ich an der Schnuppe herumhackte.

Ich habe nun einen schnellen Teleport zu einer Bank, komme von dort schnell an die Eisenmine in Falador und in die Handwerksgilde.

Auch wenn es nur 25% der EP gibt - kostenfrei Beschwörung und Handwerk zu trainieren, hat schon was und bringt einen auch mit niedrigen Leveln voran. Den Bonus bekommt man auch als Ironman und hey - in einer Woche über 18.000 Bonuspunkte in Schmieden helfen ein ganzes Stück weiter! (Update: Mit Stufe 56 in Handwerk bekomme ich inzwischen sogar 38.000 Bonuspunkte)

Wenn ich noch zwei Wochen lang fleißig bin, gibt es auch die zusätzlichen Erfahrungspunkte für Clantreue.

Schmieden auf der schönen Clanburg

Noch dies und das

Die ersten ganz leichten Berserkermonster lassen mir sogar schon eine Hinweisschriftrolle fallen. Diesen Hinweisen wird sogleich nachgegangen und am Ende finde ich - 5 blaue Feueranzünder! Nun ja, jeder hat mal klein angefangen.

Landwirtschaft liebe ich weiterhin. Blumen und die ersten Kräuter und Hopfen werden angepflanzt und diesmal verkaufe ich nix davon im Landwirtschaftsladen, wie damals in den Anfangszeiten als Levillyn. Der Hopfen ist inzwischen eine wertvolle Gärtnerbezahlung geworden.

Ich stelle außerdem fest, dass man die Beete immer wieder von Unkraut freiharken muss - war schon vergessen nach der langen Zeit mit den Feen-Abenteuern.

Wächst er nicht prächtig? :)

Abenteuer, Aufgabenlisten und neue Wege

April 2017

"Komm mal schnell in die Wüste zu den Salamandern!"

Und so bin ich in die Mottengrube gestolpert und hab das beste Minispiel gefunden :)

Man flitzt durch eine Höhle mit einem putzigen Schlingchilla in der Mitte und hascht nach den Somnusmotten oder den wackelnden Sträuchern, hat lustige Musik dabei und bekommt in 20 Minuten gigantische Mengen an Erfahrungspunkten in Jagen. Mein erster Besuch dort bringt mir gleich 10 Stufen im Jagen ein. Da rücken die Feebolde ja plötzlich in sehr greifbare Nähe.

Erdfeebolde und Essenzfeebolde geben auch bald die ersehnten Talismane her, so dass ich nun mit der Kultkapuze am Tag zu über 1000 Elementarrunen komme und auch die leichte Aufgabenliste Varrock abschließen kann.

Mit Levillyn hab ich damals 10 Stufen in Bergbau nur mit Runenessenz gemacht, um zu Runen zu kommen - bin ich froh, dass diese Zeiten vorbei sind.

Anna ist so lieb und schaut für mich nach einem Kornkreis aus, so dass ich auch nach Puro-Puro komme und meine Tagesaufgabe erfüllen kann. 100 Feebolde so auf Gielinor zu finden, wäre nicht so einfach geworden.

So oft ich Zeit habe, füttere ich das niedliche Schlingchilla mit bunten Motten und am Ende des zweiten Monats habe ich es im Jagen auf Stufe 72 gebracht und die ersten Elster-Feebolde gefangen.

Es ist so flauschig!

Geschenkte Erfahrung

Der April bringt wieder Guthix-Schmetterlinge ins Spiel. Die sind auch für Ironman da, so dass meine schwachen Fertigkeiten wie Pflanzenkunde, Beschwörung und Berserker plötzlich auf über 30 kommen. Irgendwie war das alles doch sehr schnell. Nun ja.

Die Clanburg hilft weiter bei Schmieden und Handwerk und damit komme ich nun auch zu den Tränen des Guthix. Ich stelle fest: ich brauche mehr Abenteuerpunkte, sonst bin ich ja gleich wieder draußen.

Keine Angst vor der Wildnis

Ich die Wildnis bin ich ja früher nur gegangen, wenn es unbedingt sein musste. Aber was hab ich schon zu verlieren? Aufgabenlisten dafür gibt es inzwischen ja auch - also mutig drauf los. Ich komme plötzlich zu Musiktiteln, die ich mit dem anderen Account in 9 Jahren nicht bekommen habe.

Der Schnupptrupp nimmt mich mit zur Pinguinsuche, so komme ich auch in Ecken, die ich wohl nicht allein besucht hätte.

Okayy - ich drücke jetzt also Hebel und renne hin und her. Was machen diese Hebel?!

Ohne Fleiß kein Preis oder die Änderung des Plans

Eigentlich wollte ich ja vor allem Runenfertigung und Kerkerkunde trainieren. Aber nach den Stunden in den Kerkern brauche ich nach endlich wieder frische Luft und der Runespan macht langsam Halluzinationen. Ohne die anderen Fertigkeiten wie Fischen, Kochen, Bognerei geht es auch nicht weiter, also mache ich doch wieder dieses und jenes und komme so langsam voran.

Das Durchkämpfen durch die Kerker hatte aber doch schon sein gutes. Den Kohlensack habe ich schon, der macht das Schmieden viel leichter und die ersten Rohstoff-Verliese helfen beim Bergbau. Neben den Eisenfelsen in der Zwergenmine ist ein Eingang mit einem Bankdepot gleich dahinter. Damit kommt man schnell zu Eisenerz. Die kleinen Skorpione lassen mich schon in Ruhe, aber die Königsskorpione wollen mich beißen.

Wenn man die hinter die Felsen lockt, dann beäugen sie einen zwar noch misstrauisch, kommen aber nicht mehr heran.

Ein Tip: hier in den Kampfeinstellungen den Links-Klick abschalten. Damit greift man nicht mal versehentlich einen Skorpion an oder einen Zwerg in dem Rohstoff-Verließ.

Die Skorpione möchten gern beißen, können aber nicht

Orte, die man nie zuvor gesehen hat und Erfahrungen, die man nur einmal macht

Die Tagesaufgaben bringen mich ja in ganz unbekannte Ecken. 8 Runden Schädelball - wo und was ist das denn? Aha, ich brauche dafür erst mal ein Abenteuer. Nachdem ich den schurkischen Dr. Frenkenstein beklaut habe, kann ich zu den Werwölfen hinabsteigen.

Nun gut, für die Tagesaufgabe trete ich den Schädel durch die Gänge, aber ansonsten klettere ich lieber durchs Baumgnomendorf und wenn ich noch die Kneipentour mache, durch den Gewandtheitskurs der Barbaren.

Einmal und nie wieder oder mein Schädel brummt
Onkel Humphreys Darmfäule
Meine inneren Organe fühlen sich schrecklich an
Argwohn alt
Mir ist schwindlig. Danke schehr vielmalsch
Schwarzes Schädelbräu
Meine Sehkraft verschwimmt
Alter Supergrog
Ich winselse aber trinke es
Ich taumele rückwärts
Ich glaube, 2 Barkeeper zu sehen, die 2 Tavernenmarathonkarten unterzeichnen
Affenbiss-Likör
Mmmmm dasch w w ar lecker
Feuerbranntwein
Der Barkeeper gibt mir ein kleines Glas und setzt den Inhalt in Brand
Ich lösche die Flamme und trinke es
Leberfluch Kölsch
Ich sehe alles verschwommen
Der Raum scheint zu schwanken
Hand des Todes Cocktail
Ich stolpere im Raum umher
Feuerkrötentrunk
Es brennen mein Mund und meine Kehle
Herzstopper Spezial
Ich verziehe das Gesicht und trinke es
Ich greife an meine Brust
Durch meine Tränen hindurch sehe ich wie der Barkeeper den Tavernenmarathon unterzeichnet

Der traut mir ja was zu

Der Berserkermeister in Taverley reicht mir seine Aufträge nur verschämt auf einem Zettel. Diese Aufträge bringen auch noch nix, und eigentlich kann ich auch schon zu Vannaka. Also ab in die Kanalisation und den ersten richtigen Auftrag geholt.

Gründrachen! Mit Fernkampf 32 ist das ja mal eine Herausforderung. Schmieden soweit bringen, bis ich zu Adamantsachen komme? Eher nicht; ich will ja dieses Jahr noch ein paar mehr Berserker-Aufträge erledigen.

Nun ja, erst einmal anfangen. Bei dem Herzog von Lumbridge gebe ich mich dreist als der mutigste Abenteurer von Gielinor aus, um einen Drachenschild zu erhalten. Irgendwann nehme ich es schon noch mit Elvarg auf.

Zwei Wochen später bin ich durch den Zirkus ein paar Stufen im Fernkampf aufgestiegen und hab in der Festung der Sicherheit Kakerlaken bekämpft und mir Carapax-Rüstzeug gemacht. Aber ohne Adamant-Waffen gegen Gründrachen? Kommt Zeit, kommt Rat. In der Zeit werfe ich erst einmal viele Erinnerungssplitter in mystische Krater, damit ich Vorzeichen des Teleportierens herstellen kann. Die wertvollen Gründrachenhäute sollen ja schnell und sicher gleich aus der Wildnis heraus kommen.

Und auch hier hilft mir jemand weiter: in der Gilde der Fernkämpfer gibt es Adamant-Wurfäxte zu kaufen!

Das leichte Ziel, um die letzten fehlenden Stufen im Fernkampf zu trainieren, finde ich am Turm der Magier. Diese Zauberwolken lassen auch noch ein paar Runen und Wasser-Talismane fallen und man braucht kaum Essen.

Dann geht es auf in die Gilde der Fernkämpfer. Für die Tickets muss ich nur auf eine Zielscheibe klicken? Das hatte ich mir komplizierter vorgestellt.

Die 1000 Tickets gehören mit zu den Ardougne-Aufgabenlisten, also klicke ich eine Weile. Danach überlege ich, mir den Gründrachen-Harnisch dafür zu kaufen, hebe mir die Tickets dann vorerst doch für Runit-Pfeile auf. Wenn es zu hart wird mit den Gründrachen, kann ich das immer noch machen.

Wolken, die man mit Pfeil und Bogen bekämpft. Seltsame Dinge gibt es.
Ausgerüstet mit Adamantwurfäxten, Carapax-Rüstzeug, 3 Vorzeichen des Teleportierens und Hummern stürze ich mich nun auf die Gründrachen und es geht leichter als gedacht.

Im Osten der Wildnis gibt es Gründrachen in der Zone 23. Da kann man sich zwar nicht mehr wegteleportieren aber dafür ist dort der Chaos-Altar, und der bringt unglaublich viel Erfahrungspunkte in Gebet für die Drachenknochen. Ich habe Glück, dort steht nur immer mal ein einsamer Spieler, der Knochen darbringt und niemand, der mich angreift. Eine Bank gibt es dort auch, um Essen aufzufüllen und die erbeuteten Schätze abzulegen, damit ist der erste richtige Berserkerauftrag geschafft!

Arme Salamander

Der nächste Berserkerauftrag bringt mich auch gleich wieder in Fernkampf weiter - ich muss Feuerteufel bekämpfen. Die sind allerdings gegen Bolzen anfällig und eine brauchbare Armbrust habe ich immer noch nicht. Aber auch hier gibt es Abhilfe: Die Salamander erfüllen denselben Zweck.

Den Sumpfteer dafür hole ich mir von dem Höhlenschleim in den Katakomben unter Lumbridge, das geht schneller, als den mühsam einzusammeln. Die vergiften einen zwar immer mal, aber dafür reicht auch etwas Nahrung, da braucht man noch kein Gegengift.

Und weil es so schön war, gibt es gleich noch einen Fernkampfauftrag - Grottenwürmer.

Eigentlich wollte ich die kleinen, leichten auswählen, aber auch hier werde ich ermutigt, mir den Salamander unter den Arm zu klemmen und die mittleren Grottenwürmer zu bekämpfen. Ich muss zwar ein paarmal zur Bank, Essen holen, aber die geben doch viel mehr Erfahrungspunkte und nach dem wöchentlichen Besuch im Zirkus habe ich Stufe 50 in Fernkampf erreicht und kann nun die orangen Salamander verwenden.

Tut mir ja leid. Ich hoffe, der Tierschutz schaut nicht zu.

Abenteuer? Abenteuer!

Ich hätte gern den Seher-Kopfschmuck. Als letzte Aufgabe dazu fehlt mir noch, den Gästen im Dorf der Seher 5 Apfelwein auszugeben. Kaufen fällt aus als Ironman. In Miscellania wäre ein Laden, aber dahin komme ich noch lange nicht. Da bleibt nur selber machen.

Einen Apfelbaumsamen habe ich leider noch nicht ergattern können. Da muss die Truhe des Ausgekochten her. Dann mal los und die Party in Lumbridge retten.

Nun habe ich Äpfel aus der Truhe. Der Brauereikessel steht allerdings in Keldagrim. Also auf zu den Zwergen.

Die ersten beiden Zwergen-Abenteuer kann ich schon machen und nach zwei Tagen kann ich endlich den Apfelwein abholen.

