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Chuck fordert euch auf, die beiden Agenten Skot und Mundsen in Relekka aufzusuchen, die dank ihrer ausgeklügelten Tarnung schwer zu entdecken sein könnten.
 
Chuck fordert euch auf, die beiden Agenten Skot und Mundsen in Relekka aufzusuchen, die dank ihrer ausgeklügelten Tarnung schwer zu entdecken sein könnten.
  
Die benötigte Losung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Schreibt sie euch auf oder merkt sie euch. Die entscheidenden Passagen sind im Dialogfenster in blau zu erkennen.
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'''Beispiel:''' Das Wetter <span style="color: #4910c8;">im Schneeland</span> ist <span style="color: #4910c8;">trübselig</span> und die <span style="color: #4910c8;">Lachse</span> dort sind unwiderstehlich gut.
 
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==Die VEB-Agenten==
 
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Version vom 25. September 2017, 20:23 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Zurück in die Eiszeit - Kurzbeschreibung



Titel

Zurück in die Eiszeit

Back to the Freezer

Kategorie

Schwierigkeit

Meister

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-Berserker.png Berserker 37

Logo-Runenfertigung.png Runenfertigung 45

Logo-Mystik.png Mystik 50

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung

Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste

Isolierte Stiefel.png Isolierte Stiefel

Eiskühler.png Eiskühler

Flackernde Energie.png 50 Flackernde Energie

Glimmende Energie.png 50 Glimmende Energie

Glühende Energie.png 50 Glühende Energie

Glänzende Energie.png 50 Glänzende Energie

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ardougne-Umhang für den Teleport zum Kloster südlich von Ardougne.

Gegner

10 Killerwatts

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Chuck im Zoo von Ardougne auf Zurück in die Eiszeit an. Ihr erkundigt euch nach neuen Informationen über die Pinguine. Tatsächlich hat Chuck gerade erst eine Meldung von 2 VEB-Agenten auf Überwachungsmission erhalten, dass sich auf dem Eisberg etwas Ungewöhnliches abspielt.

Chuck fordert euch auf, die beiden Agenten Skot und Mundsen in Relekka aufzusuchen, die dank ihrer ausgeklügelten Tarnung schwer zu entdecken sein könnten.

Die benötigte Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Schreibt sie euch auf oder merkt sie euch. Die entscheidenden Passagen sind im Dialogfenster in blau zu erkennen.

Beispiel: Das Wetter im Schneeland ist trübselig und die Lachse dort sind unwiderstehlich gut.

Zurück in die Eiszeit - Abenteuerstart.jpg

Die VEB-Agenten

Begebt euch, zum Beispiel mit dem Magnetit-Netzwerk, nach Rellekka. Nordwestlich des Langhauses an der Küste werdet ihr fündig. Sprecht Skott und Mundsen an.

Im Laufe des Dialogs werdet ihr aufgefordert, verschiedene Angaben zu machen, die mit der Losung von Chuck übereinstimmen sollten. Die Optionen, die ihr im oben genannten Beispiel auswählen müsstet, sind wieder blau gefärbt.

Mögliche Angaben
Ort Wetterlage Fisch
Das Schneeland Sonnig Anchovis
Das Todesplateau Regnerisch Regenbogen-Forelle
Daemonheim Verschneit Seeteufel
Das weiße Wolfsgebirge Neblig Lachs
Der eisige Berg Frostig Hummer
Acheron Trübselig Makrelen
Der Eisberg Stürmisch Garnelen

Ihr erfahrt, dass Pescalon Pax vorzuhaben scheint, die Temperatur auf Gielinor dauerhaft zu senken. Ihr solltet mehr darüber herauszufinden versuchen. Plötzlich bemerkt ihr ein ungewöhnliches Gepolter.

Es folgt eine Zwischensequenz, in der ihr seht, wie T.A.R.D.I.S. startet und in der Wüste südwestlich von Pollnivneach landet.

Zurück in die Eiszeit - Rellekka.jpg

Die blaue Box in der Wüste

Reist in die Wüste, um herauszufinden, was vor sich geht.

