Fluch des Schwarzsteins: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. Februar 2019, 00:45 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Fluch des Schwarzsteins
Curse of the Black Stone
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Meister | |
Dauer | |
Lang | |
Epoche | |
6. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht mit Bryll Thoksdottier bei Daemonheim
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Eine Kampfstufe von 110 oder höher wird empfohlen.
Benötigte Gegenstände
- Ein ungeschliffener Drachenstein
- Seil
- Ein roher Fisch
- Eine Gesetzes-Rune
- Kampfausrüstung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht per Rechtsklickoption mit Bryll Thoksdottir, die sich nahe des Zielorts des Alliiertenring-Teleports befindet. Wählt die Option [Fluch des Schwarzsteins], woraufhin euch Bryll darüber informiert, dass sie durch ihr Netz aus Informanten auf etwas großes gestoßen sei, welches die Welt gefährden könnte.
Nehmt das Abenteuer im sich nun öffnenden Fenster an. |
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Bryll fordert euch auf, mit einem ihrer Informanten zu sprechen, der sich in der Arc-Region befindet, da sie selbst die Ereignisse nicht vollständig begreift. Zudem habe ihr Informant, der sich die Jadespinne nennt, sich seltsamerweise direkt nach euch erkundigt.
Ihr solltet zunächst nach Waiko in der Arc-Region reisen, um eventuell einige Hinweise auf den Verbleib der Jadespinne zu erhalten. | |||||||||||
Das Abenteuerlogbuch empfiehlt euch an dieser Stelle, die Ladenbesitzer auf Waiko zu befragen.
Sprecht nacheinander einige Händler am Marktplatz auf die Jadespinne an. Zhuka, die Bambushändlerin im Süden des Marktplatzes gibt euch schließlich eine Auskunft. Sie fürchtet jedoch, unter Beobachtung zu stehen und verweist euch deshalb an einen Freund auf der Insel Walschlund. Nachdem ihr diesen Dialog erhalten habt, könnt ihr mit den anderen Händlern nicht mehr über dieses Thema sprechen. |
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Begebt euch nach Walschlund. Im Nordwesten der Insel könnt ihr die Seehexe Kaula nach der Jadespinne fragen.
Sie warnt euch vor einem heraufziehenden Schatten und teilt euch mit, dass sie eine Nachricht der Spinne für euch habe. Doch auch sie steht unter Beobachtung und musste die Nachricht vor ihren Verfolgern in der Nähe der Törtels weiter westlich vergraben. |
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Durchsucht die Sandhaufen im Törtel-Jagdgebiet. Ihr stoßt auf einige Papierfetzen sowie einige Törtelspuren, die darauf hindeuten, dass die Nachricht eventuell von Törtels gefressen wurde.
Ihr könnt nun die Götter und das Schicksal verfluchen, oder damit beginnen, Törtels zu jagen. |
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Ganz im Westen der Insel benimmt sich eine Törtel so, als ginge es ihr nicht gut. Überprüft sie, um einen Teil des Hinweises der Jadespinne zu erhalten. | |||||||||||
Lest die Nachricht der Jadespinne. Reist anschließend nach Tuai Leit, um den genannten Freund zu suchen. |
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Fragt die Bewohner der Insel nach der Jadespinne. Bei Sensei Seefest nahe der Beeren-Parzelle werdet ihr schließlich fündig. Er empfiehlt euch, dass ihr euch auf Goshima umsehen solltet, die Jadespinne habe ihr Lager innerhalb der Stadt aufgeschlagen. | |||||||||||
Sobald ihr nach Goshima segeln möchtet, werdet ihr gefragt, ob ihr nach der Jadespinne suchen möchtet. Ihr müsst mit Ja antworten, um mit dem Abenteuer fortfahren zu können.
Kaum kommt ihr auf Goshima an, bemerkt ihr, dass es auf der Insel von Krabbiatoren nur so wimmelt. Sie sind offensichtlich auf der Suche nach der Jadespinne, also solltet ihr sie zunächst bezwingen. Insgesamt befinden sich 12 Krabbiatoren auf der Insel, die ihr besiegen müsst. Krabbiator-Krieger haben eine Schwäche gegen Feuerzauber und attackieren euch mit Nahkampf, während Krabbiator-Späher keine Schwäche haben und euch mit Fernkampf angreifen. |
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Sobald der letzte der Krabbiatoren besiegt wurde, erhaltet ihr eine Meldung, dass ein klickendes klackerndes Geräusch vom Tor her ertönt.
Ihr könnt das Tor zur Stadt im Osten der Insel nun betreten. Innerhalb der Mauern bemerkt ihr eine Menge Piraten, die der Jadespinne treu zu dienen scheinen. In einem der Häuser im Osten der Stadt stoßt ihr auf Madame Shih, auch bekannt als die Jadespinne, die ihr ansprechen solltet. |
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Auch von ihr werdet ihr vor der kommenden Bedrohung gewarnt, doch Madame Shih formuliert das ganze etwas präziser, wenn ihr sie danach fragt. Sie erzählt euch vom Botschafter, einer uralten Kreatur, die einer dunklen und furchtbaren Macht diene.
