Tierische Anziehungskraft: Unterschied zwischen den Versionen
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Diebstahl 15<br> | Diebstahl 15<br> | ||
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− | Fernkampf 30 | + | Fernkampf 30 |
− | Holzfällerei 35 | + | Holzfällerei 35 |
− | Diese Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein, sie können nicht angehoben werden | + | Diese Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein, sie können nicht angehoben werden |
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Ava, im Herrenhaus von Draynor heißt euch willkommen in ihrem bescheidenen Haus. <br> | Ava, im Herrenhaus von Draynor heißt euch willkommen in ihrem bescheidenen Haus. <br> | ||
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Wobei ein untotes Huhn etwas mit eurer Belohnung zu tun haben könnte.<br> | Wobei ein untotes Huhn etwas mit eurer Belohnung zu tun haben könnte.<br> | ||
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Begebt euch also zum Bauernhof westlich von Port Phasmatys und sprecht mit Alice, die ihn ihrem Haus auch einen kleinen Handel mit Landwirtschaftsbedarf unterhält. | Begebt euch also zum Bauernhof westlich von Port Phasmatys und sprecht mit Alice, die ihn ihrem Haus auch einen kleinen Handel mit Landwirtschaftsbedarf unterhält. | ||
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Sie wundert sich über die Abenteurer heutzutage und verweist euch an ihren Mann, mit dem sie bedauerlicherweise nicht mehr reden kann, da er ein Geist ist und sie nicht mit Toten sprechen könne.<br> | Sie wundert sich über die Abenteurer heutzutage und verweist euch an ihren Mann, mit dem sie bedauerlicherweise nicht mehr reden kann, da er ein Geist ist und sie nicht mit Toten sprechen könne.<br> | ||
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Alices Ehemann findet ihr direkt draussen auf der Weide mit den untoten Kühen. Dank eures Amulett der Geistersprache könnt ihr euch mit ihm verständigen. Sprecht ihn auf seine untoten Tiere an und er antwortet, daß der Tempel im Osten damit zu tun habe. | Alices Ehemann findet ihr direkt draussen auf der Weide mit den untoten Kühen. Dank eures Amulett der Geistersprache könnt ihr euch mit ihm verständigen. Sprecht ihn auf seine untoten Tiere an und er antwortet, daß der Tempel im Osten damit zu tun habe. | ||
Im weiteren Gespräch bittet er euch, seiner Frau zu sagen, daß sie ihm sehr fehlen und er sie immer noch lieben würde.<br> | Im weiteren Gespräch bittet er euch, seiner Frau zu sagen, daß sie ihm sehr fehlen und er sie immer noch lieben würde.<br> | ||
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Alice findet es grausam. Alle Männer dort in der Gegende seien diesem Fluch erlegen. Nur sie und Lyra wären damals am Leben geblieben. | Alice findet es grausam. Alle Männer dort in der Gegende seien diesem Fluch erlegen. Nur sie und Lyra wären damals am Leben geblieben. | ||
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Sprecht also noch mal mit dem Ehemann über das Familienvermögen. | Sprecht also noch mal mit dem Ehemann über das Familienvermögen. | ||
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Ihr informiert Alice darüber, die nun aber seine Kontonummer braucht.<br> | Ihr informiert Alice darüber, die nun aber seine Kontonummer braucht.<br> | ||
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Gebt euch vorerst geschlagen und fragt den Ehemann nach der Kontonummer.<br> | Gebt euch vorerst geschlagen und fragt den Ehemann nach der Kontonummer.<br> | ||
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Also wieder zu Alice. | Also wieder zu Alice. | ||
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Besucht also das alte Weib und sprecht mit ihr über das Ehepaar vom Bauernhof. | Besucht also das alte Weib und sprecht mit ihr über das Ehepaar vom Bauernhof. | ||
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Sprecht sie erneut an und sie hat die Lösung gefunden. Sie gibt euch ein Altweiber-Amulett, welches ihr zu Alice bringt.<br> | Sprecht sie erneut an und sie hat die Lösung gefunden. Sie gibt euch ein Altweiber-Amulett, welches ihr zu Alice bringt.<br> | ||
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Geht zurück zum Bauernhof und übergebt dem Ehemann das Amulett. | Geht zurück zum Bauernhof und übergebt dem Ehemann das Amulett. | ||
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Für jeweils 10 Ektomarken ist er bereit, sie euch zu verkaufen.<br> | Für jeweils 10 Ektomarken ist er bereit, sie euch zu verkaufen.<br> | ||
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Bringt die beiden untoten Hühner jetzt zu Ava ins Herrenhaus. | Bringt die beiden untoten Hühner jetzt zu Ava ins Herrenhaus. | ||
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+ | [[Image:Hexe.png]] | ||
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Sprecht die Hexe an und sie teilt euch mit, was ihr ihr bringen sollt, damit der Magnet ausgerichtet werden kann. | Sprecht die Hexe an und sie teilt euch mit, was ihr ihr bringen sollt, damit der Magnet ausgerichtet werden kann. | ||
