Einer flog über das Zombienest: Unterschied zwischen den Versionen

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Vorsicht mit den Azombi-Ärzten (96). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten.  
 
Vorsicht mit den Azombi-Ärzten (96). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten.  
  
Mit dem Anker bereitet ihr Schaden, die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann.&nbsp;
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Mit dem Anker bereitet ihr Schaden, die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann.&nbsp;  
  
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Untersucht das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet interessantes Material, das ihr in eine Akte heftet.  
 
Untersucht das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet interessantes Material, das ihr in eine Akte heftet.  
  
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Im Osten liegen halbfertige Fassmonster. Sprecht den Meditot an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen.  
 
Im Osten liegen halbfertige Fassmonster. Sprecht den Meditot an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen.  
  
Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Lasst die Fässer knallen.&nbsp;[[Image:Einer_flog_über_das_Zombienest-_Fassmonster_sabotiert.jpg|right|400px]]
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Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Lasst die Fässer knallen.&nbsp;[[Image:Einer flog über das Zombienest- Fassmonster sabotiert.jpg|right|400px]]  
  
Geht ins Lager, nehmt ein paar Fässer und füllt sie mit Schießpulver. Um zu den gestapelten Fässern zu gelangen, müsst ihr euch natürlich erst umziehen.&nbsp;
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Geht ins Lager, nehmt ein paar Fässer und füllt sie mit Schießpulver. Um zu den gestapelten Fässern zu gelangen, müsst ihr euch natürlich erst umziehen.&nbsp;  
  
Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die halbfertigen Monster damit.&nbsp;
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Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die halbfertigen Monster damit.&nbsp;  
  
Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten den Zombie.&nbsp;
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Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten den Zombie.&nbsp;  
  
 
Nun schnell ans Anschlagebrett für die Beweis.  
 
Nun schnell ans Anschlagebrett für die Beweis.  
  
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Bei den Sanitoten die Gasflasche zerstören und ihnen Witze erzählen. Danach dürft ihr sie brutal behandeln. Auch hier am Anschlagebrett die Beweise holen  
 
Bei den Sanitoten die Gasflasche zerstören und ihnen Witze erzählen. Danach dürft ihr sie brutal behandeln. Auch hier am Anschlagebrett die Beweise holen  
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Nun könnt ihr ungestört den Beweis vom Anschlagebrett nehmen.  
 
Nun könnt ihr ungestört den Beweis vom Anschlagebrett nehmen.  
  
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In dem Raum mit den Monsterärmen, alle Gurte lösen. Ihr könnt nicht sehen, was passiert.&nbsp;
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In dem Raum mit den Monsterärmen, alle Gurte lösen. Ihr könnt nicht sehen, was passiert.&nbsp;  
  
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Nehmt euch die letzten Beweise vom Notizbrett, und bringt sie zu Bill. <br>
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Er gibt euch ein paar Pulverfässer, mit denen ihr die Montagelinie sabotieren sollt. Freudig nehmt ihr diesen Auftrag an.&nbsp;
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Er gibt euch ein paar Pulverfässer, mit denen ihr die Montagelinie sabotieren sollt. Freudig nehmt ihr diesen Auftrag an.&nbsp;  
  
 
Ihr wollt euch ja auch für die Demolage in eurem Haus rächen.  
 
Ihr wollt euch ja auch für die Demolage in eurem Haus rächen.  
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Spätestens hier solltet ihr euch noch mal mit Essen, gegebenenfalls auch mit ein paar Kampftränken ausrüsten.  
 
Spätestens hier solltet ihr euch noch mal mit Essen, gegebenenfalls auch mit ein paar Kampftränken ausrüsten.  
  
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Geht zu den Förderbändern nordöstlich. Hier müsst ihr einen Hebel umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen.  
 
Geht zu den Förderbändern nordöstlich. Hier müsst ihr einen Hebel umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen.  
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Eure Vorahnung, dass daran was faul ist, bewahrheitet sich.  
 
Eure Vorahnung, dass daran was faul ist, bewahrheitet sich.  
  
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Zombies versuchen euren Plan zu vereiteln, indem sie versuchen eure Fässer zum vorzeitigen explodieren zu bringen.&nbsp;
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Zombies versuchen euren Plan zu vereiteln, indem sie versuchen eure Fässer zum vorzeitigen explodieren zu bringen.&nbsp;  
  
 
Schaltet den Autokampf aus und stellt einfach immer wieder Pulverfässer auf die Bänder. Sollte einer der Sado-Machinisten (66) euch<br>  
 
Schaltet den Autokampf aus und stellt einfach immer wieder Pulverfässer auf die Bänder. Sollte einer der Sado-Machinisten (66) euch<br>  
  
dabei im Weg sein, haut ihn einfach um. Ihr müsst nicht alle erschienen Machinisten töten. <br>
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dabei im Weg sein, haut ihn einfach um. Ihr müsst nicht alle erschienen Machinisten töten. <br>  
  
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Sobald die Förderbänder kaputt sind, fliegen die Restlichen mit der Wand in die Luft.  
 