Nördlich der Brücke über den Fluss Elid, südwestlich von Pollnivneach bzw. östlich der Jaldraocht-Pyramide, die ihr eventuell aus dem Abenteuer Der Wüstenschatz kennt, werdet ihr fündig: ein Teil des Wüstensandes dort ist von Schnee bedeckt.

Betrachtet T.A.R.D.I.S. und lauft anschließend nach Nordosten an den Stadtrand von Pollnivneach.

Zurück in die Eiszeit - Blaue Box.jpg
Sprecht dort den Gnomen Dundee an, der die Krokodile in der Gegend erforscht. Leider hatte er nichts bemerkt, da er gerade in ein Gespräch mit Krok vertieft war. Ihr erhaltet ein Amulett der Krokodilsprache von ihm, das ihr ausrüsten und gleich an Krok, dem braunen Krokodil in der Nähe, ausprobieren solltet.

Krok macht die Kälte zu schaffen, die von der Maschine der Pinguine ausgeht. Wenn er könnte, würde er gerne die Zeit zurückdrehen.

Ihr solltet zu Chuck zurückkehren, um ihm von den Ereignissen zu berichten.

Zurück in die Eiszeit - Krok.jpg
Ihr berichtet Chuck von dem Gerät und dass ihr seinen alten Freund Krok getroffen habt. Chuck teilt euch mit, dass es einen verdeckten Ermittler unter den Pinguinen geben müsste, doch seinen Namen kennt er nicht. Zudem erfahrt ihr, welche Leibspeise der Agent hat.

Von Chuck erhaltet ihr einen Pinguinanzug, wenn ihr keinen dabei habt. Der verdeckte Ermittler sollte ein entsprechendes Gerät bei sich haben, das es euch erlaubt, zu schrumpfen, meint Chuck.

Reist also zurück in die Wüste und betretet die schneebedeckte Fläche. Ihr zieht den Pinguinanzug automatisch an, sobald ihr nahe genug an die Pinguine herankommt, allerdings nur, wenn ihr weder einen Umhang noch eine Waffe tragt.

Sprecht alle Pinguine an, die das Abenteuersymbol hinter dem Namen haben.

  • Elon
  • Hugh
  • Gordon
  • Kaiser Winghelm

Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, gilt es anhand der Hinweise, die ihr über die Leibspeise von Chuck herfahren hattet, herauszufinden, wer der verdeckte Ermittler ist.

Zurück in die Eiszeit - verdeckter Ermittler.jpg

Informiert den verdeckten Ermittler (Gordon), dass ihr von Chuck geschickt wurdet. Eine Sabotage der Maschine ist nicht möglich, solange die Besatzung sich in unmittelbarer Nähe befindet. Während seines Twibtag-Arbeits-Passions-Projekts hätte er jedoch einen Apparat entworfen, der helfen könnte: den L.O.R.I.A.N., der Zeitreisen ermöglichen soll.

Das Gerät befindet sich in seinem Spind in einem geheimen Bunker am Eisberg, ihr müsst ihn dann nur noch fertigstellen. Er teilt euch zudem noch eine PIN, eine Pinguin-Identifikationsnummer, mit, die 1234 lautet und gibt euch ein G.P.S., das euch dabei helfen soll, den Bunker aufzuspüren.

Der Bunker auf dem Eisberg

Reist mit dem Boot nördlich des Magnetiten in der Fremennik-Provinz zum Eisberg. Dort könnt ihr den G.P.S. verwenden, um dem Eingang zu suchen, allerdings werdet ihr zuvor noch auf einige andere Dinge stoßen. Nebenstehende Karte zeigt euch die Orte, an denen ihr nacheinander graben solltet.