Das Rätsel um die Hand im Sand löse ich auch und für die dafür benötigten Weißbeeren flitze ich inzwischen schon ganz selbstverständlich in die Wildnis. Nun geht es auch mit Handwerk wieder ein Stück voran. Tarmikk Abenteuerstand 3 Monate.png

Tarmikk Abenteuer nach 3 Monaten.jpg

Mit den Aufgabenlisten wäre ich auch schon gerne weiter, aber irgendwann reicht leider die Zeit nicht so weit. Ich habe inzwischen von den leichten Aufgaben den Seher-Kopfschmuck 1.png Seher-Kopfschmuck, das Schwert der Wildnis 1.png Wildnischwert, das Falador Schild (1).png Faldor-Schild, den Varrock Harnisch (1).png Varrock-Harnisch, die Karamja Handschuhe (1).png Karamja-Handschuhe und die Fremennik-Meeresstiefel (1).png Fremmenik Meeresstiefel.

Von den mittelschweren Aufgaben hat es in Lumbridge für den Ring des Erforschers (3).png Ring des Erforschers gereicht.

Ein Taktischer Rückzug, erste Reisebilder, Herausforderungen und bittere Erfahrungen in Morytania

Mai 2017

Ausflug in die Vergangenheit

Das hier werden keine Abenteuer-Beschreibungen. Die gibt es alle schon im Wiki.

Aber seitdem ich hier auch im Wiki schreiben kann, stelle ich fest, wie schnell eigentlich alles geht und wie schade es ist, wenn man das dann bald schon wieder vergessen hat. Also nehme ich endlich mal den Fotoapparat mit und mache ein paar Bilder von den besten Orten.

An die Insel der Ausbilder erinnere ich mich noch, wie ich da als völliger Neuling herumgestolpert bin, ohne richtig zu wissen, was man eigentlich tun muss. Diese Insel verschwand später auf unerklärliche Weise, bis eine junge Magierin diesem Geheimnis auf die Spur gekommen ist.

Ich könnte hin, wenn sich mich so verzaubert, dass ich unter Wasser atmen kann. Hmm, klingt nicht sehr vertrauenerweckend, aber neugierig bin ich doch -also mutig ins Wasser gehüpft.

Myrtle beherrscht ganz offensichtlich ihr Handwerk und ich durchschwimme noch einmal die ganzen Stationen und erkenne tatsächlich das eine und andere wieder.

Ich koche Garnelen und schmiede Bronze unter Wasser, kämpfe mit verbundenen Augen einhändig mit einem Zweihänder, kicke Hühner an die Oberfläche, knacke den Tresor, besänftige eine nervöse Qualle mit einer Spieluhr, bekämpfe den Schurken und werde Zeuge der Romanze zwischen Vannaka und Myrtle.

Und zu guter Letzt füttere ich noch die Riesenauster, die sich inzwischen da angesiedelt hat und werde dann mal in ein paar Wochen schauen, was sie schönes für mich gesammelt hat.

Etwas anders hatte ich es doch in Erinnerung
Ich lerne von den Besten und töte furchterregende Ratten
Der Service ist jedenfalls nicht mehr das, was er früher mal war
Alles klar. Hektor ist verrückt.
Dann stellen wir uns mal dem Kampf
Geschafft. Alle sind glücklich.

Die erste Niederlage

Nachdem das mit den Gründrachen so gut ging, dachte ich doch, nun könne ich es auch mit Elvarg aufnehmen. Das Abenteuer Drachentöter ist Voraussetzung für etliche weitere Abenteuer und Aufgabenlisten und den besseren Varrock-Harnisch hätte ich schon gerne.

Das Besorgen der Kartenstücke hat ja schon etwas von Monkey-Island. Das Stück von Melzar muss ich mir noch ein zweites mal holen - irgendwas hat beim ersten mal nicht geklappt - aber es war auch zu lustig, jetzt mit der Sprachausgabe. "Leave me alone, I need to feed my pet rock!"

Ich kann gar nicht hinsehen. Ohne Jacke bei dem eisigen Wind!
Jetzt weiß ich endlich, was hinter dieser geheimnisvollen Tür ist
Du könntest mir den Schlüssel ja auch so geben, anstatt mit Kohlköpfen zu werfen


Das läuft doch alles wie am Schnürchen. Frohen Mutes segeln wir nach Crandor - bis die Katastrophe eintritt. Der Drache ist definitiv verärgert, dass wir auf seine Insel zu segeln und zerstört mein frisch erworbenes Schiff!

Armer Jenkins - hoffentlich hat Ned wenigstens überlebt.

Aber es hilft nichts, ich habe eine Mission, ich muss weiter. So weiche ich den Kreaturen auf Crandor aus so gut es geht, um mich dem Drachen zu stellen.

