Die Schneckenbedrohung: Unterschied zwischen den Versionen
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===Die drei Seiten des heiligen Buches von Saradomin=== | ===Die drei Seiten des heiligen Buches von Saradomin=== | ||
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Aktuelle Version vom 23. Mai 2019, 22:57 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Die Schneckenbedrohung - (The Slug Menace)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sir Tiffy Cashien im Park von Falador
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Handwerk 30
Runenfertigung 30
Berserker 30
Diebstahl 30
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
- KommSphäre - solltet ihr keine mehr besitzen, erhaltet ihr von Sir Tiffy eine neue
- 1 Sumpfpaste - Gemischtwarenladen in Port Khazard, bei Rasolo und Stan´s Crew - oder selbstherstellbar - benutzt dazu einen Topf Mehl und Sumpfteer miteinander und kocht es auf einem offenen Feuer (keinen Herd)
- 5 Runenessenzen oder reine Runenessenzen (besser ist es, 10 - 15 zu haben, da die Essenenzen beim Modifizieren zerbrechen könnten)
- Kult-Kapuze mit freigeschalteten Teleporten zum Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer- und Geistes-Runenaltar
- oder je 1 Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer- und Geistes-Talisman
- oder entsprechende Tiaren
- oder Omni-Talisman oder Tiara
- oder Zugang zum Höllenschlund
- oder alternativ dazu könntet ihr auch eine Runde Rumkugeln spielen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Nahkampfrüstung, Waffe und Nahrung, Halskette der Reisenden
Gegner
Prinz der Seeschnecken Stufe (51), der mit Nahkampf angreifen wird und nur mit Nahkampf besiegt werden kann
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Oberst O'Niall in Witchaven
Oberst O'Niall findet ihr auf dem Bootssteg in Witchaven gemütlich in seinem Schaukelstuhl sitzend. Als ihr ihm denTempelritter-Geheimcode nennt, hält er euch für durchgedreht. Er sähe, dass Sir Tiffy immer noch seine Späße mit Novizen treibe. Er habe um die Unterstützung eines Ritters gebeten und nun käme ein Welpe daher, seufzt er. Ihr wäret ein vollwertiges Mitglied der Tempelritter, protestiert ihr. Fragt ihn, wo es brennen würde. Er habe vor drei Wochen ein paar Veränderungen bemerkt. Der Bürgermeister hätte ein Treffen des Stadtrats einberufen gehabt, was eigentlich nichts Ungewöhnliches sei. Doch habe er sich seltsam verhalten, als hätte er einen Schlag auf den Kopf bekommen. Dann habe er verkündet, dass er den Schrein westlich der Stadt renovieren lassen würde. Das wäre schon ungewöhnlich, da der Bürgermeister sonst so religiös sei, wie ein toter Hund auf einem Termitenhügel. Außerdem habe er Ausrüstung für den Bergbau und eine große Menge Runenessenz heranschaffen lassen. Seltsam wäre auch, dass einige Dorfbewohner eine Nacht lang verschwinden würden und am nächsten Tag dann verwirrt und benommen wieder auftauchten. Fragt ihn nach den wichtigsten Person von Witchaven, damit ihr ihm helfen könnt. Diese seien: Bürgermeister Hobb wäre der erste gewesen, der sich seltsam verhalten habe, außerdem sähe er krank aus. Bruder Maledickt in der Kirche, da er guten Kontakt zu den Dorfbewohnern habe. Holgart, der Fischer, da dieser schon eine Weile nicht mehr ausgelaufen wäre, was nicht normal sei, für einen Fischer. |
Oberst O'Naill berichtet euch von der Veränderung der Bewohner Witchavens |
Bürgermeister Hobb
Das Haus des Bürgermeisters befindet sich im Nordwesten des Ortes. Bürgermeister Eustace Hobb, der deutlich krank aussieht, heißt euch willkommen und bittet euch, doch eine Weile im Dorf zu bleiben. Unterhaltet euch mit ihm. Der Ort habe viel Leid gesehen und viele Verluste hinnehmen müssen. Die Fischerplattform sei nicht schuld daran, meint der Bürgermeister entgegen der Meinung der Bewohner. Die Plattform würde viel für diesen Ort tun werden. Sie würde einen Neuanfang für Witchaven bedeuten. Schließlich kommt ihr auf den Schrein zu sprechen. Das, was im Schrein enthalten sei, könne einen neuen Pfad für das gesamte Dorf Witchaven eröffnen und nach gewisser Zeit für ganz RuneScape, sagt er euch. Sein krankes Aussehen begründet er als Folge von großer Müdigkeit und schenkt ihm keine weitere Bedeutung. |
