Geister Ahoi: Unterschied zwischen den Versionen

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Riesenhummer - Stufe 32
 
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Abenteuerbeschreibung
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Um das Abenteuer beginnen zu können, benötigt ihr erst einmal Ektomarken.
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Lest dazu, falls ihr noch keine besitzt unter [[Der Ektobrunnus]] nach.
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Sobald ihr die Stadt betreten habt, wendet euch nach Osten und sucht Velorina.
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Bedenkt das sie ein Geist ist und dann mit euch redet, wenn ihr ein Amulett der Geistersprache tragt.
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Sie bitte euch um Erbarmen, da sich die Ewigkeit vor ihr erstreckt und fragt euch ob ihr die Geschichte der Stadt kennt.
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Sie berichtet wie es dazu kam, daß sie alle Geister wurden und fragt euch, ob ihr zu helfen würdet, Necrovarus umzustimmen und jeden Geist, der in die nächste Welt ziehen wolle, reisen zu lassen.
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Willigt ein und das Abenteuer beginnt.
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Begebt euch zu Necrovarus am Ektobrunnus.
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Er ist nicht bereit mit euch zu reden, sondern droht euch sogar das Fleisch von den Knochen zu brennen.
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Geht zurück zu Velorina und berichtet ihr.
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Sie hatte es befürchtet und erzählt, daß eine Jüngerin Necrovarus ihre Stimme gegen den Bau des Ektobrunnus erhoben habe und noch vor Baubeginn geflohen sein.
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Als ehemalige Schülerin, müsse sie woll viel seiner dunkelsten Geheimnisse kennen und möglichereweise helfen können.
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Eine Vision erzählt ihr etwas von einer kleinen Holzhütte, die auf dem gottlosen Boden Moryanias erbaut wurde. Ausserdem kann sie das nahe Meer und Schlösser im Westen und Osten sehen.
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Somit müßte die Hütte zwischen dem Berserkerturm und Fenkenstrains Schloss liegen.
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Macht euch auf den Weg.
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Gleich östlich des Berserkerturms werdet ihr fündig.
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Ihr sprecht sie auf Nerovarus an, aber sie kann sich nicht erinnern.
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Eine schöne heiße Tasse Brennnesseltee könnte ihr allerdings helfen, meint sie. Brennneseel gäbe es im verfluchten Wald.
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Gleich ein wenig östlich vom Berserkermeister ist ein Brennnesselfeld.
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Vergeßt eure Handschuhe nicht! Denn ohne, könnt ihr sie nicht ernten.
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Füllt jetzt eine Schüssel mit Wasser und fügt ein Brennnesselblatt hinzu.
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Anschließend kocht ihr den Tee auf einen Herd.
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Vielleicht solltet ihr einen Eimer Milch mitnehmen, falls sie ihren Tee lieber mit Milch trinkt.
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Sucht sie erneut auf.
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Sie trinkt ihn nur aus ihrer Lieblingstasse, sagt sie euch als ihr den Tee überbringen wollt.
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Sprecht sie erneut an und sie übergibt euch ihre Lieblingstasse.
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Seid vorsichtig, daß ihr den Tee nicht selbst trinkt beim Versuch den Tee umzufüllen.
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Nur sprecht wieder mit ihr und ihr erfahrt, daß sie ihn nur mit Milch trinkt.
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Gebt nun Milch hinzu und versucht es erneut.
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Nachdem sie ihn getrunken hat, fühlt sie sich gleich viel besser und bestätigt, daß sie eine Jüngerin Necrovarus war.
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Ihr teilt ihr mit, daß ihre alte Freundin Velorina euch geschickt habe, um sie um Hilfe zu bitten.
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Und berichtet ihr, das Velorina und viele andere in die nächste Welt übertreten wollen, aber von Necrovarus gehindert werden.
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Sie hat eine Idee und fragt euch nach euren Amulett der Geistersprache.
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Sie kann ein solches Amulett mit einem Zauber belegen, der einmalig einem Geist einen Befehl zu erteilen.
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Dazu benötigt sie eine magische Robe von Necrovarus, die bestimmt keinen Nutzen mehr für hat.
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Dummerweise ist das Buch, aus dem sie den Zauber sprechen kann, in einer andere Sprache geschrieben, die sie nicht lesen kann.
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Da sie sehr hilfsbereit ist, fragt ihr sie, ob ihr etwas für sie tun könnt.
