Die Fremennik'schen Proben: Unterschied zwischen den Versionen

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(Gegner)
(Das Abenteuer)
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Draugen - Stufe 69
 
Draugen - Stufe 69
  
=Das Abenteuer=
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Abenteuerbeschreibung
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Abenteuerbeschreibung  
  
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Redet mit Häuptlich Brundt in der Langhalle in Rellekka.
  
Redet mit Häuptlich Brundt in der Langhalle in Rellekka.
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Er schlägt euch vor, seinem Klan beizutreten und somit selbst ein Fremenik zu werden.  
  
Er schlägt euch vor, seinem  Klan beizutreten und somit selbst ein Fremenik zu werden.
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Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, müßt ihr vom Ältestenrat zum Mitglied gewählt werden.  
  
Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, müßt ihr vom Ältestenrat zum Mitglied gewählt werden.
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Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden müßt und die euch unterschiedliche Aufgaben abverlangen, um euch zu beweisen.  
  
Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden müßt und die euch unterschiedliche Aufgaben abverlangen, um euch zu beweisen.
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Mindestens 7 Stimmen von 12 müßt ihr erhalten, um in den Klan aufgenommen zu werden.  
  
Mindestens 7 Stimmen von 12 müßt ihr erhalten, um in den Klan aufgenommen zu werden.
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Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder.  
  
Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder.
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In welcher Reihenfolge die einzelne Aufgaben absolviert werden, liegt an euch.  
  
In welcher Reihenfolge die einzelne Aufgaben absolviert werden, liegt an euch.
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Da die Leier als Teleportmöglichkeit nach Rellekka dient, ist sie vielleicht als erste Aufgabe am sinnvollsten, wenn ihr noch nicht in der Lage seid, eure Haus dort hinzusiedeln.
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==Manni der Nachtschwärmer==
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befindet sich im Langhaus und ist ein Ratsmitglied.
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Er sagt euch, daß ihr zuvor euren Mut, eure Tapferkeit und eure Konstitution beweisen müßt und schlägt euch deshalb einen Trinkwettbewerb vor.
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Nehmt das Fass, das gleich auf dem Tisch steht und tretet gegen ihn an. Natürlich werdet ihr verlieren. Da muß eine andere Möglichkeit gesucht werden.
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== Manni der Nachtschwärmer  ==
  
Vom Stadtangestellten, den ihr südlich von Rellekka an einer Brücke getroffen habt, wißt ihr, daß man im Dorf der Seher auch alkoholfreies Bier kaufen kann.  
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| valign="top" colspan="2" | <br>befindet sich im Langhaus und ist ein Ratsmitglied.
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Er sagt euch, daß ihr zuvor euren Mut, eure Tapferkeit und eure Konstitution beweisen müßt und schlägt euch deshalb einen Trinkwettbewerb vor. Nehmt das Fass, das gleich auf dem Tisch steht und tretet gegen ihn an. Natürlich werdet ihr verlieren. Da muß eine andere Möglichkeit gesucht werden.  
  
Sucht also im Gasthaus im Dorf der Seher nach einem Gifthändler, der diese Art Bier verkauft und besorgt ein normales Bier für den Stadtangestellten.
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| valign="middle" | Vom Stadtangestellten, den ihr südlich von Rellekka an einer Brücke getroffen habt, wißt ihr, daß man im Dorf der Seher auch alkoholfreies Bier kaufen kann.
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Sucht also im Gasthaus im Dorf der Seher nach einem Gifthändler, der diese Art Bier verkauft und besorgt ein normales Bier für den Stadtangestellten.  
  
Nachdem er euch geradezu mit einem Wortschwall über die Vorzüge seines alkoholfreien Bieres überschüttet, ist er endlich bereit, euch ein Fass für 250 Goldmünzen zu überlassen.
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Nachdem dieser euch geradezu mit einem Wortschwall über die Vorzüge seines alkoholfreien Bieres überschüttet, ist er endlich bereit, euch ein Fass für 250 Goldmünzen zu überlassen.  
  
Auf eurem Weg nach Rellekka solltet ihr dem Stadtangestellten das gewünschte Bier geben.
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Er übergibt euch ein seltsames Objekt, das, wenn ihr es mit einer Zunderbüchse benutzt, einen ganz schönen Knall erzeugt.
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| valign="top" colspan="2" | <br>Auf eurem Weg nach Rellekka solltet ihr dem Stadtangestellten das gewünschte Bier geben.
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Er übergibt euch ein seltsames Objekt, das, wenn ihr es mit einer Zunderbüchse benutzt, einen ganz schönen Knall erzeugt.  
  
 
Sprecht Manni, den Nachtschwärmer im Langhaus an.  
 
Sprecht Manni, den Nachtschwärmer im Langhaus an.  
  
Er möchte, daß ihr ein Bierfass vom Tisch nehmt.
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Er möchte, daß ihr ein Bierfass vom Tisch nehmt.  
  
Nachdem er sein Bier unbeschadet zu sich genommen hat, trinkt ihr automatisch das Fass vom Tisch leer und fühlt euch ziemlich betrunken.
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Nachdem er sein Bier unbeschadet zu sich genommen hat, trinkt ihr automatisch das Fass vom Tisch leer und fühlt euch ziemlich betrunken.  
  
Irgendwie müßt ihr Manni ablenken, damit er nicht merkt, daß ihr nicht das Fass vom Tisch trinkt, sondern euer alkoholfreies Bier.
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Irgendwie müßt ihr Manni ablenken, damit er nicht merkt, daß ihr nicht das Fass vom Tisch trinkt, sondern euer alkoholfreies Bier.  
  
An der Außenwand des Langhauses erkennt ihr ein Rohr. Das gäbe einen schönen Knall, wenn ihr das seltsame Objekt dahineinstecken und explodieren lassen würdet.
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An der Außenwand des Langhauses erkennt ihr ein Rohr. Das gäbe einen schönen Knall, wenn ihr das seltsame Objekt dahineinstecken und explodieren lassen würdet.  
  
Zündet es also an und steckt es in das Rohr.
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Zündet es also an und steckt es in das Rohr.  
  
Nehmt euch jetzt ein Fass vom Tisch und benutzt es mit dem alkoholfreien Bier.
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Nehmt euch jetzt ein Fass vom Tisch und benutzt es mit dem alkoholfreien Bier.  
  
Manni wird es nicht bemerken, da er von dem lauten Knall abgelenkt wurde.
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Manni wird es nicht bemerken, da er von dem lauten Knall abgelenkt wurde.  
  
Sprecht ihn erneut an und der Wettbewerb beginnt.
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Sprecht ihn erneut an und der Wettbewerb beginnt.  
  
Manni gibt zu, daß ihr der standfestere Trinker seid und gibt euch lallend seine Stimme.
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Manni gibt zu, daß ihr der standfestere Trinker seid und gibt euch lallend seine Stimme.  
  
==Olaf der Barde==
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findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müßt ihr beweisen, daß ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert.
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Ihr müßt dazu ein selbstgefertigtes Instrument haben. Südlich des Dorfes gibt eis einen ungewöhnlichen Baum, aus dem diese Instrument hergestellt werden kann. Ihr sollt ein Stück Holz herausschneiden und ein Instrument schnitzen, welches ihr dann bespannen könnt. Dazu benötigt ihr eine Axt und ein Messer. Anschließend müsst ihr südöstlich von Rellekka einen Troll finden, der goldene Wolle besitzt, womit ihr die Leier bespannen könnt, die dann den Segen von Fossegrimen benötigt, um perfekt gestimmt zu sein. Fossegrimen ist ein weiblicher Seegeist südwestlich vom Dorf. Opfert ihr einen angemessenen Fisch. Roher Hai, Teufelsrochen oder eine rohe Schildkröte, schlägt er Barde vor. Habt ihr alles ordnungsgemäß erledigt, solltet ihr in der Lage sein, eure Darbietung im Langhaus vorzubringen und seine Stimme erhalte.
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Sucht also den Baum im Südosten von Rellekka und hackt einen Ast des Baumes ab.
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== Olaf der Barde  ==
  
Noch etwas südöstlicher findet ihr Lalli, den Troll.
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findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müßt ihr beweisen, daß ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert.  
  
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Ihr müßt dazu ein selbstgefertigtes Instrument haben. Südlich des Dorfes gibt eis einen ungewöhnlichen Baum, aus dem diese Instrument hergestellt werden kann. Ihr sollt ein Stück Holz herausschneiden und ein Instrument schnitzen, welches ihr dann bespannen könnt. Dazu benötigt ihr eine Axt und ein Messer. Anschließend müsst ihr südöstlich von Rellekka einen Troll finden, der goldene Wolle besitzt, womit ihr die Leier bespannen könnt, die dann den Segen von Fossegrimen benötigt, um perfekt gestimmt zu sein. Fossegrimen ist ein weiblicher Seegeist südwestlich vom Dorf. Opfert ihr einen angemessenen Fisch. Roher Hai, Teufelsrochen oder eine rohe Schildkröte, schlägt er Barde vor. Habt ihr alles ordnungsgemäß erledigt, solltet ihr in der Lage sein, eure Darbietung im Langhaus vorzubringen und seine Stimme erhalte.  
  