Ihr findet:

  • Einen Baronhai
  • Eine kleine Dose mit Fisch, die ihr liegen lasst
  • Eine antike EP-Lampe mit 500 Erfahrungspunkten eurer Wahl
  • Einen alten farbigen Hut, der jedoch zerfällt
  • Die Falltüre
Zurück in die Eiszeit - Eisberg GPS Karte.png
Betretet nun, sobald ihr euren Pinguinanzug tragt (der Eisbär Jim wird euch helfen, ihn anzuziehen), die mysteriöse Falltür, um den Bunker zu betreten. Dabei werdet ihr aufgefordert, die PIN 1234 einzugeben, die euch zuvor von Gordon mitgeteilt wurde. Zurück in die Eiszeit - Falltüre.jpg
Der Bunker ist komplett verlassen, ihr könnt euch also in Ruhe umsehen.

Sucht nach dem L.O.R.I.A.N. und nach weiteren Gegenständen, die euch dabei helfen können, ihn zu vervollständigen. In welcher Reihenfolge ihr die folgenden Räume betretet ist unerheblich, die Beschreibung geht davon aus, dass ihr vom Eingang aus loslauft und die Räume durchsucht.

Durchsucht am Sammelpunkt für die Pinguin-Überwachung den Schrank an der Nordwand. Ihr erhaltet eine alten Humpen.

In der Kommandozentrale im Süden liegt eine Angel am Boden, die ihr aufheben solltet.

Die 'Manche-mögens-Kaltabstellkammer' ist voll mit Holzcontainern. Eingig davon besitzen die Linksklickoption Reinschauen und andere die Option Durchsuchen.

Ihr solltet ein Saatkorn, einen Hammer und etwas Flachs finden.

In der coolen 'Chill-out-Zone' befindet sich an der Südwand ein Eisregal, das ihr durchstöbern könnt und Quarko Polos Reiseführer durch Gielinor findet.

Betretet die zentrale Forschungsanlage durch die Tür nach Norden und öffnet anschließend die westliche Türe. In Gordons Spind an der Westwand findet ihr den L.O.R.I.A.N.-Prototyp, sowie Notizen, was ihr zur Fertigstellung benötigt.

Zurück in die Eiszeit - Bunker Teil 1.png
Benutzt nun zwei der gefunden Gegenstände (nicht den L.O.R.I.A.N.) miteinander und ihr erhaltet einen Flachs-Humpen-Saat-Thor, den ihr wiederum benutzen könnt, um den L.O.R.I.A.N. zu vervollständigen.

Der L.O.R.I.A.N.

Bedient den L.O.R.I.A.N., um die Zeitreise zu beginnen. Doch irgendetwas scheint schiefgelaufen zu sein. Ihr seid auf einer kleinen Insel voll Affen gelandet.

Versucht den L.O.R.I.A.N. zu bedienen und ihr findet heraus, dass einige Schrauben locker sitzen. Einen Schraubschlüssel könnt ihr glücklicherweise im Norden der Insel zwischen den Palmen auf dem Boden finden.

Benutzt den Schraubschlüssel mit dem L.O.R.I.A.N., den ihr anschließend erneut bedienen könnt.

Zurück in die Eiszeit - Einsame Insel.jpg
Erneut landet ihr an einem Ort, der definitiv nicht wie die Vergangenheit aussieht.

Vielleicht habt ihr euch beim Benutzen im Ton vergriffen?

Ihr könnt mit Ping und Pong in den Käfigen reden, wenn ihr möchtet. Für den Fortschritt im Abenteuer genügt es, die Kuhglocken aufzuheben und mit dem L.O.R.I.A.N zu verwenden.

Zurück in die Eiszeit - Ping und Pong.jpg
Nach erneuter Bedienung landet ihr plötzlich auf einem Feld voller Kohlköpfe, auf dem ihr Ian, Paul und Andrew, die Kohl-Magier aus dem Gower-Abenteuer seht.

Pflückt einen Kohlkopf und benutzt ihn mit dem L.O.R.I.A.N.

Zurück in die Eiszeit - Kohlkopffeld.jpg
Bedient ihn noch einmal. Ihr landet in einem Gebiet, das der Gilde der Bergarbeiter ähnelt. Hier findet ihr viele Männer mit Runit-Spitzhacken, die Bots zu sein scheinen. Sprecht den Mann mit der Drachen-Spitzhacke im Osten an. Von ihm erhaltet ihr ein Paar wertlose alte Stiefel und den Hinweis, wenn was mal nicht will, dann tritt dagegen. Benutzt die Stiefel mit dem L.O.R.I.A.N.. Zurück in die Eiszeit - Lauter Bergarbeiter.jpg

Reparatur und Sabotage

Endlich seid ihr in der Vergangenheit und im Bunker gelandet. Zunächst solltet ihr Gordon aufsuchen, schließlich meinte er in der Wüste, sein "Ich" der Vergangenheit könne euch helfen. Sein Labor befindet sich im Westen der Anlage.

Um ein Zeit-Paradoxon oder eine Zeitschleife zu vermeiden, müsst ihr unbedingt dafür sorgen, dass T.A.R.D.I.S. ihren Weg in die Wüste antritt und die Box gleichzeitig so sabotieren, dass Gielinor nicht in Gefahr schwebt.

Während sich Gordon etwas überlegt, um die Zeitschleife zu verhindern, solltet ihr mit Elon sprechen, der sich in der zentralen Forschungsanlage aufhält.

Dieser ist dankbar für eure Hilfe und gibt euch eine Liste mit benötigten Gegenständen. Erneut ist es unerheblich, in welcher Reihenfolge ihr sie besorgt.

Gegenstände auf der Liste werden erst durchgestrichen, nachdem ihr sie Elon in einem Dialog übergeben habt.

Zurück in die Eiszeit - Bunker Teil 2.png
1985 Zitronenbarsch-Runen könnt ihr im Raum namens Area 51 oder 5.1 herstellen.
  • Durchsucht den Holzcontainer im Norden, um eine Zitrone zu erhalten, die ihr mit dem mysteriösen Eisblock verwenden könnt, der darauf reagiert.
  • Sammelt nun genug reine Schnee-Essenz, um die benötigten Runen herzustellen und wählt die Option Benutzen des Altars. All eure Schnee-Essenz wird direkt in Zitronenbarsch-Runen umgewandelt.
Zurück in die Eiszeit - Mysteriöser Eisblock.jpg
Für die Killerwatt-Energie solltet ihr mit Brizzel im Gefängnis im Osten sprechen. Ihr erhaltet 21 Energien, die anderen werdet ihr von seinen Freunden holen müssen, die sie vermutlich nicht freiwillig herausgeben werden.
  • Begebt euch zum Herrenhaus von Draynor und geht in der obersten Etage durch den zwischendimensionalen Riss, um auf die Ebene der Killerwatt zu gelangen. Besiegt 10 von ihnen, um genügend Energie zu sammeln. Vergesst nicht, eure isolierten Stiefel beim Kampf auszurüsten.
Zurück in die Eiszeit - Killerwattverlies.jpg
Die Erfischen-Angel könnte vielleicht mithilfe einer Angel und einem Zahnrad hergestellt werden.
  • Eine Angel findet ihr wie zuvor in der Kommandozentrale auf dem Boden.
  • In der 'Manche-mögens'-Kaltstellkammer könnt ihr nun die Kisten mit der entsprechenden Option durchsuchen. Ihr findet einen Hydra(ulik)-Beutel sowie ein Zahnrad. Benutzt das Zahnrad mit der Angel.

Die Kühlbox, für die ihr einen Eiskühler benötigt, sowie die Kühlhydraulik könnt ihr fertigstellen, indem ihr die coole 'Chill-out-Zone' im Nordwesten betretet und dort Eis von der Eismaschine im Osten holt.

  • Der Hydra(ulik)-Beutel und der Eiskühler werden nun zu Kühlbox und Kühl-Hydra(ulik).
Zurück in die Eiszeit - Bunker Teil 2.png
Nachdem ihr alle Gegenstände gesammelt habt, geht zurück zu Elon und sprecht mit ihm, um sie abzugeben.