Ihr erfahrt davon, dass es einen religiösen Orden auf Aminishi gibt, der sich ganz der Reinheit und Transzendenz verschrieben hat. Madame Shih hatte sich in diesen Orden eingeschlichen und ist weit genug aufgestiegen, um Teil des Rates des Ordens zu werden. Dort erfuhr sie davon, dass es etwas mit dem Schwarzstein zu tun hatte - womit sie in der Vergangenheit bereits zu tun hatte. Spieler, die das Abenteuer Seemannsgrab bereits abgeschlossen haben, könnten hier einen tieferen Einblick in die Geschehnisse haben. Madame Shih fährt fort, dass sie sehr in Wachmagie bewandert sei und unter anderem an einigen der Sicherheitsmechanismen des Tempels beteiligt war, in denen sie jedoch unbemerkt eine Hintertür gelassen habe. Nun solltet ihr also nach Aminishi reisen und im dortigen Tempel, am höchsten Punkt der Insel, nach Hinweisen suchen. Vielleicht werdet ihr auf den unteren Ebenen fündig. | |||||||||||
Hattet ihr den Elite-Kerker Tempel von Aminishi bereits vor Beginn des Abenteuers einmal abgeschlossen, wird euch angeboten, den Tempel zu überspringen.
Andernfalls müsst ihr nun einen Durchlauf dieses Kerkers abschließen. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr in der Gruppe oder alleine unterwegs seid und welchen Schwierikgeitsgrad ihr wählt. |
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Stattet Madame Shih im Anschluss erneut einen Besuch ab und berichtet ihr von euren Erfahrungen.
Im Gegenzug erfahrt ihr, dass der Schwarzstein keine neue Entdeckung ist. Er wurde bereits in der Vergangenheit entdeckt, wie eine alte Steintafel beweist, die auf Aminishi vergraben war. Diese Tafel wurde in der Sprache der Ahnendrachen verfasst. Ihr sollt nun einen Experten für Ahnendrachen aufsuchen, um herauszufinden, was es damit auf sich hat. Das Abenteuerlogbuch schlägt euch vor, in Museen und Bibliotheken zu suchen. |
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Einer derjenigen, die sich am besten mit den Ahnendrachen auskennen dürften, ist Herr Mordaut, der in einem Raum hinter der Treppe ins Untergeschoss des Museums in Varrock sein Büro hat.
Sobald ihr ihn auf das Abenteuer ansprecht, ist er ganz aufgeregt. Er kann den Ort, von dem auf der Tafel die Rede ist, jedoch nicht komplett eingrenzen. Doch einige Hinweise führen euch in Richtung Daemonheim. |
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Reist nach Daemonheim und sprecht mit Bryll, die euch darauf hinweist, dass Daemonheim auf uralten Ahnendrachen-Strukturen errichtet wurde, sie selbst jedoch bisher keinen Weg hinein gefunden habe. Doch der Springbrunnen etwas südlich sieht älter aus als der Rest, also solltet ihr ihn untersuchen.
Lauft zum Brunnen etwas südwestlich und betrachtet ihn. Er hat zwei ovale Einkerbungen, wo die Augen sein sollten. Durchsucht die Umgebung des Brunnens. Östlich davon befindet sich eine Feuerstelle, in der ihr einen seltsam geschliffenen Drachenstein findet, der ein Auge symbolisieren könnte. Fügt den Drachenstein in den Brunnen ein, indem ihr ihn erneut betrachtet, und bearbeitet anschließend euren ungeschliffenen Drachenstein so, dass dieser in die andere Vertiefung passt (Bearbeiten - Rechtes Auge herstellen). |
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Sobald beide Drachensteine in die Vertiefungen eingefügt wurden, hört ihr ein Rattern westlich von euch.
Der zerbröckelnde Wachturm, der sich westlich von euch eine Ebene höher befindet, kann nun betreten werden. |
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Im Inneren stoßt ihr auf Kerapacs Labor, das ihr eventuell bereits aus dem Abenteuer Der Letzte seiner Art kennen könntet. | |||||||||||
Westlich von euch findet ihr Hannibus in einem Raum. ?
Dieser erzählt euch, dass er Kerapac erneut aufsuchen wollte, um ihm für das Finden eines Heilmittels zu danken, doch dieser war verschwunden. Beim Durchsuchen des Labors ist er jedoch auf eine Art Karte gestoßen mit Notizen, die in einer Sprache ähnlich der der Drachen verfasst wurden. Hannibus versteht genug der Hinweise darauf, um euch mitteilen zu können, dass von einem Ort die Rede sei, an dem die gepanzerten Drachen geschaffen worden seien. |
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Metalldrachen werden vorranging an einem Ort gefunden: dem Verlies von Brimhaven.