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Klettert über die Wandreste und klettert die Treppe am Stegende hinunter. Ihr seht noch, wie die restlichen Zombies auf kleine Boote steigen und ablegen.  
 
Klettert über die Wandreste und klettert die Treppe am Stegende hinunter. Ihr seht noch, wie die restlichen Zombies auf kleine Boote steigen und ablegen.  
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Es ist nun an euch, die Verfolgung weiter aufzunehmen und die Invasoren aufzuhalten. Zombies können wohl nicht gut zählen und haben euch eines ihrer Zomboote hinterlassen. Springt rein und macht euch auf die Suche. <br>
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Es ist nun an euch, die Verfolgung weiter aufzunehmen und die Invasoren aufzuhalten. Zombies können wohl nicht gut zählen und haben euch eines ihrer Zomboote hinterlassen. Springt rein und macht euch auf die Suche. <br>  
  
Die zu versenkenden Zomboote haben sehr schlechte Navigatoren an Bord.&nbsp;
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Die zu versenkenden Zomboote haben sehr schlechte Navigatoren an Bord.&nbsp;  
  
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Zur Steuerung:  
 
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An eurem rechten Bildschirmrand seht ihr ein Interface. Benutzt das obere Zeichen, um die Zomboote anzugreifen, das untere, um euch selbst zu reparieren.&nbsp;
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An eurem rechten Bildschirmrand seht ihr ein Interface. Benutzt das obere Zeichen, um die Zomboote anzugreifen, das untere, um euch selbst zu reparieren.&nbsp;  
  
 
Lenken könnt ihr das Boot, indem ihr auf den Punkt des Bildschirms klickt, zu dem das Boot schwimmen soll.  
 
Lenken könnt ihr das Boot, indem ihr auf den Punkt des Bildschirms klickt, zu dem das Boot schwimmen soll.  
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Wärend ihr ein Zomboot angreift, kann dieses zurückschlagen. Jeder Treffer zieht dem Zomboot Lebenspunkte ab, weswegen ihr es reparieren müsst.&nbsp;
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Wärend ihr ein Zomboot angreift, kann dieses zurückschlagen. Jeder Treffer zieht dem Zomboot Lebenspunkte ab, weswegen ihr es reparieren müsst.&nbsp;  
  
 
Eure Gegner müssen nah genug sein damit ihr sie versenken könnt. Schwimmt etwas an den Rand um in Ruhe euer Boot wieder fahrtüchtig zu machen.  
 
Eure Gegner müssen nah genug sein damit ihr sie versenken könnt. Schwimmt etwas an den Rand um in Ruhe euer Boot wieder fahrtüchtig zu machen.  
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Jetzt habt ihr alle Zomboote, inklusive Murphy und Mi'Gor, zu den Fischen geschickt.&nbsp;
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Jetzt habt ihr alle Zomboote, inklusive Murphy und Mi'Gor, zu den Fischen geschickt.&nbsp;  
  
 
Automatisch tuckert ihr zurück zur Furchtlose Meerjungfrau, um Bill Bericht zu erstatten.  
 
Automatisch tuckert ihr zurück zur Furchtlose Meerjungfrau, um Bill Bericht zu erstatten.  
  
Dieser hat euer Seegefecht genau beobachtet, eure nautischen Fähigkeiten entlocken ihm tatsächlich ein Lob von den Lippen.&nbsp;
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Dieser hat euer Seegefecht genau beobachtet, eure nautischen Fähigkeiten entlocken ihm tatsächlich ein Lob von den Lippen.&nbsp;  
  
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Auf dem Schiff möchte Bill nicht reden. Er verabredet sich mit euch im Geheimkeller unterhalb der Bar "Haus des Rums".  
 
Auf dem Schiff möchte Bill nicht reden. Er verabredet sich mit euch im Geheimkeller unterhalb der Bar "Haus des Rums".  
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Es ist auch egal, ob ihr euch erst setzt und bestellt oder gleich bestellt und dann aufgefordert werdet, euch zu setzen.  
 
Es ist auch egal, ob ihr euch erst setzt und bestellt oder gleich bestellt und dann aufgefordert werdet, euch zu setzen.  
  
Nun ist Zeit zu reden.&nbsp;
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Nun ist Zeit zu reden.&nbsp;  
  
 
Bill erzählt euch, was er als Nächstes vorhat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten.  
 
Bill erzählt euch, was er als Nächstes vorhat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten.  

Version vom 11. Oktober 2012, 15:20 Uhr


Titel

Einer flog über das Zombienest

(A Clockwork Syringe)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

In eurem Spielerhaus, nachdem ihr es durch das Hausportal betreten habt

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Stufe 50 in Kerkerkunde

Stufe 61 in Berserker

Stufe 64 in Baukunst

Stufe 65 in Beschwörung - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 74 in Schmieden - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 74 in Diebstahl - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 76 in Verteidigung - (kann nicht angehoben werden)

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung, Waffe und Nahrung

Tauchausrüstung Tauchausrüstung.png

Gebetstränke

Kampftränke

Gegengift

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschen und weitere Teleports

Gegner

Fassmonster V2 Stufe (188), welcher sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift

Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel


Das Abenteuer beginnt

Ihr wollt gerade euer Spielerhaus betreten über die Option "Einer flog über das Zombienest".                 