Oh oh. Das wird nichts. Ich trete den taktischen Rückzug an bevor Elvarg mich zum Frühstück verspeist, gut gegrillt. Ohne eine Runitwaffe brauche ich mich da wohl nicht wieder hinzubemühen.

Noch sieht alles gut aus

Ich habe die Statue gebaut!

Nach dieser Enttäuschung suche ich etwas Ruhiges und widme ich mich wieder dem Fertigkeitstraining. Seit Wochen ist meine Tasche mit den seltsamen Felsen fast gefüllt, es fehlen nur noch die Baukunst-Stücke. Inzwischen bin ich etwas wohlhabender geworden, so dass ich mir jetzt solange Inventare voller Bretter bzw. Eichenbretter zurecht sägen lasse und Bausätze herstelle, bis ich diese 2 Felsen bekomme.

Nach dem dritten Hausbesuch finde ich es recht lästig, dass es eine Aufgabe war, das Haus zu versetzen. Taverley war doch am praktischsten: Bank und Sägemühle gleich am Haus. Aber jetzt bin ich erst einmal geizig und gebe nicht schon wieder Geld dafür aus; dann laufe ich halt ein bisschen. Sechs Inventare später habe ich endlich die fehlenden Steinchen und setze mal alle zusammen.

Na das hat sich doch schon einmal gelohnt.
Oops. Ich wollte hier doch nichts kaputt machen

Eine Stadt vom Monster befreit

Einen Magnetiten könnte ich ja noch freischalten. Das scheint mir eine überschaubare Aufgabe zu sein, also nehme ich das Schiff nach Ashdale.

Die Stadt ist menschenleer, das Wetter ist schrecklich und hinter jeder Ecke lauern garstige Kreaturen. Ich kämpfe mich durch - was bleibt mir auch anderes übrig.

Zwischen den ganzen Krabbiatoren auch mal ein ganz normales Rätsel
Ich habe Urgoroth besiegt!
Vorher
Nachher
Nachdem ich das schaurige Monster besiegt habe, kommt auch die Sonne wieder, die Menschen kommen zurück und ich stelle fest, dass Ashdale ja wirklich ein schönes Fleckchen ist.

Nur den Magnetiten wegen dem ich ja eigentlich hergekommen bin, kann ich nicht gleich aktivieren. Ich muss erst einmal zurück, das Abenteuer abschließen und noch einmal mit dem Schiff nach Ashdale reisen.

Mehr zu tun gibt es hier nicht für mich, so schlendere ich noch einmal als Tourist durch die Stadt und mache Reisebilder.

Schön ist es hier
Es gibt lauschige Plätze
Wer von euch sucht hier auch das Vogelnest?

Freizeitaktivitäten

Im Krater von Lumbridge ist mal wieder ein Fest. Nachdem das verwüstete Schlachtfeld der Götter wieder begrünt ist, müssen wir auch keinen Sand mehr herbeischaffen. Es startet mit den inzwischen schon zur Gewohnheit gewordenen Events: Klicke aller 5 min (damit man im Spiel bleibt) und bekomme Erfahrung dafür. Nun ja, nimmt man halt mit.

Dann startet das Frühjahrsfest. Sieht alles sehr freundlich aus, alles wird mal ausprobiert. Ehrgeiz, irgendwelche Zieranpassungen zu erringen, habe ich nicht.

Neugierig gehe ich natürlich auch in das Wahrsagerzelt. Ich bekomme eine Prophezeiung: „Es ist nicht zu empfehlen, erst zu springen und dann zu schauen aber manchmal hast du einfach nicht genug Zeit.“ Klingt irgendwie nach Gewandtheit und richtig - nach ein paar Runden auf dem Gnomenkurs bekomme ich ~ 1300 Bonus-Erfahrungspunkte.

Die Wahrsagerin wird am nächsten Tag gleich noch mal besucht aber diesesmal greift sie leider in die falsche Kiste: Erfinden kann ich noch überhaupt nicht. Also noch ein Versuch: „Kenne die Gegenseite, sie besteht nicht immer nur aus Feinden.“ Hört sich nach irgendwelchen Kämpfen an, aber ich hab außer den Minispielen wie Burgenkampf eigentlich alles ausprobiert, was ich kann. Dann bleibt meine Zukunft eben im Ungewissen, dafür hüpfe ich auf den Tanz-Plattformen herum und steige in Gebet auf.