Bürgermeister Hobb will den Schrein renovieren lassen |
Bruder Maledict
Bruder Maledict, der in der Kirche im Dorf zu finden ist, grüßt euch. Er sei etwas beunruhigt. Seine Gemeinde würde ihm zu entgleiten scheinen. Mit den ganzen Nöten, die diese Dorf während der letzten Jahre erduldet hätte, würden die Bewohner den Trost Saradomins nötiger haben als je zuvor. Doch kämen immer weniger Leute zu seiner Predigt. Ihm sei aufgefallen, dass dies erst so sei, seitdem der Bürgermeister sie gebeten habe, bei der Renovierung des Schreins zu helfen. Fragt ihn nach diesem Schrein. Dieser sei eins der Wunder von Witchaven und existiere schon länger als Witchaven selbst. Der Schrein wäre bei Gründung des Dorfes aufgegeben worden und nun verfallen. Andere, weniger wünschenswerte Elemente bewohnten ihn nun. Die Restaurations des Schreins sei eine angenehme Überraschung für ihn gewesen. Der Bürgermeister wolle jedoch, dass er ihn erst ansehen dürfe, wenn er für die Enthüllung bereit sei. Auf die Frage nach den Bewohnern von Witchaven, antwortet er, dass sich einiges in den letzten Wochen verändert habe. Die Menschen schienen völlig apathisch zu sein und wanderten lustlos im Dorf herum. Alle außer der Bürgermeister, der seit Eröffnung der Fischerplattform von großen Sorgen geplagt sei, wie er das Dorf vor dem finanziellen Ruin retten könne. Normalerweise würde er den Elan und die Energie des Bürgermeisters begrüßen, besonders was den Schrein beträfe, aber etwas an dem Verhalten des Bürgermeisters würde ihm Sorgen machen. |
Bruder Maledict klagt über das veränderte Verhalten der Bewohner |
Holgart, der Fischer
Bericht an Oberst O'Naill
Der Schrein von Saradomin
Nun solltet ihr, wenn ihr noch eher niedrigstufig seid, etwas Nahrung und Rüstzeug zum Schutz gegen aggressive Monster im Verlies holen. Vergeßt die KommSphäre v2 nicht. Begebt euch zum Verlieseingang bei den Ruinen im Südwesten von Witchaven und steigt hinab.
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Der Eingang zum Verlies befindet sich in den Ruinen |
Hier trefft ihr auf eine Horde Hobgoblins (35). Gleich östlich im Eingangsbereich findet ihr eine Wand, die ihr drücken könnt, um hindurchzugehen und in einen anderen Verliesbereich zu gelangen.
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Hier erwarten euch Riesenhummer (40). Folgt dem Verlauf des Verliesgangs bis ihr zum massiven Doppeltüre im Osten des Verlies gelangt. Wenn ihr könnt, nutzt die Abkürzung, gleich am Anfang des Verlieses. |
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Ihr gelangt an eine massive Doppeltüre (Nicht öffnen, sonst erleidet ihr einen Schaden). Da meldet sich Savant über die KommSphäre v2. Die Symbole auf der Türe kämen ihr bekannt vor. Ihr solltet sie für sie scannen. Klickt auf die KommSphäre v2 in eurem Inventar und wählt die Option: "Umgebung scannen". Savant habe es sich schon gedacht. Die Runen wären denen von Saradomin ähnlich, die sie auf der Akademie studiert hätte. Sie kenne einen Mann, der sie für euch übersetzen könne. Savant übergibt euch eine Abschrift der Symbole, die ihn eurem Inventar landet. Der Mann, den ihr aufsuchen solltet, lebe in seinem Turm nordwestlich von Ardougne. Sein Name lautete Jorral. Auf dem Boden seht ihr eine tote Seeschnecke, die ihr aufheben und mitnehmen solltet. (Roter Punkt auf der Minikarte) Savant meldet sich erneut und fragt besorgt, ob alles in Ordnung sei, da sie eine Seeschnecke an euch entdeckt habe. Sie solle sich nicht sorgen, die Seeschnecke sei tot, beruhigt ihr sie. Skeptisch scannt Savant die Seeschnecke und will eine Analyse durchführen. Sie würde sich wieder bei euch melden, sagt sie euch. Von hier könnt ihr euch über das Magnetit-Netzwerk gut nach Ardougne teleportieren. |
Die massive Tür ist mit Symbolen versehen |
Jorral am Außenposten
Jorral, den ihr schon aus vorhergegangenen Abenteuer kennen müsstet, lebt nordwestlich von Ardougne am Außenposten. Verlasst Ardougne Richtung Norden und lauft an der Stadtmauer entlang Richtung Westen, bis ihr den Außenposten erreicht. Oder teleportiert direkt zu ihm, indem ihr die Halskette der Reisenden verwendet. Specht Jorral auf das Thema Übersetzungen an. Nächsten Monat könne er euch einschieben, sagt er, da er sehr beschäftigt sei. Da meldet sich Savant. "Mist", sagt sie, Jorral habe sie bemerkt und Jorral selbst wundert sich, dass ihr euch mit eurem Rucksack unterhaltet. Ihr sollt ihm nun sagen, dass ihr für einen Magier arbeitet, der euch telepathische Anweisungen schicke. Außerdem würdet ihr für Petmel-Bücher arbeiten. Das beeindruckt ihn und nun schaut er sich die Abschrift an. Interessant, meint er, es handele sich um einen frühen Entwurf eines Manuskripts, das von den Priestern Saradomins vor langer Zeit benutzt wurde. Der Text handele von einer großen Schlacht zwischen dem Tempel von Saradomin und etwas, was Mahey'isch Medron genannt werde. Er glaube, der Name beziehe sich auf ein Wesen namens Mutter Mallum. Man habe es seinerzeit geschafft, Mutter Mallum in einen mystischen Gefängnis zu fangen, wo sie für alle Zeiten bleiben solle. Savant meldet sich erneut, das wäre das letzte Stück des Puzzles, welches sie gebraucht hätte. Sie habe den Namen Mahey'isch Medron mit ein paar anderen Texten verglichen und einen Teil der Geschichte zusammenstückeln können. Vor Jahrhunderten hätten sie entdeckt, dass etwas sehr Böses die Kontrolle über die einflussreichsten Leute der Welt übernommen hatte. Dieses Böse wäre Mutter Mallum gewesen. Die stärksten und scharfsinnigsten, nicht infizierten Ritter hätten dann eine Methode entwickeln können, die Seeschnecken sicher zu entfernen. Das würde bedeuten, dass ihr diese armen Leute befreien könntet, die jetzt unter diesem Einfluss stünden, unterbrecht ihr Savant. Die Tempelritter seien ausgezogen, fährt sie fort, um Mutter Mallum zu töten, aber diese sei zu mächtig gewesen. Man habe sie nur in ein mystisches Gefängnis einsperren können. Vermutlich versuche sie jetzt, aus diesem Gefängnis auszubrechen. Die einzige Möglichkeit, die jetzt bliebe, sei, das Gefängnis zu reparieren oder zu verstärken, glaubt Savant. Leider seien wichtige Aufzeichnungen dieser Zeit verloren gegangen. Ihr sollt nun mit den Ortsansässigen in Witchaven reden, um vieleicht ein paar Hinweise zu erhalten. |
Jorral im Außenposten berichtet euch von Mahey'isch Medron |
Redet erst einmal mit Oberst O'Naill in Witchaven. Unter der Stadt sei etwas eingefangen, etwas, was die Tempelritter schon vor langer Zeit bekämpft hätte. Es handele sich um Mutter Mallum, die mit den Seeschnecken in Verbindung gebracht werden könne. Oberst O'Naill vermutet nun, dass der Bürgermeister versuche, Mutter Mallum freizulassen. Er rät euch, mit dem Priester von Saradomin zu sprechen. |
Die drei Seiten des heiligen Buches von Saradomin
Runen modifizieren
Ihr habt aus den Seiten erfahren, dass Erd-, Luft-, Wasser, Feuer- und Geistes-Runen modifiziert werden müssen, um die Eingangstüre im Verlies zu verstärken. Nun müsst ihr jeden dieser Runenaltäre besuchen. Ihr könnt durch den Höllenschlund zu den einzelnen Altären gehen, bei einer Runde Das Große Rumkugeln mitspielen oder jeden einzelnen Altar anlaufen. Um Zugang zu den Altären zu erhalten, müsst ihr euch entsprechend mit dem jeweilgen Talisman oder Tiara ausrüsten. Hier können auch Omni-Talisman bzw. Tiara oder Stab genutzt werden. Zugang erhaltet ihr ebenfalls mit eurer Kutlkapuze, wenn ihr sie entsprechend gefüllt habt. Nehmt nun 5 Runenessenzen (besser die doppelte Menge, da die Essenzen zerstören können, wenn ihr sie modifiziert), einen Meißel, die KommSphäre v2, und die drei Seiten mit und geht zu den Runenaltären. |
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Die Seite 1 kann Luft- und Erd-Runen modifizieren. Die Seite 2 modifiziert Feuer- und Wasser-Runen und die Seite 3 Geistes-Runen. Wenn ihr am Altar angekommen seid, klickt auf die entsprechende Seite per Rechtsklick und und wählt die Option: Runenart "Modifizieren". Ihr erhaltet eine leere Rune in einer etwas anderen Form.
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Prinz der Seeschnecken
Abenteuerabschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 3.500 Erfahrungspunkte in Handwerk, Runenfertigung und Diebstahl
Beförderung zum Prediger der Tempfelritter und die Erlaubnis Predigerrüstzeug zu tragen
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Falador Schwere Aufgaben