Während Elon am Einbau der Gegenstände arbeitet, bittet er euch, währenddessen die Akku-Kontrollstation zu konfigurieren, die sich gleich westlich befindet. Doch ihr benötigt etwas mit flackernden, glimmenden, glühenden, glänzenden Eigenschaften, etwas, das so stark ist, als käme es von den Göttern selbst.

Ihr benötigt nun die göttlichen Energien, um die Akku-Kontrollstation aufzuladen und zu konfigurieren.

Zurück in die Eiszeit - Elon.jpg
Klickt auf den Energiebehälter, der südlich der Akku-Kontrollstation steht, und füllt ihn mit je 50 flackernder, glimmender, glühender und glänzender Energie

Anschließend könnt ihr die Akku-Kontrollstation konfigurieren, indem ihr die Option Anpassen wählt.

Zurück in die Eiszeit - Rätselmaschine.jpg

Diashow zum Rätsel

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
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4: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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3: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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2: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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1: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen
Aufgabenstellung:

Eure Aufgabe ist es den Stromfluss in der Akku-Kontrollstation zu konfigurieren.

Die zuvor in den Energiebehälter gefüllten Energien werden dazu benötigt, sie in einer bestimmten Reihenfolgen zu platzieren und somit die Akku-Kontrollstation zu konfigurieren. Die Reihenfolge ist für jeden Spieler unterschiedlich.

Grundsätzlich habt ihr 10 Versuche, um die für euch hinterlegte Reihenfolge zu ermitteln. Dabei können Energiearten durchaus auch mehrfach vorhanden sein. Nach jedem Schritt könnt ihr eure Entscheidung über die Option: Lösung überprüfen auswerten lassen. Dabei gilt:

Wird euch ein weißes Feld rechts neben eurer Auswahl angezeigt, bedeutet es, dass ein korrekter Energietyp dabei war, dieser jedoch an der falschen Stelle platziert wurde.

Ein graues Feld rechts neben der Auswahl zeigt an, dass sowohl die Energieart als auch die Platzierung richtig ist. Um welche Energieart es sich dabei allerdings handelt, müsst ihr im weiteren Verlauf herausfinden.

Ihr könnt die Aufgabe jederzeit durch die Option: Neustart zurücksetzen, wobei sich dann die zugewiesen Reihenfolge ändert und ihr aus vorhergegangenen Ergebnissen keine Rückschlüsse ziehen könnt.

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
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3: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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2: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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1: Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png
Graues Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen
Wählt per Klick die Energie aus, die ihr verwenden möchtet und klickt anschließend auf die Postition, an der ihr sie platzieren wollt.

Nachdem ihr vier Positionen besetzt habt, lasst euch eure Eingabe durch die Option: Lösung überprüfen auswerten.

Im Beispiel wird neben der Eingabe jetzt ein graues und zwei weiße Quadrate angezeigt. Das bedeutet: Eine Energie ist sowohl von der Art als auch von der Position richtig platziert. Zwei weitere Energiearten sind zwar richtig gewählt, liegen aber auf der falschen Position.

Wurden alle Positionen mit falschen Farben belegt, erhaltet ihr eine entsprechende Mitteilung im Chat, aber keine Quadrate im rechten Bild angezeigt.

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
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2: Flackernde Energie.png Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png
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1: Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png
Graues Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen
Um zu Überprüfen, ob z.B. die grüne Energie richtig platziert wurde, macht es in diesem Beispiel Sinn, diese noch einmal auf die erste Position beim zweiten Schritt zu ziehen. Da zwei weitere Energiearten richtig gewählt aber falsch positioniert waren, schiebt man sie einfach ein Feld weiter, um zu überprüfen, ob sie dann immer noch ein positives Ergebnis hervorbringen. Da offensichtlich eine Energie doppelt vorhanden sein muss (das vorherige Ergebnis zeigte ja nur drei richtig Energiearten an, obwohl alle vier gewählt wurden), wählt man eine der Energiearten doppelt aus. In diesem Fall wird die grüne Energie ausprobiert.

Die Überprüfung des Ergebnisses zeigt durch zwei weiße Quadrate an, dass nur noch zwei Energiearten richtig, aber immer noch falsch positioniert, sind.

Somit wird klar, dass die grüne Energie auf Postion 1 beim zweiten Schritt falsch sein muss. Wäre sie richtig, hätte das Ergebnis mindestens ein graues Quadrat hervorbringen müssen. (Siehe Auswertung bei Schritt 1)

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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3: Glühende Energie.png Glimmende Energie.png Glänzende Energie.png Glimmende Energie.png
Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
2: Flackernde Energie.png Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png
Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
1: Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png
Graues Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen
Um herauszufinden, ob vielleicht die rote Energie auf Position zwei (siehe Schritt 1) richtig liegen würde, zieht man sie bei Schritt 3 auf die zweite Position. Da ebenfalls noch herausgefunden werden muss, welche Energie doppelt vorhanden ist, wählt man einfach eine zweite rote Energie und platziert sie auf einen Platz, den man zuvor noch nicht gewählt hatte. Weiter im Rennen hält man gelb und blau.

Beim Überprüfen werden wieder nur zwei weiße Quadrate angezeigt. Somit kann die rote Energie auf Position zwei nicht richtig sein. (siehe Schritt 1) Sonst hätte sie jetzt ein graues Quadrat als Auswertung ergeben müssen.

Weiterhin werden nur zwei weiße Quadrate bei der Auswertung angezeigt.

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
9: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
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7: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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6: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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5: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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4: Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Flackernde Energie.png Glänzende Energie.png
Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
3: Glühende Energie.png Glimmende Energie.png Glänzende Energie.png Glimmende Energie.png
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2: Flackernde Energie.png Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png
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1: Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png
Graues Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen
Um sicher zu gehen, dass die rote Energie nicht richtig ist, platziert man sie auf Position 1 bei Schritt 4. Hier müsste sie, wäre sie richtig, ein graues Quadrat hervorbringen, da das die letzte Möglichkeit für eine richtige Platzierung ist. Außerdem schiebt man die blaue Energie auf Position vier, da sie dort, wäre sie richtig (Schritt 1), ein graues Quadrat hervorbringen müsste.

Die Überprüfung ergibt: Die rote Energie ist grundsätzlich falsch, da kein graues Quadrat angezeigt wird. Drei weiße Quadrate lassen schlussfolgern, dass die Farben: gelb, grün und blau richtig sein müssen, wobei die blaue Energie nicht auf Position vier liegen kann.

Weiter ergibt sich, dass grün nicht auf Position eins, zwei oder drei sein kann. Diese Energie muss also auf Position vier sein.

Gelb kann folglich nur auf Position drei sein, da das die einzige Farbe ist, die bei Schritt 1 ein graues Quadrat hervorbrachte.

Da blau nicht auf Position drei (Schritt 3) und auch nicht auf Position vier sein kann (Schritt 4), muss blau auf Position eins und/oder zwei sein.

Die Farben gelb und grün können aufgrund der vorherigen Ergebnisse nicht doppelt vorhanden sein, also muss blau sowohl auf Position eins als auch auf Position zwei vorhanden sein.

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Glänzende Energie.png Glänzende Energie.png Glühende Energie.png Flackernde Energie.png Neustart
10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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1: Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png
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Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen
Die Überprüfung des Ergebnisses ergibt vier graue Quadrate und das Rätsel ist gelöst. Außerdem seht ihr oben, wo vorher die Fragezeichen standen, die Lösung in Form der richtigen Reihenfolge und ihr erhaltet eine entsprechende Chatmitteilung. Zudem werden die Schaltflächen nicht mehr nutzbar.

Das Fenster kann über das Kreuz oben rechts im Rätselfenster geschlossen werden.

Viel Glück!

Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Abenteuerabschluss

Schließt das Fenster, sobald ihr die richtige Lösung gefunden habt und T.A.R.D.I.S. mit Energie versorgt wird und sprecht Elon an.

Er fordert euch auf, Gordon, Hugh und anschließend Kaiser Winghelm Bescheid zu geben.

Gordon findet ihr in seinem Labor, Hugh in der coolen 'Chill-out-Zone'. Er gesteht euch, dass sein Pilotentraining noch nicht ganz abgeschlossen sei. Ihr sollt das Steuer übernehmen.

Zurück in die Eiszeit - Gordon Gespräch.jpg Zurück in die Eiszeit - Hugh Gespräch.jpg
Kaiser Winghelm befindet sich wiederum in der zentralen Forschungsanlage.

Plötzlich gibt es ein Kühl-Hydraulik-Leck und überall laufen Kühl-Hydras herum. Geht an Bord von T.A.R.D.I.S. um eine Zwischensequenz ähnlich der zu sehen, die ihr bereits am Anfang gesehen habt.

Zurück in die Eiszeit - Kaiser Winghelm.jpg
Ihr solltet besser zu Chuck gehen und ihm Bericht erstatten.

Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen!

Zurück in die Eiszeit - Abenteuerabschluss.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

25.000 Mystik-EP

25.000 Runenfertigungs-EP

15.000 Berserker-EP

15.000 Gewandtheits-EP

10.000 Erfinden-EP, falls ihr bereits Zugriff auf Erfinden habt
Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne, nachdem ihr die Einführung zu Erfinden abgeschlossen habt, um die EP-Belohnung nachträglich zu erhalten.

1 zusätzlicher Pinguin pro Woche bei der Pinguinüberwachung

Erhöhte EP von der Pinguinüberwachung und Zirkus Balthasar Beauregard

Referenzen und Wortwitze

Mod Purpur Forumavatar.png

Das deutsche Team war so nett, uns für dieses Abenteuer eine entsprechende Liste zukommen zu lassen. Es gibt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und manches, was offensichtlich scheint, wurde ebenfalls weggelassen.

Viel Spaß beim Lesen der Liste.


  • Flachs-Humpen-Saat-Tor kommt vom Fluxkompensator aus Zurück in die Zukunft
  • T.A.R.D.I.S. Terrainanpassendes Arktik-Raufrost-Distributions- & Instandhaltungs-System Anspielung auf die Tardis aus Dr. Who
  • Der L.O.R.I.A.N. Anspielungen auf "Delorian" aus Zurück in die Zukunft. Steht für "Der logisch, omnipotente, rückführende, Editierungs-Apparatus-Nostalgikus" - Scheinbar war die Erklärung wieder aus dem Abenteuer verschwunden, da eine Phrase ersetzt wurde, aber Gordon sollte das nun wieder erklären. wenn er dem Spieler beim ersten Mal davon berichtet.
  • PIN steht für Pinguin-Identifkations-Nummer

Charaktere:

  • Dundee spielt natürlich auf Crocodile Dundee an Krok ist eine Anspielung an Doc Brown (Krok Braun) aus Zurück in die Zukunft
  • Kaiser Winghelm ist eine Anspielung auf Kaiser Wilhelm & natürlich das Englische "Wing" für Flügel
  • Gordon ist eine Anspielung an Flash Gordon
  • Doktor Hugh & Rose & Lara sind Anspielungen an Doctor Who und seine Gefährten.

Gegenstände

  • Erfischen-Angel Wortspiel aus Erfinden und Fischen
  • Untersuchentext einer Tür: "Halt das Tor. " - Anspielung an Game of Thrones
  • Untersuchentext vom Amulett der Krokodilsprache: "Das ist ein Amulett der Krokodilsprache. Gibt ein sehr leises 'Schni-Schna-Schnapp' von sich. " ist natürlich eine Anspielung an das Lied "Schnappi, das kleine Krokodil" (Es tut mir leid, ehrlich ^^)
  • Untersuchentext des Hais, den man im Eis findet: Er wollt er wär' ein Huhn, er hätt' nicht viel zu tun. Er legte täglich dann ein Ei und Sonntags auch mal zwei... Anspielung an das Lied der Comedian Harmonists & Ernst das Huhn (da viele Spieler gewettet hatten, dass das das mysteriöse neue Abenteuer sein würde)

Dialoge

  • Dialog mit Krok:
    • "Ich war reif für die Wüste, Sommer, Sonne, Sand und Herzlichkeit..." "Raus aus dem Regen, ins Leben, ab in den Süden, der Sonne entgegen... " Anspielung an das Lied "Ab in den Süden"
    • "Ich denk gern zurück, an die Zeit von Harmonie und Glück..." Anspielung an das komische alte Lied von Guido Horn
  • Dialog mit Gordon:
    • "Auf dem Eisberg befindet sich ein Apparat, den ich während meines 'Twibtag-Arbeits-Passions-Projekts' ausgetüftelt habe." - Anspielung an den "TAPP"-Tag, den Mitarbeiter bei Jagex bekommen - Zeit in der sie an eigenen Projekten arbeiten können. Das Pinguin-Abenteuer hat seinen Anfang in einem TAPP-Projekt.
  • Aus Dialogen mit den Piguinarbeitern:
    • Sommer, Palmen, Sonnenschein, was kann schlimmer sein? Anspielung an "Sommer, Palmen, Sonnenschein" von Die Ärzte
    • "Hab ich dich nicht letztens im Teichmann gesehen?" Anspielung an Deichmann (Im Englischen war ein Witz über Ice-land, eine dort bekannte Ladenkette, zu finden)
    • "Wenn das so weitergeht, belohnt man uns sicher mit einer Feier im Iglu des Captains. " Kleine Anspielung auf Captain Iglu
    • "Gordon lebt!" - Gordon ist eine Anspielung auf Flash Gordon, "Gordon's alive" ist ein berühmter Satz aus dem Film "Keine Zeit zum Plaudern, Genosse!
    • Jetzt wird wieder in die Flossen gespuckt. wir steigern die T.A.R.D.I.S.-Leistung, ruck, zuck!" - Anspielung auf das Lied "Jetzt wird wieder in die Hände gespuckt, wir steigern das Bruttosozialprodukt"
  • Dialog mit Kaiser Winghelm:
    • "Das meinen Sie doch nicht ernst ?" - "Doch, natürlich meine ich das! Und bitte nennen Sie mich nicht Ernst!" ist aus "Die unglaubliche Reise in einem verrückten Flugzeug"
  • Ping & Pong Dialog:
    • Reden (wie in den anderen Abenteuern auch) wie Bill & Ted aus den beiden "Bill & Ted"-Filmen. Ihre Band, 'Gechillte Einhörner', ist eine Anspielung an die Band "Wilde Hengste", die sie im Film haben.
    • Die Geschichte mit dem abgebissenen Fischkopf beruht auf der Geschichte von Ozzy Osborne von Black Sabbath, der einer Fledermaus auf der Bühne den Kopf abgebissenen hat.

Orte und weitere NSC

  • Die Insel mit den Inselaffen ist einerseits eine Anspielung an Monkey Island, das alte Adventuregame von Lucas Arts und im Deutschen auch an Engländer, da man dort einen Schraubenzieher findet, die von manchen auch als Engländer bezeichnet werden. (Böse Zungen könnten auch an die Inselaffen denken)
  • Die Untersuchentexte der Affen sind Anspielungen an die verschiedenen Titel aus Monkey Island.
    • "Er sieht sehr geheimnisvoll aus."
    • "Sieht aus, als wäre er auf Rache aus."
    • "Wirkt, als würde er leise Flüche in Affensprache vor sich hinmurmeln."
    • "Plant vielleicht eine Flucht von der Affeninsel. "
  • Welt voller Kohlköpfe: "Du reibst das Gerät gegen den Kohlkopf! Der L.O.R.I.A.N. sieht nun wirklich prime-a aus! " Anspielung an Brassica Prime
  • Die "Bots" in der Mine sagen im deutschen "Arbeit, Arbeit! " was eine Anspielung an die Orkarbeiter aus Warcraft 3 ist.