Samba tanzen macht Spaß

Es wird herausfordernd

Die Tagesherausforderungen werden ja immer herausfordernder. 210 Mithril-Dolche - da muss ich erst einmal sehr viel Kohle hacken. Ein paar leichtere Tagesaufgaben kann ich vorziehen. 49 Berserkermonster erledige ich doch schnell. Außer ein paar Schattenroben geben die Schatten nichts her, aber einiges an Magie-Erfahrung, so dass ich Magie 50 erreiche!

Dadurch rutscht die schwere Aufgabe immer wieder ein Stück hoch, so dass ich die am letzten Tag endlich doch schaffe - 10 Minuten vor Abgabeschluss! Ich muss zusehen, dass ich die zeitraubende Kohleproduktion bald in das Königreich verlagern kann.

Die Aufgaben, 320 Ahorn-Scheite zu verbrennen, lasse ich ganz aus. Da ist der Zeitaufwand für das Hacken zu groß; das wird auch erst dann etwas, wenn das Königreich Erträge abwirft. Fara meint auch, weil ich gerade Gewandtheit Stufe 40 erreicht habe, mich in die Gewandtheits-Arena für 20 Tickets schicken zu müssen. Ich bin schon froh, das eine für die Aufgabenliste zu ergattern. Später vielleicht, wenn ich Wiederherstellungstränke mixen kann und nicht mehr so oft falle.

Beute gibt es nicht viel, aber optisch macht es was her
Was ich gelernt habe bei den Aufgabenlisten: Kräuter, die man noch als Aufgabe bekommen kann, ungeputzt auf die Bank legen! Sonst steht man mal vor der Aufgabe, 15 Seelenkräuter zu säubern und hätte die zwar - aber leider schon fein geputzt. Nach 5 Tagen mit einer göttlichen Kräuter-Parzelle habe ich die 15 Seelenkräuter dann aber auch zusammen.

Die nächste Herausforderung: 175 Siegelgeister. Fara hat offenbar gleich registriert, dass ich Jagen 72 erreicht habe. Die mache ich doch gern!

Nun soll ich 150 Banditen bestehlen. Das geht doch besser als befürchtet und ich kann ein paar Dietriche und Gegengifte auf die Bank legen.
Danke an Ishy für den Tip mit der Opal-Halskette - daran hatte ich gar nicht gedacht.

Völlig unauffällig
Ok, eine noch: für Baukunst 120 Eichen-Magie Schränke. Blick in den Geldbeutel: passt schon.

Nach zwei Inventaren voller Bretter habe ich das Haus aber doch wieder nach Taverley versetzt. Die Lauferei ist zu nervig und nun kann ich die Bretter von der Sägemühle direkt ins Haus tragen und bin auch gleich an der Bank. Es hat sich gelohnt: Stufenaufstieg in Baukunst von 44 auf 49. Aber höhere Stufen bedeuten auch immer teurere Tagesherausforderungen.

Anna kommt mal mit aufs Foto

3 Monate Ironman

So schaut es nun aus:

Tarmikk nach 3 Monaten.png

Mit Runenfertigung wollte ich eigentlich schon weiter sein. Mit Kerkerkunde auch, aber alles auf einmal geht nicht. Aber nun verschwinde ich erst mal für ein paar Tage in den Runespan.

Es wird mühseliger, die nächste Stufe zu erreichen. Mit Stufe 85 komme ich aber endlich überall hin und muss keine langen Umwege laufen. Nach 4 Tagen sehe ich nur noch rote und lila Gebilde. Bis 86 bin ich gekommen- der Hafen muss leider noch etwas warten.

Ist ja nett, dass sie den gelben Magier gleich mitgebracht haben

Durch die Sümpfe Morytanias

Den Weg in diese unwirtliche Gegend hatte ich mir ja schon gleich am Anfang gebahnt, indem ich den armen Priester Drezel aus dem Gefängnis der Zamorak-Mönche befreite. Leider hatte ich dabei auch den Wachhund getötet. Ich sollte nicht so gutgläubig sein und nicht gleich draufhauen, wenn jemand, der mir noch nicht mal die Tür aufmacht, meint, dass das getan werden müsse..

Aber nun ist es passiert und ich muss sehen, was ich da tun kann.

Drezel hatte auch gleich ein Anliegen: ich sollte seinen Freund Filiman suchen, der irgendwo in den Sümpfen verschollen ist und schauen, ob es ihm noch gut geht. Glücklicherweise wusste ich schon, wo ich suchen muss und musste nicht den halben Sumpf durchkämmen.
Diese Sumpfluft tut den Anwohnern entschieden nicht gut. Der arme Filiman hatte noch nicht einmal mitbekommen, dass er inzwischen schon gestorben ist. Damit ist er nicht der einzige in Morytania.

Aber Filiman macht nun das beste daraus und möchte ein Geist der Natur werden. Den Plan kann ich nur unterstützen, ein bisschen Freundlichkeit tut dieser Gegend auf jeden Fall gut. Die benötigten Dinge waren schnell beschafft - aber dann sollte ich noch ein paar dieser Schrecks besiegen. Daran war ich vor ein paar Wochen gescheitert. Ich hatte weder Feuerrunen (da noch keinen Talisman) noch einen brauchbaren Kampfstab. Aber nun mit Magie 50 und der Turm-Rüstung und einem Kampfstab puste ich diese Schrecks im Nu weg und Filiman kann eine schöne Grotte inmitten des bösen Sumpfes erschaffen.

Ein Stückchen Natur inmitten der Ödnis
Bei dem Abenteuer Der Geist der Natur habe ich nebenbei auch gleich ein paar Morytania-Aufgaben erledigt. (Anmerkung: dieses Spiel-Update der Aufgabenlisten ist ja einfach nur crapp. Man sieht nicht mehr, was wo zu tun ist, die Icons sehen alle gleich aus, man muss sich jedesmal nervig durchklicken - es ist so gut, dass das alles schön übersichtlich hier im Wiki steht.) Im Wiki sehe ich, was mir noch fehlt zum Abschluss der leichten Aufgaben- na das ist ja nicht mehr viel.

Einen Limpwurt muss ich ernten und damit nichts schief geht, bleibe ich daneben stehen und bewache das Pflänzchen bis es ausgewachsen ist.

Ganz schön groß, so ein Limpwurt

Unterschriften sammeln im schleimigen Laken

Wenn ich schon einmal hier bin, mache ich mal gleich weiter. Ich muss nach Port Phasmatys. Dazu brauche ich Ektomarken. Dafür brauche ich Knochen. Kurz überlegt, ob es lohnt, ein paar Kühe oder Hühner zu hauen -nein. Das mit dem Ektobrunnus ist so aufwendig, da sollten es schon etwas bessere Knochen sein. Also Luftrunen eingepackt, Bank nach dem Messingschlüssel durchsucht (den hatte ich gleich zum Anfang eingesammelt) und ein paar Hügelriesen bekämpft.

Also entweder war ich damals mit Levillyn viel schwächer, als ich in endlosen Runden dort Magie trainiert habe oder die Hügelriesen sind schwächer geworden. Jedenfalls geht es schnell und ich kann mir mit den Knochen die ersten Ektomarken besorgen.

In Port Phasmatys höre ich die traurige Geschichte dieser Stadt. Ewiges Leben scheint ja auf den ersten Blick ganz erstrebenswert zu sein, wenn man das aber in dieser heruntergekommenen Stadt verbringen und jeden Reisenden dazu bringen muss, Knochen zu zermahlen und stinkenden Schleim aus dem Keller zu holen, ist es ja nicht mehr sehr schön und ich kann die Geister verstehen, die da nur noch weg wollen. Einfach wird es nicht, denn der Oberboss Necrovarus findet es genau gut, so wie es jetzt ist.

Aber es gibt immer einen Weg und Hilfe bekomme ich von einer ehemaligen Anhängerin von Necrovarus. Ich besorge ihr einen frischen Brennesseltee mit Milch und sie erinnert sich daran, was man tun könnte, um den armen Geistern zu helfen und schickt mich los, die Dinge dafür zu besorgen.

Also für ein Altes Weib sieht sie sehr jugendlich aus
Das ist ja auch die nächste traurige Geschichte: der verschollene Sohn lebt nur eine kurze Strecke von der Mutter entfernt auf einem Schiffswrack neben seinem toten Kapitän und beide haben es nicht geschafft, einmal auf die Suche zu gehen. Diese Gegend vergiftet definitiv Gesundheit und Geist der Leute. Aber ganz Morytania retten kann ich nicht.

Ich besorge Farben, um ein Spielzeugschiff anzumalen, grabe auf der Drachenzahninsel nach einem verschollenen Buch und zocke mit einem Angeber darum, dass er einen Schildbogen signiert, damit ich einen Händler glücklich machen kann und von dem eine Übersetzung für das Buch erhalte.