Einer flog über das Zombienest- Abenteueranfang.jpg

Just in diesem Augenblick taucht Postboten Peter hinter euch auf.

Er informiert euch darüber, dass er an eurem Hausportal einen Lieferschein hinterlassen hat.








Einer flog über das Zombienest- Auswahlinterface nach Postbotenpeter.jpg


Nachdem er verschwunden ist, versucht ihr noch einmal euer Haus zu betreten.

Wie angekündigt findet ihr den Lieferschein und steckt ihn in euer Inventar, sobald ihr ihn angenommen habt.





Einer flog über das Zombienest- Der eigendliche Lieferschein.jpg
                  


Beim Öffnen des Lieferscheins erscheint die Abenteuerübersicht mit der Aufforderung "Annehmen" oder "Nicht jetzt".

Natürlich nehmt ihr das Abenteuer an.

Endlich ist der Lieferschein für euch lesbar.






Einer flog über das Zombienest- Warnung vor Sequenzinhalten.jpg


Im Spielerhaus:

Nun wollt ihr endgültig euer Haus betreten. Vorsicht im Verlauf der kommenden Szenen könntet ihr euch erschrecken! 

Einer flog über das Zombienest- Holzcontainer im Vorgarten.jpg







Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den Holzkontainer hineinschauen.












Der erste Kampf:

Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Container verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (188), das euch sofort angreift.       

Einer flog über das Zombienest- von wegen harmloser Holzcontainer.jpg










Einer flog über das Zombienest- Fassmonsters Schockwelle.jpg




Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren, die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen, sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke.

Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen.






Einer flog über das Zombienest- gut das es Versicherungen gibt.jpg



Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen?              

Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will?

Natürlich schauen, ob alles wieder beim Alten ist.

Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Versicherung die aufkommenden Kosten.

Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt mit dem Zombiekopf alleine.

.









Das Verhör:


Einer flog über das Zombienest- das Verhör beginnt.jpg


Es ist nicht verwunderlich, dass ihr den Zombiekopf nun verhören wollt.

Schließlich wollt ihr ja wissen, wem ihr die böse Überaschung zu verdanken habt. 

Und natürlich hat der Zombiekopf etwas dagegen, euch auch nur eine Silbe zu verraten.









Einer flog über das Zombienest- Verhörmethoden.jpg





Es ist nun an der Zeit, zu zeigen, wie gut ihr den Kopf zur Mitarbeit überzeugen könnt.        

Wählt solange unter den Stressattacken aus, bis sich der Balken darüber vollständig gefüllt hat.










Einer flog über das Zombienest- Der Feind aus der Versenkung.jpg


Der Zombiekopf hält eurer körperlichen Überzeugungsarbeit natürlich nicht allzulange stand.

Wundersamerweise ist er euch gegenüber nun doch erheblich gesprächiger. 

Du erfährst nun, dass ein alter Bekannter dir nach dem Leben trachtet. 


Einer flog über das Zombienest- Der Name des Auftraggebers.jpg


Kein geringerer als Räudiger Jack ist der Auftraggeber,




Etwas beunruhigt setzt du dein Verhör fort. Schließlich willst du wissen, was der alte Seebär Schreckliches vor hat.
Einer flog über das Zombienest- Die Pläne des räudigen Jacks werden enthüllt.jpg

Prahlerisch verrät dir der Zombikopf Jacks Pläne. 





Eure Überzeugungskunst war doch nicht beeindruckend genug.

Der Zombiekopf verweigert euch frecherweise die Auskunft, wo die Fassmonster hergestellt werden.
Einer flog über das Zombienest- Wo ist die Produktionsstätte.jpg
Einer flog über das Zombienest- Bill muss gewarnt werden.jpg


Euch bleibt nichts anderes übrig, als Besserwisser Bill zu kontaktieren und ihn vor Räudiger Jacks Plänen zu warnen.




Auch wenn es dem Zombiekopf nicht behagt, ihr stopft ihn kurzerhand in euren Rucksack und begebt euch zu Besserwisser Bill in Port Phasmatys.


Besserwisser Bill

Mit Hilfe des Ektofläschchens seid ihr im Nu in Port Phasmatys.

Besserwisser Bill wartet auf seinem Schiff " Furchtlose Meerjungfrau" auf euch. Es liegt ganz im Osten des Hafens vor Anker.

Geht an Bord und sprecht ihn über die Option "Einer flog über das Zombienest" an.

Einer flog über das Zombienest- Ein neuer Treffpunkt auf Phas Tharmlos.jpg



Bill merkt sofort, dass ihr mit einem ernsten Thema zu ihm kommt. Er schlägt einen etwas vertraulicheren Ort zum Reden vor. 

Lasst euch von ihm also nach Fas Tharmlos schippern.


Einer flog über das Zombienest- Landkarte Haus des Rums.jpg






Begebt euch in die Kneipe von Horst.








