Myreque verzweifelt gesucht
Inhaltsverzeichnis
Titel
Myreque verzweifelt gesucht
(In Search of the Myreque)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Fortgeschrittene | |
Dauer | |
Kurz | |
Epoche | |
5. Zeitalter |
Startpunkt
Fremder in der Ecke der Kneipe in Canifis |
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
- Gewandtheit 25 - das Abenteuer kann bereits vorher begonnen werden
Empfehlungen
Abenteuer
- Keine weiteren
Fertigkeiten
- Bergbau 30 (Ironman für den Abbau vom Kohle)
- Schmieden 39 (Ironman für das Schmieden eines Stahl-Streitkriegshammers)
- Landwirtschaft 32 für den Anbau von Ranarr und Pflanzenkunde 38 für das Herstellen von Gebetstrank, damit man beim Blühensprechen Gebetspunkte durch den Trank aufladen kann.
- Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
- 1 Stahl-Langschwert
- 2 Stahl-Schwerter
- 1 Stahl-Streitkolben
- 1 Stahl-Kriegshammer
- 1 Stahl-Dolch
- Mindestens 75 Stahl-Nägel - Bei einer niedrigeren Stufe in Baukunst kann es sein, dass ihr bis zu 225 Nägel benötigt.
- 1 Hammer im Werkzeuggürtel
- 6 Bretter
- Einen gefüllten Druidenbeutel (15+) und 1 Silberne Sichel (h) (Diese wird nur benötigt, wenn ihr unterwegs "Blühen sprechen" müsst, um euren Druidenbeutel nachzufüllen.)
- ca 50 Goldmünzen
- Rüstung, Waffe und Nahrung für niedrigstufige Spieler
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
- Skelett-Höllenhund (Stufe 44, 8.000 Trefferpunkte - Schwäche: Luftzauber)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Vanstrom Klause ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu beginnen. Ihr findet ihn in Canifis in der Taverne "Zum nüchternen Kater".
Ein paar Freunde bräuchten dringend Hilfe, sagt er. Es handele sich dabei um die "Myreque" - Freiheitskämpfer aus Morytania. Was ihnen jedoch fehlen würden, wären Waffen aus Stahl. Er selber könne sie weder besorgen noch ließe es seine Zeit zu, ihnen zu helfen. |
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Da sie zu sechst seien, bräuchten sie: Ein Langschwert, zwei Schwerter, einen Dolch, einen Streitkolben und einen Kriegshammer. Willigt ein, die Waffen zu besorgen. Dann erwähnt er einen Fährmann in Mort'ton, der euch den weiteren Weg beschreiben könne. |
Durch den Sumpf nach Mort'ton
Jetzt folgt ein langer Fußmarsch durch den Mort Myre Sumpf nach Mort'ton. Auf halber Strecke gibt es einen Musikanten, bei dem ihr euch ausruhen könnt. Solltet ihr einen gefüllten Druidenbeutel eingepackt haben, werden die Schrecks eure Nahrung im Inventar verschonen. |
Karte Mort Myre Sumpf Vanstrom Klause
Feenring
Harry Paddelschon
Musikant
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Harry Paddelschon
Curpile Fyod
Das Versteck der Myreque
Lauft die Höhle in Richtung Norden etwa zur Hälfte hindurch bis ihr eine Ausbuchtung in der Ostwand erreicht habt.
Dort solltet ihr einen Stalagmit sehen, an dem ihr euch vorbeiquetschen müsst. |
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Ihr habt das Versteck der Myreque gefunden.
Sprecht jetzt mit dem Anführer Veliaf Hurtz. Er freut sich über eure Waffenlieferung jedoch sollt ihr zuvor mit allen Mitgliedern im Raum sprechen. Harold Evans Sani Piliu Ivan Strom Radigad Ponfit Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ihr wieder zu Veliaf und übergebt ihm die Waffen. |
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Es folgt eine Filmszene, in der Vanstrom Klause erscheint, und sich bei euch hämisch bedankt, weil ihr ihn direkt zum Versteck der Myreque geführt habt. Er tötet Sani und Harold und verwandelt sich ein einen Vampir. Nun will er die restlichen fertig machen mit seinem kleinen Haustier. |
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Ein Skeletthund (44) erscheint, den ihr mit Nahkampfschutzgebet besiegen können solltet. Redet noch einmal mit Veliaf, der entsetzt ist, dass Vanstrom Sani und Harold umgebracht hat. Zum Glück hättet ihr die Bestie besiegen können, bedankt er sich bei euch. Erklärt ihm, dass ihr den Myreque beitreten wollt. Das müsse er mit seinem Vorgesetzen besprechen, antwortet er euch. Für die Zukunft plane er, weitere Mitglieder zu rekrutieren und herauszufinden, wie man diese Monster besiegen könne. Danach könne die Schlacht so richtig beginnen. Fragt ihn, wie ihr hir wiederherauskommen könntet und erfahrt von der geheimen Türe in der Wand zwischen Korridor und Keller der Kneipe "Zum nüchternen Kater". |
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Um das Versteck zu verlassen, quetsch ihr euch wieder durch die Wand.
Geht dann den Gang nach Norden weiter bis ihr zu einer gemauerten Wand kommt. Durchsucht diese Wand und ihr könnt hindurchschreiten. Klettert jetzt die Leiter im Norden hoch und ihr steht direkt hinter der Taverne "Zum nüchternen Kater" in Canifis. Geht in die Kneipe und sucht den Ort auf, an dem ihr Vanstrom zu Beginn des Abenteuers gesessen hat. Hier sitzt nun ein Fremder, den ihr zuerst für den dreckigen Mörder Vanstrom gehalten habt. Der Fremde bittet euch, euch zu beruhigen und erkennt, dass ihr noch eine Rechnung mit Vanstrom offen zu haben scheint.
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Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- Jeweils 600 Erfahrungspunkte in
- Angriff
- Verteidigung
- Stärke
- Lebenspunke
- Handwerk
- 2 ungeschliffene Rubine
- 4 große Knochen
Freigeschaltete Gebiete
- Abkürzung von Canifis nach Mort`ton