Der arme Junge - haust die ganzen Zeit neben seinem toten Kapitän und traut sich nicht raus
Einen alten Mann mit einem Spielzeugboot glücklich machen
Jetzt brauche ich noch die Robe von Necrovarus. Ein Bewohner der Stadt bietet Hilfe an - wenn ich für ihn Unterschriften sammele! Nicht genug damit, ich muss mir auch noch ein Laken überziehen.

Dieses "frische" Laken sollte ich eigentlich dem großspurigen Robin auf Bett ziehen. Da will ich gar nicht wissen, wie das Laken aussieht, was jetzt drauf ist. Aber geschieht ihm recht.
Nein, ein Laken allein reicht nicht, es muss ein grünes stinkendes schleimiges sein. Nun ja, ich hab ja hier noch etwas gut zu machen, also halte ich mir die Nase zu und erledige das auch noch.

Die Geister durchschauen meine Verkleidung.
Das klebt. Und stinkt. Uaärgs
Jaha - und mein Vorteil ist: ich weiß das und du nicht!

Endlich ist es geschafft und die armen Geister können ziehen und ich habe das Ektofläschchen bekommen.

Freiheit für Morytania

Nachdem ich endllich ein paar Geister befreien konnte, verschnaufe ich erst einmal in der Kneipe in Canifis und treffe auf eine vermummte Gestalt, die von den Myreque schwärmt, heldenhaften Freiheitskämpfern in Morytania und um Hilfe für sie ersucht.

Das ist mir ja der rechte Held - sitzt in der Kneipe und bewundert die Taten anderer, traut sich aber selber nicht raus. Nun ja, Waffen zu schmuggeln erscheint mir jedenfalls ein wesentlich besserer Auftrag zu sein, als im tropfenden Laken nutzlos Unterschriften zu sammeln.

Also ein paar Stahlwaffen geschmiedet, den Druidenbeutel gefüllt und auf den langen Fußmarsch durch die Sümpfe bis nach Mort'ton gemacht.

Kurze Verschnaufpause beim Musikanten mitten im Sumpf
Was für eine bedrückende Stadt - nur schwankende, leidende Gestalten hier. Also ein paar Freiheitskämpfer würden dem Ort auf alle Fälle gut tun; ich fühle mich sicher auf dem rechten Weg. Deshalb gebe ich bei dem Fährmann auch nicht locker und irgendwann überlässt er mir endlich sein Boot, damit ich meine Mission fortsetzen kann.
Mort'ton die Stadt der Leidenden
Endlich finde ich auch das Versteck der Myreque, aber sie sind natürlich alle sehr vorsichtig und ich muss mit jedem erst einmal reden. Und es sind so wenige! Das wird schwer werden… oh mein Gott.

Ich habe wieder mal alles falsch gemacht und es endet in einer Katastrophe. Dieser Schuft! Wenn ich den in die Finger bekomme!!

Wenigstens den Skeletthund kann ich besiegen aber es wird nun noch schwerer für den Widerstand werden. Ich kann jetzt aber etwas schneller nach Mort'ton gelangen, vielleicht kann ich da ja noch etwas helfen.

Freundlichere Gegenden

Nach der Enttäuschung in Morytania suche ich mir erst einmal Aufgaben in freundlicheren Gegenden.

Das Observatorium soll repariert werden - das ist eine leichte Aufgabe. Astronomie mochte ich schon immer.

Goblins sind wirklich dumm - bauen sich ein konfuses Labyrinth und irren dann verwirrt umher und finden den Ausgang nicht mehr. Geschieht ihnen recht.

Ausblick vom Observatorium
Die Feenringe wären auch endlich eine praktische Reisemöglichkeit.

Also besorge ich einen Dramenstab, betrete das erste mal Zanaris , erhalte meine verzauberte Gartenschere, die mir bei Landwirtschaft gute Dienste leisten wird und befreie die arme Feenkönigin vom garstigen Wurzelfuß.

Damit wäre der erste Schritt schon einmal geschafft. Um weiterzumachen, fehlt es allerdings noch an Pflanzenkunde.

Der Dramenbaum unterhalb von Entrana
Diese Farben! Also hier wachsen definitiv bewusstseinserweiternde Pflanzen.
Meine Gartenschere wird verzaubert
Dieser Hain ist echt schattig. Es gibt nur Pilze.

Reisebilder

Urlaubsort mit eingeschränktem Komfort
Zur einsamen Schnuppe in der Wildnis habe ich mir einen Beschützer geholt
Hier kommt man ziemlich oft vorbei
Entspanntes Reisen durch die Wüste - so sah es mal aus.
Das beste zum Schluss - mir ist ein Haustier zugelaufen!