Einer flog über das Zombienest: Unterschied zwischen den Versionen

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Einer flog über das Zombienest  
 
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Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel  
 
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= Das Abenteuer beginnt =
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Ihr wollt gerade euer Spielerhaus betreten über die Option "Einer flog über das Zombienest".  
 
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Just in diesem Augenblick taucht Postboten Peter hinter euch auf.  
 
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Er informiert euch darüber, dass er an eurem Hausportal einen Lieferschein hinterlassen hat.
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Nachdem er verschwunden ist, versucht ihr noch einmal euer Haus zu betreten.
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Wie angekündigt findet ihr den Lieferschein und steckt ihn in euer Inventar sobald ihr ihn angenommen habt.
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Beim öffnen des Lieferscheins erscheint die Abenteuerübersicht mit der Aufforderung "Annehmen" oder "Nicht jetzt".
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Natürlich nehmt ihr das Abenteuer an.
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Endlich ist der Lieferschein für euch lesbar.
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''' Im Spielerhaus '''
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Nun wollt ihr endgültig euer Haus betreten. Die nun folgenden Szenen sind nichts für empfindliche Gemüter!
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Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den Holzkontainer hineinschauen.
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''' Der erste Kampf '''
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Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den Holzkontainer hineinschauen.
  
Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Kontainer verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (188) das euch sofort angreift.
 
  
Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen,
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sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke.
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Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Kontainer verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (188) das euch sofort angreift.
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sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke.  
  
 
Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen.  
 
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Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen?
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Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will?  
 
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Natürlich schauen ob alles wieder beim Alten ist.
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Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Police die aufkommenden Kosten. Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt
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Der Zombiekopf hält eurer körperlichen Überzeugungsarbeit natürlich nicht allzulange stand.
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Du erfährst nun. dass ein alter Bekannter dir nach dem Leben trachtet.
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Kein geringerer als Räudiger Jack, ist der Auftraggeber,
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Etwas beunruhigt setzt du dein Verhör fort. Schließlich willst du wissen was der alte Seebär schreckliches vorhat.
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Prahlerisch verrät dir der Zombikopf Jacks Pläne.
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Eure Überzeugungskunst war doch nicht beeindruckend genug, der Zombiekopf verweigert euch frecherweise die Auskunft, wo die Fassmonster hergestellt werden.
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Euch bleibt nichts anderes übrig als Besserwisser Bill zu kontaktieren und ihn von Räudiger Jacks Plänen zu warnen.
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Auch wenn es dem Zombiekopf nicht behagt, ihr stopft in kurzerhand in euren Rucksack und begebt euch zu Besserwisser Bill in Port Phasmatys.
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Mit Hilfe des Ektofläschchens seid ihr im Nu in Port Phasmatys.
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Besserwisser Bill wartet auf seinem Schiff " Meerjungfrau" auf euch. Es liegt ganz im Osten des Hafens vor Anker.
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Geht an Bord und sprecht ihn über die Option "Einer flog über das Zombienest" an.
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Bill merkt sofort das ihr mit einem ernsten Thema zu ihm kommt. ER schlägt einen etwas vertraulicheren Ort zum Reden an.
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Lasst euch von ihm also nach Fas Tharmlos schippern.
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Begebt euch in die Kneipe von Horst. Selbst dem betrunkensten Piraten fällt der einzige Stuhl mit Arm~ und Rückenlehne auf.
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Nehmt darauf Platz und bestellt euch einen Cocktail "Knall auf Fall". Nach anfänglicher Skepsis bekommt ihr nun was ihr wolltet.
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Der Boden tut sich unter euch auf. Offenbar steht der Stuhl auf einer geheimen Bodenklappe die euch in einen sehr diskreten Kellerraum landen läst.
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Nachdem ihr bemerkt habt das Piratenaufträge etwas Kopfschmerz belastet sind, geht's zur Sache.
  
Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Police die aufkommenden Kosten. Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt
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Zuerst erzählt ihr vom Anschlag auf euer Leben im eigenen Haus. Der Teil von dem Zombie-Roboter-Piraten nimmt er euch allerdings nicht ab.
  
alleine mit einem Zombiekopf im Fass.
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Aber wofür habt ihr Vorgesorgt? Genau! Es ist an der Zeit, euren Zombiekopf aus der Tasche zu kramen und Bill zu präsentieren.
  
''' Das Verhör '''
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Benutzt den Zombiekopf mit dem einzigen Tisch im Raum und ihr habt etwas weniger mit euch rumzutragen.
  
Es ist nicht verwunderlich das ihr den Zombiekopf nun verhören wollt. Schließlich wollt ihr ja wissen wem ihr
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Wundert euch nicht Besserwisser Bill einmal Sprachlos zu sehen, er fängt sich schnell und hört euch diesmal richtig zu.
  
die böse Überaschung zu verdanken habt.
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Ihr gesteht Bill auch das ihr trotz brutalster Foltermethoden nichts über die Produktionsstätte aus dem Zombiekopf herauspressen konntet.
  
Wie hätte es auch nicht anders sein können. Der Zombiekopf will euch nichts verraten.
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Keine Sorge liebe Abenteurer, Bill lässt euch nicht hängen.
  
Es ist nun an der Zeit zu zeigen wie gut ihr den Kopf zur Mitarbeit überzeugen könnt.
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Tja, es ist nicht klug vom Zombiekopf, den Mund so voll zu nehmen. Bill hat schon eine Idee und bittet euch für ihn einige Sachen von der Hirntodinsel zu besorgen.
  
Wählt solange unter den Stressattacken aus, bis sich der Balken vollständig gefüllt hat.
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Nun ja, so martialische Folterwerkzeuge wie ihr sie euch vorstellt, müsst ihr Bill nun doch nicht besorgen.
  
Der Zombiekopf hält eurer körperlichen Überzeugungsarbeit natürlich nicht allzulange stand.
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Es ist noch viel grauenhafter, ein "Twiblick Spezial". Was auch immer es ist, es verschlägt Bill, vor Angst den Atem.
  
Wundersamerweise ist er euch gegenüber nun doch erheblich gesprächiger.
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Da ihr immer noch nicht glaubwürdig seid mit eurer Geschichte über den Räudigen Jack, dürft ihr diese unsäglich Maschine nur zu Bill tragen.
  
Du erfährst nun. dass ein alter Bekannter dir nach dem Leben trachtet.
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Schlußendlich überreicht euch Bill eine Liste auf der zwei Zauber stehen. Einer um auf die HIrntodinsel zu gelangen, der andere um nach Fas Tharmlos zurückzukehren.
  
Kein geringerer als Räudiger Jack, ist der Auftraggeber,
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Geht nun die Leiter nach und benutzt das Papier mit den Piratenzaubern um zur Hirntodinsel zu gelangen.
  
Etwas beunruhigt setzt du dein Verhör fort. Schließlich willst du wissen was der alte Seebär schreckliches vorhat.
 
  
Prahlerisch verrät dir der Zombikopf Jacks Pläne.
 
  
Eure Überzeugungskunst war doch nicht beeindruckend genug, der Zombiekopf verweigert euch frecherweise die Auskunft, wo die Fassmonster hergestellt werden.
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'''<u>Auf der Hirntodinsel:</u>'''
  
Euch bleibt nichts anderes übrig als Besserwisser Bill zu kontaktieren und ihn von Räudiger Jacks Plänen zu warnen.
 
  
  
Auch wenn es dem Zombiekopf nicht behagt, ihr stopft in kurzerhand in euren Rucksack und begebt euch zu Besserwisser Bill in Fas Tharmlos.
 
  
''' Besserwisser Bill '''
 
  
Mit Hilfe des Ektofläschchens seid ihr im Nu in Fas Tharmlos.
 
  
Besserwisser Bill wartet auf seinem Schiff " Meerjungfrau" auf euch. Es liegt ganz im Osten des Hafens vor Anker.
 
  
Geht an Bord und sprecht ihn über die Option "Einer flog über das Zombienest" an.
 
  
  
  
  
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Version vom 9. August 2012, 10:41 Uhr


Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau


Titel

Einer flog über das Zombienest

(A Clockwork Syringe)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

In eurem Spielerhaus, nachdem ihr es durch das Hausportal betreten habt

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Stufe 50 in Kerkerkunde

Stufe 61 in Berserker

Stufe 64 in Baukunst

Stufe 65 in Beschwörung - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 74 in Schmieden - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 74 in Diebstahl - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 76 in Verteidigung - (kann nicht angehoben werden)

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung, Waffe und Nahrung

Tauchausrüstung Tauchausrüstung.png

Gebetstränke

Kampftränke

Gegengift

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschen und weitere Teleports

Gegner

Fassmonster V2 Stufe (188), welcher sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift

Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel


Das Abenteuer beginnt

Ihr wollt gerade euer Spielerhaus betreten über die Option "Einer flog über das Zombienest".

Just in diesem Augenblick taucht Postboten Peter hinter euch auf.

Er informiert euch darüber, dass er an eurem Hausportal einen Lieferschein hinterlassen hat.

Nachdem er verschwunden ist, versucht ihr noch einmal euer Haus zu betreten.

Wie angekündigt findet ihr den Lieferschein und steckt ihn in euer Inventar sobald ihr ihn angenommen habt.

Beim öffnen des Lieferscheins erscheint die Abenteuerübersicht mit der Aufforderung "Annehmen" oder "Nicht jetzt".

Natürlich nehmt ihr das Abenteuer an.

Endlich ist der Lieferschein für euch lesbar.

Im Spielerhaus:

Nun wollt ihr endgültig euer Haus betreten. Die nun folgenden Szenen sind nichts für empfindliche Gemüter!

Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den Holzkontainer hineinschauen.


Der erste Kampf:

Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Kontainer verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (188) das euch sofort angreift.

Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen,

sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke.

Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen.

Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen?

Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will?

Natürlich schauen ob alles wieder beim Alten ist.

Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Police die aufkommenden Kosten. Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt

alleine mit einem Zombiekopf im Fass.


Das Verhör:

Es ist nicht verwunderlich das ihr den Zombiekopf nun verhören wollt. Schließlich wollt ihr ja wissen wem ihr

die böse Überaschung zu verdanken habt.

Wie hätte es auch nicht anders sein können. Der Zombiekopf will euch nichts verraten.

Es ist nun an der Zeit zu zeigen wie gut ihr den Kopf zur Mitarbeit überzeugen könnt.

Wählt solange unter den Stressattacken aus, bis sich der Balken vollständig gefüllt hat.

Der Zombiekopf hält eurer körperlichen Überzeugungsarbeit natürlich nicht allzulange stand.

Wundersamerweise ist er euch gegenüber nun doch erheblich gesprächiger.

Du erfährst nun. dass ein alter Bekannter dir nach dem Leben trachtet.

Kein geringerer als Räudiger Jack, ist der Auftraggeber,

Etwas beunruhigt setzt du dein Verhör fort. Schließlich willst du wissen was der alte Seebär schreckliches vorhat.

Prahlerisch verrät dir der Zombikopf Jacks Pläne.

Eure Überzeugungskunst war doch nicht beeindruckend genug, der Zombiekopf verweigert euch frecherweise die Auskunft, wo die Fassmonster hergestellt werden.

Euch bleibt nichts anderes übrig als Besserwisser Bill zu kontaktieren und ihn von Räudiger Jacks Plänen zu warnen.

Auch wenn es dem Zombiekopf nicht behagt, ihr stopft in kurzerhand in euren Rucksack und begebt euch zu Besserwisser Bill in Port Phasmatys.


Besserwisser Bill

Mit Hilfe des Ektofläschchens seid ihr im Nu in Port Phasmatys.

Besserwisser Bill wartet auf seinem Schiff " Meerjungfrau" auf euch. Es liegt ganz im Osten des Hafens vor Anker.

Geht an Bord und sprecht ihn über die Option "Einer flog über das Zombienest" an.


Bill merkt sofort das ihr mit einem ernsten Thema zu ihm kommt. ER schlägt einen etwas vertraulicheren Ort zum Reden an.

Lasst euch von ihm also nach Fas Tharmlos schippern.


Begebt euch in die Kneipe von Horst. Selbst dem betrunkensten Piraten fällt der einzige Stuhl mit Arm~ und Rückenlehne auf.

Nehmt darauf Platz und bestellt euch einen Cocktail "Knall auf Fall". Nach anfänglicher Skepsis bekommt ihr nun was ihr wolltet.

Der Boden tut sich unter euch auf. Offenbar steht der Stuhl auf einer geheimen Bodenklappe die euch in einen sehr diskreten Kellerraum landen läst.

Nachdem ihr bemerkt habt das Piratenaufträge etwas Kopfschmerz belastet sind, geht's zur Sache.

Zuerst erzählt ihr vom Anschlag auf euer Leben im eigenen Haus. Der Teil von dem Zombie-Roboter-Piraten nimmt er euch allerdings nicht ab.

Aber wofür habt ihr Vorgesorgt? Genau! Es ist an der Zeit, euren Zombiekopf aus der Tasche zu kramen und Bill zu präsentieren.

Benutzt den Zombiekopf mit dem einzigen Tisch im Raum und ihr habt etwas weniger mit euch rumzutragen.

Wundert euch nicht Besserwisser Bill einmal Sprachlos zu sehen, er fängt sich schnell und hört euch diesmal richtig zu.

Ihr gesteht Bill auch das ihr trotz brutalster Foltermethoden nichts über die Produktionsstätte aus dem Zombiekopf herauspressen konntet.

Keine Sorge liebe Abenteurer, Bill lässt euch nicht hängen.

Tja, es ist nicht klug vom Zombiekopf, den Mund so voll zu nehmen. Bill hat schon eine Idee und bittet euch für ihn einige Sachen von der Hirntodinsel zu besorgen.

Nun ja, so martialische Folterwerkzeuge wie ihr sie euch vorstellt, müsst ihr Bill nun doch nicht besorgen.

Es ist noch viel grauenhafter, ein "Twiblick Spezial". Was auch immer es ist, es verschlägt Bill, vor Angst den Atem.

Da ihr immer noch nicht glaubwürdig seid mit eurer Geschichte über den Räudigen Jack, dürft ihr diese unsäglich Maschine nur zu Bill tragen.

Schlußendlich überreicht euch Bill eine Liste auf der zwei Zauber stehen. Einer um auf die HIrntodinsel zu gelangen, der andere um nach Fas Tharmlos zurückzukehren.

Geht nun die Leiter nach und benutzt das Papier mit den Piratenzaubern um zur Hirntodinsel zu gelangen.


Auf der Hirntodinsel:










Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

19.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung

18.000 Erfahrungspunkte in Schmieden

18.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

15.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung

11.250 Erfahrungspunkte in Baukunst

11.000 Erfahrungspunkte in Berserker

5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum 'Rum'-Keller auf der Hirntod-Insel


Transportsysteme

Eine schnelle Teleportmöglichkeit zwischen Fas Tharmlos und der Hirntod-Insel

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Category:Abenteuer_-_Meister