Er wirft euch vor, seine goldenen Äpfel stehlen zu wollen, doch ihr erklärt ihm, daß ihr lediglich etwas goldenen Wolle benötigt, um eure Leier bespannen zu können. Er sagt euch, daß ein anderer Mensch ihm ein Geschenk gegeben hätte, worauf er diesem Wolle gab.
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Sucht also den Baum im Südosten von Rellekka und hackt einen Ast des Baumes ab.  
Bei diesem Menschen handelt es sich um Askeladden, den ihr zuvor vor der Langhalle in Rellekka gesehen haben solltet.
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Sucht also Askeladden in Rellekka auf, um mehr über das Geschenk zu erfahren.
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Noch etwas südöstlicher findet ihr Lalli, den Troll.  
  
Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, daß er jemanden braucht, seine Äpfel zu bewachen und zwar ein Haustier, welches niemals schläft, kein Essen benötigt und niemals spazierengehen will. Es handelt sich dabei um einen zahmen Stein. Askeladden glaubt zwar nicht, daß Lalli nochmals auf den Trick hereinfallen würde, gibt euch dennoch einen zahmen Stein, den ihr übrigens auch selbst als Haustier halten könnt.
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[[Image:Frem-Proben - Lalli.jpg|450px]]
  
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Er wirft euch vor, seine goldenen Äpfel stehlen zu wollen, doch ihr erklärt ihm, daß ihr lediglich etwas goldenen Wolle benötigt, um eure Leier bespannen zu können. Er sagt euch, daß ein anderer Mensch ihm ein Geschenk gegeben hätte, worauf er diesem Wolle gab. Bei diesem Menschen handelt es sich um Askeladden, den ihr zuvor vor der Langhalle in Rellekka gesehen haben solltet.
  
Also zurück zu Lalli. Doch Askeladden hatte recht, Lalli will keinen zweiten Stein. Jedoch sagt er euch, daß goldene Äpfel seine einzige Nahrung ist. Da kommt dir eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntest du eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf für Lallis Eintopf. Dieses Gemüse hast du in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka.
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Sucht also Askeladden in Rellekka auf, um mehr über das Geschenk zu erfahren.  
  
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Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, daß er jemanden braucht, seine Äpfel zu bewachen und zwar ein Haustier, welches niemals schläft, kein Essen benötigt und niemals spazierengehen will. Es handelt sich dabei um einen zahmen Stein. Askeladden glaubt zwar nicht, daß Lalli nochmals auf den Trick hereinfallen würde, gibt euch dennoch einen zahmen Stein, den ihr übrigens auch selbst als Haustier halten könnt.
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<br> Also zurück zu Lalli. Doch Askeladden hatte recht, Lalli will keinen zweiten Stein. Jedoch sagt er euch, daß goldene Äpfel seine einzige Nahrung ist. Da kommt dir eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntest du eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf für Lallis Eintopf. Dieses Gemüse hast du in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka.
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Plückt je eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf und geht zurück zu Lalli.  
 
Plückt je eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf und geht zurück zu Lalli.  
  
Lauft wieder zu Lalli und gebt hintereinander die Zwiebel, den Kohlkopf, die Kartoffel und den zahmen Stein in den Eintopf.(Achung: nicht selber essen). Lalli schmeckt die Suppe zwar, dennoch will er euch immer noch keine Äpfel geben. Ihr werdet energisch und sagt ihm, daß ihr doch nur ein goldenes Vlies von ihm haben möchtet und endlich gibt er euch das goldene Vlies.
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Lauft wieder zu Lalli und gebt hintereinander die Zwiebel, den Kohlkopf, die Kartoffel und den zahmen Stein in den Eintopf.(Achung: nicht selber essen). Lalli schmeckt die Suppe zwar, dennoch will er euch immer noch keine Äpfel geben. Ihr werdet energisch und sagt ihm, daß ihr doch nur ein goldenes Vlies von ihm haben möchtet und endlich gibt er euch das goldene Vlies.  
  
Beim untersuchen, stellt ihr fest, daß dieses Vlies zu goldene Wolle versponnen werden kann.
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Beim untersuchen, stellt ihr fest, daß dieses Vlies zu goldene Wolle versponnen werden kann.  
  
(Tipp: Besorgt euch mehrere Äste des schaukelnden Baums und wendet bei Lalli den "Fallenlassentrick" an. Also goldenes Vlies fallen lassen und Lalli nochmals ansprechen. Somit könnt ihr mehrer Leiern herstellen. Später müßt ihr je Vlies 1000 Goldmünzen an Lalli zahlen)
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(Tipp: Besorgt euch mehrere Äste des schaukelnden Baums und wendet bei Lalli den "Fallenlassentrick" an. Also goldenes Vlies fallen lassen und Lalli nochmals ansprechen. Somit könnt ihr mehrer Leiern herstellen. Später müßt ihr je Vlies 1000 Goldmünzen an Lalli zahlen)  
  
Begebt euch nun ins Dorf der Seher, um das Vlies zu verspinnen.
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Begebt euch nun ins Dorf der Seher, um das Vlies zu verspinnen.  
  
[[image:Frem-Proben - Spinnrad.jpg|450px]]
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[[Image:Frem-Proben - Spinnrad.jpg|450px]]  
  
Das Spinnrad befindet sich in der zweiten Etage des Hauses. Benutz das Vlies mit ihm und ihr erhaltet goldene Wolle, die ihr jetzt mit der Leier benutzt. Holt einen rohen Hai, oder einen Teufelsrochen oder eine Schildkröte je Leier aus der Bank und sucht Fossegrimen, die südwestlich von Rellekka sein soll.
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Das Spinnrad befindet sich in der zweiten Etage des Hauses. Benutz das Vlies mit ihm und ihr erhaltet goldene Wolle, die ihr jetzt mit der Leier benutzt. Holt einen rohen Hai, oder einen Teufelsrochen oder eine Schildkröte je Leier aus der Bank und sucht Fossegrimen, die südwestlich von Rellekka sein soll.  
  
[[image:Frem-Proben - Fossegrimen.jpg|450px]]
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[[Image:Frem-Proben - Fossegrimen.jpg|450px]]  
  
 
Benutzt den Fisch mit dem seltsamen Altar und Fossegrimmen wird erscheinen, sich für das Opfer bedanken und euch die Fähigkeit verleihen, die Leier spielen zu können.  
 
Benutzt den Fisch mit dem seltsamen Altar und Fossegrimmen wird erscheinen, sich für das Opfer bedanken und euch die Fähigkeit verleihen, die Leier spielen zu können.  
  
(Tipp: Ladet gleich mehrere Leiern auf)
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(Tipp: Ladet gleich mehrere Leiern auf)  
  
Geht jetzt zum Seiteneingang der Langhalle und sprecht den Langhallen-Türsteher an.
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Geht jetzt zum Seiteneingang der Langhalle und sprecht den Langhallen-Türsteher an.  
  
[[image:Frem-Proben - Türsteher.jpg|450px]] [[image:Frem-Proben - Auftritt.jpg|450px]]
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[[Image:Frem-Proben - Türsteher.jpg|450px]] [[Image:Frem-Proben - Auftritt.jpg|450px]]  
  
Nach einem gelungenen Auftritt erhaltet ihr Olafs Stimme.
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Nach einem gelungenen Auftritt erhaltet ihr Olafs Stimme.  
  
==Thorvald der Krieger==
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== Thorvald der Krieger ==
Ihm, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik müßt ihr beweisen, daß ihr im Kampf ein leidenschaftliches Herz besitzt, damit er für euch stimmt. Ihr sollt die Leiter heruntersteigen und euch im Kampf beweisen. Dreimal müßt ihr den Gegner besiegen, ohne zwischendurch die Leiter hochzukommen. Beim vierten mal müßt ihr bis zum Tod kämpfen. Der Haken bei der Sache ist: Dieses müßt ihr völlig waffen- und rüstungslos schaffen. Dazu gehören auch Runen, jedoch dürft ihr Tränke und Nahrung mitnehmen. Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann.
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Euer Gegener wird Koschei, der Unsterbliche sein.
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Ihm, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik müßt ihr beweisen, daß ihr im Kampf ein leidenschaftliches Herz besitzt, damit er für euch stimmt. Ihr sollt die Leiter heruntersteigen und euch im Kampf beweisen. Dreimal müßt ihr den Gegner besiegen, ohne zwischendurch die Leiter hochzukommen. Beim vierten mal müßt ihr bis zum Tod kämpfen. Der Haken bei der Sache ist: Dieses müßt ihr völlig waffen- und rüstungslos schaffen. Dazu gehören auch Runen, jedoch dürft ihr Tränke und Nahrung mitnehmen. Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann.  
  
[[image:Frem-Proben - Koschei.jpg|450px]] [[image:Frem-Proben - Koschei Kampf.jpg|450px]]
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Euer Gegener wird Koschei, der Unsterbliche sein.  
  
Dreimal müßt ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf.
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[[Image:Frem-Proben - Koschei.jpg|450px]] [[Image:Frem-Proben - Koschei Kampf.jpg|450px]]
  
[[image:Frem-Proben - Koschei Ende.jpg|450px]]
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Dreimal müßt ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf.  
  
Ihr habt die Probe bestanden und Thorvalds Stimme hinzu.
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[[Image:Frem-Proben - Koschei Ende.jpg|450px]]
  
(Tipp: Schaltet Nahkampfschutzgebet (43) ein und nehmt Tränke, die Stärke, Angriff und Verteidigung erhöhen, sowie Gebet wieder aufladen)
+
Ihr habt die Probe bestanden und Thorvalds Stimme hinzu.
  
==Sigmund der Händler==
+
(Tipp: Schaltet Nahkampfschutzgebet (43) ein und nehmt Tränke, die Stärke, Angriff und Verteidigung erhöhen, sowie Gebet wieder aufladen)
Er hat eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er möchte einfach eine Blume. Jemand im Dorf bestitz eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebrachte. Ihr sollte eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Perzon dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, daß ihr die Stadt nicht verlassen müßt, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden.
+
  
Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen.
+
== Sigmund der Händler  ==
  
Wer könnte eine Blume aus fernen Ländern mitgebracht haben?
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Er hat eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er möchte einfach eine Blume. Jemand im Dorf bestitz eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebrachte. Ihr sollte eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Perzon dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, daß ihr die Stadt nicht verlassen müßt, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden.
  
Ein Seemann oder Matrose sicherlich. Also sucht an den Stegen nach solch einer Person.
+
Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen.  
  
Fündig werdet ihr beim Matrosen, der die Schiffsverbindung nach Miscellania aufrecht hält.
+
Wer könnte eine Blume aus fernen Ländern mitgebracht haben?
  
Sprecht ihn an.
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Ein Seemann oder Matrose sicherlich. Also sucht an den Stegen nach solch einer Person.  
  
[[image:Frem-Proben - Matrose.jpg|450px]]
+
Fündig werdet ihr beim Matrosen, der die Schiffsverbindung nach Miscellania aufrecht hält.  
  
Er erzählt euch von einer Frau, deren Herz er durch diese seltene Blume gewinnen will und kann euch deshalb diese seltene Blume nicht verkaufen.
+
Sprecht ihn an.  
  
Ihr schlagt ihm vor, daß er es eventuell mit etwas anderem besser gewinnen könnte und er findet diese Idee nicht schlecht, da sie eine Musikliebhaberin ist. Ein romantisches Lied könnte da genau das Richtige für sie sein.
+
[[Image:Frem-Proben - Matrose.jpg|450px]]
  
Er verspricht euch, daß er euch im Gegenzug zu einem Lied die Blume überlassen wird.
+
Er erzählt euch von einer Frau, deren Herz er durch diese seltene Blume gewinnen will und kann euch deshalb diese seltene Blume nicht verkaufen.  
  
Wer könnte dafür besser geeignet sein als Olaf der Barde
+
Ihr schlagt ihm vor, daß er es eventuell mit etwas anderem besser gewinnen könnte und er findet diese Idee nicht schlecht, da sie eine Musikliebhaberin ist. Ein romantisches Lied könnte da genau das Richtige für sie sein.
  
[[image:Frem-Proben - Olaf.jpg|450px]]
+
Er verspricht euch, daß er euch im Gegenzug zu einem Lied die Blume überlassen wird.  
  
Geht zu ihm und bittet um ein solches Lied.
+
Wer könnte dafür besser geeignet sein als Olaf der Barde
  
Leider kann er sich derzeit nicht besonders gut konzentrieren, da seine Stiefel alt und abgenutzt sind von seinen zahlreichen Wanderungen durchs Land. Ein paar robuste, neue Stiefel würden ihn aber dazu überreden können, ein Liebeslied zu komponieren.
+
[[Image:Frem-Proben - Olaf.jpg|450px]]
  
Besucht nun Yrsa, die ein Schuhgeschäft am Marktplatz hat.
+
Geht zu ihm und bittet um ein solches Lied.  
  
[[image:Frem-Proben - Yrsa.jpg|450px]]
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Leider kann er sich derzeit nicht besonders gut konzentrieren, da seine Stiefel alt und abgenutzt sind von seinen zahlreichen Wanderungen durchs Land. Ein paar robuste, neue Stiefel würden ihn aber dazu überreden können, ein Liebeslied zu komponieren.  
  
Sie schlägt euch vor, die Stiefel für Olaf herzustellen, wenn ihr Häuptlich Brundt überzeugen könnt, die Handelssteuer zu verringern.
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Besucht nun Yrsa, die ein Schuhgeschäft am Marktplatz hat.  
  
Auf zu Häuptling Brundt in der Langhalle.
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Sie schlägt euch vor, die Stiefel für Olaf herzustellen, wenn ihr Häuptlich Brundt überzeugen könnt, die Handelssteuer zu verringern.  
  
Fragt ihn, ob er die Handelssteuer senken kann und er hat nichts dagegen, aber........
+
Auf zu Häuptling Brundt in der Langhalle.  
  
Aber es würden ihm dann Gelder fehlen, die dem Gemeinwohl des Stammes dienen. Er schlägt euch vor, Sigli, den Jäger zu überreden, das Wissen um die besten Jagdgebiete dem ganzen Stamm zu verraten, da dadurch die Produktivität des ganzen Volkes gesteigert werden würde.
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[[image:Frem-Proben - Sigli.jpg|450px]]
+
Fragt ihn, ob er die Handelssteuer senken kann und er hat nichts dagegen, aber........  
  
Er kann die Karte über diese Jagdgebiete nicht herausgeben, da er um seine Existenz fürchtet, jedoch würde er es sich überlegen, wenn er eine maßgeschneiderte Sehne für seinen Jagdbogen erhielte.
+
Aber es würden ihm dann Gelder fehlen, die dem Gemeinwohl des Stammes dienen. Er schlägt euch vor, Sigli, den Jäger zu überreden, das Wissen um die besten Jagdgebiete dem ganzen Stamm zu verraten, da dadurch die Produktivität des ganzen Volkes gesteigert werden würde.  
  
Leider weiß er nicht, wo es eine solche Sehne geben könnte.
+
[[Image:Frem-Proben - Sigli.jpg|450px]]
  
Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, daß er mit Fremennikschen Rüstzeug handelt.
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Er kann die Karte über diese Jagdgebiete nicht herausgeben, da er um seine Existenz fürchtet, jedoch würde er es sich überlegen, wenn er eine maßgeschneiderte Sehne für seinen Jagdbogen erhielte.  
  
[[image:Frem-Proben - Skulgrimen.jpg|450px]]
+
Leider weiß er nicht, wo es eine solche Sehne geben könnte.  
  
Er möchte einen der einmaligen Fische haben, die ein Fischer jüngst gefischt habe und sie als Trophäe ausstellen.
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Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, daß er mit Fremennikschen Rüstzeug handelt.  
  
Natürlich erklärt ihr euch bereit, diesen Fisch zu besorgen.
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[[Image:Frem-Proben - Skulgrimen.jpg|450px]]
  
Macht euch auf die Suche nach einem Fischer.
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Er möchte einen der einmaligen Fische haben, die ein Fischer jüngst gefischt habe und sie als Trophäe ausstellen.  
  
[[image:Frem-Proben - Fischer.jpg|450px]]
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Natürlich erklärt ihr euch bereit, diesen Fisch zu besorgen.  
  
Er ist erstaunt, daß ihr als Fremdler von seinem Fang gehört habt und erzählt euch, daß dieser Fisch sehr exotisch aussieht, allerdings nicht besonders gut schmecken würde. Er würde ihn euch gerne geben, aber....
+
Macht euch auf die Suche nach einem Fischer.  
  
Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte.
+
[[Image:Frem-Proben - Fischer.jpg|450px]]
  
Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator.
+
Er ist erstaunt, daß ihr als Fremdler von seinem Fang gehört habt und erzählt euch, daß dieser Fisch sehr exotisch aussieht, allerdings nicht besonders gut schmecken würde. Er würde ihn euch gerne geben, aber....  
  
[[image:Frem-Proben - Navigator.jpg|450px]]
+
Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte.  
  
Swonson erklärt euch, daß er keinesfalls die Karte herausgeben könne, da sie für den Stamm äußerst wichtig sei.
+
Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator.  
  
Doch ihr könntet ihm einen Gefallen erweisen, wenn ihr die Wettervorhersage des fremennikschen Sehers einholen würdet.
+
[[Image:Frem-Proben - Navigator.jpg|450px]]
  
Lauft zu Peer, dem Seher und bittet ihn um eine Vorhersage des Wetters.
+
Swonson erklärt euch, daß er keinesfalls die Karte herausgeben könne, da sie für den Stamm äußerst wichtig sei.  
  
[[image:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]]
+
Doch ihr könntet ihm einen Gefallen erweisen, wenn ihr die Wettervorhersage des fremennikschen Sehers einholen würdet.  
  
Natürlich kann er euch helfen, aber.......
+
Lauft zu Peer, dem Seher und bittet ihn um eine Vorhersage des Wetters.  
  
Er möchte als Gegenleistung für seine Dienste einen kleinen Gefallen von euch.
+
[[Image:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]]
  
Er benötigt einen Leibwächter zu seinem Schutz.
+
Natürlich kann er euch helfen, aber.......  
  
Nun wer würde sich dazu bewegen lassen?
+
Er möchte als Gegenleistung für seine Dienste einen kleinen Gefallen von euch.
  
Von Manni dem Nachtschwärmer erfahrt ihr, daß Thorvald, der Krieger gut mit dem Schwert umgehen kann.
+
Er benötigt einen Leibwächter zu seinem Schutz.  
  
Sucht ihn also auf.
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Nun wer würde sich dazu bewegen lassen?
  
[[image:Frem-Proben - Thorvald.jpg|450px]]
+
Von Manni dem Nachtschwärmer erfahrt ihr, daß Thorvald, der Krieger gut mit dem Schwert umgehen kann.  
  
Er hält es unter seiner Würde, als Leibwächter zu dienen, aber hegt schon seit langem den Wunsch am Tisch der Champions im Langhaus sitzen zu dürfen. Da es nur einer begrenzten Anzahl möglich sei und die Plätze bereits alle vergeben wären, wurde ihm diese Ehre noch nicht erwiesen.
+
Sucht ihn also auf.  
Dazu müße ein Champion sterben oder ihm den Platz freiwillig überlassen. Ihr sollt also jemanden überreden, einen Platz für Thorvald frei zu machen.
+
  
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[[Image:Frem-Proben - Thorvald.jpg|450px]]
  
Dazu fällt euch nur eine Person ein - Manni, der Nachtschwärmer.
+
Er hält es unter seiner Würde, als Leibwächter zu dienen, aber hegt schon seit langem den Wunsch am Tisch der Champions im Langhaus sitzen zu dürfen. Da es nur einer begrenzten Anzahl möglich sei und die Plätze bereits alle vergeben wären, wurde ihm diese Ehre noch nicht erwiesen. Dazu müße ein Champion sterben oder ihm den Platz freiwillig überlassen. Ihr sollt also jemanden überreden, einen Platz für Thorvald frei zu machen.  
  
[[image:Frem-Proben - Manni.jpg|450px]]
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<br> Dazu fällt euch nur eine Person ein - Manni, der Nachtschwärmer.  
  
Er berichtet euch von seinen ruhmreichen Tagen, die er seitdem der Champion ist, nicht mehr erlebt habe und würde seinen Platz gerne aufgeben.
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[[Image:Frem-Proben - Manni.jpg|450px]]
Aber.....
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Er wartet auf den Tag, an dem die Wirtin ihm einen besonderen Cocktail mischen würde, den er vor langer Zeit mal von ihr bekam. Ihr sollt nun die Wirtin überreden diesen berühmten Cocktail für Manni zu mixen.
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Sprecht also Thora, die Barkeeperin an.
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Er berichtet euch von seinen ruhmreichen Tagen, die er seitdem der Champion ist, nicht mehr erlebt habe und würde seinen Platz gerne aufgeben. Aber..... Er wartet auf den Tag, an dem die Wirtin ihm einen besonderen Cocktail mischen würde, den er vor langer Zeit mal von ihr bekam. Ihr sollt nun die Wirtin überreden diesen berühmten Cocktail für Manni zu mixen.  
  
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Sprecht also Thora, die Barkeeperin an.
  
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<br> [[Image:Frem-Proben - Thora.jpg|450px]]  
  
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<br> Sie ist erstaunt, daß ihr von diesem Cocktail wißt und könnte ihn auch für euch mixen, aber es würde sie zu sehr an das Leben erinnern, welches sie hinter sich ließ. Doch sie hat ein Einsehen, da sie weiß, was für euch auf dem Spiel steht und schickt euch zu Askeladden, der gleich vor der Langhalle zu finden ist. Ihr sollt von ihm ein unterschriebenes Versprechen besorgen, indem er bestätigt, daß er das Langhaus nie, nie, nie wieder betreten würde. Vermutlich gelänge euch das durch Bestechung.
  
Sie ist erstaunt, daß ihr von diesem Cocktail wißt und könnte ihn auch für euch mixen, aber es würde sie zu sehr an das Leben erinnern, welches sie hinter sich ließ. Doch sie hat ein Einsehen, da sie weiß, was für euch auf dem Spiel steht und schickt euch zu Askeladden, der gleich vor der Langhalle zu finden ist. Ihr sollt von ihm ein unterschriebenes Versprechen besorgen, indem er bestätigt, daß er das Langhaus nie, nie, nie wieder betreten würde. Vermutlich gelänge euch das durch Bestechung.
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[[Image:Frem-Proben - Askeladden.jpg|450px]]
  
[[image:Frem-Proben - Askeladden.jpg|450px]]
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Askeladden ist tatsächlich bereit, euch dieses schriftliche Versprechen gegen lausige 5.000 Goldmünzen zu geben.  
  
Askeladden ist tatsächlich bereit, euch dieses schriftliche Versprechen gegen lausige 5.000 Goldmünzen zu geben.
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Gebt ihm die Goldmünzen und er wird euch den Schuldbrief überreichen.  
  
Gebt ihm die Goldmünzen und er wird euch den Schuldbrief überreichen.
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Nun gilt es die Gefallen einzulösen. Sucht nun folgende Personen der Reihenfolge nach auf.  
 
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Nun gilt es die Gefallen einzulösen. Sucht nun folgende Personen der Reihenfolge nach auf.
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Thora, die Barkeeperin  
 
Thora, die Barkeeperin  
  
Manni, den Nachtschwärmer
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Manni, den Nachtschwärmer  
  
Thorvald, den Krieger
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Thorvald, den Krieger  
  
Peer, den Seher
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Peer, den Seher  
  
Swonson, den Navigator
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Swonson, den Navigator  
  
Den Fischer
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Den Fischer  
  
Skulgrimen
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Skulgrimen  
  
Sigli, den Jägersmann
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Sigli, den Jägersmann  
  
Häuptling Brundt
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Häuptling Brundt  
  
Yrsa, die Schuhverkäuferin
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Yrsa, die Schuhverkäuferin  
  
Olaf, den Barden
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Olaf, den Barden  
  
Den Matrosen
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Den Matrosen  
  
Sigmund, den Händler
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Sigmund, den Händler  
  
[[image:Frem-Proben - Sigmund.jpg|450px]]
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Nachdem ihr Sigmund die Blumen überreicht, kann er euch seine Stimme nicht mehr verwehren.
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Nachdem ihr Sigmund die Blumen überreicht, kann er euch seine Stimme nicht mehr verwehren.  
  
==Peer der Seher==
+
== Peer der Seher ==
Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, daß ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rätsel konsturiert, welches ihr lösen sollt und eine Art Intelligenztest darstellt. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsels ist, ihr müßt das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen.
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[[image:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]]
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Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, daß ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rätsel konsturiert, welches ihr lösen sollt und eine Art Intelligenztest darstellt. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsels ist, ihr müßt das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen.  
  
Achtung: Kompass ist verdreht. Norden zeigt nach Süden
+
[[Image:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]]
  
Laßt eure Gegenstände von Peer in euer Bankfach bringen und versucht das Haus durch die in Blickrichtung rechte Türe zu betreten.
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Achtung: Kompass ist verdreht. Norden zeigt nach Süden
  
Ihr seht ein Rätsel, bei dem ein Wort, aus vier Buchstaben bestehend, gesucht wird. Dieses Wort muss dann in das Kombinationschloss eingegeben werden und die Türe öffnet sich.
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Laßt eure Gegenstände von Peer in euer Bankfach bringen und versucht das Haus durch die in Blickrichtung rechte Türe zu betreten.  
  
[[image:Frem-Proben - Rätseltüre.jpg|450px]]
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Ihr seht ein Rätsel, bei dem ein Wort, aus vier Buchstaben bestehend, gesucht wird. Dieses Wort muss dann in das Kombinationschloss eingegeben werden und die Türe öffnet sich.  
  
(Möglicher Lösungen: Baum, Form, Herz, Hirn, Leim, Wind, Zeit)
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[[Image:Frem-Proben - Rätseltüre.jpg|450px]]
  
Geht jetzt nach oben und durchsucht den Raum.
+
(Möglicher Lösungen: Baum, Form, Herz, Hirn, Leim, Wind, Zeit)
  
[[image:Frem-Proben - Peers Haus Oben.jpg|450px]]
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Geht jetzt nach oben und durchsucht den Raum.  
  
Schrank - Eimer, auf dem die Nummer Fünf draufgepinselt ist
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[[Image:Frem-Proben - Peers Haus Oben.jpg|450px]]
  
Einhornkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem linken Auge des Einhorns auf...... Es ist kein Auge, sondern eine rot bemalte Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.
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Schrank - Eimer, auf dem die Nummer Fünf draufgepinselt ist  
  
Kiste - Du findest im Inneren einen versteckten Magneten.
+
Einhornkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem linken Auge des Einhorns auf...... Es ist kein Auge, sondern eine rot bemalte Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.  
  
Bullenkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem rechten Auge des Bullen auf.... Es ist überhaupt kein Auge, sondern eine Art hölzerne Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.
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Kiste - Du findest im Inneren einen versteckten Magneten.  
  
Truhe - Du findest einen Krug, auf dem die Nummer Drei draufgepinselt ist.
+
Bullenkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem rechten Auge des Bullen auf.... Es ist überhaupt kein Auge, sondern eine Art hölzerne Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.  
  
Holzcontainer - Du findest im Inneren ein verstecktes Spielzeugschiff.
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Truhe - Du findest einen Krug, auf dem die Nummer Drei draufgepinselt ist.  
  
Holzcontainer - Du findest im Inneren eine versteckte kleine Spitzhacke.
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Holzcontainer - Du findest im Inneren ein verstecktes Spielzeugschiff.  
  
Kisten - Du findest im Inneren etwas verstecktes Garn.
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Holzcontainer - Du findest im Inneren eine versteckte kleine Spitzhacke.  
  
Gefrorener Tisch - Brrrrr!
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Kisten - Du findest im Inneren etwas verstecktes Garn.
  
Bücherregal - Hinter ein paar alten Büchern findest du einen roten Hering.
+
Gefrorener Tisch - Brrrrr!
  
Truhe - Diese Truhe ist fest verschlossen. An dem Schloss befindet sich eine Art Waage und darüber ist die Zahl Vier aufgemalt.
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Bücherregal - Hinter ein paar alten Büchern findest du einen roten Hering.  
  
Küchenherd - Darauf kann man kochen.
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Truhe - Diese Truhe ist fest verschlossen. An dem Schloss befindet sich eine Art Waage und darüber ist die Zahl Vier aufgemalt.  
  
Abfluss - Es riecht irgendwie komisch.....
+
Küchenherd - Darauf kann man kochen.  
  
Wasserhahn - Da kommt Wasser raus.
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Abfluss - Es riecht irgendwie komisch.....  
  
Tisch - ein stabiler Tisch.
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Wasserhahn - Da kommt Wasser raus.  
  
Falltüre - Die Falltüre öffnet sich.
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Tisch - ein stabiler Tisch.  
  
Nun schaut euch unten um.
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Falltüre - Die Falltüre öffnet sich.  
  
[[image:Frem-Proben - Peers Haus Unten.jpg|450px]]
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Nun schaut euch unten um.  
  
[[image:Frem-Proben - Abstraktes Bild.jpg|450px]]
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Außer einem abstrakten Wandbild findet ihr nichts weiteres im Untergeschoss.
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[[Image:Frem-Proben - Abstraktes Bild.jpg|450px]]
  
Benutzt die rote Scheibe mit dem Wandbild - Sie paßt perfekt!
+
Außer einem abstrakten Wandbild findet ihr nichts weiteres im Untergeschoss.
  
Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb weider aus dem Loch.
+
Benutzt die rote Scheibe mit dem Wandbild - Sie paßt perfekt!
  
Was ist nun zu tun?
+
Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb weider aus dem Loch.
  
Ihr habt einen Eimer der mit einer 5 gekennzeichnet ist und einen Krug mit einer 3. Die Art Waage ist mit einer 4 gekennzeichnet.
+
Was ist nun zu tun?
  
Nehmt also den Krug und füllt ihn mit Wasser. Jetzt habt ihr einen Eimer mit 3/5 und einen leeren Krug.
+
Ihr habt einen Eimer der mit einer 5 gekennzeichnet ist und einen Krug mit einer 3. Die Art Waage ist mit einer 4 gekennzeichnet.  
  
Füllt den Krug erneut und gieß das Wasser in den Eimer. Nun habt ihr einen vollen Eimer und einen Krug mit der Bezeichnung 1/3.
+
Nehmt also den Krug und füllt ihn mit Wasser. Jetzt habt ihr einen Eimer mit 3/5 und einen leeren Krug.  
  
Gießt den Eimer am Abfluss aus.
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Füllt den Krug erneut und gieß das Wasser in den Eimer. Nun habt ihr einen vollen Eimer und einen Krug mit der Bezeichnung 1/3.  
  
Nun gießt den 1/3 Krug in den Eimer und füllt den Krug erneut am Wasserhahn.
+
Gießt den Eimer am Abfluss aus.  
  
Schüttet dann den Inhalt des Kruges in den Eimer und ihr erhaltet einen 4/5 vollen Eimer.
+
Nun gießt den 1/3 Krug in den Eimer und füllt den Krug erneut am Wasserhahn.  
  
Den stellt ihr dann auf die Art Waage und ihr erhaltet aus der Truhe eine seltsam aussehende Vase.
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Schüttet dann den Inhalt des Kruges in den Eimer und ihr erhaltet einen 4/5 vollen Eimer.
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Den stellt ihr dann auf die Art Waage und ihr erhaltet aus der Truhe eine seltsam aussehende Vase.  
  
 
Wenn ihr diese schüttelt, bekommt ihr eine Meldung auf der zu lesen ist: Es hört sich an, als befinde sich etwas aus Metall in der Vase. Jedoch ist der Hals der Vase zu klein, um das Objekt herauszubekommen.  
 
Wenn ihr diese schüttelt, bekommt ihr eine Meldung auf der zu lesen ist: Es hört sich an, als befinde sich etwas aus Metall in der Vase. Jedoch ist der Hals der Vase zu klein, um das Objekt herauszubekommen.  
  
Kocht jetzt den roten Hering auf dem Herd und ihr erhaltet eine rote, klebrige Masse. Perfekt, um die hölzerne Scheibe damit zu bestreichen.
+
Kocht jetzt den roten Hering auf dem Herd und ihr erhaltet eine rote, klebrige Masse. Perfekt, um die hölzerne Scheibe damit zu bestreichen.
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Diese wird bestimmt in das Wandbild passen. Geht hinunter und versucht es. Und sieh da: Der mittlere Teil des Wandbilds fällt heraus! Und ihr habt einen Vasendeckel im Inventar.
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Füllt die Vase mit Wasser, verschließt sie mit dem Deckel und stellt sie auf den gefrorenen Tisch. Das Wasser wird sich, wenn es gefriert ausdehnen und die Vase zerspringen.  
  
Diese wird bestimmt in das Wandbild passen. Geht hinunter und versucht es. Und sieh da: Der mittlere Teil des Wandbilds fällt heraus! Und ihr habt einen Vasendeckel im Inventar.
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Ihr erhaltet einen gefrorenen Schlüssel, den ihr am Herd auftauen könnt.  
  
Füllt die Vase mit Wasser, verschließt sie mit dem Deckel und stellt sie auf den gefrorenen Tisch. Das Wasser wird sich, wenn es gefriert ausdehnen und die Vase zerspringen.
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Geht nun hinab und öffnet die Türe.  
  
Ihr erhaltet einen gefrorenen Schlüssel, den ihr am Herd auftauen könnt.
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Peer der Seher ist erstaunt über eure Fähigkeiten und gibt euch seine Stimme.  
  
Geht nun hinab und öffnet die Türe.
+
== Swonson der Navigator  ==
  
Peer der Seher ist erstaunt über eure Fähigkeiten und gibt euch seine Stimme.
+
Für ihn müßt ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müßt ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, daß er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei.  
  
==Swonson der Navigator==
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[[Image:Frem-Proben - Swonson.jpg|450px]]
Für ihn müßt ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müßt ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, daß er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei.
+
  
[[image:Frem-Proben - Swonson.jpg|450px]]
+
Das Labyrinth ist relativ einfach, wenn man davon ausgeht, daß Swonson mehrfach betonte, er habe das Labyrinth selbst erschaffen. Schaut euch seinen Namen an und ihr habt die Lösung
  
Das Labyrinth ist relativ einfach, wenn man davon ausgeht, daß Swonson mehrfach betonte, er habe das Labyrinth selbst erschaffen.
+
S W O N S O N
Schaut euch seinen Namen an und ihr habt die Lösung
+
  
S W O N S O N
+
Richtig! die Buchstaben hintereinander als Himmelsrichtung gesehen, führen euch hindurch. Benutzt einfach die Portale in der angegeben Reihenfolge der Buchstaben.
  
Richtig! die Buchstaben hintereinander als Himmelsrichtung gesehen, führen euch hindurch. Benutzt einfach die Portale in der angegeben Reihenfolge der Buchstaben.
+
S für Süden, W für Westen und so weiter.  
  
S für Süden, W für Westen und so weiter.
+
Er ist erfreut, daß ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme.  
  
Er ist erfreut, daß ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme.
+
== Sigli der Jägersmann  ==
  
==Sigli der Jägersmann==
+
Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt.  
Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt.
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[[image:Frem-Proben - Sigli.jpg|450px]]
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[[Image:Frem-Proben - Sigli.jpg|450px]]  
  
Rüstet euch aus, um auf die gefährlich Jagd nach dem Draugen zu gehen.
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Rüstet euch aus, um auf die gefährlich Jagd nach dem Draugen zu gehen.  
  
Wie Sigli euch verriet, wird er sich irgendwo im Bereich der Fremennik aufhalten.
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Wie Sigli euch verriet, wird er sich irgendwo im Bereich der Fremennik aufhalten.  
  
Wichtig, vergesst den Jäger-Talisman nicht, denn dieser hilft euch, den Draugen zu orten. Klickt auf ihn.
+
Wichtig, vergesst den Jäger-Talisman nicht, denn dieser hilft euch, den Draugen zu orten. Klickt auf ihn.  
  
Im Chatfenster bekommt ihr die Meldung in welcher Richtung sich der Draugen gerade befindet.
+
Im Chatfenster bekommt ihr die Meldung in welcher Richtung sich der Draugen gerade befindet.  
  
Besiegt den Draugen, sobald ihr ihn gefunden habt und sbsorbiert die Essenzen in den Talisman.
+
Besiegt den Draugen, sobald ihr ihn gefunden habt und sbsorbiert die Essenzen in den Talisman.  
  
(Tipp: Benutzt Nahkampfschutzgebet)
+
(Tipp: Benutzt Nahkampfschutzgebet)  
  
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<br> Sucht Sigli auf, der sich angenehm überrascht fühlt, da er euch bei der Jagd zugeschaut hat und euch gerne seine Stimme gibt.
  
Sucht Sigli auf, der sich angenehm überrascht fühlt, da er euch bei der Jagd zugeschaut hat und euch gerne seine Stimme gibt.
+
== Abschluß des Abenteuers  ==
  
==Abschluß des Abenteuers==
+
Redet zum Abschluß noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt.  
Redet zum Abschluß noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt.
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[[image:Frem-Proben - Ende.jpg|450px]]
+
[[Image:Frem-Proben - Ende.jpg|450px]]
  
 
= Belohnungen  =
 
= Belohnungen  =

Version vom 5. August 2011, 17:08 Uhr

Titel

Die Fremennik´schen Proben - (The Fremennik Trials)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel bis lang

Startpunkt

Häuptlich Brundt im Langhaus in Rellekka

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Bognerei 25

Handwerk 40

Holzfällerei 40

Empfehlungen

Abenteuer

Der Garten der Stille für den Ring des Charos, verzaubert

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Messer

1 Axt

1 Roher Hai  oder mit Ring des Charos, verzaubert auch roher Seebarsch

1 Thunderbüchse

1 Bier - kann während des Abenteuers gekauft werden

1 Kartoffel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden

1 Kohlkopf - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden

1 Zwiebel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe, Nahrung

Ring des Rückschlags für kampfniedrigstufige Spieler

Teleportrunen für Camelotteleport oder Zugang zu Feenringe Code D K S oder A J R

Seelenterrorvogel, Ausdauertränke oder Ring des Erforschers, um Ausdauer auffüllen zu können

Spielerhaus in Rellekka ist von Vorteil, um Zeit zu sparen

Gewichtsreduzierende Kleidung wie Gefleckter oder gepunkteter Umhang

Gegner

Koshei, der Unsterbliche - , der 3 mal besiegt werden muss ohne Waffen, Rüstung oder Runen - beim 4 ten Mal könnt ihr euch besiegen lassen, da ihr nichts verlieren werdet

Draugen - Stufe 69

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Redet mit Häuptlich Brundt in der Langhalle in Rellekka.

Er schlägt euch vor, seinem Klan beizutreten und somit selbst ein Fremenik zu werden.

Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, müßt ihr vom Ältestenrat zum Mitglied gewählt werden.

Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden müßt und die euch unterschiedliche Aufgaben abverlangen, um euch zu beweisen.

Mindestens 7 Stimmen von 12 müßt ihr erhalten, um in den Klan aufgenommen zu werden.

Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder.

In welcher Reihenfolge die einzelne Aufgaben absolviert werden, liegt an euch.


Frem-Proben - Start.jpg


Manni der Nachtschwärmer


befindet sich im Langhaus und ist ein Ratsmitglied.

Er sagt euch, daß ihr zuvor euren Mut, eure Tapferkeit und eure Konstitution beweisen müßt und schlägt euch deshalb einen Trinkwettbewerb vor. Nehmt das Fass, das gleich auf dem Tisch steht und tretet gegen ihn an. Natürlich werdet ihr verlieren. Da muß eine andere Möglichkeit gesucht werden.

Vom Stadtangestellten, den ihr südlich von Rellekka an einer Brücke getroffen habt, wißt ihr, daß man im Dorf der Seher auch alkoholfreies Bier kaufen kann.

Frem-Proben - Stadtangestellter.jpg

Sucht also im Gasthaus im Dorf der Seher nach einem Gifthändler, der diese Art Bier verkauft und besorgt ein normales Bier für den Stadtangestellten.

Nachdem dieser euch geradezu mit einem Wortschwall über die Vorzüge seines alkoholfreien Bieres überschüttet, ist er endlich bereit, euch ein Fass für 250 Goldmünzen zu überlassen.

Frem-Proben - Gifthändler.jpg


Auf eurem Weg nach Rellekka solltet ihr dem Stadtangestellten das gewünschte Bier geben.

Er übergibt euch ein seltsames Objekt, das, wenn ihr es mit einer Zunderbüchse benutzt, einen ganz schönen Knall erzeugt.

Sprecht Manni, den Nachtschwärmer im Langhaus an.

Er möchte, daß ihr ein Bierfass vom Tisch nehmt.

Nachdem er sein Bier unbeschadet zu sich genommen hat, trinkt ihr automatisch das Fass vom Tisch leer und fühlt euch ziemlich betrunken.

Irgendwie müßt ihr Manni ablenken, damit er nicht merkt, daß ihr nicht das Fass vom Tisch trinkt, sondern euer alkoholfreies Bier.

An der Außenwand des Langhauses erkennt ihr ein Rohr. Das gäbe einen schönen Knall, wenn ihr das seltsame Objekt dahineinstecken und explodieren lassen würdet.

Zündet es also an und steckt es in das Rohr.

Nehmt euch jetzt ein Fass vom Tisch und benutzt es mit dem alkoholfreien Bier.

Manni wird es nicht bemerken, da er von dem lauten Knall abgelenkt wurde.

Sprecht ihn erneut an und der Wettbewerb beginnt.

Manni gibt zu, daß ihr der standfestere Trinker seid und gibt euch lallend seine Stimme.



Olaf der Barde

findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müßt ihr beweisen, daß ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert.

Ihr müßt dazu ein selbstgefertigtes Instrument haben. Südlich des Dorfes gibt eis einen ungewöhnlichen Baum, aus dem diese Instrument hergestellt werden kann. Ihr sollt ein Stück Holz herausschneiden und ein Instrument schnitzen, welches ihr dann bespannen könnt. Dazu benötigt ihr eine Axt und ein Messer. Anschließend müsst ihr südöstlich von Rellekka einen Troll finden, der goldene Wolle besitzt, womit ihr die Leier bespannen könnt, die dann den Segen von Fossegrimen benötigt, um perfekt gestimmt zu sein. Fossegrimen ist ein weiblicher Seegeist südwestlich vom Dorf. Opfert ihr einen angemessenen Fisch. Roher Hai, Teufelsrochen oder eine rohe Schildkröte, schlägt er Barde vor. Habt ihr alles ordnungsgemäß erledigt, solltet ihr in der Lage sein, eure Darbietung im Langhaus vorzubringen und seine Stimme erhalte.

Sucht also den Baum im Südosten von Rellekka und hackt einen Ast des Baumes ab.

Frem-Proben - Schaukelnder - Baum.jpg

Noch etwas südöstlicher findet ihr Lalli, den Troll.

Frem-Proben - Lalli.jpg

Er wirft euch vor, seine goldenen Äpfel stehlen zu wollen, doch ihr erklärt ihm, daß ihr lediglich etwas goldenen Wolle benötigt, um eure Leier bespannen zu können. Er sagt euch, daß ein anderer Mensch ihm ein Geschenk gegeben hätte, worauf er diesem Wolle gab. Bei diesem Menschen handelt es sich um Askeladden, den ihr zuvor vor der Langhalle in Rellekka gesehen haben solltet.

Sucht also Askeladden in Rellekka auf, um mehr über das Geschenk zu erfahren.

Frem-Proben - Askeladden.jpg

Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, daß er jemanden braucht, seine Äpfel zu bewachen und zwar ein Haustier, welches niemals schläft, kein Essen benötigt und niemals spazierengehen will. Es handelt sich dabei um einen zahmen Stein. Askeladden glaubt zwar nicht, daß Lalli nochmals auf den Trick hereinfallen würde, gibt euch dennoch einen zahmen Stein, den ihr übrigens auch selbst als Haustier halten könnt.


Also zurück zu Lalli. Doch Askeladden hatte recht, Lalli will keinen zweiten Stein. Jedoch sagt er euch, daß goldene Äpfel seine einzige Nahrung ist. Da kommt dir eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntest du eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf für Lallis Eintopf. Dieses Gemüse hast du in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka.

Frem-Proben - Gemüse.jpg

Plückt je eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf und geht zurück zu Lalli.

Lauft wieder zu Lalli und gebt hintereinander die Zwiebel, den Kohlkopf, die Kartoffel und den zahmen Stein in den Eintopf.(Achung: nicht selber essen). Lalli schmeckt die Suppe zwar, dennoch will er euch immer noch keine Äpfel geben. Ihr werdet energisch und sagt ihm, daß ihr doch nur ein goldenes Vlies von ihm haben möchtet und endlich gibt er euch das goldene Vlies.

Beim untersuchen, stellt ihr fest, daß dieses Vlies zu goldene Wolle versponnen werden kann.

(Tipp: Besorgt euch mehrere Äste des schaukelnden Baums und wendet bei Lalli den "Fallenlassentrick" an. Also goldenes Vlies fallen lassen und Lalli nochmals ansprechen. Somit könnt ihr mehrer Leiern herstellen. Später müßt ihr je Vlies 1000 Goldmünzen an Lalli zahlen)

Begebt euch nun ins Dorf der Seher, um das Vlies zu verspinnen.

Frem-Proben - Spinnrad.jpg

Das Spinnrad befindet sich in der zweiten Etage des Hauses. Benutz das Vlies mit ihm und ihr erhaltet goldene Wolle, die ihr jetzt mit der Leier benutzt. Holt einen rohen Hai, oder einen Teufelsrochen oder eine Schildkröte je Leier aus der Bank und sucht Fossegrimen, die südwestlich von Rellekka sein soll.

Frem-Proben - Fossegrimen.jpg

Benutzt den Fisch mit dem seltsamen Altar und Fossegrimmen wird erscheinen, sich für das Opfer bedanken und euch die Fähigkeit verleihen, die Leier spielen zu können.

(Tipp: Ladet gleich mehrere Leiern auf)

Geht jetzt zum Seiteneingang der Langhalle und sprecht den Langhallen-Türsteher an.

Frem-Proben - Türsteher.jpg Frem-Proben - Auftritt.jpg

Nach einem gelungenen Auftritt erhaltet ihr Olafs Stimme.

Thorvald der Krieger

Ihm, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik müßt ihr beweisen, daß ihr im Kampf ein leidenschaftliches Herz besitzt, damit er für euch stimmt. Ihr sollt die Leiter heruntersteigen und euch im Kampf beweisen. Dreimal müßt ihr den Gegner besiegen, ohne zwischendurch die Leiter hochzukommen. Beim vierten mal müßt ihr bis zum Tod kämpfen. Der Haken bei der Sache ist: Dieses müßt ihr völlig waffen- und rüstungslos schaffen. Dazu gehören auch Runen, jedoch dürft ihr Tränke und Nahrung mitnehmen. Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann.

Euer Gegener wird Koschei, der Unsterbliche sein.

Frem-Proben - Koschei.jpg Frem-Proben - Koschei Kampf.jpg

Dreimal müßt ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf.

Frem-Proben - Koschei Ende.jpg

Ihr habt die Probe bestanden und Thorvalds Stimme hinzu.

(Tipp: Schaltet Nahkampfschutzgebet (43) ein und nehmt Tränke, die Stärke, Angriff und Verteidigung erhöhen, sowie Gebet wieder aufladen)

Sigmund der Händler

Er hat eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er möchte einfach eine Blume. Jemand im Dorf bestitz eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebrachte. Ihr sollte eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Perzon dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, daß ihr die Stadt nicht verlassen müßt, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden.

Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen.

Wer könnte eine Blume aus fernen Ländern mitgebracht haben?

Ein Seemann oder Matrose sicherlich. Also sucht an den Stegen nach solch einer Person.

Fündig werdet ihr beim Matrosen, der die Schiffsverbindung nach Miscellania aufrecht hält.

Sprecht ihn an.

Frem-Proben - Matrose.jpg

Er erzählt euch von einer Frau, deren Herz er durch diese seltene Blume gewinnen will und kann euch deshalb diese seltene Blume nicht verkaufen.

Ihr schlagt ihm vor, daß er es eventuell mit etwas anderem besser gewinnen könnte und er findet diese Idee nicht schlecht, da sie eine Musikliebhaberin ist. Ein romantisches Lied könnte da genau das Richtige für sie sein.

Er verspricht euch, daß er euch im Gegenzug zu einem Lied die Blume überlassen wird.

Wer könnte dafür besser geeignet sein als Olaf der Barde

Frem-Proben - Olaf.jpg

Geht zu ihm und bittet um ein solches Lied.

Leider kann er sich derzeit nicht besonders gut konzentrieren, da seine Stiefel alt und abgenutzt sind von seinen zahlreichen Wanderungen durchs Land. Ein paar robuste, neue Stiefel würden ihn aber dazu überreden können, ein Liebeslied zu komponieren.

Besucht nun Yrsa, die ein Schuhgeschäft am Marktplatz hat.

Frem-Proben - Yrsa.jpg

Sie schlägt euch vor, die Stiefel für Olaf herzustellen, wenn ihr Häuptlich Brundt überzeugen könnt, die Handelssteuer zu verringern.

Auf zu Häuptling Brundt in der Langhalle.

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Fragt ihn, ob er die Handelssteuer senken kann und er hat nichts dagegen, aber........

Aber es würden ihm dann Gelder fehlen, die dem Gemeinwohl des Stammes dienen. Er schlägt euch vor, Sigli, den Jäger zu überreden, das Wissen um die besten Jagdgebiete dem ganzen Stamm zu verraten, da dadurch die Produktivität des ganzen Volkes gesteigert werden würde.

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Er kann die Karte über diese Jagdgebiete nicht herausgeben, da er um seine Existenz fürchtet, jedoch würde er es sich überlegen, wenn er eine maßgeschneiderte Sehne für seinen Jagdbogen erhielte.

Leider weiß er nicht, wo es eine solche Sehne geben könnte.

Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, daß er mit Fremennikschen Rüstzeug handelt.

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Er möchte einen der einmaligen Fische haben, die ein Fischer jüngst gefischt habe und sie als Trophäe ausstellen.

Natürlich erklärt ihr euch bereit, diesen Fisch zu besorgen.

Macht euch auf die Suche nach einem Fischer.

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Er ist erstaunt, daß ihr als Fremdler von seinem Fang gehört habt und erzählt euch, daß dieser Fisch sehr exotisch aussieht, allerdings nicht besonders gut schmecken würde. Er würde ihn euch gerne geben, aber....

Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte.

Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator.

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Swonson erklärt euch, daß er keinesfalls die Karte herausgeben könne, da sie für den Stamm äußerst wichtig sei.

Doch ihr könntet ihm einen Gefallen erweisen, wenn ihr die Wettervorhersage des fremennikschen Sehers einholen würdet.

Lauft zu Peer, dem Seher und bittet ihn um eine Vorhersage des Wetters.

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Natürlich kann er euch helfen, aber.......

Er möchte als Gegenleistung für seine Dienste einen kleinen Gefallen von euch.

Er benötigt einen Leibwächter zu seinem Schutz.

Nun wer würde sich dazu bewegen lassen?

Von Manni dem Nachtschwärmer erfahrt ihr, daß Thorvald, der Krieger gut mit dem Schwert umgehen kann.

Sucht ihn also auf.

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Er hält es unter seiner Würde, als Leibwächter zu dienen, aber hegt schon seit langem den Wunsch am Tisch der Champions im Langhaus sitzen zu dürfen. Da es nur einer begrenzten Anzahl möglich sei und die Plätze bereits alle vergeben wären, wurde ihm diese Ehre noch nicht erwiesen. Dazu müße ein Champion sterben oder ihm den Platz freiwillig überlassen. Ihr sollt also jemanden überreden, einen Platz für Thorvald frei zu machen.


Dazu fällt euch nur eine Person ein - Manni, der Nachtschwärmer.

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Er berichtet euch von seinen ruhmreichen Tagen, die er seitdem der Champion ist, nicht mehr erlebt habe und würde seinen Platz gerne aufgeben. Aber..... Er wartet auf den Tag, an dem die Wirtin ihm einen besonderen Cocktail mischen würde, den er vor langer Zeit mal von ihr bekam. Ihr sollt nun die Wirtin überreden diesen berühmten Cocktail für Manni zu mixen.

Sprecht also Thora, die Barkeeperin an.


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Sie ist erstaunt, daß ihr von diesem Cocktail wißt und könnte ihn auch für euch mixen, aber es würde sie zu sehr an das Leben erinnern, welches sie hinter sich ließ. Doch sie hat ein Einsehen, da sie weiß, was für euch auf dem Spiel steht und schickt euch zu Askeladden, der gleich vor der Langhalle zu finden ist. Ihr sollt von ihm ein unterschriebenes Versprechen besorgen, indem er bestätigt, daß er das Langhaus nie, nie, nie wieder betreten würde. Vermutlich gelänge euch das durch Bestechung.

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Askeladden ist tatsächlich bereit, euch dieses schriftliche Versprechen gegen lausige 5.000 Goldmünzen zu geben.

Gebt ihm die Goldmünzen und er wird euch den Schuldbrief überreichen.

Nun gilt es die Gefallen einzulösen. Sucht nun folgende Personen der Reihenfolge nach auf.

Thora, die Barkeeperin

Manni, den Nachtschwärmer

Thorvald, den Krieger

Peer, den Seher

Swonson, den Navigator

Den Fischer

Skulgrimen

Sigli, den Jägersmann

Häuptling Brundt

Yrsa, die Schuhverkäuferin

Olaf, den Barden

Den Matrosen

Sigmund, den Händler

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Nachdem ihr Sigmund die Blumen überreicht, kann er euch seine Stimme nicht mehr verwehren.

Peer der Seher

Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, daß ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rätsel konsturiert, welches ihr lösen sollt und eine Art Intelligenztest darstellt. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsels ist, ihr müßt das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen.

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Achtung: Kompass ist verdreht. Norden zeigt nach Süden

Laßt eure Gegenstände von Peer in euer Bankfach bringen und versucht das Haus durch die in Blickrichtung rechte Türe zu betreten.

Ihr seht ein Rätsel, bei dem ein Wort, aus vier Buchstaben bestehend, gesucht wird. Dieses Wort muss dann in das Kombinationschloss eingegeben werden und die Türe öffnet sich.

Frem-Proben - Rätseltüre.jpg

(Möglicher Lösungen: Baum, Form, Herz, Hirn, Leim, Wind, Zeit)

Geht jetzt nach oben und durchsucht den Raum.

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Schrank - Eimer, auf dem die Nummer Fünf draufgepinselt ist

Einhornkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem linken Auge des Einhorns auf...... Es ist kein Auge, sondern eine rot bemalte Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.

Kiste - Du findest im Inneren einen versteckten Magneten.

Bullenkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem rechten Auge des Bullen auf.... Es ist überhaupt kein Auge, sondern eine Art hölzerne Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.

Truhe - Du findest einen Krug, auf dem die Nummer Drei draufgepinselt ist.

Holzcontainer - Du findest im Inneren ein verstecktes Spielzeugschiff.

Holzcontainer - Du findest im Inneren eine versteckte kleine Spitzhacke.

Kisten - Du findest im Inneren etwas verstecktes Garn.

Gefrorener Tisch - Brrrrr!

Bücherregal - Hinter ein paar alten Büchern findest du einen roten Hering.

Truhe - Diese Truhe ist fest verschlossen. An dem Schloss befindet sich eine Art Waage und darüber ist die Zahl Vier aufgemalt.

Küchenherd - Darauf kann man kochen.

Abfluss - Es riecht irgendwie komisch.....

Wasserhahn - Da kommt Wasser raus.

Tisch - ein stabiler Tisch.

Falltüre - Die Falltüre öffnet sich.

Nun schaut euch unten um.

Frem-Proben - Peers Haus Unten.jpg

Frem-Proben - Abstraktes Bild.jpg

Außer einem abstrakten Wandbild findet ihr nichts weiteres im Untergeschoss.

Benutzt die rote Scheibe mit dem Wandbild - Sie paßt perfekt!

Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb weider aus dem Loch.

Was ist nun zu tun?

Ihr habt einen Eimer der mit einer 5 gekennzeichnet ist und einen Krug mit einer 3. Die Art Waage ist mit einer 4 gekennzeichnet.

Nehmt also den Krug und füllt ihn mit Wasser. Jetzt habt ihr einen Eimer mit 3/5 und einen leeren Krug.

Füllt den Krug erneut und gieß das Wasser in den Eimer. Nun habt ihr einen vollen Eimer und einen Krug mit der Bezeichnung 1/3.

Gießt den Eimer am Abfluss aus.

Nun gießt den 1/3 Krug in den Eimer und füllt den Krug erneut am Wasserhahn.

Schüttet dann den Inhalt des Kruges in den Eimer und ihr erhaltet einen 4/5 vollen Eimer.

Den stellt ihr dann auf die Art Waage und ihr erhaltet aus der Truhe eine seltsam aussehende Vase.

Wenn ihr diese schüttelt, bekommt ihr eine Meldung auf der zu lesen ist: Es hört sich an, als befinde sich etwas aus Metall in der Vase. Jedoch ist der Hals der Vase zu klein, um das Objekt herauszubekommen.

Kocht jetzt den roten Hering auf dem Herd und ihr erhaltet eine rote, klebrige Masse. Perfekt, um die hölzerne Scheibe damit zu bestreichen.

Diese wird bestimmt in das Wandbild passen. Geht hinunter und versucht es. Und sieh da: Der mittlere Teil des Wandbilds fällt heraus! Und ihr habt einen Vasendeckel im Inventar.

Füllt die Vase mit Wasser, verschließt sie mit dem Deckel und stellt sie auf den gefrorenen Tisch. Das Wasser wird sich, wenn es gefriert ausdehnen und die Vase zerspringen.

Ihr erhaltet einen gefrorenen Schlüssel, den ihr am Herd auftauen könnt.

Geht nun hinab und öffnet die Türe.

Peer der Seher ist erstaunt über eure Fähigkeiten und gibt euch seine Stimme.

Swonson der Navigator

Für ihn müßt ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müßt ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, daß er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei.

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Das Labyrinth ist relativ einfach, wenn man davon ausgeht, daß Swonson mehrfach betonte, er habe das Labyrinth selbst erschaffen. Schaut euch seinen Namen an und ihr habt die Lösung

S W O N S O N

Richtig! die Buchstaben hintereinander als Himmelsrichtung gesehen, führen euch hindurch. Benutzt einfach die Portale in der angegeben Reihenfolge der Buchstaben.

S für Süden, W für Westen und so weiter.

Er ist erfreut, daß ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme.

Sigli der Jägersmann

Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt.

Frem-Proben - Sigli.jpg

Rüstet euch aus, um auf die gefährlich Jagd nach dem Draugen zu gehen.

Wie Sigli euch verriet, wird er sich irgendwo im Bereich der Fremennik aufhalten.

Wichtig, vergesst den Jäger-Talisman nicht, denn dieser hilft euch, den Draugen zu orten. Klickt auf ihn.

Im Chatfenster bekommt ihr die Meldung in welcher Richtung sich der Draugen gerade befindet.

Besiegt den Draugen, sobald ihr ihn gefunden habt und sbsorbiert die Essenzen in den Talisman.

(Tipp: Benutzt Nahkampfschutzgebet)


Sucht Sigli auf, der sich angenehm überrascht fühlt, da er euch bei der Jagd zugeschaut hat und euch gerne seine Stimme gibt.

Abschluß des Abenteuers

Redet zum Abschluß noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt.

Frem-Proben - Ende.jpg

Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

Je 2812,4 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk und Holzfällerei Leier,_verzauberte

Leier, verzauberte

Erlaubnis

Fremennik`sches Rüstzeug tragen zu dürfen
Einrichtungen in Rellekka nutzen zu dürfen

Einen Fremennik´ischen Namen

Freigeschaltete Gebiete

Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria

Transportsysteme

Leierteleportmöglichkeit mit verzauberter Leier

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben

Die_Fremennik´schen_Inseln

Monddiplomatie

Olafs_Abenteuer

Miscellanias_Thron