Einer flog über das Zombienest- Horsts Stuhl.jpg




Selbst dem betrunkensten Piraten fällt der einzige Stuhl mit Arm~ und Rückenlehne auf. 

Nehmt darauf Platz und bestellt euch einen Cocktail "Knall auf Fall". Nach anfänglicher Skepsis bekommt ihr nun, was ihr wolltet.

Der Boden tut sich unter euch auf.






Einer flog über das Zombienest- Horsts Geheimversteck.jpg



Offenbar steht der Stuhl auf einer geheimen Bodenklappe. die euch in einen sehr diskreten Kellerraum landen lässt. 

Nachdem ihr bemerkt habt, dass Piratenaufträge etwas Kopfschmerz belastet sind, geht's zur Sache.








Zuerst erzählt ihr vom Anschlag auf euer Leben im eigenen Haus.
Einer flog über das Zombienest- Bill wird informiert.jpg

Den Teil mit dem Zombie-Roboter-Piraten, nimmt er euch allerdings nicht ab.



Einer flog über das Zombienest- Hand..ähm Kopffeste Beweise.jpg




Aber wofür habt ihr vorgesorgt? Genau! Es ist an der Zeit, euren Zombiekopf aus der Tasche zu kramen und Bill zu präsentieren. 

Benutzt den Zombiekopf mit dem einzigen Tisch im Raum.

Besserwisser Bill traut für einen Moment seinen Augen nicht, hört euch aber dafür aufmerksamer zu.










Ihr gesteht Bill, dass ihr, trotz brutalster Foltermethoden, nichts über die Produktionsstätte aus dem Zombiekopf herauspressen konntet.
Einer flog über das Zombienest- Die beste Folter taugte nichts.jpg

Keine Sorge liebe Abenteurer, Bill lässt euch nicht hängen.






Tja, es ist nicht klug vom Zombiekopf, den Mund so voll zu nehmen.
Einer flog über das Zombienest- Ein Zombiekopf verkennt seine Lage.jpg






Bill hat schon eine Idee und bittet euch für ihn, einige Sachen von der Hirntodinsel zu besorgen. 

Nun ja, so martialische Folterwerkzeuge, wie ihr sie euch vorstellt, müsst ihr Bill nun doch nicht besorgen.
Einer flog über das Zombienest- das schlimmste Folterwerkzeug für Zombies.jpg

Es ist noch viel grauenhafter, ein "Twiblick Spezial". Was auch immer es ist, es verschlägt Bill, vor Angst den Atem.






Da Bill euch nicht traut, dürft ihr diese unsäglich Maschine nur zu ihm tragen.

Schlußendlich überreicht euch Bill eine Liste, auf der zwei Zauber stehen.

Einer, um auf die Hirntod-Insel zu gelangen, der Andere, um nach Fas Tharmlos zurückzukehren.

Geht nun die Leiter nach oben und benutzt das Papier mit den Piratenzaubern, um zur Hirntod-Insel zu gelangen.



Auf der Hirntod-Insel:

Sprecht Kapitain Hirntod auch auf " Einer flog über das Zombienest" an, nachdem ihr euch von euren Kopfschmerzen erholt habt.
Einer flog über das Zombienest- Kaptain Hirntod ansprechen.jpg

Er steht westlich des Stegs am Waschbecken.


Ihr schildert so ausführlich wie möglich, was bis jetzt vorgefallen ist.

Ihr endet damit, dass ihr das Twiblick- Spezial von dem Kapitain einfordert.








Einer flog über das Zombienest- war ja klar das da ein Haken dran ist.jpg



Diesem ist natürlich schon klar, dass es sich hier um eine ernste Angelegenheit handelt.

So, wie ihr es gerne hättet, hilft er euch nun auch wieder nicht. 

Kapitain Hirntods eigenen Probleme scheinen doch für ihn wichtiger zu sein, als eures.


Einer flog über das Zombienest- ausgehandelte Hilfebedingung.jpg



Als erfahrene Abenteurer, für die ihr geltet, könnt ihr dem armen Kapitain natürlich eure Hilfe nicht verweigern. 

Sofort stellt ihr eure Ermittlungen auf zu den Vermissten.



Einer flog über das Zombienest- Karte von der Hirntodinsel.jpg





Kapitain Hirntod erzählt euch von einem seltsamen Erdloch, das im Norden plötzlich erschien.

Die Brauer sind schon seit drei Tagen verschollen und keiner rechnet mehr damit, diese lebend wieder zu Gesicht zu bekommen.

Als ihr euch nun auf die Suche begeben wollt, fällt dem Kapitain ein, dass ihr besser eine Taucherausrüstung mitnehmen solltet.

Schlauerweise packt ihr nicht nur den Anzug ein sondern auch Essen, Kampftränke, Gegengift(+ und besser) und Gebetstränke.

Ihr wisst ja, Unverhofft kommt Oft, und ohne etwas Futter im Gepäck lässt es sich schlecht kämpfen, wenn es die Lage erfordert.

Geht nun in den Norden der Insel. Findet heraus, was den Vermissten zugestossen ist und liefert dem Kapitain die Beweise dafür.










Vermisste Brauer:

Einer flog über das Zombienest- Mysteriöser Eingang.jpg


Nun geht es erst mal an den demonstrierenden Zombies vorbei zu Halbholz-Hansl.

Die Absperrung versuchen zu passieren und dem Dialog folgen, ist noch die bewährteste Ablenkungsmethode. 

Es geht weiter nach Norden. Der mysteriöse Eingang wird schnell von euch gefunden werden.

Mit der Taucherausrüstung bekleidet, wagt ihr euch in den Eingang.

Ihr werdet sofort von 'Rum'krabben(91) und Gemeinmedizinern(65) angegriffen. Vorsicht! Hier werdet ihr vergiftet.

Empfehlenswert ist es hier den Autokampf zu deaktivieren und die eigenen Lebenspunkte im Auge zu behalten!










Gottseidank gibt es nicht sehr viele Möglichkeiten wohin ihr euch wendet.
Einer flog über das Zombienest- Rory.jpg

Zum Brauer Rory gelangt ihr, wenn ihr vom Eingang aus erst ganz nach Westen geht und dann bis zum letzten Raum im Norden durchlauft.

Damit ihr der Leiche das Namensschild abknöpfen könnt, stellt ihr euch am Besten hinter die Säule, nachdem ihr den Gemeinmediziner getötet habt. Nun könnt ihr in Ruhe den Toten untersuchen.

Geht wieder zum Eingang und nehmt nun den Weg geradeaus nach Norden. Auch hier befindet sich die Leiche im nördlichsten Raum.

Noch einmal zurück zum Eingang müsst ihr laufen, und von dort aus jetzt nach Osten. Wie bei den Anderen liegt der Tote im nördlichsten Raum.







Einer flog über das Zombienest- Alle drei Brauer gefunden.jpg


Jetzt wo ihr alle drei Namensschilder eingesackt habt, könnt ihr euch hinausteleportieren (Ektofläschchen oder andere Teleport) 

Liefert die Namensschilder bei Kapitän Hirntod ab.






Wieder sprecht ihr Kapitän Hirntod über die Option " Einer flog über das Zombienest" an.

Wie erwartet, bestätigt ihr dem Kapitän den Tod der drei Brauer Rory, Jimmy und Tent.



Der Kapitän möchte allerdings auch noch wissen, was im Tunnel so vor sich geht.
Einer flog über das Zombienest- ein ernstzunehmender Eid.jpg

Nätürlich erzählt ihr ihm, was er wissen möchte.


Ihr könnt euch denken, dass der Kapitän nicht sehr erfreut ist von diesem "Missbrauch" seines Rums. 

Einer flog über das Zombienest- Ein verpacktes Twiblick-Spezial.jpg


Endlich bekommt ihr, weswegen ihr eigendlich ja auf die Hirntod-Insel gereist seid - das ominöse Twiblick-Spezial.



Denkt ihr.

Kapitän HIrntod will euch unbedingt einen "Eid" schwören lassen. Da es ihm so wichtig ist, macht das Spiel mit.


Mit dem gut verpackten Twiblick-Spezial zaubert ihr euch rasch wieder nach Fas-Tharmlos

Besserwisser Bill wartet im Geheimversteck auf euch. Er hat den Schlüssel zur Truhe.


Zurück auf Fas Tharmlos:

Besserwisser Bill ist sichtlich erfreut. Nachdem ihr ihm versichert, den "Eid" abgelegt zu haben, schließt er das Twiblick-Spezial auf.

Selbstverständlich schaut ihr rein, koste es was es wolle.
Einer flog über das Zombienest- Immer noch Sicher zu öffnen.jpg
Einer flog über das Zombienest- des Rätsels Lösung.jpg

Die Spannung steigt, ihr bleibt standhaft in eurem Entschluss, die Truhe öffnet sich...






Jetzt geht euch natürlich ein Licht auf.

Dem Zombiekopf wird es jetzt doch etwas unheimlich. 





Der Plan ist es, den Zombikopf mit Frauenperücken und Schminke zu verschönern und so seinem Trupp zu präsentieren.
Einer flog über das Zombienest- Schönheitskur.jpg

Ihr könnt euch denken, dass der Zombiekopf nun in Panik gerät.








Einer flog über das Zombienest- Wie schön doch schminken ist.jpg


Tut euch keinen künstlerischen Zwang an und seid so kreativ, wie ihr nur mögt. Achtet nicht auf das Gezeter des Zombiekopfes.









Einer flog über das Zombienest- Gebrochen.jpg


Nun da ihr den Zombiekopf so kunstvoll "verschönert" habt, ist er endlich bereit, euch alles zu verraten, was ihr wissen wollt.

Bereitwillig sagt er euch, dass die Fassmonster auf der Blutspritzer-Insel gebaut werden.

Unter Androhung weiterer "Verschönerungen", schildert euch der Zombiekopf auch den kürzesten Weg dorthin.










Es geht zur Blutspritzer-Insel. Unterwegs zweifelt Bill allerdings immer noch an das der räudige Jack hinter dem Ganzen steckt.
Einer flog über das Zombienest- Auf dem Weg zur Blutspritzer-Insel.jpg

Er verlangt von euch, ihm weitere handfeste Beweise auf der Blutspritzer-Insel zu liefern.

Wie könnte es auch Anders sein, als das der Zombiekopf euch das Begrüßungskomitee der Insel verschweigt.

Dem Kanonenhagel entkommt ihr aber glücklicherweise.

Der Vorschlag, dem Kopf ein paar Goldohrringe zu verpassen, macht ihn noch etwas koorporativer.

Ihr könnt es kaum erwarten, Bills Plan zu hören, wie ihr unbemerkt auf die Insel kommt.

Bill scheint zu ahnen,  dass euch sein Plan nicht gefallen könnte und knöpft euch das Versprechen ab, ihn ungestört erklären zu lassen.


Der Plan des Bill:

Einer flog über das Zombienest- Bill führt den Plan aus 1.jpg
Einer flog über das Zombienest- Bill führt den Plan aus 2.jpg
Einer flog über das Zombienest- Bill führt den Plan aus 3.jpg
Einer flog über das Zombienest- Bills Plan in eigene Worte kurzgefasst.jpg
















Und so habt ihr Bills Plan verstanden.-> (Bild einfügen)




Nun könnt ihr gerne alle Gesprächsoptionen ausprobieren, lustig ist es allemal.

Wirklich weiter bringt euch aber nur die Option 4. "Super ich lege gleich los!"

Jetzt da alles geklärt ist und ihr auch die letzte Bemerkung richtig gedeutet habt, kann es losgehen.
Einer flog über das Zombienest- Unter Deck.jpg

Steigt die Treppen runter und geht unter Deck. Hier findet ihr alles, was ihr für den Umbau benötigt.


Werkzeugkiste ►Kette

Munitionskiste►Kanonenkugel

Pulverfass►Schießpulver (stapelbar)

gestapelte Fässer►Fass




Jetzt habt ihr alles, was ihr braucht und stellt euch an den Amboss.

Solltet ihr euren Werkzeuggürtel komplett ausgestattet haben, braucht ihr Hammer und Zunderbüchse nicht aufnehmen.


Einer flog über das Zombienest- Kanonen-Fass-Boot.jpg



Kette mit Schießpulver benutzen > glühende Kette

Glühende Kette mit dem Amboss benutzen > Kanonenkugel ist angeschmiedet

Kanonenkugel-Kette mit dem Fass benutzen > Kanonenkugel-Fass-Boot 







Einer flog über das Zombienest- Instruktionen für nach der landung.jpg



Damit geht ihr wieder an Deck. Sagt Bill, dass ihr fertig seid.

Fragt noch einmal nach, was ihr auf der Insel eigendlich tun sollt.

Bill trägt euch auf, die Kanonen an Land gefechtsuntauglich zu machen.

Tut ihr das nicht, könnt ihr euch aufs Schwimmen einstellen.






Einer flog über das Zombienest- Der wilde Ritt.jpg



Jetzt könnt ihr mit der Bordkanone einen wilden Ritt machen. 


Auf die Frage im Chatfenster "Zur Blutspritzer-Insel reisen?" antwortet ihr natürlich mit ja. Und schon gehts los.






Auf der Blutspritzer-Insel:

Einer flog über das Zombienest-Möwenfels 2.jpg




Das erste was ihr nach der Landung seht, ist ein Möwen-Fels. Klickt darauf und eine Möwe spricht zu euch.

Komischerweise scheint die Möwe euch zu kennen. Was war da noch gleich, verwundet?

Sie erzählt euch, was sie für euch alles gemacht hat. 




Einer flog über das Zombienest- Möwenfels 3.jpg
Einer flog über das Zombienest- Möwenfels 5 kanonenritt.jpg






Endlich dämmert es euch. Baronin soso.. und rächen möchte sie sich an euch auch noch.

Was für ein Glück, dass sie euren wilden Ritt mit angesehen hat.

Als Abenteurer habt auch ihr helle Momente. Ihr gaukelt der Möwe vor, dass es euch um damals leid tue.

Aber egal welche Antwortoption ihr auch aussucht, die Möwe braucht euch. Es gäbe ja schließlich was wichtiges zu tun.

Sie macht euch den Vorschlag, euch mit ihr zusammen zu tun, nach dem Motto "Der Feind meines Feindes ist mein Freund"






Einer flog über das Zombienest-Möwenfels Baronins Plan.jpg
Es dauert zwar ein kleines bisschen, aber es ist klar, dass die Möwe die Fassmonster meint.

Die Baronin erzählt euch, dass auch sie beschossen wird, sobald sie versucht der Insel zu entfliehen.

Sie schlägt euch also vor, eure Kräfte zu bündeln, in dem sie für euch die Kanonenkugeln durch die Gegend fliegt, während ihr sie steuert.

Natürlich seid ihr bereit und helft der Baronin.


Ziel ist es, die Baronin so zu steuern, dass sie die Kanonenkugeln über den Fassmonstern abwirft.




Einer flog über das Zombienest- Chatwarnung.jpg


Um alle Fassmonster zu erledigen, habt ihr 4 Minuten Zeit. Im Chatfenster wird in roter Schrift die Restzeit angekündigt,

bis der Nachschub kommt. 





Einer flog über das Zombienest- Steuerung der Möwe.jpg



Über das Steuerungsinterface, könnt ihr die Baronin lenken.

Es bedarf ein bisschen der Übung, doch ihr solltet schnell herausfinden, wann ein guter Zeitpunkt ist, die Bomben abzuwerfen. 

Diese müssen nicht exakt auf das Fassmonster fallen, um es zu töten, knapp daneben ist genauso wirkungsvoll.









Einer flog über das Zombienest- gesprengtes Fassmonster.jpg

Erfolgreich konntet ihr die Fassmonster in die Luft jagen, was die Baronin wohlwollend anerkennt.

Nun könnt ihr zur furchtlosen Meerjungfrau schwimmen und Bill berichten, dass der Strand nun sicher zum Anlegen ist.

Ihr wäret nicht ihr, würdet ihr den Moment nicht nutzen, Bill alles haargenau zu schildern.

Dass er keinen Sinn für euren Aufwand hat, stört euch dabei herzlich wenig.

Immerhin ist er jetzt bereit, euch auf die Blutspritzer-Insel zu schiffen, damit ihr euren Nachforschungen nachgehen könnt.




Blutspritzer-Insel Teil 2 :

Einer flog über das Zombienest- Regale und Container.jpg



Am Dock angelegt (Signalstelle), lauft ihr erstmal nach Osten. Es gilt jetzt alles zu inspizieren und zu durchsuchen, was euch in die Quere kommt.

Dummerweise sind in dem Gebäude ziemlich viele Sanitote und Doktote, die ihr ablenken müsst. Erfolglos. 

Ihr werdet erstmal betäubt und eingesperrt.

Ihr endeckt eine kleine geschützte Ecke, in der ein Regal und lauter Container rumstehen. Bedient euch daraus. 

Geht wieder an die Signalstelle und kehrt auf das Schiff zurück.









Schildert Bill euer Problem mit den Wachen.

Der kommt auf die Idee, euch wie ein Fassmonster zu verkleiden, nachdem ihr ihm den Lagerraum geschildert habt.
Einer flog über das Zombienest- BastlerBill.jpg
Einer flog über das Zombienest- Als Fassmonster verkleidet.jpg

Für die Verkleidung braucht ihr:

  • Eine Bandage
  • Eine Atemschutzmaske 
  • verschiedene Teile aus dem Lagerraum 
  • Ein Fass


Da ihr ja schon alles vorhin mitgenommen habt, bringt die Sachen sofort zu Bill.

Der Bildschirm wird schwarz und als ihr wieder was seht, ist die Fassmonster-Verkleidung auch schon fertig.

Selbst der Zombiekopf konnte für die Verkleidung verwendet werden. Mithilfe der Bandagen und der Atemschutzmaske auch Mundtot.









Einer flog über das Zombienest- Karte von der Fassmonsterfabrik.jpg



Betretet die Anlage und zieht eure Verkeidung an.  Ab jetzt könnt ihr euch ungestört zwischen den Zombies bewegen.

Euch wird ein Kameraschwenk gezeigt. Auf dem Bild sieht man ein Anschlagebrett. Sucht das. 




Einer flog über das Zombienest- gescheitertes ablenkungsmanöver.jpg










Einer flog über das Zombienest- Azombie-Arzt Anschlagebrett.jpg


Vorsicht mit den Azombi-Ärzten (96). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten.

Mit dem Anker bereitet ihr Schaden, die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann. 


Untersucht das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet interessantes Material, das ihr in eine Akte heftet.







Im Osten liegen halbfertige Fassmonster. Sprecht den Meditot an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen.

Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Lasst die Fässer knallen. 
Einer flog über das Zombienest- Fassmonster sabotiert.jpg

Geht ins Lager, nehmt ein paar Fässer und füllt sie mit Schießpulver. Um zu den gestapelten Fässern zu gelangen, müsst ihr euch natürlich erst umziehen. 

Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die halbfertigen Monster damit. 

Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten den Zombie. 

Nun schnell ans Anschlagebrett für die Beweis.


Einer flog über das Zombienest- Lachgassabotage.jpg


Bei den Sanitoten die Gasflasche zerstören und ihnen Witze erzählen. Danach dürft ihr sie brutal behandeln. Auch hier am Anschlagebrett die Beweise holen

Im Raum mit den Belegten liegen, sprecht die Zombies an, um herauszufinden, dass sie betrunken sind.

Nun könnt ihr ungestört den Beweis vom Anschlagebrett nehmen.





Einer flog über das Zombienest- Sabotage bei den Armen beendet.jpg

In dem Raum mit den Monsterärmen, alle Gurte lösen. Ihr könnt nicht sehen, was passiert. 

Die Kommentare sollten genügen. 






Einer flog über das Zombienest- Beweise werden überreicht.jpg



Nehmt euch die letzten Beweise vom Notizbrett, und bringt sie zu Bill.







Einer flog über das Zombienest- Pulverfässer für die Montagelinie.jpg


Er gibt euch ein paar Pulverfässer, mit denen ihr die Montagelinie sabotieren sollt. Freudig nehmt ihr diesen Auftrag an. 

Ihr wollt euch ja auch für die Demolage in eurem Haus rächen.

Spätestens hier solltet ihr euch noch mal mit Essen, gegebenenfalls auch mit ein paar Kampftränken ausrüsten.




Einer flog über das Zombinest- Montageband sabotieren.jpg






Geht zu den Förderbändern nordöstlich. Hier müsst ihr einen Hebel umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen.

Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der Wand zu zerstören.

Eure Vorahnung, dass daran was faul ist, bewahrheitet sich.







Einer flog über das Zombienest- Der Kampf ums Fließband.jpg





Zombies versuchen euren Plan zu vereiteln, indem sie versuchen eure Fässer zum vorzeitigen explodieren zu bringen. 

Schaltet den Autokampf aus und stellt einfach immer wieder Pulverfässer auf die Bänder. Sollte einer der Sado-Machinisten (66) euch

dabei im Weg sein, haut ihn einfach um. Ihr müsst nicht alle erschienen Machinisten töten.


Einer flog über das Zombienest- Explodiertes Förderband.jpg






Sobald die Förderbänder kaputt sind, fliegen die Restlichen mit der Wand in die Luft.









Einer flog über das Zombienest-Zomboot.jpg



Klettert über die Wandreste und klettert die Treppe am Stegende hinunter. Ihr seht noch, wie die restlichen Zombies auf kleine Boote steigen und ablegen.

Mi'Gor und Murphy können es aber nicht lassen, euch auf prahlerische Art zu verraten, dass es sich um Zomboote handelt, mit denen sie

Fas Tharmlos überfallen wollen. Nach dem kleinen Wortgefecht, es geht automatisch, springen Murphy und Mi'Gor in ihre Zomboote und suchen das Weite.


Es ist nun an euch, die Verfolgung weiter aufzunehmen und die Invasoren aufzuhalten. Zombies können wohl nicht gut zählen und haben euch eines ihrer Zomboote hinterlassen. Springt rein und macht euch auf die Suche.

Die zu versenkenden Zomboote haben sehr schlechte Navigatoren an Bord. 




Einer flog über das Zombienest- Zombootsteuerung.jpg


Zur Steuerung:

An eurem rechten Bildschirmrand seht ihr ein Interface. Benutzt das obere Zeichen, um die Zomboote anzugreifen, das untere, um euch selbst zu reparieren. 

Lenken könnt ihr das Boot, indem ihr auf den Punkt des Bildschirms klickt, zu dem das Boot schwimmen soll.

Wieviele Zoboote schon am Meeresgrund liegen, seht ihr am linken Bildschirmrand.






Einer flog über das Zombienest- Schiffe versenken.jpg


Wärend ihr ein Zomboot angreift, kann dieses zurückschlagen. Jeder Treffer zieht dem Zomboot Lebenspunkte ab, weswegen ihr es reparieren müsst. 

Eure Gegner müssen nah genug sein damit ihr sie versenken könnt. Schwimmt etwas an den Rand um in Ruhe euer Boot wieder fahrtüchtig zu machen.




Einer flog über das Zombienest- Gut gesegelt.jpg



Jetzt habt ihr alle Zomboote, inklusive Murphy und Mi'Gor, zu den Fischen geschickt. 

Automatisch tuckert ihr zurück zur Furchtlose Meerjungfrau, um Bill Bericht zu erstatten.

Dieser hat euer Seegefecht genau beobachtet, eure nautischen Fähigkeiten entlocken ihm tatsächlich ein Lob von den Lippen. 






Einer flog über das Zombienest- zum Schluß noch mal im Keller.jpg

Auf dem Schiff möchte Bill nicht reden. Er verabredet sich mit euch im Geheimkeller unterhalb der Bar "Haus des Rums".

Mittlerweille kennt ihr ja das Prozedere. Bestellt euch einen "Knall auf Fall" und stürzt die Klappe hinunter.

Es ist auch egal, ob ihr euch erst setzt und bestellt oder gleich bestellt und dann aufgefordert werdet, euch zu setzen.

Nun ist Zeit zu reden. 

Bill erzählt euch, was er als Nächstes vorhat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten.

Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt.

Er schlägt euch vor zu trainieren und eure Fertigkeiten zu verbessern, da ihr das Kostüm sicher in Zukunft noch gebrauchen werdet.


Aber nun sollt ihr erst mal die Früchte eurer Arbeit genießen.


Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Jack die Suppe ordentlich versalzen. Einer flog über das Zombienest- Abenteuer abgeschlossen.jpg


Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

19.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung

18.000 Erfahrungspunkte in Schmieden

18.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

15.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung

11.250 Erfahrungspunkte in Baukunst

11.000 Erfahrungspunkte in Berserker

5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum 'Rum'-Keller auf der Hirntod-Insel


Transportsysteme

Eine schnelle Teleportmöglichkeit zwischen Fas Tharmlos und der Hirntod-Insel

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten