Die Fremennik'schen Proben: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. August 2011, 16:45 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Fremennik´schen Proben - (The Fremennik Trials)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel bis lang
Startpunkt
Häuptlich Brundt im Langhaus in Rellekka
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Bognerei 25
Handwerk 40
Holzfällerei 40
Empfehlungen
Abenteuer
Der Garten der Stille für den Ring des Charos, verzaubert
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Messer
1 Axt
1 Roher Hai oder mit Ring des Charos, verzaubert auch roher Seebarsch
1 Thunderbüchse
1 Bier - kann während des Abenteuers gekauft werden
1 Kartoffel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
1 Kohlkopf - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
1 Zwiebel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe, Nahrung
Ring des Rückschlags für kampfniedrigstufige Spieler
Teleportrunen für Camelotteleport oder Zugang zu Feenringe Code D K S oder A J R
Seelenterrorvogel, Ausdauertränke oder Ring des Erforschers, um Ausdauer auffüllen zu können
Spielerhaus in Rellekka ist von Vorteil, um Zeit zu sparen
Gewichtsreduzierende Kleidung wie Gefleckter oder gepunkteter Umhang
Gegner
Koshei, der Unsterbliche - , der 3 mal besiegt werden muss ohne Waffen, Rüstung oder Runen - beim 4 ten Mal könnt ihr euch besiegen lassen, da ihr nichts verlieren werdet
Draugen - Stufe 69
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Redet mit Häuptlich Brundt in der Langhalle in Rellekka. Er schlägt euch vor, seinem Klan beizutreten und somit selbst ein Fremenik zu werden. Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, müßt ihr vom Ältestenrat zum Mitglied gewählt werden. Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden müßt und die euch unterschiedliche Aufgaben abverlangen, um euch zu beweisen. Mindestens 7 Stimmen von 12 müßt ihr erhalten, um in den Klan aufgenommen zu werden. Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder. In welcher Reihenfolge die einzelne Aufgaben absolviert werden, liegt an euch.
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Manni der Nachtschwärmer
Olaf der Barde
Thorvald der Krieger
Ihm, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik müßt ihr beweisen, daß ihr im Kampf ein leidenschaftliches Herz besitzt, damit er für euch stimmt. Ihr sollt die Leiter heruntersteigen und euch im Kampf beweisen. Dreimal müßt ihr den Gegner besiegen, ohne zwischendurch die Leiter hochzukommen. Beim vierten mal müßt ihr bis zum Tod kämpfen. Der Haken bei der Sache ist: Dieses müßt ihr völlig waffen- und rüstungslos schaffen. Dazu gehören auch Runen, jedoch dürft ihr Tränke und Nahrung mitnehmen. Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann.
Euer Gegener wird Koschei, der Unsterbliche sein.
Dreimal müßt ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf.
Ihr habt die Probe bestanden und Thorvalds Stimme hinzu.
(Tipp: Schaltet Nahkampfschutzgebet (43) ein und nehmt Tränke, die Stärke, Angriff und Verteidigung erhöhen, sowie Gebet wieder aufladen)
Sigmund der Händler
Er hat eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er möchte einfach eine Blume. Jemand im Dorf bestitz eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebrachte. Ihr sollte eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Perzon dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, daß ihr die Stadt nicht verlassen müßt, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden.
Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen.
Wer könnte eine Blume aus fernen Ländern mitgebracht haben?
Ein Seemann oder Matrose sicherlich. Also sucht an den Stegen nach solch einer Person.
Fündig werdet ihr beim Matrosen, der die Schiffsverbindung nach Miscellania aufrecht hält.
Sprecht ihn an.
Er erzählt euch von einer Frau, deren Herz er durch diese seltene Blume gewinnen will und kann euch deshalb diese seltene Blume nicht verkaufen.
Ihr schlagt ihm vor, daß er es eventuell mit etwas anderem besser gewinnen könnte und er findet diese Idee nicht schlecht, da sie eine Musikliebhaberin ist. Ein romantisches Lied könnte da genau das Richtige für sie sein.
Er verspricht euch, daß er euch im Gegenzug zu einem Lied die Blume überlassen wird.
Wer könnte dafür besser geeignet sein als Olaf der Barde
Geht zu ihm und bittet um ein solches Lied.
Leider kann er sich derzeit nicht besonders gut konzentrieren, da seine Stiefel alt und abgenutzt sind von seinen zahlreichen Wanderungen durchs Land. Ein paar robuste, neue Stiefel würden ihn aber dazu überreden können, ein Liebeslied zu komponieren.
Besucht nun Yrsa, die ein Schuhgeschäft am Marktplatz hat.
Sie schlägt euch vor, die Stiefel für Olaf herzustellen, wenn ihr Häuptlich Brundt überzeugen könnt, die Handelssteuer zu verringern.
Auf zu Häuptling Brundt in der Langhalle.
Fragt ihn, ob er die Handelssteuer senken kann und er hat nichts dagegen, aber........
Aber es würden ihm dann Gelder fehlen, die dem Gemeinwohl des Stammes dienen. Er schlägt euch vor, Sigli, den Jäger zu überreden, das Wissen um die besten Jagdgebiete dem ganzen Stamm zu verraten, da dadurch die Produktivität des ganzen Volkes gesteigert werden würde.
Er kann die Karte über diese Jagdgebiete nicht herausgeben, da er um seine Existenz fürchtet, jedoch würde er es sich überlegen, wenn er eine maßgeschneiderte Sehne für seinen Jagdbogen erhielte.
Leider weiß er nicht, wo es eine solche Sehne geben könnte.
Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, daß er mit Fremennikschen Rüstzeug handelt.
Er möchte einen der einmaligen Fische haben, die ein Fischer jüngst gefischt habe und sie als Trophäe ausstellen.
Natürlich erklärt ihr euch bereit, diesen Fisch zu besorgen.
Macht euch auf die Suche nach einem Fischer.
Er ist erstaunt, daß ihr als Fremdler von seinem Fang gehört habt und erzählt euch, daß dieser Fisch sehr exotisch aussieht, allerdings nicht besonders gut schmecken würde. Er würde ihn euch gerne geben, aber....
Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte.
Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator.
Swonson erklärt euch, daß er keinesfalls die Karte herausgeben könne, da sie für den Stamm äußerst wichtig sei.
Doch ihr könntet ihm einen Gefallen erweisen, wenn ihr die Wettervorhersage des fremennikschen Sehers einholen würdet.
Lauft zu Peer, dem Seher und bittet ihn um eine Vorhersage des Wetters.
Natürlich kann er euch helfen, aber.......
Er möchte als Gegenleistung für seine Dienste einen kleinen Gefallen von euch.
Er benötigt einen Leibwächter zu seinem Schutz.
Nun wer würde sich dazu bewegen lassen?
Von Manni dem Nachtschwärmer erfahrt ihr, daß Thorvald, der Krieger gut mit dem Schwert umgehen kann.
Sucht ihn also auf.
Er hält es unter seiner Würde, als Leibwächter zu dienen, aber hegt schon seit langem den Wunsch am Tisch der Champions im Langhaus sitzen zu dürfen. Da es nur einer begrenzten Anzahl möglich sei und die Plätze bereits alle vergeben wären, wurde ihm diese Ehre noch nicht erwiesen. Dazu müße ein Champion sterben oder ihm den Platz freiwillig überlassen. Ihr sollt also jemanden überreden, einen Platz für Thorvald frei zu machen.
Dazu fällt euch nur eine Person ein - Manni, der Nachtschwärmer.
Er berichtet euch von seinen ruhmreichen Tagen, die er seitdem der Champion ist, nicht mehr erlebt habe und würde seinen Platz gerne aufgeben. Aber..... Er wartet auf den Tag, an dem die Wirtin ihm einen besonderen Cocktail mischen würde, den er vor langer Zeit mal von ihr bekam. Ihr sollt nun die Wirtin überreden diesen berühmten Cocktail für Manni zu mixen.
Sprecht also Thora, die Barkeeperin an.
Sie ist erstaunt, daß ihr von diesem Cocktail wißt und könnte ihn auch für euch mixen, aber es würde sie zu sehr an das Leben erinnern, welches sie hinter sich ließ. Doch sie hat ein Einsehen, da sie weiß, was für euch auf dem Spiel steht und schickt euch zu Askeladden, der gleich vor der Langhalle zu finden ist. Ihr sollt von ihm ein unterschriebenes Versprechen besorgen, indem er bestätigt, daß er das Langhaus nie, nie, nie wieder betreten würde. Vermutlich gelänge euch das durch Bestechung.
Askeladden ist tatsächlich bereit, euch dieses schriftliche Versprechen gegen lausige 5.000 Goldmünzen zu geben.
Gebt ihm die Goldmünzen und er wird euch den Schuldbrief überreichen.
Nun gilt es die Gefallen einzulösen. Sucht nun folgende Personen der Reihenfolge nach auf.
Thora, die Barkeeperin
Manni, den Nachtschwärmer
Thorvald, den Krieger
Peer, den Seher
Swonson, den Navigator
Den Fischer
Skulgrimen
Sigli, den Jägersmann
Häuptling Brundt
Yrsa, die Schuhverkäuferin
Olaf, den Barden
Den Matrosen
Sigmund, den Händler
Nachdem ihr Sigmund die Blumen überreicht, kann er euch seine Stimme nicht mehr verwehren.
Peer der Seher
Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, daß ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rätsel konsturiert, welches ihr lösen sollt und eine Art Intelligenztest darstellt. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsels ist, ihr müßt das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen.
Achtung: Kompass ist verdreht. Norden zeigt nach Süden
Laßt eure Gegenstände von Peer in euer Bankfach bringen und versucht das Haus durch die in Blickrichtung rechte Türe zu betreten.
Ihr seht ein Rätsel, bei dem ein Wort, aus vier Buchstaben bestehend, gesucht wird. Dieses Wort muss dann in das Kombinationschloss eingegeben werden und die Türe öffnet sich.
(Möglicher Lösungen: Baum, Form, Herz, Hirn, Leim, Wind, Zeit)
Geht jetzt nach oben und durchsucht den Raum.
Schrank - Eimer, auf dem die Nummer Fünf draufgepinselt ist
Einhornkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem linken Auge des Einhorns auf...... Es ist kein Auge, sondern eine rot bemalte Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.
Kiste - Du findest im Inneren einen versteckten Magneten.
Bullenkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem rechten Auge des Bullen auf.... Es ist überhaupt kein Auge, sondern eine Art hölzerne Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.
Truhe - Du findest einen Krug, auf dem die Nummer Drei draufgepinselt ist.
Holzcontainer - Du findest im Inneren ein verstecktes Spielzeugschiff.
Holzcontainer - Du findest im Inneren eine versteckte kleine Spitzhacke.
Kisten - Du findest im Inneren etwas verstecktes Garn.
Gefrorener Tisch - Brrrrr!
Bücherregal - Hinter ein paar alten Büchern findest du einen roten Hering.
Truhe - Diese Truhe ist fest verschlossen. An dem Schloss befindet sich eine Art Waage und darüber ist die Zahl Vier aufgemalt.
Küchenherd - Darauf kann man kochen.
Abfluss - Es riecht irgendwie komisch.....
Wasserhahn - Da kommt Wasser raus.
Tisch - ein stabiler Tisch.
Falltüre - Die Falltüre öffnet sich.
Nun schaut euch unten um.
Außer einem abstrakten Wandbild findet ihr nichts weiteres im Untergeschoss.
Benutzt die rote Scheibe mit dem Wandbild - Sie paßt perfekt!
Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb weider aus dem Loch.
Was ist nun zu tun?
Ihr habt einen Eimer der mit einer 5 gekennzeichnet ist und einen Krug mit einer 3. Die Art Waage ist mit einer 4 gekennzeichnet.
Nehmt also den Krug und füllt ihn mit Wasser. Jetzt habt ihr einen Eimer mit 3/5 und einen leeren Krug.
Füllt den Krug erneut und gieß das Wasser in den Eimer. Nun habt ihr einen vollen Eimer und einen Krug mit der Bezeichnung 1/3.
Gießt den Eimer am Abfluss aus.
Nun gießt den 1/3 Krug in den Eimer und füllt den Krug erneut am Wasserhahn.
Schüttet dann den Inhalt des Kruges in den Eimer und ihr erhaltet einen 4/5 vollen Eimer.
Den stellt ihr dann auf die Art Waage und ihr erhaltet aus der Truhe eine seltsam aussehende Vase.
Wenn ihr diese schüttelt, bekommt ihr eine Meldung auf der zu lesen ist: Es hört sich an, als befinde sich etwas aus Metall in der Vase. Jedoch ist der Hals der Vase zu klein, um das Objekt herauszubekommen.
Kocht jetzt den roten Hering auf dem Herd und ihr erhaltet eine rote, klebrige Masse. Perfekt, um die hölzerne Scheibe damit zu bestreichen.
Diese wird bestimmt in das Wandbild passen. Geht hinunter und versucht es. Und sieh da: Der mittlere Teil des Wandbilds fällt heraus! Und ihr habt einen Vasendeckel im Inventar.
Füllt die Vase mit Wasser, verschließt sie mit dem Deckel und stellt sie auf den gefrorenen Tisch. Das Wasser wird sich, wenn es gefriert ausdehnen und die Vase zerspringen.
Ihr erhaltet einen gefrorenen Schlüssel, den ihr am Herd auftauen könnt.
Geht nun hinab und öffnet die Türe.
Peer der Seher ist erstaunt über eure Fähigkeiten und gibt euch seine Stimme.
Für ihn müßt ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müßt ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, daß er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei.
Das Labyrinth ist relativ einfach, wenn man davon ausgeht, daß Swonson mehrfach betonte, er habe das Labyrinth selbst erschaffen. Schaut euch seinen Namen an und ihr habt die Lösung
S W O N S O N
Richtig! die Buchstaben hintereinander als Himmelsrichtung gesehen, führen euch hindurch. Benutzt einfach die Portale in der angegeben Reihenfolge der Buchstaben.
S für Süden, W für Westen und so weiter.
Er ist erfreut, daß ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme.
Sigli der Jägersmann
Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt.
Rüstet euch aus, um auf die gefährlich Jagd nach dem Draugen zu gehen.
Wie Sigli euch verriet, wird er sich irgendwo im Bereich der Fremennik aufhalten.
Wichtig, vergesst den Jäger-Talisman nicht, denn dieser hilft euch, den Draugen zu orten. Klickt auf ihn.
Im Chatfenster bekommt ihr die Meldung in welcher Richtung sich der Draugen gerade befindet.
Besiegt den Draugen, sobald ihr ihn gefunden habt und sbsorbiert die Essenzen in den Talisman.
(Tipp: Benutzt Nahkampfschutzgebet)
Sucht Sigli auf, der sich angenehm überrascht fühlt, da er euch bei der Jagd zugeschaut hat und euch gerne seine Stimme gibt.
Abschluß des Abenteuers
Redet zum Abschluß noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt.
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
Je 2812,4 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk und Holzfällerei Leier,_verzauberte
Erlaubnis
Fremennik`sches Rüstzeug tragen zu dürfen
Einrichtungen in Rellekka nutzen zu dürfen
Einen Fremennik´ischen Namen
Freigeschaltete Gebiete
Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria
Transportsysteme
Leierteleportmöglichkeit mit verzauberter Leier
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben