Flucht von der Felseninsel: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Geht in die Gewandtheitsarene im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müßtet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstekcken würde, aber es müße sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, daß er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müßtet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen. | + | Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Geht in die Gewandtheitsarene im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müßtet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstekcken würde, aber es müße sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, daß er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müßtet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen. |
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+ | === Käpt'n Hirntod === | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Von Brimhaven aus könnt ihr wieder ein Charterschiff nehmen, um nach Port Phasmatys zu reisen. Verlaßt die Stadt im Norden und geht zum kleinen Bootssteg nordöstlich des Ektobrunnus. Piraten Peter bringt euch wie gewohnt nach einem Schlag auf den Kopf zur Hirntod Insel. Auch er bittet euch den Namen bloß nicht zu erwähnen. Wie ist es anderes zu erwarten, auch er ist bereit, euch die Signatur zu geben, doch zuerst müßtet ihr etwas für ihn machen. |
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+ | Ihr müßtet lediglich den Barkeeper in der Kneipe "zum rostigen Anker! dazu bringen, seinen "Rum" zu verkaufen. Das könntet ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigern würdet. Er gibt euch | ||
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+ | *Falschen Bart | ||
+ | *Falscher Schnäuzer mit Nase | ||
+ | *Monokel-Verkleidung | ||
+ | *Lockenperücke | ||
+ | *Glatthaarperücke | ||
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+ | Nun solltet ihr euch einen gerissenen Plan ausdenken, damit der alte Zausel auch mitspielen würde. | ||
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+ | === Besserwisser Bill === | ||
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− | | valign="top" | Besserwisser Bill, | + | | valign="top" | |
− | | valign="top" | <br> | + | Laßt euch wieder nach Port Phasmatys zurückbringen und geht zu Besserwisser Bill, den ihr auf seiner "Fruchtlosen Meerjungfrau" antreffen könnt. |
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+ | Auch er möchte erst, daß ihr einen kleinen Auftrag für ihn erledigt, bevor er euch seine Signatur gibt. Im Hafen von Fas Tharmlos sei ein Pirat namens Mufassah der 50 Schiffe. Er besäße das sogenannte Vielköpfige Idol. Das wäre so ziemlich der einzige Schatz, den er nicht verschusselt, an einer auffälligen Stelle vergaben oder für Rum verkauft habe. | ||
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+ | Er gibt euch ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry, der ein wenig altmodisch sei und mit niemandem spräche, dür den noch nicht gebürgt worden wäre. | ||
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+ | Laßt euch von ihm nach Fas Tharmlos bringen. | ||
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+ | === Messing-Hand Harry === | ||
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− | | valign="top" | Messing-Hand Harry | + | | valign="top" | |
− | | valign="top" | <br> | + | Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müßtet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden. |
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+ | Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Würde das Gerücht stimmen, das er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, es der Räudige Jack müße dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen. | ||
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+ | Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle diese nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, daß ihr nur einen Hammer ( [[Werkzeuggürtel]] funktioniert '''NICHT''') und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen. | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Nehmt nun die kaputten Hände auseinander. (Klick auf die kaputten Hände) |
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+ | Von jeder Hand könnt ihr etwas gebrauchen. Der Rest wird weggeworfen. Im Einzelnen erhaltet ihr vier Finger, einen Daumen, eine Hand, ein Handgelenk und eine Klammer. Benutzt nun ein Teil mit einem anderen und öffnet so ein Rätselfenster. | ||
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+ | Danach könnt ihr es mit den kreisförmigen Tasten im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Gezeigt werden die Vorderansicht, die beiden möglichen Seitenansichten und die Rückansicht. | ||
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+ | Mit den Pfeilen könnt ihr das Teil nach oben, unten, rechts oder links auf dem Bild bewegen und so auf die richtige Position der schemenhaft dargestellten Hand verschieben. | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Beachtet, daß ihr einen Hammer im Inventar haben müßt. |
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+ | Kehrt mit der reparierten Hand wieder zurück zu Messing-Hand Harry. Er gibt euch Stempelkissen und ein Stück Papier. | ||
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+ | Benutzt die Messing-Hand mit dem Stempelkissen und anschließend die tintige Hand mit dem Papier. | ||
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+ | Es wäre höflicher sie Harry noch einmal zu zeigen. Das sollte genügen, meint er, der junge Ralph würde das auf jeden Fall als seine Signatur anerkennen. Er wünscht euch viel Glück.<br> | ||
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+ | ===Mufassah der 50 Schiffe=== | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Hier oben trefft ihr auch Mufassah der 50 Schiffe. Ihr erkennt ihn an seinem gebrochenen Bein und dadurch, daß er sich mit Krücken fortbewegt. |
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+ | Sprecht ihn an. Er habe keine Zeit von einem Grünschnabel verspottet zu werden. Schnell werft ihr ein, daß ihr ihn nicht verspotten wolltet sondern den Mann kennenlernen, der im Besitz des Vielköpfigen Idols sei. Ihr fühlt euch geehrt. Leider sei es nicht möglich, daß ihr das Idol ansehen könnt, da nur Mitglieder seiner Manschaft dies dürften. Wenn ihr schwören würdet, seiner Manschaft beizutreten. Fragt ihn, wie ihr das machen könntet. Das akzeptiert er als einen Eid und heißt euch willkommen. Es habe einen guten Grund, warum ihm dieses letzte große Schatz nie gestohlen worden wäre. Das Idol habe sich auf einem Schiff befunden, welches er aus Versehen versenkt habe. Das Schiff befände sich an der Nordostküste der Drachenzahn-Insel und sei immer noch angekettet. Bevor er euch einen Auftrag erteilen kann, entschuldigt ihr euch bei ihm, ihr müßtet dringend eure Haare waschen. | ||
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+ | Nicht ganz fair, aber ihr habt alles erfahren, was ihr wissen wolltet. | ||
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Version vom 8. November 2012, 17:32 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gewandtheit 60
Diebstahl 63
Handwerk 66
Schmieden 69
Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich
Empfehlungen
Abenteuer
Geister Ahoi für das Ektofläschchen
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden
25 Ektomarken oder 10, wenn man den Ring des Charos, verzaubert trägt
2 Rollen Bronzedraht
1 Hammer
1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden
Goldmünzen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ring des Erforschers - aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer Liebesgeschichte Hausteleporttab für Rimmington
Gegner
2 Wächter - Stufe 35, die ohne Rüstung, Waffe oder Nahrung besiegt werden müssen
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Besserwisser Bill, entweder auf seinem Schiff, der Fruchtlosen Meerjungfrau oder in der Kneipe "Hart Backbord" gleich gegenüber der Bank in Fas Tharmlos möchte nicht, daß ihr den Namen dieses Teufels der Meere erwähnt, als ihr ihn auf den Räudigen Jack ansprecht. Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen niemandem von diesem Albatros und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem Jungen Ralph. Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man wegen Piraterie eingesperrt werden würde. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsprerren lassen müßtet. Besserwisser Bill rät euch zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden. |
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Wenn ihr das kleine Buch der Piraterie im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmos Piratenkleidung. Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist. |
Zollamt in Rimmington
Drei Teile einer Piratenkleidung
Geht nun nach Rimmington z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim und vorn dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten, denn ihr müßt ihn überzeugen können, daß er euch verhaften muss. Das sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Nun habt ihr drei Antwortoptionen:
Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das läßt ihn hochschrecken. Die Dialoge, die nun stattfinden, sind von Spieler zu Spieler verschieden. Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, daß ihr ein Pirat seid. Beispiel des Dialogs: Sagt ihm, daß ihr hier wäret, um verhaftet zu werden. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschalde wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müßt euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, daß ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften. Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an. |
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden |
Felseninsel
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Bekanntschaft mit dem Eisernen Egon macht. Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen. Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, daß er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe. |
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Gleich nebenan in der Zelle seht ihr den Jungen Ralph. Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen. Der Eiserne Egon teilt euch mit, daß ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei. Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht.
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An der östlichen Wand befinden sich Rohre. Wählt die Option: Hinhören Ihr glaubt, daß in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will. Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Kopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden habe, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu. Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken. Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr. |
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Nun, wenn ihr schon ein Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um? Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Leider scheint es defekt zu sein. Dann findet ihr noch einen scharfkantigen Felsen und einen Felsen, auf dem Möwen sich niederlassen.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden. |
Ihr hättet Hunger, ruft ihr. Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören. Verucht es erneut. Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekommt. Versucht es noch ein drittes mal. Nun ist Egon wütend und wirft euch eine Schüssel Eintopf an den Kopf. Der Fischeintopf durchnäßt das billige Material eures Häftlingshemds, welches nun nach Fisch stinkt. Ihr zieht es automatisch aus. |
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Sprecht die Wache an, daß ihr ein Geständnis ablegen wollt und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, Tinte und ein Blatt Papier. |
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Nun müßt ihr sehr viel Phantasie spielen lassen. Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.
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Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster. Das Geschrei der Möwe ist so laut, daß selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe. Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen. Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müßtet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, weil ihr dessen Namen nanntet. Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden sei, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, daß sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne:
Der einäugige Hektor sei tod, müßt ihr ihm gestehen. Was wäre dann mit seinem Bootsmann Frank, will Ralph wissen. Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren. Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt oder ihr benutzt den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren. |
Die Signaturen
Rotbart Frank
Käpt'n Izzy Ohnebart
Käpt'n Hirntod
Besserwisser Bill
Messing-Hand Harry
Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müßtet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden. Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Würde das Gerücht stimmen, das er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, es der Räudige Jack müße dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen. Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle diese nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, daß ihr nur einen Hammer ( Werkzeuggürtel funktioniert NICHT) und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen. |
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Hand reparieren
Mufassah der 50 Schiffe
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk
Zugang zu Piratenkleidung
Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können
Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können
Möglichkeit einen Ex-ex-Papagei zu halten
Das Buch der Piraterie wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt
Bankdepositschalter in Rimmington
Möglichkeit Hirntodrum auf Fas Tharmlos kaufen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena in Brimhaven