Steigt die Treppe zu den Adamantdrachen hinunter und wählt die Option, das Abenteuer forzusetzen. |
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Alle Drachen hier unten sind tot und Hannibus drängt euch, schnell zu suchen, wofür ihr hergekommen seid, denn dies wäre ein Ort des Bösen. Im westlichen Raum findet ihr einen lebenden Adamantdrachen, den ihr ansprechen könnt, jedoch bringt euch das Gespräch nicht weiter. | |||||||||||
Im Osten findet ihr einige Drachenköpfe, Schmelzer genannt, die ihr betrachten könnt. Der Mithril-Schmelzer scheint zu beinhalten, was ihr sucht, doch das Metall verdeckt das meiste. | |||||||||||
Kehrt zurück zum Adamantdrachen und bittet ihn, das Metall zu erhitzen. Da das Weibchen so in seinem Zorn gefangen ist, müsst ihr irgendwie zu ihm durchdringen, beispielsweise, indem ihr sie darauf hinweist, dass das Stück Metall eines ihrer Babys ist, dem gerade kalt ist. | |||||||||||
Mit dem erhitzten Stück Metall begebt ihr euch jetzt zu einer der Gruben südlich des Eingangs in das Verlies. Betrachtet ihr diese, habt ihr mehrere Optionen. Bringt das Seil am Metall an und lasst es in die Grube hinunter, damit es im Wasser darunter schnell abkühlt und dadurch spröde wird. | |||||||||||
Direkt an der Treppe, die in das Verlies führt, befindet sich ein steinerner Drachenkopf. Betrachtet diesen und es gelingt euch, das Metall absplittern zu lassen. Hannibus entdeckt etwas, das er bereits in Kerapacs Labor in Daemonheim gesehen hatte, also solltet ihr euch dorthin aufmachen. | |||||||||||
Betretet erneut den Wachturm in Daemonheim, um in das Labor zu gelangen. Durchsucht es, um Hinweise auf Kerapacs Verbleib zu finden.
Im gleichen Raum, in dem Hannibus und ihr euch befindet, ist ein Regal mit Abbildern, das ihr betrachten könnt. Eine der Skulpturen spricht euch an. Sagt ihr, dass ihr auf der Suche nach Hinweisen seid. Daraufhin erfahrt ihr, dass die Ahnendrachen-Statuen etwas mit dem Verschwinden von Kerapac und den anderen zu tun haben könnten. |
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In jedem der Räume befindet sich eine Ahnendrachen-Statue, die ihr aktivieren könnt, um Energiestrahlen im nördlichen Raum zu beeinflussen.
Ziel ist es, dass alle vier Portale ihre Energieströme gleichzeitig in die Mitte lenken. Bei jeder der Statuen könnt ihr zudem alle Energieströme zurücksetzen und so von vorne anfangen. Klappt das Fenster auf, um die Lösung zu sehen. Osten, Süden, Mitte
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Habt ihr dies geschafft, öffnet sich ein Portal im nördlichen Raum, das ihr betreten könnt.
Tut ihr dies, folgt eine Zwischensequenz, in der ihr einige Ahnendrachen auf Berg Feuerwache in Kethsi sehen könnt. Kerapac hält eine feurige Rede, in der er die Ahnendrachen dazu anstiftet, für ihre Freiheit weiterhin zu kämpfen. Spieler, die Sliskes Endspiel noch nicht abgeschlossen haben, können diesen Handlungsstrgang nicht nachvollziehen. Begebt euch nach der Rede zu Kerapac und sprecht ihn an. Er ist erstaunlich gesprächig und ist gewillt, euch nicht nur die Tafel zu übersetzen, sondern euch zudem den genauen Ort zu verraten, zu dem sie führt. Der Ort, den ihr sucht, ist eines seiner alten Labore, das sich im Nordosten der Wildnis befindet. Doch einige der dortigen Experimente schlugen fehl, und so wurde das Labor verlassen. Kerapac fordert euch auf, das Labor aufzusuchen, doch ihr solltet zunächst Bryll in Daemonheim noch einmal aufsuchen. |
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Bryll warnt euch davor, dass ihr mit Drachen, Bestien und vermutlich Feuer und Lava konfrontiert werden könntet.
Spieler, die das Ahnendrachen-Labor bereits vor diesem Abenteuer abgeschlossen hatten, haben nun die Möglichkeit, Bryll davon zu erzählen, was in dessen Tiefe lauert. |
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Belohnungen
- 4 Abenteuerpunkte
- 3 riesige EP-Lampen
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Tempel von Aminishi".
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Ahnendrachen-Labor".
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Das Schattenriff".