Icthlarins Helferlein: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
Zeile 85: Zeile 85:
 
<br>
 
<br>
  
= Das Abenteuer<br> =
+
= Das Abenteuer<br> =
  
Abenteuerbeschreibung<br>
+
Abenteuerbeschreibung<br>  
  
 
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 213px;"
 
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 213px;"
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Ihr müßt zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt aber möchte, daß ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und wird euch im Gegenzug von einem Geheimgang erzählen.
+
Ihr müßt zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt aber möchte, daß ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und wird euch im Gegenzug von einem Geheimgang erzählen.  
  
Packt eure Katze ein und erfahrt, daß dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten ist. Dieser Geheimgang würde nach Sophanem führen.<br>
+
Packt eure Katze ein und erfahrt, daß dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten ist. Dieser Geheimgang würde nach Sophanem führen.<br>  
  
Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.<br>
+
Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.<br>  
  
Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, daß ihr die Gegenstände besorgt habt.<br>
+
Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, daß ihr die Gegenstände besorgt habt.<br>  
  
Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.<br>
+
Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.<br>  
  
Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.<br>
+
Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.<br>  
  
Der Decke ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin. <br>
+
Der Decke ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin. <br>  
  
Wichtig:&nbsp;Merkt euch diese Information.<br>
+
Wichtig:&nbsp;Merkt euch diese Information.<br>  
  
Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann<br>
+
Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann<br>  
  
| colspan="2" | [[image:Helferlein - Start.jpg|450px]]<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Start.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
In der Nähe seht ihr eine Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.<br>
+
In der Nähe seht ihr eine Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.<br>  
  
Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.<br>
+
Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.<br>  
  
Hört euch an, was sie zu berichen weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, sagt sie.<br>
+
Hört euch an, was sie zu berichen weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, sagt sie.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Sphinx.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Sphinx.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Der Geist, den ihr herumirren seht, beschimpft euch. Ihr sollt ihm zurückgeben, was sein ist. Er betitelt euch als Organräuber und Dieb.<br>
+
Der Geist, den ihr herumirren seht, beschimpft euch. Ihr sollt ihm zurückgeben, was sein ist. Er betitelt euch als Organräuber und Dieb.<br>  
  
Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind.<br>
+
Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Geist.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Geist.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit einer riesigen Abbildung einer Katze darauf.
+
Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit einer riesigen Abbildung einer Katze darauf.  
  
Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.<br>
+
Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.<br>  
  
Ihr landet im Inneren des Gebäudes und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.<br>
+
Ihr landet im Inneren des Gebäudes und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.<br>  
  
Ihr solltet weiter vordringen. doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.<br>
+
Ihr solltet weiter vordringen. doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.<br>  
  
Alles sehr merkwürdig.<br>
+
Alles sehr merkwürdig.<br>  
  
<br>
+
<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Katzentüre.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Katzentüre.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Dringt also weiter vor und achtet auf mögliche Fallen.
+
Dringt also weiter vor und achtet auf mögliche Fallen.  
  
Als erstes warten Wandrammen auf euch.<br>
+
Als erstes warten Wandrammen auf euch.<br>  
  
Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.<br>
+
Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.<br>  
  
Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter.<br>
+
Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter.<br>  
  
Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.<br>
+
Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.<br>  
  
Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (84) und Harpienenkäferschwärmen (98) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weiteren Wandrammen.<br>
+
Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (84) und Harpienenkäferschwärmen (98) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weiteren Wandrammen.<br>  
  
Vermeidet den Kampf mit den Angreifen und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.<br>
+
Vermeidet den Kampf mit den Angreifen und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Pyramide.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Pyramide.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen.
+
Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen.  
  
Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch.<br>
+
Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch.<br>  
  
Wählt die Option herüberspringen.<br>
+
Wählt die Option herüberspringen.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Fallgrube.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Fallgrube.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen.
+
Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen.  
  
