Tarmikks Weg als Ironman Teil 6: Unterschied zwischen den Versionen

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(Mein eigenes Herzogtum)
(Kleine Abenteuer, größere Aufgaben und ein neuer Umhang)
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== Kleine Abenteuer, größere Aufgaben und ein neuer Umhang ==
 
== Kleine Abenteuer, größere Aufgaben und ein neuer Umhang ==
 
<small>März 2023</small>
 
<small>März 2023</small>
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px;">Eine Lila Katze</h3>
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[[Datei:Tarmikk_Lila-Katze-01.jpg|450px|thumb|Diese Katze ist so niedlich]]
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Die wollte ich eigentlich schon lange haben. Jedesmal wenn ich an der Kreuzung bei Draynor vorbeikomme, sehe ich die junge Hexe Wendy mit ihrer hübschen Katze und jetzt frage ich sie endlich einmal danach.
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Wie sich herausstellt, ist es nicht so weit her mit Wendys Hexenkünsten. Sie hat ihre Katze nur eingefärbt mit einer Lila Salbe von der Hexe Betty.
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Die Salbe ist allerdings in Bettys Truhe mit den Super-Sicherheitssystem im Keller.
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In dem Keller, wo all die armen Tiere unglücklich in ihren falschen Käfigen sitzen.
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Nun, ich habe das schon einmal hinbekommen, so auch diesmal, auch wenn es jetzt etwas kniffliger geworden ist.
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Ein neues Kätzchen bekomme ich von Gertrud und nun habe ich auch so eine niedliche Katze wie meine große Schwester.
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<div style="max-width:1000px;">
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px;">Herzensdieb</h3>
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[[Datei:Tarmikk_Herzensdieb-071.jpg|450px|thumb|Alte Bekannte]]
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In Edgeville treffe ich auf Caelyn und Annette Kadaan. Es ist schon lange her, dass wir uns begegnet sind. Dunkel erinnere ich mich an eine Geschichte mit dem Osterhasen.
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Und prompt stiftet Caelyn mich wieder dazu an, bei einem Diebstahl mitzumachen. Diesmal geht es nicht mehr um Ostereier, sondern um einen riesigen Rubin. Den will sie ihrer Annette zum Hochzeitstag schenken.
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Es klingt rührend genug, dass ich mich darauf einlasse.
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Caelyn hat auch schon einen Plan und nun auch jemand, der alles Notwendige besorgt. Laufbursche zu sein ist offenbar mein Schicksal.
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Also der Rubin soll auf einer großen Gala im Museum ausgestellt werden. Vorbereitung ist alles und so klaue ich dem Museumsdirektor die Pläne aus der Tasche und versuche, sie eilig abzumalen.
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Der Teil des Planes läuft nicht so doll, aber ich komme da gerade noch davon.
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[[Datei:Tarmikk_Herzensdieb-157.jpg|450px|thumb|Ich fühle mich ziemlich verkleidet]]
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Auch beim Beschaffen der Verkleidung habe ich nicht viel Glück. Das Geld von Caelyn reicht gerade mal für ein paar alte Masken.
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Wenigstens versuche ich noch, mich etwas in Schale zu werfen, wenn es schon zu einer Gala geht.
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Zu guter Letzt darf ich noch 10 Rauchbomben herstellen und mir dabei ein paarmal die Finger verbrennen.
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Nun wird es ernst. Die eigentlich so coole Caelyn ist doch aufgeregt und ich muss sie erst mal aufmuntern, bevor wir uns unter die Gäste mischen.
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Viel hat unsere Verkleidung offenbar nicht gebracht denn gleich am Eingang begrüßt uns eine elegante maskierte Lady als Meisterdiebin und Heldin. Das geht ja gleich gut los.
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Nun ja, wir bleiben trotzdem bei unserem Plan und machen uns daran, eine Ablenkung zu schaffen. Das Untergeschoss ist nämlich abgesperrt.
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Wir plaudern mit den Gästen, darunter ist sogar ein Ilujanka. Er findet die Essensportionen winzig, aber das liegt eher an der Sparsamkeit des Gastgebers, wie wir ihm versichern.
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[[Datei:Tarmikk_Herzensdieb-217.jpg|450px|thumb|Wir brauchen eine Ablenkung]]
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Da ist auch unsere Gelegenheit - ein betrunkener Zwerg! Leider noch nicht betrunken genug, um den Laden hier aufzumischen, aber das bekommen wir schon hin.
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Erschwert wird unser genialer Plan dadurch, dass es pro Nase nur EINE (!) Getränkemarke gibt. Also für diesen Geiz hat es die Stadt Varrock verdient, dass wir den Rubin klauen, finde ich.
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[[Datei:Tarmikk_Herzensdieb-220.jpg|450px]] <br>
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Wir tauschen und klauen und die letzte Marke verschafft uns überraschenderweise diese maskierte Dame. Ich muss mit ihr tanzen! Das ist merkwürdig. Aber da Caelyn auch nichts sagt, behalte ich meinen leise nagenden Verdacht für mich.
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Der Zwerg startet ein hervorragendes Ablenkungsmanöver und endlich kommt mal etwas Stimmung hier in die Bude.
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[[Datei:Tarmikk_Herzensdieb-364.jpg|450px|thumb|Das sieht sehr schwierig aus]]
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Wir nutzen diese Gelegenheit und schleichen unbemerkt in den Keller.
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Oha. Das beschauliche Museum ist in einen Hochsicherheitstrakt verwandelt worden. Mich verlässt etwas der Mut aber Caelyn blüht regelrecht auf und in Windeseile haben wir die Fallen entschärft.
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[[Datei:Tarmikk_Herzensdieb-384.jpg|450px]] <br>
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Tja. So toll war diese „Spende“ an das Museum doch nicht.
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[[Datei:Tarmikk_Herzensdieb-411.jpg|450px|thumb|So hatte ich mir das nicht vorgestellt]]
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Während Caelyn noch fassungslos den roten Stein anstarrt, nimmt die Geschichte plötzlich eine überraschende Wendung. Unsere Rauchbomben kommen zum Einsatz und dann hat das alles nicht nur doppelten sondern dreifachen Boden.
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Ich fühle mich jedenfalls überhaupt nicht mehr schuldig, hier bei einem Raubzug mitgemacht zu haben. Eine große Belohnung können mir die beiden nicht geben, aber den Spaß war es allemal wert.
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<div style="max-width:1000px; clear:both;">
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px;">Igitt</h3>
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[[Datei:Tarmikk_Einschleimmanoever-054.jpg|300px|thumb|Nicht schon wieder]]
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Das muss eine Störung in der Matrix sein oder so.. in Rimmington quillt schon wieder so ein komischer Schleim umher. Nein. Zwei Schleime. Und dieser Peter mit seinem importierten Dialekt findet das auch noch großartig.
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Ich finde es hochgradig albern und sehe zu, dass ich diese Umweltverschmutzung so schnell wie möglich wieder los werde. Hoffentlich ist das jetzt endgültig weg.
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<div style="max-width:1000px; clear:both;">
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px;">Mit den Affen in die Wüste</h3>
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-014.jpg|450px|thumb|Mal sehen, was mich jetzt erwartet]]
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Leela habe ich ja schon ewig nicht mehr gesprochen. Sie ist gerade auf dem Weg zur Pharaonin, da komme ich doch neugierig mit.
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Ich brauche erst einmal viel Geduld, denn die beiden plaudern gleich mal stundenlang.
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Dann will Senliten von mir die Geschichte mit den Scabaritern hören aber eigentlich will sie mir von ihren Kindheitserinnerungen an Affen erzählen. Sie ist der festen Überzeugung, dass Wüstenaffen sehr wichtige Tiere sind und ich soll die wieder in der Wüste ansiedeln.
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Ich habe nicht den geringsten Plan wie das gehen soll, aber ich soll mit der Sphinx in Sophanem über die Affengöttin Apmeken reden. Vielleicht hilft mir das ja weiter. Dann lasse ich noch von Jex mein Gedächtnis über die niederen Götter auffrischen.
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Apmeken sei schelmisch und verspielt gewesen und konnte andere zum Lachen bringen und wenn sie noch da wäre, gäbe es nicht so viel Kriege in der Wüste.
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Ok, Affen müssen also wieder her. Aber wo finde ich welche? Die von Karamja sind jedenfalls nicht die richtigen. Affenatoll? Ich versuche es mal.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-161.jpg|450px|thumb|Ich verstehe kein Wort von dem Lied]]
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Volltreffer. Im Tempel sitzen die drei weisen Affen, wo der eine nicht hören, der zweite nicht sprechen und der dritte nichts sehen kann. Mizaru singt, Kikazaru fragt mich was los ist, kann aber nix hören und der stumme Iwazaru würde auch gern was sagen.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-164.jpg|450px]] <br>
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-165.jpg|450px]] <br>
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Die Unterhaltung gestaltet sich dementsprechend etwas holperig und noch schwieriger wird es, die Wache abzulenken, damit ich die 3 Affen davon überzeugen kann, dass ich tatsächlich ein Mensch bin.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-262.jpg|450px|thumb|Jetzt muss ich den Affenkönig überreden]]
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Nachdem sie wieder einmal eindrucksvoll ausgerastet sind, muss ich den Apmekentest noch bestehen, dann habe ich es geschafft. Sie kommen mit, geben aber zu bedenken, dass 3 Affen zu wenig sind für eine Kolonie. Da muss ich zustimmen und bitte König Awogei um weitere Affen.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-351.jpg|450px|thumb|Das ist ein sehr langer Weg mit dem Eis]]
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Es ist nicht einfach, etwas zu finden, was König Awogei von der Sinnhaftigkeit einer Kolonie in der Wüste überzeugt, aber das dann auch noch heranzuschaffen ist beinahe unlösbar. Schokoeis aus Narda und ich darf mich damit nicht teleportieren, sonst versagt der Kältezauber!
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-335.jpg|400px]] <br>
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-336.jpg|400px]] <br>
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Viele Eiszauber später stehe ich mit dem immer noch kalten Affenschokoeis vor Awogei und erhalte ein Fass Affen.
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Die drei weisen Affen kommen mit und geben mir genaue Anweisung, wo ich in der Wüste hin soll. „Zwischen die Höcker des Kamels!“
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-396.jpg|450px|thumb|Endlich angekommen]]
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Äh, ja, klar. Es dauert eine ganze Weile bis ich endlich den richtigen Ort gefunden habe aber damit ist die Koloniegründung natürlich noch nicht abgeschlossen.
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Die Affen wünschen einen Anschluss an das Teppichnetzwerk.
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Ali Morrisane lehnt allerdings mein Anliegen vehement ab, so dass das Ganze am Ende daraus hinausläuft, dass ich den glühend heißen Wüstensand nach den Überresten einer verschollenen Teppichflotte durchkämme.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-505.jpg|450px|thumb|Sieht doch schon ganz gut aus]]
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-493.jpg|450px]] <br>
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-494.jpg|450px]] <br>
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-495.jpg|450px]] <br>
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Es reicht noch nicht. Die Affen wünschen ordentliche Behausungen und Marktstände. Nun ja, wenn ich mir den trostlosen Steinhaufen hier anschaue, muss ich ihnen recht geben. Ich bekomme eine lange Liste mit dem Material, was ich besorgen soll und trabe wieder los.
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Dann fange ich in der Hitze an zu schaufeln und zu hämmern und auch wenn ich danach fix und fertig bin, schaue ich schon ein wenig stolz auf mein Werk.
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Nein, es ist immer noch nicht alles.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-525.jpg|450px|thumb|So klein wie sie sind, hauen sie doch ziemlich zu]]
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Die Wüste ist voller räuberischer Banditen und die Affen wollen bewaffnet sein. Mit Affenmessern. Mit genau den Affenmessern, wie sie die gefährlichen Affen-Messerstecher des Affenkönigs tragen.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-514.jpg|400px]] <br>
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Tja, was soll ich machen. Ich schlüpfe in meine Gorilla-Verkleidung und prügele mich mit den Messerstechern, bis ich genug zusammen habe.
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Ich glaubs ja fast nicht, aber die Affen sind endlich zufrieden. Freudig eile ich zu Senliten, um ihr von der erfolgreichen Gründung der Affenkolonie zu berichten.
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Dort platze ich in einen erbitterten Disput zwischen Osman und Leela. Er kann es nicht verwinden, dass Leela ihre eigenen Wege geht.
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Nun, das müssen die beiden unter sich ausmachen. Ich hätte jetzt gern meine Belohnung für diese Schufterei.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-560.jpg|450px|thumb|Unsere Kolonie! ]]
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Daraus wird aber nichts. Senliten spürt, dass etwas Schreckliches geschieht und schickt mich eilig zur Affenkolonie zurück.
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Oh nein! Ich könnte schreien! Die Stände und Hütten sind niedergebrannt und im Wüstensand liegen ermordete Affen.
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So nervig, wie diese 3 kleinen Affen oft waren, hatte ich sie nach allem doch ins Herz geschlossen. Alles ist umsonst gewesen…
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Dann merke ich es: es liegt ein eiskalter Hauch von irgendetwas Uraltem, Bösen hierüber. Das waren keine normalen Banditen. Und ich spüre irgendwie noch eine Affenseele, als ob sie mir etwas mitteilen wollte.
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Amulett der Geistersprache zusammen mit dem Affenamulett? Ja, das klappt. Der Affengeist berichtet, dass die drei weisen Affen nicht getötet sondern entführt worden sind. Vielleicht kann ich sie ja noch retten?
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-588.jpg|450px|thumb|Was auch immer das ist, es wird jetzt sterben]]
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Den stummen Iwazaru finde ich in den rauchigen Katakomben unter Pollnivneach in der Gewalt eines scheußlichen Monsters, das vor allem aus einem riesigen Mund bestehen zu scheint. So wütend, wie ich bin, hat es keine Chance gegen mich - und es erscheint eine blinde und taube Apmeken, die jetzt aber wenigstens sprechen kann!
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So langsam scheinen sich hier Puzzleteile für mich zusammenzufügen.
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Ich bringe Iwazaru zurück in die Affenkolonie und mein toter Freund hat inzwischen die Spur zu Mizaru gefunden. Sie führt an der Kalphitenkönigin vorbei ..ich bekomme weiche Knie, denn gegen die habe ich noch nie gekämpft.
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Aber zum Glück kann ich mich an der vorbeidrücken und finde mich vor der nächsten gräßlichen Kreatur, die vor allem ein riesiges Auge ist.
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Auch das muss sterben und nun kann Apmeken auch wieder sehen.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-652.jpg|450px|thumb|Der letzte Kampf]]
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Der blinde Mizaru kann ja sprechen und erklärt mir nun endlich, wie das alles zusammenhängt.
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Apmeken hatte lange darauf hingearbeitet, in der Wüste Frieden zu stiften. Eine Zeit lang lief das unter dem Radar von Amascut, als aber Menaphos und Al Kharid eine Allianz schließen wollten, wurde Amascut darauf aufmerksam. Frieden passte nun überhaupt nicht in ihr Konzept und sie jagte Apmeken. Töten konnte Amascut die niedere Göttin nicht, aber sie nahm ihr die Sinne und schuf daraus diese schrecklichen Monster.
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Wie auch immer es zusammenhing, viele Wüstenaffen verloren daraufhin auch Gehör, Sprache oder Augenlicht und nicht genug, diese Monster fielen über die Wüstenaffen her und vernichteten fast alle.
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Mit meiner Vermutung über die 3 Affen und Apmeken lag ich jedenfalls völlig daneben. Die 3 sind die einzigen, die damals das Massaker überlebten.
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Zeit, das letzte Monster zu töten und Kikazaru noch zu befreien.
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Die Kolonie wird wieder aufgebaut und die drei kleinen Affen sitzen nun endlich in Frieden auf ihren Felsen.
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[[Datei:Tarmikk_Affentheater-698.jpg|x200px|thumb|left|Alles noch mal von vorn]]
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<div class="tleft" style="clear:none">[[Datei:Tarmikk_Affentheater-701.jpg|x200px|thumb|ohne|Wir haben es geschafft!]] </div>
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<div class="tleft" style="clear:none">[[Datei:Tarmikk_Affentheater-702.jpg|x200px|thumb|ohne|Die Affen singen wieder]] </div>
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<div style="max-width:1000px; clear:both;">
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Von der Pharaonin bekomme ich eine großzügige Belohnung und sie will mir auch gleich etwas über Krokodile erzählen. Aber für den Moment reicht es mir mit der Rettung der Wüste. Ich werde ein andermal darauf zurückkommen.
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px;">Aufgaben in Wüste und Sumpf</h3>
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[[Datei:Tarmikk_Adler-Reise.jpg|450px|thumb|Oh mein Gott mir wird schlecht]]
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Nachdem ich nun so lange kreuz und quer durch die Wüste gelaufen bin, könnte ich auch mal nach meiner Aufgabenliste schauen. Für die mittleren Aufgaben sind ja nur noch 3 offen! Dann aber los.
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Mit dem Adler in die Wüste zu fliegen, ist ja ziemlich gefährlich; ich denke nicht, dass ich das noch einmal wiederhole.
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Einmal Beutel herstellen am Obelisk bei Pollnivneach und einmal mit der Armbrust über die Lum. Das war ja wirklich nicht schwer.
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Für die schweren Aufgaben und die Elite-Aufgaben fehlt mir noch der Erfolg im Turm der Macht.
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Ich kämpfe mich mal wieder ein paar Runden da durch, aber es ist echt so mühsam. Das muss eben noch warten.
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[[Datei:Tarmikk_Fernkampf-99.jpg|450px|thumb|Der nächste Umhang!]]
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In Morytania fehlt tatsächlich nur noch eine einzige Aufgabe. Dazu muss ich erst mal 200 Vampire mit dem Flegel des Ivandis töten. Den hatte ich doch aber in der Gedenkstätte dem Forscher Flygian auf seine letzte Reise mitgegeben.
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Da muss ich wohl einen neuen herstellen. So schwer war es ja doch nicht, nur etwas Rennerei.
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Dann geht es los gegen diese garstigen Biester. Das ist aber arg mühsam stelle ich fest - bis ich checke, dass ich die 200 Leichen der Vampirgardisten einäschern muss, dann verbessert sich der Flegel erst.
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Okay, dann bastele ich mir doch eine Dolor-Armbrust, die haut besser rein und hebe die toten Leichname auf. Diese Vampirleichen sind sogar meinem Haustier zu eklig, um sie aufzusammeln.
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Und 200 tote Vampire später kann ich mir den Fernkampf-Umhang abholen!
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Mit der Aufgabe werde ich aber doch nicht fertig, denn so viel Heiliges Öl habe ich leider nicht mehr. Vielleicht klappt es ja mal wieder mit einer kleinen Gruppe am Tempel.
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px;">5 Jahre Ironman</h3>
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5 Jahre Spielzeit mit Tarmikk, später Ali Tarmikk, sind vergangen.
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Die Erinnerung an die ersten Tage ist immer noch da, wie ich Schritt für Schritt mir erst einmal alles zusammenholen musste.
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Wenn ich jetzt zurückblicke, ist so unglaublich viel passiert und es gibt immer noch so viel, was noch vor mir liegt.
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[[Datei:Tarmikk_Bognerei-99.jpg|400px|thumb|Auf einmal ging es schnell]]
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Die Tagesaufgaben haben mir noch überraschend den Bognerei-Umhang beschert!
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Drei Fertigkeiten fehlen nun noch zum Maxcape, das muss jetzt aber werden. <br>
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Die Pinguin-Punkte stecke ich trotzdem in Archäologie, das dauert ja nun inzwischen ziemlich lange, da voranzukommen.
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Die Stufe 114 ist aber schon mal geschafft. Die Chroneten investiere ich in Missionen, damit es wenigstens etwas schneller geht.
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Es ist Ostern und die friedlichen Guthix Schmetterlinge flattern wieder umher. Die helfen jetzt bei Stärke und Angriff.
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Tagesaufgaben gibt es auch und die Kaiserliche Garde belohnt mich beim Kampf gegen die Trolle. Stufe 98 ist nicht mehr fern.
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[[Datei: Tarmikk_05-00.jpg]]
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<div style="clear:both;"></div>
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== Aufregende Ereignisse ==
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<small>April 2023</small>

Version vom 26. August 2023, 22:01 Uhr

Der Anfang meiner Reise Btn4.png Teil 2 Btn4.png Teil 3 Btn4.png Teil 4 Btn4.png Teil 5 Btn4.png Teil 6


Viele Mysterien, eine Kapitulation und eine Fackel!

Januar 2023

„Jetzt ziehen sie los und töten Sie was!“

Das ist eindeutig

Der Raptor steht in der Kriegsschmiede mit einer klaren Anweisung.

Dann ziehe ich mal los aber man hat da nur einen Versuch am Tag frei für doppelte Belohnung.

Aber trotzdem klappt es etwas später: Croesus rückt mir endlich die Fackel heraus!

Ich freue mich wirklich sehr, denn darauf habe ich schon sehr lange gewartet. Nie wieder Holz holen müssen!

Bei den Dagganoth-Königen habe ich auch etwas Glück: ich erbeute den Ring des Fernkämpfers. Die Drachen-Axt wäre mir lieber, tja.

Nach langer Zeit besuche ich auch mal wieder die Krieger-Gilde. Der Drachenparierdolch fehlte mir ja noch, aber inzwischen ist es nicht mehr schwer. Es ist immer noch etwas Wehmut dabei, denn einige der vertrauten Gesichter fehlen nun, ermordet von Lucien.

Der Berserker-Kodex füllt sich auch ein wenig, aber das wird noch eine ganze Weile dauern, bis genug erlegt ist und bei manchen Monstern habe ich noch keine Vorstellung, wie ich die jemals besiegen könnte. Aber das eilt ja nicht.

Gelüftete Geheimnisse

Für die Archäologischen Sammlungen haben sich inzwischen doch recht viel Chroneten angehäuft. Die werden jetzt in Forschungen investiert, damit es etwas schneller geht. Ein paar Tage lang grabe ich noch mit dem mit dem Zauber „Fokussieren“ die Dinge aus, die hier und da noch zu kompletten Sammlungen fehlen, der Rest wird zerlegt oder dem Museum gespendet und dann wird endlich ein wenig Platz auf der Bank und ich bin auf Stufe 111.

Nun geht es immer langsamer voran, das braucht jetzt Geduld. Und viele Vorzeichen des Teleportierens.

Was passiert hier auf Anachronia?

Lanieaka ist in den Ruinen Anachronias auf etwas Beunruhigendes gestoßen. Irgendetwas scheint da zu erwachen; es ertönt ein unheilverkündendes Summen, es strömt eine giftige Substanz aus und bei alldem wurde eine lilafarbene Gestalt gesichtet. Zaros? Was will er hier?

Diese für fast alles Leben so schädliche Substanz ist Schattenweltseele. Nun, damit komme ich als Weltenwächterin so einigermaßen klar. Charos hat herausgefunden, dass sich damit auch die Tür zu einer unterirdischen Katakombe öffnen lässt, wo offenbar die Quelle von alldem sitzt.

Hier treffe ich tatsächlich wieder auf Zaros. Er erklärt mir, dass das hier ein Gefängnis ist, für eine unheimliche Kreatur.

Dieses Wesen war einmal ein Dinosaurier und hat sich vor sehr langer Zeit dem Monolithen genähert, der damals von den Urgöttinnen auf Gielinor zurückgelassen worden war. Dieser „Kodex“ verwandelte diese einfache Bestie in eine Art Tiergott: Riesig, unbesiegbar, gefährlich durch die Macht der Schattenweltseele.

Hilfe - noch ein riesiges Monster!

Die Ahnendrachen fingen diesen Koloss ein und sperrten ihn unter ihrer Stadt ein.

Und nach dieser Geschichte lässt Zaros dieses Biest einfach frei! Ohne Erklärung, einfach so. Na super. Noch etwas Ungeheuerliches, was ich wohl demnächst bekämpfen muss.

Zurück bleibt ein armer Hüter, der seit Äonen dieses Gefängnis bewacht. Bereitwillig lässt er sich ausfragen, wohl froh, endlich einmal wieder mit jemandem reden zu können.

Das ist unfassbar: es ist Varanus! Der Jäger, dessen jahrtausendealtes Tagebuch ich in der Krypta gefunden habe, lebt hier immer noch.

In dem Tagebuch war seine Jagd auf Rakhsa beschrieben.. dieser Ort ist wahrlich voller Geheimnisse und Überraschungen.

Immer noch gibt es etwas Neues

Auf Ewiglicht gibt es in der versunkenen Arena doch noch ein Geheimnis zu erforschen. Das hatte ich bis jetzt übersehen, aber nun sind alle Mysterien Ewiglichts aufgedeckt.

Alle bekannten, denke ich mal. Geheimnisvoll sind all diese Orte immer noch.

Wo bin ich denn jetzt gelandet?

In der Stadt Senntisten habe ich noch diverse Seiten alter Aufzeichnungen gefunden und auf einmal haben sich Statuen in der Kathedrale verändert. Sliske?!

Tarmikk Mysterium-Senntisten-02.jpg

Ich finde mich in einer Schattenwelt wieder und treffe auf eine arme Seele, die hier für ewig verharren muss: gefangen in dieser Schattenwelt und in ihrem verwirrten Geist.

Zum Glück komme ich hier wieder heraus. Da will ich jedenfalls nicht noch einmal hin. Aber offenbar steckt hier auch Zaros dahinter mit seinen Experimenten mit der Schattenweltseele.

Diese Expedition in die Schattenwelt hat mir eine neue Reliktkraft beschert: „Gunst des Schattens“. Langsam verliere ich hier den Überblick.

Rückzug von den Dieben - vorerst

Ist schon lange her, dass ich hier war

Diese Ur-Eier schweben immer noch in der Kathedrale, aber deren Zeit ist wohl nun abgelaufen. Seren hat das fragile Bündnis gesprengt und nun können wir nur noch auf ein Wunder hoffen.

Ich habe keines in petto, da nutze ich die Zeit, um mehr über diese Geschichte zu erfahren. Vielleicht hilft uns das Wissen irgendwie weiter.

Es wurde der Tod von Mah erwähnt; dieser Teil der Geschichte fehlt mir noch.

Ich brauche erst mal einen Anfang, das geht ja ziemlich weit zurück. Aber jetzt habe ich es: ich soll mit Moya in der empyreischen Zitadelle sprechen.

Moya eröffnet mir, dass ihr Lord Zamorak den Stein von Jas von Sliske klauen will und ich soll dabei helfen. Da ist die Festung von Sliske ja genau der richtige Ort dafür, um mir das zu erzählen.

Tarmikk Entehrt-unter-Dieben-038.jpg
Tarmikk Entehrt-unter-Dieben-042.jpg

Kaum ist Moya wieder weg, holt Slikse mich auch schon in sein Schattenreich und will von mir wissen, wie ich mich entscheide. Klug ist er ja und er sieht genau die Optionen, die ich habe. Ich weiß aber selber noch nicht, wie ich mich entscheiden werde und eigentlich ist der Weg schon vorgezeichnet, denn ich ahne, wie die Sache ausgeht, weil ich die Fortsetzung schon kenne.

Aber all das geht Sliske nichts an und das sage ich auch ganz cool.

Sliske ist davon allerdings nicht beeindruckt, sondern wirft mich kurzerhand wieder raus aus seinem Reich.

Faszinierend.

Dann sehe ich mal, was Zamorak zu der Sache beizutragen hat und nutze Moyas Kommunikationsgerät.

Es sind also nicht nur die Tempelritter, die hier über fortschrittliche Technik verfügen.

Ich lande direkt in Zamoraks Hauptquartier. Moya ist auch hier und ein Mahjarrat namens Bilrach. Von dem habe ich bisher nur gelesen. Er also hat diese ganzen Kerker unter Dämonheim gegraben und mit immer fieseren Monstern gefüllt.

Aber das nur am Rande. Ich soll ein paar Mahjarrat auf Gielinor zusammensuchen, mit denen dann Zamorak den Stein von Jas wiederholen will.

Einige kenne ich schon, andere werde ich noch kennenlernen und bei manchen war ich mir eigentlich sicher, die getötet zu haben, aber Zamorak hat die irgendwie wieder belebt.

Selbstverständlich wollen einige von ihnen vorher noch einen Gefallen erledigt haben aber so bleibt es nicht langweilig und ich kann sie ausfragen und lerne dabei andere Teile der alten Geschichten kennen.

Tarmikk Entehrt-unter-Dieben-145.jpg Enakhra und Zemouregal streiten sich immer noch darum, wer höher in Zamoraks Gunst steht. Mir egal, Hauptsache, sie kommen mit.
Tarmikk Entehrt-unter-Dieben-200.jpg Hazeel ist doch nicht mehr tot und kommt nur mit, wenn ich ihm einen Werwolf befreie. Der soll auch mitkommen. Interessante Bekanntschaft.. jedenfalls will er mich nicht fressen, das beruhigt ungemein.
Tarmikk Entehrt-unter-Dieben-246.jpg Nomad treffe ich bei Gevatter Tod in erbittertem Kampf. Er nimmt die Seelen weg, die eigentlich in die Unterwelt sollen, für seine makabren Spiele. Gevatter Tod will dem endlich Einhalt gebieten, aber das ganze sieht sehr nach einem Patt aus.

So kommen beide da heraus, indem ich Nomad zu Zamorak schicke.

Tarmikk Entehrt-unter-Dieben-262.jpg Lord Daquarius, der Feldherr der Kinshra, ist mit gutem Recht misstrauisch, wenn da ein Abenteurer mit einer unwahrscheinlichen Einladung von Zamorak höchstpersönlich hereinplatzt und ich muss erst einmal sein Vertrauen erwerben.

Einige seiner Ritter sind der verleumderischen Saradomistischen Propaganda erlegen, dass Chaos das Böse sei. Einige sollen sogar eine Meuterei geplant haben. Ich unterdrücke also einen Aufstand, spüre die Meuterer auf und bringe die Zweifelnden wieder auf den rechten Pfad des Chaos zurück.

Tarmikk Entehrt-unter-Dieben-305.jpg General Khazard sucht immer noch in den Ruinen von Uzer nach Informationen über seinen Vater. Bevor er mitkommt, soll ich ihm helfen, Erinnerungen seiner Mutter hier aus dem Schattenreich zu holen.

Sie ist hier vor langer Zeit in einer Schlacht gefallen. Ich finde Reste ihres Tagebuches, mehr ist nicht mehr da.

Zamoraks beste Leute

Die illustre Runde ist vor Zamoraks Thron versammelt. Einer kommt noch dazu: per Fenster ins Schattenreich. Sehr beeindruckende Kommunikationskanäle hier.

Dieser Viggora hat Sliskes Versteck für den Stein von JAS ausfindig gemacht.
Sliske hat ihm wohl eher ermöglicht, es zu finden, denke ich bei mir.

Nachdem wir nun wissen, wo sich der Stein befindet, ist die Hälfte der hier versammelten Elite der felsenfesten Überzeugung, sie könnten einfach losmarschieren und den Stein holen und jeder könne es besser als die anderen.

Zamorak sorgt erst einmal für Ruhe und weist dann jedem seine Aufgabe zu.

Es hört und hört nicht auf

Dann mal los in die Sümpfe Morytanias.

Ich mühe mich durch die ersten Rätsel-Labyrinthe und mache den Weg frei für die anderen.

Weiter geht es erst für mich mit dem Werwolf Jerrod, bevor die anderen nachkommen. Mühsam finde ich die Schleichwege an den Wachen vorbei und Jerrod erledigt seinen Job. Ich sag mal, der Garten der Zauberin war ein einigermaßen gutes Training hierfür, aber das hier ist schon eine echte Herausforderung.

Endlich haben wir die ganzen Räume mit Wachen und Fallen hinter uns gebracht und ich stelle fest, dass das bisher alles Kinderspiel war. (und ich stelle mir vor, wie Sliske uns von irgendwoher kichernd beobachtet)

Hier komme ich nicht mehr weiter

Jetzt stehen wir vor diesem Portal.

Es ist durch eine magische Barriere geschützt. Wir brauchen Licht- und Schattenenergie dafür. Khazard und Hazeel müssen die in den Gängen um uns herum aufspüren und Enakhra und Nomad müssen dann alles im Gleichgewicht halten.

Außerdem brauchen wir das Wissen der Wachen, um dann das Tor zu öffnen. Jerrod soll die Wachen aufspüren und Moja hat herausgefunden, wie wir an deren Erinnerungen kommen.

Ach ja, und aus den Gängen um uns herum strömen Untote; das ist Zemouregals Aufgabe, die zurückzuschlagen.

Leider sind diese Mahjarrat selbständiges Arbeiten nicht gewohnt und ich muss jedem einzeln Anweisungen geben. Und dabei muss ich mich auch noch absolut konzentrieren, um in den verschlungenen Erinnerungsfäden sinnvolle Informationen zu finden.

Jerrod als Wolf kann nur ganz einfachen Anweisungen folgen: links, rechts, geradeaus.

Um die Tür im Auge behalten zu können, muss ich die Karte auf den Kopf drehen und also bei den Anweisungen an Zemouragal links oben mit rechts unten vertauschen. Die Erinnerungsfäden verlieren sich dabei.

Das Unterfangen scheint aussichtslos und bevor ich selber bei Gevatter Tod lande, breche ich hier ab.

4 Jahre und 10 Monate Ironman

Die Mysterien von Ewiglicht und Senntisten habe ich vollständig aufgedeckt. Die Höllenschmiede hatte ich schon vor längerer Zeit abgeschlossen, aber für die anderen fehlen mir noch die Stufen in Archäologie.

Gern wäre ich den Spuren der Mahjarrat weiter gefolgt, aber das stelle ich etwas frustriert erst einmal zurück.

Dafür gehe ich jetzt mit noch mehr Freude zu Croesus, denn mit der Fackel ist es um einiges einfacher und schneller geworden.

Mein eigenes Herzogtum

Februar 2023

Ich baue ein Fort

Das soll also mein eigenes Land werden

In der Wildnis tut sich etwas! Zamorakische Horden drohen Varrock zu überfallen und König Roald sucht einen mutigen Abenteurer, der ein kleines aber strategisch gut gelegenes Gebiet in Besitz nimmt und verteidigt gegen die finsteren Horden aus den Norden.

Nicht nur das, wer das schafft, bekommt sogar die Herzogswürde verliehen. Der Feigling vor mir in der Schlange bei König Roald wird weggeschickt und ich bekomme meine Chance.

Die Zombies sind schon da, aber die werden schnell weggepustet. Für mein eigenes Stückchen Erde werde ich mich schon ordentlich anstrengen.

Jetzt ist viel Handarbeit angesagt

Ein Architekt hat sich in den Ruinen verborgen. Die Truppe, mit der er vorher hier war, hat ihn offenbar einfach im Stich gelassen.

Meine Begeisterung über mein neues Eigentum kann er nicht recht teilen, aber mit etwas Geduld kann ich ihn überreden, mir zu helfen.

Wir fangen mit einer einfachen Werkstatt an, um dort die benötigten Baumaterialien herstellen zu können.

Währen ich eifrig Steine behaue und Bretter zurechtsäge, zeichnet Bill weitere Pläne für unser Fort. Ich sehe schon, das wird eine zeitraubende Angelegenheit und irgendwie prasseln alle Aufgaben auf einmal auf mich ein. Ich wäre ja dafür erst einmal Mauern zu bauen - sonst sind diese Zombies doch im Nu wieder da und verwüsten alles.

Aber Bill schickt mich zuerst los, Personal besorgen. Auch gut, denn alleine schaffe ich das alles gar nicht.

Aster scheint der perfekte Butler zu sein
Siv, die starke Fremmenik, wird die Kommandozentrale im Griff haben.
Der Priester braucht dringend eine neue Herausforderung

Also finde ich einen Verwalter - Aster weiß von einem Vorarbeiter und Siv wiederum empfiehlt noch einen Priester.


Wir können zu Recht stolz sein

Dann geht es los mit der Schufterei. Ich werde schon dafür sorgen, dass König Roald mir die Herzogswürde verleiht!

Zuerst bekommt das Fort stabile Mauern, um es vor den Monstern der Wildnis zu schützen.

Die Werkstatt wird erweitert und Vorarbeiterin Siv bekommt eine Kommandozentrale. Ein Rathaus gibt es natürlich auch, dort residiert meine Verwalterin Aster.

Und zu guter Letzt bekommt der eifrige Pfarrer auch noch eine Kapelle.

Viele Stunden später habe ich dann alles noch schön und sicher ausgebaut.

Aster honoriert meine Ruhepausen mit Bonuspunkten; das finde ich ja mal genial. Einen großen Tisch für Gäste gibt es im Rathaus auch.

In der Kommandozentrale kann ich externe Kontakte wie zum Spielerhafen oder zum Basislager auf Anachronia verwalten und in der Kapelle könnte ich Knochen für viel Erfahrung darbringen.

Jetzt kann Besuch kommen!

4 Jahre und 11 Monate Ironman

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Viel fehlt ja nicht mehr zum Maxcape. Die Tagesaufgaben habe ich auf das beschränkt, was noch offen ist.

Die Rune-Goldberg-Maschine wird für doppelte Erfahrung genutzt, so weit es sich lohnt, dafür gehe ich auch ziemlich oft in den Runenläden shoppen.

Aber die Besuche bei Croesus bringen ja immer wieder gut Geld in die Kasse.

Kleine Abenteuer, größere Aufgaben und ein neuer Umhang

März 2023

Eine Lila Katze

Diese Katze ist so niedlich

Die wollte ich eigentlich schon lange haben. Jedesmal wenn ich an der Kreuzung bei Draynor vorbeikomme, sehe ich die junge Hexe Wendy mit ihrer hübschen Katze und jetzt frage ich sie endlich einmal danach.

Wie sich herausstellt, ist es nicht so weit her mit Wendys Hexenkünsten. Sie hat ihre Katze nur eingefärbt mit einer Lila Salbe von der Hexe Betty.

Die Salbe ist allerdings in Bettys Truhe mit den Super-Sicherheitssystem im Keller.

In dem Keller, wo all die armen Tiere unglücklich in ihren falschen Käfigen sitzen.

Nun, ich habe das schon einmal hinbekommen, so auch diesmal, auch wenn es jetzt etwas kniffliger geworden ist.

Ein neues Kätzchen bekomme ich von Gertrud und nun habe ich auch so eine niedliche Katze wie meine große Schwester.

Herzensdieb

Alte Bekannte

In Edgeville treffe ich auf Caelyn und Annette Kadaan. Es ist schon lange her, dass wir uns begegnet sind. Dunkel erinnere ich mich an eine Geschichte mit dem Osterhasen.

Und prompt stiftet Caelyn mich wieder dazu an, bei einem Diebstahl mitzumachen. Diesmal geht es nicht mehr um Ostereier, sondern um einen riesigen Rubin. Den will sie ihrer Annette zum Hochzeitstag schenken.

Es klingt rührend genug, dass ich mich darauf einlasse.

Caelyn hat auch schon einen Plan und nun auch jemand, der alles Notwendige besorgt. Laufbursche zu sein ist offenbar mein Schicksal.

Also der Rubin soll auf einer großen Gala im Museum ausgestellt werden. Vorbereitung ist alles und so klaue ich dem Museumsdirektor die Pläne aus der Tasche und versuche, sie eilig abzumalen.

Der Teil des Planes läuft nicht so doll, aber ich komme da gerade noch davon.

Ich fühle mich ziemlich verkleidet

Auch beim Beschaffen der Verkleidung habe ich nicht viel Glück. Das Geld von Caelyn reicht gerade mal für ein paar alte Masken.

Wenigstens versuche ich noch, mich etwas in Schale zu werfen, wenn es schon zu einer Gala geht.

Zu guter Letzt darf ich noch 10 Rauchbomben herstellen und mir dabei ein paarmal die Finger verbrennen.

Nun wird es ernst. Die eigentlich so coole Caelyn ist doch aufgeregt und ich muss sie erst mal aufmuntern, bevor wir uns unter die Gäste mischen.

Viel hat unsere Verkleidung offenbar nicht gebracht denn gleich am Eingang begrüßt uns eine elegante maskierte Lady als Meisterdiebin und Heldin. Das geht ja gleich gut los.

Nun ja, wir bleiben trotzdem bei unserem Plan und machen uns daran, eine Ablenkung zu schaffen. Das Untergeschoss ist nämlich abgesperrt.

Wir plaudern mit den Gästen, darunter ist sogar ein Ilujanka. Er findet die Essensportionen winzig, aber das liegt eher an der Sparsamkeit des Gastgebers, wie wir ihm versichern.

Wir brauchen eine Ablenkung

Da ist auch unsere Gelegenheit - ein betrunkener Zwerg! Leider noch nicht betrunken genug, um den Laden hier aufzumischen, aber das bekommen wir schon hin.

Erschwert wird unser genialer Plan dadurch, dass es pro Nase nur EINE (!) Getränkemarke gibt. Also für diesen Geiz hat es die Stadt Varrock verdient, dass wir den Rubin klauen, finde ich.

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Wir tauschen und klauen und die letzte Marke verschafft uns überraschenderweise diese maskierte Dame. Ich muss mit ihr tanzen! Das ist merkwürdig. Aber da Caelyn auch nichts sagt, behalte ich meinen leise nagenden Verdacht für mich.

Der Zwerg startet ein hervorragendes Ablenkungsmanöver und endlich kommt mal etwas Stimmung hier in die Bude.

Das sieht sehr schwierig aus

Wir nutzen diese Gelegenheit und schleichen unbemerkt in den Keller.

Oha. Das beschauliche Museum ist in einen Hochsicherheitstrakt verwandelt worden. Mich verlässt etwas der Mut aber Caelyn blüht regelrecht auf und in Windeseile haben wir die Fallen entschärft.

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Tja. So toll war diese „Spende“ an das Museum doch nicht.

So hatte ich mir das nicht vorgestellt

Während Caelyn noch fassungslos den roten Stein anstarrt, nimmt die Geschichte plötzlich eine überraschende Wendung. Unsere Rauchbomben kommen zum Einsatz und dann hat das alles nicht nur doppelten sondern dreifachen Boden.

Ich fühle mich jedenfalls überhaupt nicht mehr schuldig, hier bei einem Raubzug mitgemacht zu haben. Eine große Belohnung können mir die beiden nicht geben, aber den Spaß war es allemal wert.

Igitt

Nicht schon wieder

Das muss eine Störung in der Matrix sein oder so.. in Rimmington quillt schon wieder so ein komischer Schleim umher. Nein. Zwei Schleime. Und dieser Peter mit seinem importierten Dialekt findet das auch noch großartig.

Ich finde es hochgradig albern und sehe zu, dass ich diese Umweltverschmutzung so schnell wie möglich wieder los werde. Hoffentlich ist das jetzt endgültig weg.

Mit den Affen in die Wüste

Mal sehen, was mich jetzt erwartet

Leela habe ich ja schon ewig nicht mehr gesprochen. Sie ist gerade auf dem Weg zur Pharaonin, da komme ich doch neugierig mit.

Ich brauche erst einmal viel Geduld, denn die beiden plaudern gleich mal stundenlang.

Dann will Senliten von mir die Geschichte mit den Scabaritern hören aber eigentlich will sie mir von ihren Kindheitserinnerungen an Affen erzählen. Sie ist der festen Überzeugung, dass Wüstenaffen sehr wichtige Tiere sind und ich soll die wieder in der Wüste ansiedeln.

Ich habe nicht den geringsten Plan wie das gehen soll, aber ich soll mit der Sphinx in Sophanem über die Affengöttin Apmeken reden. Vielleicht hilft mir das ja weiter. Dann lasse ich noch von Jex mein Gedächtnis über die niederen Götter auffrischen.

Apmeken sei schelmisch und verspielt gewesen und konnte andere zum Lachen bringen und wenn sie noch da wäre, gäbe es nicht so viel Kriege in der Wüste.

Ok, Affen müssen also wieder her. Aber wo finde ich welche? Die von Karamja sind jedenfalls nicht die richtigen. Affenatoll? Ich versuche es mal.

Ich verstehe kein Wort von dem Lied

Volltreffer. Im Tempel sitzen die drei weisen Affen, wo der eine nicht hören, der zweite nicht sprechen und der dritte nichts sehen kann. Mizaru singt, Kikazaru fragt mich was los ist, kann aber nix hören und der stumme Iwazaru würde auch gern was sagen.

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Die Unterhaltung gestaltet sich dementsprechend etwas holperig und noch schwieriger wird es, die Wache abzulenken, damit ich die 3 Affen davon überzeugen kann, dass ich tatsächlich ein Mensch bin.


Jetzt muss ich den Affenkönig überreden

Nachdem sie wieder einmal eindrucksvoll ausgerastet sind, muss ich den Apmekentest noch bestehen, dann habe ich es geschafft. Sie kommen mit, geben aber zu bedenken, dass 3 Affen zu wenig sind für eine Kolonie. Da muss ich zustimmen und bitte König Awogei um weitere Affen.

Das ist ein sehr langer Weg mit dem Eis

Es ist nicht einfach, etwas zu finden, was König Awogei von der Sinnhaftigkeit einer Kolonie in der Wüste überzeugt, aber das dann auch noch heranzuschaffen ist beinahe unlösbar. Schokoeis aus Narda und ich darf mich damit nicht teleportieren, sonst versagt der Kältezauber!


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Viele Eiszauber später stehe ich mit dem immer noch kalten Affenschokoeis vor Awogei und erhalte ein Fass Affen.

Die drei weisen Affen kommen mit und geben mir genaue Anweisung, wo ich in der Wüste hin soll. „Zwischen die Höcker des Kamels!“

Endlich angekommen

Äh, ja, klar. Es dauert eine ganze Weile bis ich endlich den richtigen Ort gefunden habe aber damit ist die Koloniegründung natürlich noch nicht abgeschlossen.

Die Affen wünschen einen Anschluss an das Teppichnetzwerk.

Ali Morrisane lehnt allerdings mein Anliegen vehement ab, so dass das Ganze am Ende daraus hinausläuft, dass ich den glühend heißen Wüstensand nach den Überresten einer verschollenen Teppichflotte durchkämme.

Sieht doch schon ganz gut aus

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Es reicht noch nicht. Die Affen wünschen ordentliche Behausungen und Marktstände. Nun ja, wenn ich mir den trostlosen Steinhaufen hier anschaue, muss ich ihnen recht geben. Ich bekomme eine lange Liste mit dem Material, was ich besorgen soll und trabe wieder los.

Dann fange ich in der Hitze an zu schaufeln und zu hämmern und auch wenn ich danach fix und fertig bin, schaue ich schon ein wenig stolz auf mein Werk. Nein, es ist immer noch nicht alles.

So klein wie sie sind, hauen sie doch ziemlich zu

Die Wüste ist voller räuberischer Banditen und die Affen wollen bewaffnet sein. Mit Affenmessern. Mit genau den Affenmessern, wie sie die gefährlichen Affen-Messerstecher des Affenkönigs tragen.

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Tja, was soll ich machen. Ich schlüpfe in meine Gorilla-Verkleidung und prügele mich mit den Messerstechern, bis ich genug zusammen habe.

Ich glaubs ja fast nicht, aber die Affen sind endlich zufrieden. Freudig eile ich zu Senliten, um ihr von der erfolgreichen Gründung der Affenkolonie zu berichten.

Dort platze ich in einen erbitterten Disput zwischen Osman und Leela. Er kann es nicht verwinden, dass Leela ihre eigenen Wege geht.

Nun, das müssen die beiden unter sich ausmachen. Ich hätte jetzt gern meine Belohnung für diese Schufterei.

Unsere Kolonie!

Daraus wird aber nichts. Senliten spürt, dass etwas Schreckliches geschieht und schickt mich eilig zur Affenkolonie zurück.

Oh nein! Ich könnte schreien! Die Stände und Hütten sind niedergebrannt und im Wüstensand liegen ermordete Affen.

So nervig, wie diese 3 kleinen Affen oft waren, hatte ich sie nach allem doch ins Herz geschlossen. Alles ist umsonst gewesen…

Dann merke ich es: es liegt ein eiskalter Hauch von irgendetwas Uraltem, Bösen hierüber. Das waren keine normalen Banditen. Und ich spüre irgendwie noch eine Affenseele, als ob sie mir etwas mitteilen wollte.

Amulett der Geistersprache zusammen mit dem Affenamulett? Ja, das klappt. Der Affengeist berichtet, dass die drei weisen Affen nicht getötet sondern entführt worden sind. Vielleicht kann ich sie ja noch retten?

Was auch immer das ist, es wird jetzt sterben

Den stummen Iwazaru finde ich in den rauchigen Katakomben unter Pollnivneach in der Gewalt eines scheußlichen Monsters, das vor allem aus einem riesigen Mund bestehen zu scheint. So wütend, wie ich bin, hat es keine Chance gegen mich - und es erscheint eine blinde und taube Apmeken, die jetzt aber wenigstens sprechen kann!

So langsam scheinen sich hier Puzzleteile für mich zusammenzufügen.

Ich bringe Iwazaru zurück in die Affenkolonie und mein toter Freund hat inzwischen die Spur zu Mizaru gefunden. Sie führt an der Kalphitenkönigin vorbei ..ich bekomme weiche Knie, denn gegen die habe ich noch nie gekämpft.

Aber zum Glück kann ich mich an der vorbeidrücken und finde mich vor der nächsten gräßlichen Kreatur, die vor allem ein riesiges Auge ist.

Auch das muss sterben und nun kann Apmeken auch wieder sehen.

Der letzte Kampf

Der blinde Mizaru kann ja sprechen und erklärt mir nun endlich, wie das alles zusammenhängt.

Apmeken hatte lange darauf hingearbeitet, in der Wüste Frieden zu stiften. Eine Zeit lang lief das unter dem Radar von Amascut, als aber Menaphos und Al Kharid eine Allianz schließen wollten, wurde Amascut darauf aufmerksam. Frieden passte nun überhaupt nicht in ihr Konzept und sie jagte Apmeken. Töten konnte Amascut die niedere Göttin nicht, aber sie nahm ihr die Sinne und schuf daraus diese schrecklichen Monster.

Wie auch immer es zusammenhing, viele Wüstenaffen verloren daraufhin auch Gehör, Sprache oder Augenlicht und nicht genug, diese Monster fielen über die Wüstenaffen her und vernichteten fast alle.

Mit meiner Vermutung über die 3 Affen und Apmeken lag ich jedenfalls völlig daneben. Die 3 sind die einzigen, die damals das Massaker überlebten.

Zeit, das letzte Monster zu töten und Kikazaru noch zu befreien.

Die Kolonie wird wieder aufgebaut und die drei kleinen Affen sitzen nun endlich in Frieden auf ihren Felsen.

Alles noch mal von vorn
Wir haben es geschafft!
Die Affen singen wieder

Von der Pharaonin bekomme ich eine großzügige Belohnung und sie will mir auch gleich etwas über Krokodile erzählen. Aber für den Moment reicht es mir mit der Rettung der Wüste. Ich werde ein andermal darauf zurückkommen.

Aufgaben in Wüste und Sumpf

Oh mein Gott mir wird schlecht

Nachdem ich nun so lange kreuz und quer durch die Wüste gelaufen bin, könnte ich auch mal nach meiner Aufgabenliste schauen. Für die mittleren Aufgaben sind ja nur noch 3 offen! Dann aber los.

Mit dem Adler in die Wüste zu fliegen, ist ja ziemlich gefährlich; ich denke nicht, dass ich das noch einmal wiederhole.

Einmal Beutel herstellen am Obelisk bei Pollnivneach und einmal mit der Armbrust über die Lum. Das war ja wirklich nicht schwer.

Für die schweren Aufgaben und die Elite-Aufgaben fehlt mir noch der Erfolg im Turm der Macht.

Ich kämpfe mich mal wieder ein paar Runden da durch, aber es ist echt so mühsam. Das muss eben noch warten.

Der nächste Umhang!

In Morytania fehlt tatsächlich nur noch eine einzige Aufgabe. Dazu muss ich erst mal 200 Vampire mit dem Flegel des Ivandis töten. Den hatte ich doch aber in der Gedenkstätte dem Forscher Flygian auf seine letzte Reise mitgegeben.

Da muss ich wohl einen neuen herstellen. So schwer war es ja doch nicht, nur etwas Rennerei.

Dann geht es los gegen diese garstigen Biester. Das ist aber arg mühsam stelle ich fest - bis ich checke, dass ich die 200 Leichen der Vampirgardisten einäschern muss, dann verbessert sich der Flegel erst.

Okay, dann bastele ich mir doch eine Dolor-Armbrust, die haut besser rein und hebe die toten Leichname auf. Diese Vampirleichen sind sogar meinem Haustier zu eklig, um sie aufzusammeln.

Und 200 tote Vampire später kann ich mir den Fernkampf-Umhang abholen!

Mit der Aufgabe werde ich aber doch nicht fertig, denn so viel Heiliges Öl habe ich leider nicht mehr. Vielleicht klappt es ja mal wieder mit einer kleinen Gruppe am Tempel.

5 Jahre Ironman

5 Jahre Spielzeit mit Tarmikk, später Ali Tarmikk, sind vergangen.

Die Erinnerung an die ersten Tage ist immer noch da, wie ich Schritt für Schritt mir erst einmal alles zusammenholen musste.

Wenn ich jetzt zurückblicke, ist so unglaublich viel passiert und es gibt immer noch so viel, was noch vor mir liegt.

Auf einmal ging es schnell

Die Tagesaufgaben haben mir noch überraschend den Bognerei-Umhang beschert!

Drei Fertigkeiten fehlen nun noch zum Maxcape, das muss jetzt aber werden.
Die Pinguin-Punkte stecke ich trotzdem in Archäologie, das dauert ja nun inzwischen ziemlich lange, da voranzukommen.

Die Stufe 114 ist aber schon mal geschafft. Die Chroneten investiere ich in Missionen, damit es wenigstens etwas schneller geht.

Es ist Ostern und die friedlichen Guthix Schmetterlinge flattern wieder umher. Die helfen jetzt bei Stärke und Angriff.

Tagesaufgaben gibt es auch und die Kaiserliche Garde belohnt mich beim Kampf gegen die Trolle. Stufe 98 ist nicht mehr fern.

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Aufregende Ereignisse

April 2023