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Anschließend sollt ihr den Magneten zu Ava bringen.<br> | Anschließend sollt ihr den Magneten zu Ava bringen.<br> | ||
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Stellt euch in der Mine mit dem Blick nach Norden und benutzt den Hammer mit dem Barren. Ein kräftiger Schlag darauf und ihr erhaltet einen Stabmagneten, den ihr jetzt zu Ava bringt.<br> | Stellt euch in der Mine mit dem Blick nach Norden und benutzt den Hammer mit dem Barren. Ein kräftiger Schlag darauf und ihr erhaltet einen Stabmagneten, den ihr jetzt zu Ava bringt.<br> | ||
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Ava berichtet, daß laut ihrem Entwurf das Huhn den Magneten dazu benutzen wird, Eisen- und Stahlstücke anzuziehen, vielleicht sogar Pfeilspitzen, die dann in euren Köcher zurückgeführt werden. | Ava berichtet, daß laut ihrem Entwurf das Huhn den Magneten dazu benutzen wird, Eisen- und Stahlstücke anzuziehen, vielleicht sogar Pfeilspitzen, die dann in euren Köcher zurückgeführt werden. | ||
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Turael und seine Tochter Spria seien ums Haus geschlichen, als sie damals in das Haus eingezog. Da diese nicht für touristische Rundreisen bekannt seien, könnten einer von den beiden vielleicht eine Lösung wissen.<br> | Turael und seine Tochter Spria seien ums Haus geschlichen, als sie damals in das Haus eingezog. Da diese nicht für touristische Rundreisen bekannt seien, könnten einer von den beiden vielleicht eine Lösung wissen.<br> | ||
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Turael ist der Berserkermeister in Burthorpe. Besucht ihn in seinem Haus im Südosten des Ortes. | Turael ist der Berserkermeister in Burthorpe. Besucht ihn in seinem Haus im Südosten des Ortes. | ||
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Bringt ihm die benötigten Gegenstände und begebt euch wieder zum Herrenhaus.<br> | Bringt ihm die benötigten Gegenstände und begebt euch wieder zum Herrenhaus.<br> | ||
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Auf dem Weg zu Ava könnt ihr schon mal ein paar untote Zweige von einem untoten Baum abhacken. | Auf dem Weg zu Ava könnt ihr schon mal ein paar untote Zweige von einem untoten Baum abhacken. | ||
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Ava berichtet euch nun, da beinahe alle Teile beisammen seien, daß ein Behälter benötigt würde, in dem die Bestandteile richtig angeordnet werden könnten. Sie übergibt euch ihre Forschungsnotizen, die ihr nun übersetzen sollt.<br> | Ava berichtet euch nun, da beinahe alle Teile beisammen seien, daß ein Behälter benötigt würde, in dem die Bestandteile richtig angeordnet werden könnten. Sie übergibt euch ihre Forschungsnotizen, die ihr nun übersetzen sollt.<br> | ||
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Benutzt, sobald ihr die fehlenden Gegenstände besorgt habt, die polierten Knöpfe und das Hartleder mit der Anleitung in eurem Inventar und gebt diesen Behälter an Ava weiter.<br> | Benutzt, sobald ihr die fehlenden Gegenstände besorgt habt, die polierten Knöpfe und das Hartleder mit der Anleitung in eurem Inventar und gebt diesen Behälter an Ava weiter.<br> | ||
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Sie ist begeistert, der Pfeil-Erzeuger sei nun fertig. | Sie ist begeistert, der Pfeil-Erzeuger sei nun fertig. | ||
Abenteuer abgeschlossen. | Abenteuer abgeschlossen. | ||
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
− | 1 Abenteuerpunkt | + | 1 Abenteuerpunkt |
− | 2.500 Erfahrungspunkte in Holzfällerei | + | 2.500 Erfahrungspunkte in Holzfällerei |
− | Je 1.000 Erfahrungspunkte in Handwerk, Bognerei und Berserker | + | Je 1.000 Erfahrungspunkte in Handwerk, Bognerei und Berserker |
− | [[ | + | [[Ava´s Akkumulator]] oder ab Fernkampfstufe 50 [[Ava´s Attraktor]] |
− | [[ | + | [[Gesegnete Axt]] |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
− | [[Affentheater]] | + | [[Affentheater]]<br> |
− | [[ | + | [[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]] |
Version vom 26. August 2011, 10:40 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Tierische Anziehungskraft - (Animal Magnetism)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Ava im Herrenhaus Draynor
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Diebstahl 15
Berserker 18
Handwerk 19
Fernkampf 30
Holzfällerei 35
Diese Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein, sie können nicht angehoben werden
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Mithrilaxt
5 Eisenbarren
1 Hammer
1 polierte Knöpfe ( Diebstahlstufe 15 benötigt, um sie bei den Mgbs stehlen zu können)
1 Hartes Leder
20 Ektomarken
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Keinen
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
2.500 Erfahrungspunkte in Holzfällerei
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Handwerk, Bognerei und Berserker
Ava´s Akkumulator oder ab Fernkampfstufe 50 Ava´s Attraktor