Flucht von der Felseninsel: Unterschied zwischen den Versionen

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Drei Teile einer Piratenkleidung
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Geht nun nach Rimmington z.B. über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim und vorn dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten, denn ihr müßt ihn überzeugen können, daß er euch verhaften muss. Das sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Nun habt ihr drei Antwortoptionen:  
 
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Geht nun nach Rimmington z.B. über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim und vorn dort nach Westen.  
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Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten, denn ihr müßt ihn überzeugen können, daß er euch verhaften muss.  
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Das sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt er, als ihr ihn ansprecht.  
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#Ich bin ein mächtiger Pirat.  
 
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#Ich bin ein brandschatzender Taugenichts.
 
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Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat.  
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Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das läßt ihn hochschrecken. '''Die Dialoge, die nun stattfinden, sind von Spieler zu Spieler verschieden.''' Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, daß ihr ein Pirat seid. Beispiel des Dialogs: Sagt ihm, daß ihr hier wäret, um verhaftet zu werden. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschalde wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müßt euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, daß ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften. Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an.  
 
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Das läßt ihn hochschrecken.  
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Sagt ihm, daß ihr hier wäret, um verhaftet zu werden. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten.  
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Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden.  
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Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht helfen könnte.  
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Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an.  
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An der östlichen Wand befinden sich Rohre.  
 
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Ihr glaubt, daß in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will.  
 
Ihr glaubt, daß in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will.  
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Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken. Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr.  
 
Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken. Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr.  
  
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Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Leider scheint es defekt zu sein.  
 
Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Leider scheint es defekt zu sein.  
  
Dann findet ihr noch einen scharfkantigen Felsen und einen Felsen, auf dem Möwen sich niederlassen zu scheinen.  
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Dann findet ihr noch einen scharfkantigen Felsen und einen Felsen, auf dem Möwen sich niederlassen.  
  
 
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<br> Schlagt nun mit dem Blechnapf an die Gitterstäbe der Zellentüre. (''Benutzen mit'')<br>  
  
 
Ihr hättet Hunger, ruft ihr.<br>  
 
Ihr hättet Hunger, ruft ihr.<br>  
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Der Fischeintopf durchnäßt das billige Material eures Häftlingshemds, welches nun nach Fisch stinkt. Ihr zieht es automatisch aus.<br>  
 
Der Fischeintopf durchnäßt das billige Material eures Häftlingshemds, welches nun nach Fisch stinkt. Ihr zieht es automatisch aus.<br>  
  
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Sprecht die Wache an, daß ihr ein Geständnis ablegen wollt und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, Tinte und ein Blatt Papier.<br>  
 
Sprecht die Wache an, daß ihr ein Geständnis ablegen wollt und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, Tinte und ein Blatt Papier.<br>  
  
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Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.  
 
Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.  
  
Benutz die Tinte mit dem Papier, sodaß ein feuchter, tintiger und klebriger Stapel zurückbleibt.  
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*Benutz die Tinte mit dem Papier, sodaß ein feuchter, tintiger und klebriger Stapel zurückbleibt.  
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*Benutz das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird.
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*Benutz das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.
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*Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.
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*Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab.
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*Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr, Vielleicht könntet ihr sie benutzen, um das Picknick der Wachen zu stören.
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*Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br>
  
Benutz das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird.  
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Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster.  
  
Benutz das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.  
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Das Geschrei der Möwe ist so laut, daß selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe.  
  
Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.  
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Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen.  
  
Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab.  
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Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müßtet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, weil ihr dessen Namen nanntet.  
  
Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr, Vielleicht könntet ihr sie benutzen, um das Picknick der Wachen zu stören.  
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Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden sei, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, daß sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne:
  
Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.
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*'''Käpt'n Hirntod''' auf der Hirntodinsel<br>
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*'''Izzy Ohnebart '''in der Gewandtheitsarena in Brimhaven<br>
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*'''Besserwisser Bill''', den ihr in Port Phasmatys oder Fas Tharmlos findet<br>
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*'''c '''auf Fas Tharmlos
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*der Einäugige Hektor, aber stattdessen '''Rotbart Frank''' in Port Sarim<br>
  
Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br>
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Der einäugige Hektor sei tod, müßt ihr ihm gestehen.  
  
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Was wäre dann mit seinem Bootsmann Frank, will Ralph wissen.  
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Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster.
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Das Geschrei der Möwe ist so laut, daß selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe.
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Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren.  
  
Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen.
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Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt oder ihr benutzt den Basisteleport des [[Magnetit-Netzwerk]] z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren.  
  
Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müßtet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, daß ihr seinen Namen nanntet.
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Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden sei, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, daß sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne:
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== Die Signaturen  ==
  
*Käpt'n Hirntod auf der Hirntodinsel<br>
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=== Rotbart Frank ===
*Izzy Ohnebart in der Gewandtheitsarena in Brimhaven<br>
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*Besserwisser Bill, den ihr in Port Phasmatys oder Fas Tharmlos findet<br>
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*Messing-Hand Harry auf Fas Tharmlos
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*der Einäugige Hektor, aber stattdessen Rotbart Frank in Port Sarim<br>
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Der einäugige Hektor sei tod, müßt ihr ihm gestehen.
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Geht zu Rotbart Frank, der sich südlich der Taverne auf dem Bootsanleger aufhählt. Hektor habe ihm gesagt, daß der Tag käme, an dem seine Signatur zu dieser Sache benötigt werden würde. Da er jetzt tot sei, könne er wohl an seiner Stelle die Signatur hinterlassen, aber so ganz ohne Beweise, grübelt er. Ihr könnt es nicht fassen. Weitere Beweise! Der Räudige Jack habe den Angriff auf das Kloster in Harmonie befohlen, teilt ihr ihm entrüstet mit.  
  
Was wäre dann mit seinem Bootsmann Frank, will Ralph wissen.
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Ihr fragt ihn, ob es ihm als Beweis genügen würden, wenn ihr ihm einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche brächtet, in dem stünde, daß der Räudige Jack zurückgekehrt sei.<br>
  
Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren.
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Das sollte genügen, meint Rotbart.  
  
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=== Käpt'n Izzy Ohnebart  ===
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Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Geht in die Gewandtheitsarene im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müßtet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstekcken würde, aber es müße sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, daß er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müßtet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen.
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Version vom 8. November 2012, 15:48 Uhr

Titel

Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gewandtheit 60

Diebstahl 63

Handwerk 66

Schmieden 69

Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich

Empfehlungen

Abenteuer

Geister Ahoi für das Ektofläschchen

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden

Buch der Piraterie

Taucherausrüstung

Amulett der Geistersprache

25 Ektomarken oder 10, wenn man den Ring des Charos, verzaubert trägt

2 Rollen Bronzedraht

1 Hammer

1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden

Goldmünzen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen

Ring des Erforschers - aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Amulett des Ruhms

Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer Liebesgeschichte Hausteleporttab für Rimmington

Gegner

2 Wächter - Stufe 35, die ohne Rüstung, Waffe oder Nahrung besiegt werden müssen

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Besserwisser Bill, entweder auf seinem Schiff, der Fruchtlosen Meerjungfrau oder in der Kneipe "Hart Backbord" gleich gegenüber der Bank in Fas Tharmlos möchte nicht, daß ihr den Namen dieses Teufels der Meere erwähnt, als ihr ihn auf den Räudigen Jack ansprecht. Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen niemandem von diesem Albatros und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem Jungen Ralph. Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man wegen Piraterie eingesperrt werden würde. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsprerren lassen müßtet. Besserwisser Bill rät euch zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden.

Felseninsel - Start.jpg

Wenn ihr das kleine Buch der Piraterie im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmos Piratenkleidung.

Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist.

Felseninsel - Mikes Laden.jpg

Zollamt in Rimmington

  • Benötigte Gegenstände:
Drei Teile einer Piratenkleidung

Geht nun nach Rimmington z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim und vorn dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten, denn ihr müßt ihn überzeugen können, daß er euch verhaften muss. Das sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Nun habt ihr drei Antwortoptionen:

  1. Ich bin ein mächtiger Pirat.
  2. Ich bin ein plündernder Freibeuter.
  3. Ich bin ein brandschatzender Taugenichts.

Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das läßt ihn hochschrecken. Die Dialoge, die nun stattfinden, sind von Spieler zu Spieler verschieden. Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, daß ihr ein Pirat seid. Beispiel des Dialogs: Sagt ihm, daß ihr hier wäret, um verhaftet zu werden. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschalde wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müßt euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, daß ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften. Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an.

Felseninsel - Zolloberbeamter.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

Felseninsel - Bekanntmachung.jpg

Felseninsel

Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Bekanntschaft mit dem Eisernen Egon macht.

Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen.

Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, daß er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe.

Felseninsel - Eisener Egon.jpg

Gleich nebenan in der Zelle seht ihr den Jungen Ralph.

Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen.

Der Eiserne Egon teilt euch mit, daß ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei.

Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht.


Felseninsel - Zelle.jpg

An der östlichen Wand befinden sich Rohre.

Wählt die Option: Hinhören

Ihr glaubt, daß in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will.

Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Kopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden habe, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu.

Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken. Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr.


Nun, wenn ihr schon ein Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um?

Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Leider scheint es defekt zu sein.

Dann findet ihr noch einen scharfkantigen Felsen und einen Felsen, auf dem Möwen sich niederlassen.


Felseninsel - Akkordeon.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden.


Schlagt nun mit dem Blechnapf an die Gitterstäbe der Zellentüre. (Benutzen mit)

Ihr hättet Hunger, ruft ihr.

Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören.

Verucht es erneut.

Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekommt.

Versucht es noch ein drittes mal.

Nun ist Egon wütend und wirft euch eine Schüssel Eintopf an den Kopf.

Der Fischeintopf durchnäßt das billige Material eures Häftlingshemds, welches nun nach Fisch stinkt. Ihr zieht es automatisch aus.


Sprecht die Wache an, daß ihr ein Geständnis ablegen wollt und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, Tinte und ein Blatt Papier.


Nun müßt ihr sehr viel Phantasie spielen lassen.

Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.

  • Benutz die Tinte mit dem Papier, sodaß ein feuchter, tintiger und klebriger Stapel zurückbleibt.
  • Benutz das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird.
  • Benutz das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.
  • Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.
  • Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab.
  • Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr, Vielleicht könntet ihr sie benutzen, um das Picknick der Wachen zu stören.
  • Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.
Felseninsel - Möwe.jpg

Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster.

Das Geschrei der Möwe ist so laut, daß selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe.

Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen.

Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müßtet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, weil ihr dessen Namen nanntet.

Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden sei, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, daß sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne:

  • Käpt'n Hirntod auf der Hirntodinsel
  • Izzy Ohnebart in der Gewandtheitsarena in Brimhaven
  • Besserwisser Bill, den ihr in Port Phasmatys oder Fas Tharmlos findet
  • c auf Fas Tharmlos
  • der Einäugige Hektor, aber stattdessen Rotbart Frank in Port Sarim

Der einäugige Hektor sei tod, müßt ihr ihm gestehen.

Was wäre dann mit seinem Bootsmann Frank, will Ralph wissen.

Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren.

Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt oder ihr benutzt den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren.

Felseninsel - Ralph.jpg

Die Signaturen

Rotbart Frank

Geht zu Rotbart Frank, der sich südlich der Taverne auf dem Bootsanleger aufhählt. Hektor habe ihm gesagt, daß der Tag käme, an dem seine Signatur zu dieser Sache benötigt werden würde. Da er jetzt tot sei, könne er wohl an seiner Stelle die Signatur hinterlassen, aber so ganz ohne Beweise, grübelt er. Ihr könnt es nicht fassen. Weitere Beweise! Der Räudige Jack habe den Angriff auf das Kloster in Harmonie befohlen, teilt ihr ihm entrüstet mit.

Ihr fragt ihn, ob es ihm als Beweis genügen würden, wenn ihr ihm einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche brächtet, in dem stünde, daß der Räudige Jack zurückgekehrt sei.

Das sollte genügen, meint Rotbart.

Felseninsel - Rotbart Frank.jpg

Käpt'n Izzy Ohnebart

Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Geht in die Gewandtheitsarene im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müßtet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstekcken würde, aber es müße sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, daß er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müßtet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen.

Felseninsel - Izzy Ohnebart.jpg
Käpt'n Hirntod

Besserwisser Bill,

Messing-Hand Harry















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Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk

Zugang zu Piratenkleidung
Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können
Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können
Möglichkeit einen Ex-ex-Papagei zu halten

Das Buch der Piraterie wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt

Bankdepositschalter in Rimmington

Möglichkeit Hirntodrum auf Fas Tharmlos kaufen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena in Brimhaven

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Einer flog über das Zombienest