Einer flog über das Zombienest: Unterschied zwischen den Versionen
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Da ihr immer noch nicht glaubwürdig seid mit eurer Geschichte über den Räudigen Jack, dürft ihr diese unsäglich Maschine nur zu Bill tragen. | Da ihr immer noch nicht glaubwürdig seid mit eurer Geschichte über den Räudigen Jack, dürft ihr diese unsäglich Maschine nur zu Bill tragen. | ||
− | Schlußendlich überreicht euch Bill eine Liste auf der zwei Zauber stehen. Einer um auf die | + | Schlußendlich überreicht euch Bill eine Liste auf der zwei Zauber stehen. Einer um auf die HIrntod-Insel zu gelangen, der andere um nach Fas Tharmlos zurückzukehren. |
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Sprecht Kaptain Hirntod auch auf " Einer flog über das Zombienest" an, nachdem ihr euch von euren Kopfschmerzen erholt habt. | Sprecht Kaptain Hirntod auch auf " Einer flog über das Zombienest" an, nachdem ihr euch von euren Kopfschmerzen erholt habt. | ||
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Kaptain Hirntods eigenen Probleme scheinen doch für ihn wichtiger zu sein als eures. | Kaptain Hirntods eigenen Probleme scheinen doch für ihn wichtiger zu sein als eures. | ||
− | Als erfahrene Abenteurer für die ihr geltet, könnt ihr dem armen Kaptain natürlich eure Hilfe nicht verweigern. | + | Als erfahrene Abenteurer für die ihr geltet, könnt ihr dem armen Kaptain natürlich eure Hilfe nicht verweigern. |
− | Sofort stellt ihr eure Ermittlungen auf zu den Vermissten. | + | Sofort stellt ihr eure Ermittlungen auf zu den Vermissten. |
− | Kaptain Hirntod erzählt euch von einem seltsamen Erdloch das im Norden plötzlich erschien. | + | Kaptain Hirntod erzählt euch von einem seltsamen Erdloch das im Norden plötzlich erschien. |
− | Die Brauer sind schon seit drei Tagen verschollen und keiner rechnet mehr damit, diese lebend wieder zu Gesicht zu bekommen.<br> | + | Die Brauer sind schon seit drei Tagen verschollen und keiner rechnet mehr damit, diese lebend wieder zu Gesicht zu bekommen.<br> |
Als ihr euch nun auf die Suche begeben wollt, fällt dem Kaptain ein, das ihr besser eine Taucherausrüstung mitnehmen solltet. | Als ihr euch nun auf die Suche begeben wollt, fällt dem Kaptain ein, das ihr besser eine Taucherausrüstung mitnehmen solltet. | ||
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− | Nun gehts erst mal an den demonstrierenden Zombies vorbei zu Halbholz-Hansl. | + | Nun gehts erst mal an den demonstrierenden Zombies vorbei zu Halbholz-Hansl. |
− | Die Absperrung versuchen zu passieren und dann den Hansl ansprechen, ist noch die bewährteste Ablenkungsmethode. | + | Die Absperrung versuchen zu passieren und dann den Hansl ansprechen, ist noch die bewährteste Ablenkungsmethode. |
− | Es geht weiter nach Norden. Der mysteriöse Eingang wird schnell von euch gefunden werden. | + | Es geht weiter nach Norden. Der mysteriöse Eingang wird schnell von euch gefunden werden. |
− | Mit der Taucherausrüstung bekleidet, wagt ihr euch in den Eingang. | + | Mit der Taucherausrüstung bekleidet, wagt ihr euch in den Eingang. |
+ | Ihr werdet sofort von Riesenkrabben und .. angegriffen. '''Vorsicht! HIer werdet ihr vergiftet.'''<br> | ||
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Version vom 9. August 2012, 13:54 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Einer flog über das Zombienest
(A Clockwork Syringe)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
In eurem Spielerhaus, nachdem ihr es durch das Hausportal betreten habt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Stufe 50 in Kerkerkunde
Stufe 61 in Berserker
Stufe 64 in Baukunst
Stufe 65 in Beschwörung - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 74 in Schmieden - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 74 in Diebstahl - (kann nicht angehoben werden)
Stufe 76 in Verteidigung - (kann nicht angehoben werden)
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Waffe und Nahrung
Gebetstränke
Kampftränke
Gegengift
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ektofläschen und weitere Teleports
Gegner
Fassmonster V2 Stufe (188), welcher sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift
Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel
Das Abenteuer beginnt
Ihr wollt gerade euer Spielerhaus betreten über die Option "Einer flog über das Zombienest".
Just in diesem Augenblick taucht Postboten Peter hinter euch auf.
Er informiert euch darüber, dass er an eurem Hausportal einen Lieferschein hinterlassen hat.
Nachdem er verschwunden ist, versucht ihr noch einmal euer Haus zu betreten.
Wie angekündigt findet ihr den Lieferschein und steckt ihn in euer Inventar sobald ihr ihn angenommen habt.
Beim öffnen des Lieferscheins erscheint die Abenteuerübersicht mit der Aufforderung "Annehmen" oder "Nicht jetzt".
Natürlich nehmt ihr das Abenteuer an.
Endlich ist der Lieferschein für euch lesbar.
Im Spielerhaus:
Nun wollt ihr endgültig euer Haus betreten. Die nun folgenden Szenen sind nichts für empfindliche Gemüter!
Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den Holzkontainer hineinschauen.
Der erste Kampf:
Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Kontainer verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (188) das euch sofort angreift.
Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen,
sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke.
Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen.
Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen?
Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will?
Natürlich schauen ob alles wieder beim Alten ist.
Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Police die aufkommenden Kosten. Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt
alleine mit einem Zombiekopf im Fass.
Das Verhör:
Es ist nicht verwunderlich das ihr den Zombiekopf nun verhören wollt. Schließlich wollt ihr ja wissen wem ihr
die böse Überaschung zu verdanken habt.
Wie hätte es auch nicht anders sein können. Der Zombiekopf will euch nichts verraten.
Es ist nun an der Zeit zu zeigen wie gut ihr den Kopf zur Mitarbeit überzeugen könnt.
Wählt solange unter den Stressattacken aus, bis sich der Balken vollständig gefüllt hat.
Der Zombiekopf hält eurer körperlichen Überzeugungsarbeit natürlich nicht allzulange stand.
Wundersamerweise ist er euch gegenüber nun doch erheblich gesprächiger.
Du erfährst nun. dass ein alter Bekannter dir nach dem Leben trachtet.
Kein geringerer als Räudiger Jack, ist der Auftraggeber,
Etwas beunruhigt setzt du dein Verhör fort. Schließlich willst du wissen was der alte Seebär schreckliches vorhat.
Prahlerisch verrät dir der Zombikopf Jacks Pläne.
Eure Überzeugungskunst war doch nicht beeindruckend genug, der Zombiekopf verweigert euch frecherweise die Auskunft, wo die Fassmonster hergestellt werden.
Euch bleibt nichts anderes übrig als Besserwisser Bill zu kontaktieren und ihn von Räudiger Jacks Plänen zu warnen.
Auch wenn es dem Zombiekopf nicht behagt, ihr stopft in kurzerhand in euren Rucksack und begebt euch zu Besserwisser Bill in Port Phasmatys.
Besserwisser Bill
Mit Hilfe des Ektofläschchens seid ihr im Nu in Port Phasmatys.
Besserwisser Bill wartet auf seinem Schiff " Meerjungfrau" auf euch. Es liegt ganz im Osten des Hafens vor Anker.
Geht an Bord und sprecht ihn über die Option "Einer flog über das Zombienest" an.
Bill merkt sofort das ihr mit einem ernsten Thema zu ihm kommt. ER schlägt einen etwas vertraulicheren Ort zum Reden an.
Lasst euch von ihm also nach Fas Tharmlos schippern.
Begebt euch in die Kneipe von Horst. Selbst dem betrunkensten Piraten fällt der einzige Stuhl mit Arm~ und Rückenlehne auf.
Nehmt darauf Platz und bestellt euch einen Cocktail "Knall auf Fall". Nach anfänglicher Skepsis bekommt ihr nun was ihr wolltet.
Der Boden tut sich unter euch auf. Offenbar steht der Stuhl auf einer geheimen Bodenklappe die euch in einen sehr diskreten Kellerraum landen läst.
Nachdem ihr bemerkt habt das Piratenaufträge etwas Kopfschmerz belastet sind, geht's zur Sache.
Zuerst erzählt ihr vom Anschlag auf euer Leben im eigenen Haus. Der Teil von dem Zombie-Roboter-Piraten nimmt er euch allerdings nicht ab.
Aber wofür habt ihr Vorgesorgt? Genau! Es ist an der Zeit, euren Zombiekopf aus der Tasche zu kramen und Bill zu präsentieren.
Benutzt den Zombiekopf mit dem einzigen Tisch im Raum und ihr habt etwas weniger mit euch rumzutragen.
Wundert euch nicht Besserwisser Bill einmal Sprachlos zu sehen, er fängt sich schnell und hört euch diesmal richtig zu.
Ihr gesteht Bill auch das ihr trotz brutalster Foltermethoden nichts über die Produktionsstätte aus dem Zombiekopf herauspressen konntet.
Keine Sorge liebe Abenteurer, Bill lässt euch nicht hängen.
Tja, es ist nicht klug vom Zombiekopf, den Mund so voll zu nehmen. Bill hat schon eine Idee und bittet euch für ihn einige Sachen von der Hirntodinsel zu besorgen.
Nun ja, so martialische Folterwerkzeuge wie ihr sie euch vorstellt, müsst ihr Bill nun doch nicht besorgen.
Es ist noch viel grauenhafter, ein "Twiblick Spezial". Was auch immer es ist, es verschlägt Bill, vor Angst den Atem.
Da ihr immer noch nicht glaubwürdig seid mit eurer Geschichte über den Räudigen Jack, dürft ihr diese unsäglich Maschine nur zu Bill tragen.
Schlußendlich überreicht euch Bill eine Liste auf der zwei Zauber stehen. Einer um auf die HIrntod-Insel zu gelangen, der andere um nach Fas Tharmlos zurückzukehren.
Geht nun die Leiter nach und benutzt das Papier mit den Piratenzaubern um zur Hirntod-Insel zu gelangen.
Auf der Hirntod-Insel:
Sprecht Kaptain Hirntod auch auf " Einer flog über das Zombienest" an, nachdem ihr euch von euren Kopfschmerzen erholt habt.
Er steht westlich des Stegs am Waschbecken.
Ihr schildert so ausführlich anscheinend wie möglich was bis jetzt vorgefallen ist.
Ihr endet damit das ihr das Twiblick Spezial von dem Kaptain einfordert.
Diesem ist natürlich schon klar das es sich hier um eine ernste Angelegenheit handelt.
So, wie ihr es gerne hättet, hilft er euch nun auch wieder nicht.
Kaptain Hirntods eigenen Probleme scheinen doch für ihn wichtiger zu sein als eures.
Als erfahrene Abenteurer für die ihr geltet, könnt ihr dem armen Kaptain natürlich eure Hilfe nicht verweigern.
Sofort stellt ihr eure Ermittlungen auf zu den Vermissten.
Kaptain Hirntod erzählt euch von einem seltsamen Erdloch das im Norden plötzlich erschien.
Die Brauer sind schon seit drei Tagen verschollen und keiner rechnet mehr damit, diese lebend wieder zu Gesicht zu bekommen.
Als ihr euch nun auf die Suche begeben wollt, fällt dem Kaptain ein, das ihr besser eine Taucherausrüstung mitnehmen solltet.
Schlauerweise packt ihr nicht nur den Anzug ein sondern auch Essen und Tränke.
Ihr wisst ja, Unverhofft kommt Oft, und ohne etwas Futter im Gepäck lässt es sich schlecht kämpfen, wenn es die Lage erfordert.
Geht nun in den Norden der Insel. Findet heraus was den Vermissten zugestossen ist und liefert dem Kaptain die Beweise dafür.
Vermisste Brauer:
Nun gehts erst mal an den demonstrierenden Zombies vorbei zu Halbholz-Hansl.
Die Absperrung versuchen zu passieren und dann den Hansl ansprechen, ist noch die bewährteste Ablenkungsmethode.
Es geht weiter nach Norden. Der mysteriöse Eingang wird schnell von euch gefunden werden.
Mit der Taucherausrüstung bekleidet, wagt ihr euch in den Eingang.
Ihr werdet sofort von Riesenkrabben und .. angegriffen. Vorsicht! HIer werdet ihr vergiftet.
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
19.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
18.000 Erfahrungspunkte in Schmieden
18.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
15.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
11.250 Erfahrungspunkte in Baukunst
11.000 Erfahrungspunkte in Berserker
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum 'Rum'-Keller auf der Hirntod-Insel
Transportsysteme
Eine schnelle Teleportmöglichkeit zwischen Fas Tharmlos und der Hirntod-Insel
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Category:Abenteuer_-_Meister