Es öffnet sich ein Rätselbild.<br>
+
Es öffnet sich ein Rätselbild.<br>  
  
Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.<br>
+
Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.<br>  
  
Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet automatisch vor der Katzentüre außerhalb des Gebäudes.<br>
+
Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet automatisch vor der Katzentüre außerhalb des Gebäudes.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Rätsel.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Rätsel.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Tipp:
+
Tipp:  
  
<br>
+
<br>  
  
| <br>
+
| <br>  
| <br>
+
| <br>  
 
| <br>
 
| <br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Redet mit der Sphinx.
+
Redet mit der Sphinx.  
  
Sie meint, ihr habet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.<br>
+
Sie meint, ihr habet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.<br>  
  
Sie will euch ein kleines Rätsel aufgeben, wenn ihr es nicht lösen könnt, wird sie eure Katze behalten.<br>
+
Sie will euch ein kleines Rätsel aufgeben, wenn ihr es nicht lösen könnt, wird sie eure Katze behalten.<br>  
  
Das Rätsel lautet:<br>
+
Das Rätsel lautet:<br>  
  
Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?<br>
+
Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?<br>  
  
Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.<br>
+
Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.<br>  
  
Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)<br>
+
Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)<br>  
  
Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht gemacht habt.<br>
+
Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht gemacht habt.<br>  
  
Sie weiß aber, daß ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert habt.<br>
+
Sie weiß aber, daß ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert habt.<br>  
  
Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch.<br>
+
Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch.<br>  
  
Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe.<br>
+
Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe.<br>  
  
Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.<br>
+
Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.<br>  
  
Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.<br>
+
Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.<br>  
  
Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.<br>
+
Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.<br>  
  
Sie übergibt euch ein Zeichen, daß ihr ihm überbringen sollt.<br>
+
Sie übergibt euch ein Zeichen, daß ihr ihm überbringen sollt.<br>  
  
 
| colspan="2" | <br>
 
| colspan="2" | <br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt.
+
Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt.  
  
Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plündern nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.<br>
+
Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plündern nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.<br>  
  
Ihr erfahrt, daß ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.<br>
+
Ihr erfahrt, daß ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.<br>  
  
Euch wird klar, daß nur ihr selbst es gewesen sein könnt der das Grab geplündert hatte und ihr den Krug wieder zurückbringen solltet.<br>
+
Euch wird klar, daß nur ihr selbst es gewesen sein könnt der das Grab geplündert hatte und ihr den Krug wieder zurückbringen solltet.<br>  
  
Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Pyramide öffnen.<br>
+
Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Pyramide öffnen.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Hohepriester.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Hohepriester.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
 
Geht also zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet sie.  
 
Geht also zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet sie.  
  
Nun müßt ihr sie erneut bis zur Fallgrube durchlaufen.<br>
+
Nun müßt ihr sie erneut bis zur Fallgrube durchlaufen.<br>  
  
Achtet wieder auf die Fallen.<br>
+
Achtet wieder auf die Fallen.<br>  
  
Überspringt die Fallgrube. <br>
+
Überspringt die Fallgrube. <br>  
  
 
| colspan="2" | <br>
 
| colspan="2" | <br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein.<br>
+
Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein.<br>  
  
Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen mußtet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.<br>
+
Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen mußtet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.<br>  
  
Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hatte.<br>
+
Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hatte.<br>  
  
Je nach Krug erscheinen:<br>
+
Je nach Krug erscheinen:<br>  
  
Affe: Apmeken (75) der mit Magie angreift<br>
+
Affe: Apmeken (75) der mit Magie angreift<br>  
  
Käfer: Scabaras&nbsp; (75) mit Nahkampfangriffen<br>
+
Käfer: Scabaras&nbsp; (75) mit Nahkampfangriffen<br>  
  
Krokodil: Crondis (75) das Magieangriffe austeilt<br>
+
Krokodil: Crondis (75) das Magieangriffe austeilt<br>  
  
Mann: Het (81) der es im Nahkampf versucht.<br>
+
Mann: Het (81) der es im Nahkampf versucht.<br>  
  
Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.<br>
+
Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.<br>  
  
Ihr müßt euren Gegner besiegen.<br>
+
Ihr müßt euren Gegner besiegen.<br>  
  
Hebt jetzt den entsprechenden Krug auf.<br>
+
Hebt jetzt den entsprechenden Krug auf.<br>  
  
Jetzt müßt ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.<br>
+
Jetzt müßt ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.<br>  
  
Nun ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.<br>
+
Nun ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.<br>  
  
Nun müßt ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen.<br>
+
Nun müßt ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen.<br>  
  
Laßt den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.<br>
+
Laßt den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.<br>  
  
Nun müßt ihr zum Hohepriester und ihm berichtet, daß ihr den Krug zurückgestellt habt.<br>
+
Nun müßt ihr zum Hohepriester und ihm berichtet, daß ihr den Krug zurückgestellt habt.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Endgegner.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Endgegner.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären.
+
Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären.  
  
Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, antwortet er.<br>
+
Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, antwortet er.<br>  
  
Der Einbalsamierer habe noch ein wenig Arbeit zu erleidigen und auch der Zimmermann in der Stadt.<br>
+
Der Einbalsamierer habe noch ein wenig Arbeit zu erleidigen und auch der Zimmermann in der Stadt.<br>  
  
Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.<br>
+
Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.<br>  
  
Ein neues heiliges Symbol würdet benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.<br>
+
Ein neues heiliges Symbol würdet benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.<br>  
  
 
| colspan="2" | <br>
 
| colspan="2" | <br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Den Einbalsamierer findet ihr ein wenig weiter südlich des Hohepriesters in seinem Haus.
+
Den Einbalsamierer findet ihr ein wenig weiter südlich des Hohepriesters in seinem Haus.  
  
Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.<br>
+
Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Einbalsamierer.jpg<br>
+
| colspan="2" | Helferlein - Einbalsamierer.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an.
+
Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an.  
  
Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, aber habe leider keines mehr auf Lager.<br>
+
Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, aber habe leider keines mehr auf Lager.<br>  
  
Besorgt es ihm und laßt ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.<br>
+
Besorgt es ihm und laßt ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Zimmermann.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Zimmermann.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen.
+
Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen.  
  
Sprecht ihn auf das benötigte Leinen an.<br>
+
Sprecht ihn auf das benötigte Leinen an.<br>  
  
Er verlangt 30 Goldmünzen dafür.<br>
+
Er verlangt 30 Goldmünzen dafür.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Raetul.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Raetul.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, daß er bereit wäre.<br>
+
Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, daß er bereit wäre.<br>  
  
 
| colspan="2" | <br>
 
| colspan="2" | <br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.<br>
+
Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.<br>  
  
Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.<br>
+
Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.<br>  
  
Lauft also wieder bis zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.<br>
+
Lauft also wieder bis zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.<br>  
  
Ihr erhaltet eine Vision und befindet euch an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen.<br>
+
Ihr erhaltet eine Vision und befindet euch an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen.<br>  
  
"Ihr müßt das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will." lautet eure Vision.<br>
+
"Ihr müßt das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will." lautet eure Vision.<br>  
  
Geht nun zum Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang.<br>
+
Geht nun zum Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Ostraum.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Ostraum.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Sobald ihr den Raum verlaßt, befindet ihr euch wieder auf der anderen Seite der Fallgrube und im Jetzt.<br>
+
Sobald ihr den Raum verlaßt, befindet ihr euch wieder auf der anderen Seite der Fallgrube und im Jetzt.<br>  
  
Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.<br>
+
Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.<br>  
  
Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.<br>
+
Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.<br>  
  
Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, daß hier etwas nicht stimmt.<br>
+
Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, daß hier etwas nicht stimmt.<br>  
  
Ihr sagt ihnen, daß die Vertilgerin kommen würde.<br>
+
Ihr sagt ihnen, daß die Vertilgerin kommen würde.<br>  
  
Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.<br>
+
Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Zeremonie.jpg<br>
+
| colspan="2" |[[Image:Helferlein - Zeremonie.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Sie befiehlt euch, die Priester zu töten.
+
Sie befiehlt euch, die Priester zu töten.  
  
Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.<br>
+
Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.<br>  
  
Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müßt.<br>
+
Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müßt.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Wanderin.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Wanderin.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Ein bessessener Priester (91) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird.
+
Ein bessessener Priester (91) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird.  
  
Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.<br>
+
Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Bessessener Priester.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Bessessener Priester.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen.
+
Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen.  
  
Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.<br>
+
Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.<br>  
  
 
| colspan="2" | <br>
 
| colspan="2" | <br>
 
|-
 
|-
 
| colspan="2" |  
 
| colspan="2" |  
Geht nun noch einmal zum Hohepriester in Sophanem.
+
Geht nun noch einmal zum Hohepriester in Sophanem.  
  
Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.<br>
+
Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.<br>  
  
Abenteuer abgeschlossen.
+
Abenteuer abgeschlossen.  
  
| colspan="2" | Helferlein - Ende.jpg<br>
+
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Ende.jpg|450px]]<br>
 
|}
 
|}
  

Version vom 6. September 2011, 04:29 Uhr

Titel

Icthlarin´s Helferlein - (Icthlarin´s Little Helper)

I - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Wanderin im Zelt nördlich von Sophanem

Voraussetzungen

Abenteuer

Gertruds_Katze

Der_ruhelose_Geist

Fertigkeiten


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Hohe Gewandtheitsstufe

Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Ein Kätzchen, eine Katze, eine Höllenkatze oder eine übergroße Katze

1 Zunderbüchse

Goldmünzen (ca. 500 Gm)

2 - 5 gefüllte Wasserschläuche - evt Messer mitnehmen, um sie an einem Kaktus wieder aufzufüllen

1 Säckchen Salz - bei jedem Berserkermeister zu kaufen

1 Weidenscheit

1 Eimer mit Baumharz - Messer mit einem Nadelbaum benutzen dabei leeren Eimer im Inventar haben

1 Gegengift

Amulett der Geistersprache

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)

Gegner

Besessener Priester Stufe (91) - benutzt Magieschutzgebet

Eine der folgenden

Scabaras (Käfer) Stufe 75 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet

Apmeken (Affe) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet

Crondis (Krokodil) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet

Het (Wüstengott) Stufe 81 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet


Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Ihr müßt zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt aber möchte, daß ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und wird euch im Gegenzug von einem Geheimgang erzählen.

Packt eure Katze ein und erfahrt, daß dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten ist. Dieser Geheimgang würde nach Sophanem führen.

Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.

Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, daß ihr die Gegenstände besorgt habt.

Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.

Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.

Der Decke ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin.

Wichtig: Merkt euch diese Information.

Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann

Helferlein - Start.jpg

In der Nähe seht ihr eine Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.

Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.

Hört euch an, was sie zu berichen weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, sagt sie.

Helferlein - Sphinx.jpg

Der Geist, den ihr herumirren seht, beschimpft euch. Ihr sollt ihm zurückgeben, was sein ist. Er betitelt euch als Organräuber und Dieb.

Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind.

Helferlein - Geist.jpg

Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit einer riesigen Abbildung einer Katze darauf.

Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.

Ihr landet im Inneren des Gebäudes und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.

Ihr solltet weiter vordringen. doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.

Alles sehr merkwürdig.


Helferlein - Katzentüre.jpg

Dringt also weiter vor und achtet auf mögliche Fallen.

Als erstes warten Wandrammen auf euch.

Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.

Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter.

Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.

Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (84) und Harpienenkäferschwärmen (98) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weiteren Wandrammen.

Vermeidet den Kampf mit den Angreifen und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.

Helferlein - Pyramide.jpg

Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen.

Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch.

Wählt die Option herüberspringen.

Helferlein - Fallgrube.jpg

Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen.

Es öffnet sich ein Rätselbild.

Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.

Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet automatisch vor der Katzentüre außerhalb des Gebäudes.

Helferlein - Rätsel.jpg

Tipp:





Redet mit der Sphinx.

Sie meint, ihr habet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.

Sie will euch ein kleines Rätsel aufgeben, wenn ihr es nicht lösen könnt, wird sie eure Katze behalten.

Das Rätsel lautet:

Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?

Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.

Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)

Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht gemacht habt.

Sie weiß aber, daß ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert habt.

Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch.

Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe.

Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.

Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.

Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.

Sie übergibt euch ein Zeichen, daß ihr ihm überbringen sollt.


Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt.

Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plündern nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.

Ihr erfahrt, daß ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.

Euch wird klar, daß nur ihr selbst es gewesen sein könnt der das Grab geplündert hatte und ihr den Krug wieder zurückbringen solltet.

Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Pyramide öffnen.

Helferlein - Hohepriester.jpg

Geht also zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet sie.

Nun müßt ihr sie erneut bis zur Fallgrube durchlaufen.

Achtet wieder auf die Fallen.

Überspringt die Fallgrube.


Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein.

Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen mußtet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.

Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hatte.

Je nach Krug erscheinen:

Affe: Apmeken (75) der mit Magie angreift

Käfer: Scabaras  (75) mit Nahkampfangriffen

Krokodil: Crondis (75) das Magieangriffe austeilt

Mann: Het (81) der es im Nahkampf versucht.

Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.

Ihr müßt euren Gegner besiegen.

Hebt jetzt den entsprechenden Krug auf.

Jetzt müßt ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.

Nun ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.

Nun müßt ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen.

Laßt den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.

Nun müßt ihr zum Hohepriester und ihm berichtet, daß ihr den Krug zurückgestellt habt.

Helferlein - Endgegner.jpg

Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären.

Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, antwortet er.

Der Einbalsamierer habe noch ein wenig Arbeit zu erleidigen und auch der Zimmermann in der Stadt.

Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.

Ein neues heiliges Symbol würdet benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.


Den Einbalsamierer findet ihr ein wenig weiter südlich des Hohepriesters in seinem Haus.

Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.

Helferlein - Einbalsamierer.jpg|450px]]

Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an.

Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, aber habe leider keines mehr auf Lager.

Besorgt es ihm und laßt ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.

Helferlein - Zimmermann.jpg

Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen.

Sprecht ihn auf das benötigte Leinen an.

Er verlangt 30 Goldmünzen dafür.

Helferlein - Raetul.jpg

Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, daß er bereit wäre.


Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.

Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.

Lauft also wieder bis zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.

Ihr erhaltet eine Vision und befindet euch an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen.

"Ihr müßt das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will." lautet eure Vision.

Geht nun zum Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang.

Helferlein - Ostraum.jpg

Sobald ihr den Raum verlaßt, befindet ihr euch wieder auf der anderen Seite der Fallgrube und im Jetzt.

Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.

Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.

Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, daß hier etwas nicht stimmt.

Ihr sagt ihnen, daß die Vertilgerin kommen würde.

Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.

Helferlein - Zeremonie.jpg

Sie befiehlt euch, die Priester zu töten.

Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.

Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müßt.

Helferlein - Wanderin.jpg

Ein bessessener Priester (91) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird.

Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.

Helferlein - Bessessener Priester.jpg

Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen.

Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.


Geht nun noch einmal zum Hohepriester in Sophanem.

Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.

Abenteuer abgeschlossen.

Helferlein - Ende.jpg


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl

Je 4.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit undHolzfällerei

Amulett_der_Katzensprache

Freigeschaltete Gebiete

Zugang in die Stadt Sophanem

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kontakt

Meine_malträtierte_Mumie

Die_Rattenfänger

Viel_Rauch_um_nichts

Zwei_Katzen-_ein_Ausgang