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Sie berichtet von ihrem Sohn, der das Meer innig liebte und mit einigen Piraten davongezogen ist.
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Ihr werdet gebeten, ihn zu grüßen, solltet ihr ihn je treffen und sie übergibt euch ein Modellschiff, daß er selbst gebaut habe.
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Obwohl die Farben abgeblättert sind und die Flagge verloren ging, hat sie es nicht wegwerfen können.
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Als ihr euch das Modelschiff näher anschaut, fällt die Option: Repariern auf und was ihr dazu benötigt:
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Seide, um die Flagge zu ersetzen, etwas, um sie auf die richtige Größe zu schneiden und etwas, um sie am Schiff annähen zu können.
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Und sicherlich auch Farben.
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Besorgt euch die benötigten Gegenstände und versucht das Schiff zu reparieren.
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Untersucht ihr es nach der Reparatur noch einmal, erkennt ihr das die unterschiedlichen Flaggen weiß sind.
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Das Alte Weib sagte aber, ihr Sohn habe das Schiff nach einen Vorbild gebaut.
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Lauft also zum Schiffswrack, welches oberhalb der Beetanlagen zwischen Canifis und Port Phasmatys am Ufer liegt.
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Dort trefft ihr auf einen alten Mann.
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Ihr zeigt ihm das Modellschiff, welches er nicht erkennt, da die Farben der Flaggen seines Modellschiff anders gewesen seien.
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Offensichtlich ist es der Sohn des Alten Weibs.
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Versucht nun herauszubekommen, wie die Farben der Flaggen es Schiffswrack sind.
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Klettert dazu auf die Leiter hinauf und untersucht den Hauptmast.
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(auf dem Bildschirm oben wird euch angezeigt, welche Windverhältnisse gerade herschen)
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Habt ihr die richtigen Farben herausgefunden, benutzt ihr die Farbflaschen mit dem Modellschiff
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Gesucht wird:
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*Oben
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*Unten
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*Totenkopfzeichen
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Sprecht wieder mit dem Alten Mann und er findet unglaublich. Das ist tatsächlich sein Schiff.
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Erzählt ihm, daß seine Mutter sie bat, es ihm zu bringen und daß sie westlich von hier lebt.
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Er gibt euch im Gegenzug einen Schlüssel zu einer Truhe.
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Schließt die Truhe in der Kapitänskajüte auf und ihr findet ein Stück einer Karte.
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Vermutlich gibt es noch mehr Truhen auf dem Schiffswrack.
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Achtung: Wenn ihr die Truhe im unteren Teil des Schiffes durchsucht, springt ein Hummer(32) heraus, der euch angreifen wird.
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Nachdem ihr ihn besiegt habt, durchsucht die Truhe noch einmal und ihr findet ein weiteres Kartenstück.
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Doch die Karte läßt sich noch nicht zusammensetzen.
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Da ihr auf dem Schiff kein weiteres Teil mehr finden könnt, überspringt ihr die Steine nördlich vom Schiff, in der Hoffnung, dort fündig zu werden.
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Und richtig, eine Truhe war auf die Felsen gespült worden.
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Entnehmt das dritte Kartenstück und setzt es zusammen.
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Es ist eine Karte der Drachenzahninsel.
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Begebt euch nach Port Phasmatys.
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Holt eine Spaten und Ektomarken aus der Bank und sucht eine Möglichkeit zur Drachenzahninsel zu kommen.
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Am einem der Stege findet ihr einen Geisterkaptitän, der euch für 25 Ektomarken hinüberschiffert.
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Lauft die Strecke in der angegebenen Schrittzahl ab und grab.
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Ihr findet das Buch von Haricanto.
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Der Rückweg nach Port Phasmatys ist im Fahrpreis eingeschlossen.
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Zufällig seht ihr einen Mann mit einem sehr östlich klingenden Namen gleich in der Nähe des Geisterkapitäns.
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Sprecht Ak-Haranu an und fragt ihn, ober er euch helfen könne, das Buch von Haricanto zu übersetzen?
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Er willigt ein, möchte aber kein Geld als Gegenleistung, sondern einen von Robin, Meister-Bogenschützen, dessen großer Verehrer er ist, signierten Eichenlangbogen.
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Robin soll sich in einem Gasthaus im Dorf aufhalten.
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Sucht ihn dort auf.
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Er signiert keine Bögen, aber fordert euch heraus ein paar Runden Runo so spielen. Holt etwas Gold aus der Bank und steigt auf das Spiel ein.
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Spielt bis ihr 100 Goldmünzen gewonnen habt, und droht ihm, da er seine Spielschulden nicht zahlen will, es den Geistern zu erzählen.
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Er willigt sodann ein, den Bogen zu signieren.
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Geht zurück zu Ak-Haranu und bringt ihm den Bogen.
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Freudig gibt er euch das Übersetzungshandbuch.
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Nun fehlt immer noch die Robe von Necrovanus.
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Ihr geht zu Velorina, von der ihr erfahrt, das es einen sterblichen Körper in einem Sarg innerhalb des Tempels gibt, der diese Robe trägt.
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Auf dem Weg durch die Stadt trefft ihr auf Gravingas, den ihr ansprecht.
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Er fragt euch, ob ihr euch ihm anschließen wollt, um gegen Necrovarus und seinen Jüngern zu protestieren.
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Natürlich willigt ihr ein und werdet gebeten, 10 Unterschriften für diese Bittschrift zu sammeln.
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Jedoch schon der erste Geist bezweifelt, das ihr als Sterblicher interessiert wäret zu helfen.
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Ihr benötigt eine Tarnung, um wie ein Geist auszusehen.
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Sprecht mit dem Geister-Kneipenbesitzer.
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Er bittet euch ein frisches Bettlaken für den Meister-Bogenschützen zu besorgen.
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Als ihr es untersucht, merkt ihr, das man es anziehen kann.
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Nur die Farbe sieht so gar nicht geisterhaft aus.
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Vielleicht läßt sich mit dem grünen Schleim, das Laken einfärben.
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Lauft zum Ektoplasma unterhalb des Ektobrunnus.
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Taucht das Laken hinein und ihr erhaltet ein perfekt eingefärbtes Bettlaken.
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Nun könnt ihr eure Unterschriftenaktion beginnen.
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Sammelt 10 Unterschriften
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Und geht zurück zu Gravingas, der euch bittet mit diesen Unterschriften zu Necrovarus zu gehen.
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Du erklärst ihm die Bittschrift der Bürger.
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Doch er wird wütend und droht euch wieder.
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Eure Bittschrift zerfällt zu Asche.
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Necrovarus läßt jedoch in seiner Wut einen Knochen-Schlüssel fallen, den ihr eiligst aufhebt.
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Dies wird der Schlüssel zum Sarg sein, den ihr beim Knochenmahlen zuvor in einem gesonderten Raum gesehen habt.
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Rennt hoch zur Knochenmühle.
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Als ihr versucht den Raum mit dem Sarg zu öffnen, meldet sich ein Geisterschüler und stoppt euch.
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Er erklärt, daß in diesem Raum der Sarg mit den sterblichen Überresten ihres glorreichsten Meisters, Necrovarus läge und keiner ihn betreten dürfe.
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Benutzt jedoch den Schlüssel mit der Tür und betretet den Raum.
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Öffnet den Sarg und entnehmt die Robe.
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Nun habt ihr alle Gegenstände beisammen, die das Alte Weib von euch gefordert hatte.
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Begebt euch wieder zu ihr.
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Nachdem ihr ihr die Robe, das Buch und die Übersetzunghilfe gegeben habt, führt sie das Zauberritual durch.
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Das Juwel im Amulett der Geistersprache leuchtet grün.
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Ihr müßt zurück zu Necrovarus und ihn befehligen.
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Sprecht ihn an und er untersteht eurem Willen und läßt alle Geister, die wollen, in die andere Welt ziehen.
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Geht zurück zu Velorina, die es bereits gespürt hat.
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Sei übergibt euch ein Fläschchen mit leuchtend grünem Ektoplasma als Dank für eure Hilfe.
  
 
=Das Abenteuer=
 
=Das Abenteuer=

Version vom 1. August 2011, 12:55 Uhr

Titel

Geister Ahoi - (Ghosts Ahoy)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Velorina in Port Phasmatys

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gewandtheit 25

Kochen 20

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Ausreichende Verteidigung, um sich gegen Vampire und Egel schützen zu können

Benötigte Gegenstände

Amulett_der_Geistersprache

Goldmünzen

7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden

7 Töpfe - Gemischtwarenläden

8 Eimer - Gemischtwarenläden

1 Ektoplasma - während des Abenteuers erhältlich

1 Spaten - Landwirtschaftsläden

1 Eimer Milch - Milchmädchen, Kühe melken oder im Vorratsschrank in der Küche eines Spielerhauses

1 Nadel - Handwerksläden

1 Faden - Handwerksläden

1 Seide - Seidenstände - AlKharid oder mit Diebstahl ab Stufe (20) in Ost-Ardougne

1 Messer - Gemischtwarenläden

1 Schüssel mit Wasser - Schüssel mit Wasserstelle benutzen

1 Handschuhe - einfache Lederhandschuhe reichen

1 Scheit - oder eine Axt

1 Zunderbüchse - Gemischtwarenläden

1 Eichenlangbogen - Mit der Fertigkeit Bognerei ab Stufe 25 selbst herstellbar oder käuflich bei Lowe in Varrock zu erhalten

3 mal rotes, 3 mal blaues und 3 mal gelbes Färbemittel empfohlen - Farben sind untereinander mischbar

Färbemittel kann man außer in LLeyta auch im Dorf Draynor bei der Hexe Aggie oder bei Ali in Pollnivneach erhalten, indem man neben 5 Gm die passenden Zutaten mitbringt

für rot = 3 Rotbeeren, blau = 2 Färberwaidblätter und für gelb = 2 Zwiebeln

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gegner

Riesenhummer - Stufe 32


Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer beginnen zu können, benötigt ihr erst einmal Ektomarken.

Lest dazu, falls ihr noch keine besitzt unter Der Ektobrunnus nach.

Geister Ahoi - Tor.jpg

Sobald ihr die Stadt betreten habt, wendet euch nach Osten und sucht Velorina.

Bedenkt das sie ein Geist ist und dann mit euch redet, wenn ihr ein Amulett der Geistersprache tragt.

Sie bitte euch um Erbarmen, da sich die Ewigkeit vor ihr erstreckt und fragt euch ob ihr die Geschichte der Stadt kennt.

Sie berichtet wie es dazu kam, daß sie alle Geister wurden und fragt euch, ob ihr zu helfen würdet, Necrovarus umzustimmen und jeden Geist, der in die nächste Welt ziehen wolle, reisen zu lassen.

Willigt ein und das Abenteuer beginnt.

Begebt euch zu Necrovarus am Ektobrunnus.

Er ist nicht bereit mit euch zu reden, sondern droht euch sogar das Fleisch von den Knochen zu brennen.

Geht zurück zu Velorina und berichtet ihr.

Sie hatte es befürchtet und erzählt, daß eine Jüngerin Necrovarus ihre Stimme gegen den Bau des Ektobrunnus erhoben habe und noch vor Baubeginn geflohen sein.

Als ehemalige Schülerin, müsse sie woll viel seiner dunkelsten Geheimnisse kennen und möglichereweise helfen können.

Eine Vision erzählt ihr etwas von einer kleinen Holzhütte, die auf dem gottlosen Boden Moryanias erbaut wurde. Ausserdem kann sie das nahe Meer und Schlösser im Westen und Osten sehen.

Somit müßte die Hütte zwischen dem Berserkerturm und Fenkenstrains Schloss liegen.

Macht euch auf den Weg.

Gleich östlich des Berserkerturms werdet ihr fündig.

xxxx

Ihr sprecht sie auf Nerovarus an, aber sie kann sich nicht erinnern.

Eine schöne heiße Tasse Brennnesseltee könnte ihr allerdings helfen, meint sie. Brennneseel gäbe es im verfluchten Wald.

Gleich ein wenig östlich vom Berserkermeister ist ein Brennnesselfeld.

Vergeßt eure Handschuhe nicht! Denn ohne, könnt ihr sie nicht ernten.

xxxx

Füllt jetzt eine Schüssel mit Wasser und fügt ein Brennnesselblatt hinzu.

Anschließend kocht ihr den Tee auf einen Herd.

Vielleicht solltet ihr einen Eimer Milch mitnehmen, falls sie ihren Tee lieber mit Milch trinkt.

Sucht sie erneut auf.

Sie trinkt ihn nur aus ihrer Lieblingstasse, sagt sie euch als ihr den Tee überbringen wollt.

Sprecht sie erneut an und sie übergibt euch ihre Lieblingstasse.

Seid vorsichtig, daß ihr den Tee nicht selbst trinkt beim Versuch den Tee umzufüllen.

Nur sprecht wieder mit ihr und ihr erfahrt, daß sie ihn nur mit Milch trinkt.

Gebt nun Milch hinzu und versucht es erneut.

Nachdem sie ihn getrunken hat, fühlt sie sich gleich viel besser und bestätigt, daß sie eine Jüngerin Necrovarus war.

Ihr teilt ihr mit, daß ihre alte Freundin Velorina euch geschickt habe, um sie um Hilfe zu bitten.

Und berichtet ihr, das Velorina und viele andere in die nächste Welt übertreten wollen, aber von Necrovarus gehindert werden.

Sie hat eine Idee und fragt euch nach euren Amulett der Geistersprache.

Sie kann ein solches Amulett mit einem Zauber belegen, der einmalig einem Geist einen Befehl zu erteilen.

Dazu benötigt sie eine magische Robe von Necrovarus, die bestimmt keinen Nutzen mehr für hat.

Dummerweise ist das Buch, aus dem sie den Zauber sprechen kann, in einer andere Sprache geschrieben, die sie nicht lesen kann.

Da sie sehr hilfsbereit ist, fragt ihr sie, ob ihr etwas für sie tun könnt.

Sie berichtet von ihrem Sohn, der das Meer innig liebte und mit einigen Piraten davongezogen ist.

Ihr werdet gebeten, ihn zu grüßen, solltet ihr ihn je treffen und sie übergibt euch ein Modellschiff, daß er selbst gebaut habe.

Obwohl die Farben abgeblättert sind und die Flagge verloren ging, hat sie es nicht wegwerfen können.

xxxx

Als ihr euch das Modelschiff näher anschaut, fällt die Option: Repariern auf und was ihr dazu benötigt:

Seide, um die Flagge zu ersetzen, etwas, um sie auf die richtige Größe zu schneiden und etwas, um sie am Schiff annähen zu können.

Und sicherlich auch Farben.

Besorgt euch die benötigten Gegenstände und versucht das Schiff zu reparieren.

Untersucht ihr es nach der Reparatur noch einmal, erkennt ihr das die unterschiedlichen Flaggen weiß sind.

Das Alte Weib sagte aber, ihr Sohn habe das Schiff nach einen Vorbild gebaut.

Lauft also zum Schiffswrack, welches oberhalb der Beetanlagen zwischen Canifis und Port Phasmatys am Ufer liegt.

xxx

Dort trefft ihr auf einen alten Mann.

Ihr zeigt ihm das Modellschiff, welches er nicht erkennt, da die Farben der Flaggen seines Modellschiff anders gewesen seien.

Offensichtlich ist es der Sohn des Alten Weibs.

Versucht nun herauszubekommen, wie die Farben der Flaggen es Schiffswrack sind.

Klettert dazu auf die Leiter hinauf und untersucht den Hauptmast.

(auf dem Bildschirm oben wird euch angezeigt, welche Windverhältnisse gerade herschen)

xxx

Habt ihr die richtigen Farben herausgefunden, benutzt ihr die Farbflaschen mit dem Modellschiff

Gesucht wird:

  • Oben
  • Unten
  • Totenkopfzeichen

Sprecht wieder mit dem Alten Mann und er findet unglaublich. Das ist tatsächlich sein Schiff.

Erzählt ihm, daß seine Mutter sie bat, es ihm zu bringen und daß sie westlich von hier lebt.

Er gibt euch im Gegenzug einen Schlüssel zu einer Truhe.

Schließt die Truhe in der Kapitänskajüte auf und ihr findet ein Stück einer Karte.

Vermutlich gibt es noch mehr Truhen auf dem Schiffswrack.

Achtung: Wenn ihr die Truhe im unteren Teil des Schiffes durchsucht, springt ein Hummer(32) heraus, der euch angreifen wird.

Nachdem ihr ihn besiegt habt, durchsucht die Truhe noch einmal und ihr findet ein weiteres Kartenstück.

Doch die Karte läßt sich noch nicht zusammensetzen.

Da ihr auf dem Schiff kein weiteres Teil mehr finden könnt, überspringt ihr die Steine nördlich vom Schiff, in der Hoffnung, dort fündig zu werden.

Und richtig, eine Truhe war auf die Felsen gespült worden.

Entnehmt das dritte Kartenstück und setzt es zusammen.

Es ist eine Karte der Drachenzahninsel.

xxx

Begebt euch nach Port Phasmatys.


Holt eine Spaten und Ektomarken aus der Bank und sucht eine Möglichkeit zur Drachenzahninsel zu kommen.

Am einem der Stege findet ihr einen Geisterkaptitän, der euch für 25 Ektomarken hinüberschiffert.

xxx

Lauft die Strecke in der angegebenen Schrittzahl ab und grab.

Ihr findet das Buch von Haricanto.

Der Rückweg nach Port Phasmatys ist im Fahrpreis eingeschlossen.

Zufällig seht ihr einen Mann mit einem sehr östlich klingenden Namen gleich in der Nähe des Geisterkapitäns.

Sprecht Ak-Haranu an und fragt ihn, ober er euch helfen könne, das Buch von Haricanto zu übersetzen?

Er willigt ein, möchte aber kein Geld als Gegenleistung, sondern einen von Robin, Meister-Bogenschützen, dessen großer Verehrer er ist, signierten Eichenlangbogen.

Robin soll sich in einem Gasthaus im Dorf aufhalten.

Sucht ihn dort auf.

xxx

Er signiert keine Bögen, aber fordert euch heraus ein paar Runden Runo so spielen. Holt etwas Gold aus der Bank und steigt auf das Spiel ein.

xxx

Spielt bis ihr 100 Goldmünzen gewonnen habt, und droht ihm, da er seine Spielschulden nicht zahlen will, es den Geistern zu erzählen.

Er willigt sodann ein, den Bogen zu signieren.

Geht zurück zu Ak-Haranu und bringt ihm den Bogen.

Freudig gibt er euch das Übersetzungshandbuch.

Nun fehlt immer noch die Robe von Necrovanus.

Ihr geht zu Velorina, von der ihr erfahrt, das es einen sterblichen Körper in einem Sarg innerhalb des Tempels gibt, der diese Robe trägt.

Auf dem Weg durch die Stadt trefft ihr auf Gravingas, den ihr ansprecht.

xxx

Er fragt euch, ob ihr euch ihm anschließen wollt, um gegen Necrovarus und seinen Jüngern zu protestieren.

Natürlich willigt ihr ein und werdet gebeten, 10 Unterschriften für diese Bittschrift zu sammeln.

Jedoch schon der erste Geist bezweifelt, das ihr als Sterblicher interessiert wäret zu helfen.

Ihr benötigt eine Tarnung, um wie ein Geist auszusehen.

Sprecht mit dem Geister-Kneipenbesitzer.

Er bittet euch ein frisches Bettlaken für den Meister-Bogenschützen zu besorgen.

Als ihr es untersucht, merkt ihr, das man es anziehen kann.

Nur die Farbe sieht so gar nicht geisterhaft aus.

Vielleicht läßt sich mit dem grünen Schleim, das Laken einfärben.

Lauft zum Ektoplasma unterhalb des Ektobrunnus.

Taucht das Laken hinein und ihr erhaltet ein perfekt eingefärbtes Bettlaken.

xxx

Nun könnt ihr eure Unterschriftenaktion beginnen.

Sammelt 10 Unterschriften

Und geht zurück zu Gravingas, der euch bittet mit diesen Unterschriften zu Necrovarus zu gehen.

Du erklärst ihm die Bittschrift der Bürger.

Doch er wird wütend und droht euch wieder.

Eure Bittschrift zerfällt zu Asche.

Necrovarus läßt jedoch in seiner Wut einen Knochen-Schlüssel fallen, den ihr eiligst aufhebt.

Dies wird der Schlüssel zum Sarg sein, den ihr beim Knochenmahlen zuvor in einem gesonderten Raum gesehen habt.

Rennt hoch zur Knochenmühle.

Als ihr versucht den Raum mit dem Sarg zu öffnen, meldet sich ein Geisterschüler und stoppt euch.

Er erklärt, daß in diesem Raum der Sarg mit den sterblichen Überresten ihres glorreichsten Meisters, Necrovarus läge und keiner ihn betreten dürfe.

xxx

Benutzt jedoch den Schlüssel mit der Tür und betretet den Raum.

Öffnet den Sarg und entnehmt die Robe.

Nun habt ihr alle Gegenstände beisammen, die das Alte Weib von euch gefordert hatte.

Begebt euch wieder zu ihr.

Nachdem ihr ihr die Robe, das Buch und die Übersetzunghilfe gegeben habt, führt sie das Zauberritual durch.

Das Juwel im Amulett der Geistersprache leuchtet grün.

Ihr müßt zurück zu Necrovarus und ihn befehligen.

Sprecht ihn an und er untersteht eurem Willen und läßt alle Geister, die wollen, in die andere Welt ziehen.

Geht zurück zu Velorina, die es bereits gespürt hat.

Sei übergibt euch ein Fläschchen mit leuchtend grünem Ektoplasma als Dank für eure Hilfe.

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer starten zu können, benötigt ihr Zugang nach Port Phasmatys.

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

2.400 Erfahrungspunkte in Gebet

Ektofläschchen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang in die Geisterstadt Port Phasmatys ohne Zollgebühr in Form von Ektomarken zahlen zu müssen

Zugang zur Drachenzahninsel

Transportsysteme

Teleport zum Ektrobrunnus mit dem Ektofläschchen

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Die Fahndung