Salz auf die Wunden: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Als ihr es betrachtet, meldet sich Kennith, der vermutet, das man damit vielleicht die Türen bedienen könne. Ihr entdeckt ein Loch an der Seite, in das ihr einen Arm reinstecken könnt. Ihr könnt einen Mechanismus fühlen doch bleibt stecken und könnt nachfolgend euren Begleitern helfen noch sie mit Nahrung versorgen. | + | Als ihr es betrachtet, meldet sich Kennith, der vermutet, das man damit vielleicht die Türen bedienen könne. Ihr entdeckt ein Loch an der Seite, in das ihr einen Arm reinstecken könnt. Ihr könnt einen Mechanismus fühlen doch bleibt stecken und könnt nachfolgend euren Begleitern helfen noch sie mit Nahrung versorgen. |
− | Ein nichtaggressiver auferstandener Ritter erscheint, den eure Begleiter jetzt besiegen müssen. | + | Ein nichtaggressiver auferstandener Ritter erscheint, den eure Begleiter jetzt besiegen müssen. |
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− | Es erscheint ein weiterer Ritter (54 Fernkämpfer) und sobald dieser besiegt werden konnte, | + | Es erscheint ein weiterer Ritter (54 Fernkämpfer) und sobald dieser besiegt werden konnte, ein Ritter (47 Magiekämpfer)<br> |
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− | + | Nun gilt es den (63ger Nahkämpfer) und den (54ger Fernkämpfer) zu besiegen. Sie sind ebenfalls nicht aggressive, sodaß genügend Zeit bleibt, euch eine Strathegie auszudenken.<br> | |
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− | + | So könnte Kennith sich um den Nahkämpfer und Eva sich um den Fernkämper kümmern. Eure Begleiter können sich auch gegenseitig helfen, z.B. wenn Eva es schafft einen Nahkämpfer auf sich zu locken und ihn dann beim seltsamen Gerät am Weiterlaufen hindert, sodaß Kennith aus etwas weiterer Entfernung auf diesen seine Magiezauber sprechen kann, ohne daß der Nahkämpfer ihn selbst erreichen kann.<br> | |
+ | Nachdem die beiden besiegt wurden, erscheinen zwei (47ger Magier), die jetzt z.B. von Ezekial angegriffen werden könnten. Laßt eure anderen Begleiter aber ruhig mitkämpfen, sofern sie zur Verfügung stehen und nicht in einen anderen Kampf verwickelt sind.<br> | ||
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− | Nun versucht ihr den Mechanismus des seltsamen Gerätes von einer dritten Stelle aus zu bedienen. | + | Nun versucht ihr den Mechanismus des seltsamen Gerätes von einer dritten Stelle aus zu bedienen. |
− | Es erscheinen wieder drei Ritter. Ein Nahkämpfer, ein Fernkämpfer und ein Magier. | + | Es erscheinen wieder drei Ritter. Ein Nahkämpfer, ein Fernkämpfer und ein Magier. |
− | Wenn es möglich ist, sichickt ihr jetzt Kennith zum Nahkämpfer (63), Ezekial zum Magier (47) und Eva zum Fernkämpfer (54). | + | Wenn es möglich ist, sichickt ihr jetzt Kennith zum Nahkämpfer (63), Ezekial zum Magier (47) und Eva zum Fernkämpfer (54). |
Und wieder erscheinen zwei neue Ritter. | Und wieder erscheinen zwei neue Ritter. | ||
− | Ein (47ger Magier) und ein (54ger Fernkämpfer). | + | Ein (47ger Magier) und ein (54ger Fernkämpfer). |
− | Nun müßt ihr schauen, wie viel Lebenspunkte eure Begleiter noch haben. | + | Nun müßt ihr schauen, wie viel Lebenspunkte eure Begleiter noch haben. |
− | Setzt sie entsprechend ein. Wenn einer von ihnen stirbt, muß der Raum wieder von neuem komplett gelöst werden. | + | Setzt sie entsprechend ein. Wenn einer von ihnen stirbt, muß der Raum wieder von neuem komplett gelöst werden. |
− | Ein (63ger Nahkämpfer) und ein (54ger Fernkämpfer) erscheinen als nächstes. | + | Ein (63ger Nahkämpfer) und ein (54ger Fernkämpfer) erscheinen als nächstes. |
− | Sobald auch diese beiden erledigt sind, schafft ihr es die Türe zur fünften und letzten Höhle zu öffnen. | + | Sobald auch diese beiden erledigt sind, schafft ihr es die Türe zur fünften und letzten Höhle zu öffnen. |
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Version vom 14. November 2012, 14:33 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Salz auf die Wunden
(Salt in the Wound)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Startpunkt
Kennith, im östlichen Bereich der Halbinsel Dämonheims
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Verteidigung 60
Lebenspunkte 50
Pflanzenkunde 47
Beschwörung 45
Kerkerkunde 35
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Schutzgebete werden empfohlen.
Die Kerker innerhalb des Abenteuers zählen als sicher.
Benötigte Gegenstände
Rüstung und Nahrung wären von Vorteil
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Im Kerker
- Vergessener Magier (74)
- Vergessener Fernkämpfer (54)
- Grobian (63)
Auferstandene Ritter in der Festung der Seeschnecken
- Magiekämpfer (47)
- Fernkämpfer (54)
- Nahkämpfer (63)
Während des gesamten Abenteuers könnt ihr eure Begleiter kämpfen lassen. Das macht das Abenteuer aber schwieriger und unter Umständen auch sehr viel länger. Ihr könnt selbst könnt zwar sowohl im Kerker als auch in der Festung sterben, verliert aber dabei keine Gegenstände. Ihr müßt dann die Aufgabe, die an euch gestellt wird, wiederholen bis ihr sie erfüllen konntet.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
In den Kerkern von Dämonheim
Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an. Ihr würdet noch ein paar Zutaten benötigen, um eine wirksame Abwehr gegen die Gedankenkontrolle der Königin herstellen zu können. Ein Anti-Hypnose-Serum müße hergestellt werden. Zunächst müße ein lebendiges Exemplar einer Seeschnecke gefangen werden. Dann bräuchtet ihr noch das Blut eines Leibeigenen, also das Blut einer von den Schnecken kontrollierten Person. Dieses müße aber freiwillig gegeben werden. |
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Sprecht Bailey an, der im gleichen Raum ist und nun auch von den Seeschnecken kontrolliert wird. Haut ihm eine rein. Er verspüre keinen Schmerz, sagt er euch. Das müße er euch beweisen, erwidert ihr. Er nimmt eine Glasscherbe und schneidet sich damit in den Arm. Wie ihr sehen könntet, sei zwar Blut vergossen worden, doch es wäre ihm kein Leid zugefügt worden. Er gibt euch die Glasscherbe, an der sich seine Blutspuren befinden. |
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Geht jetzt in den Ostern der Fischerplattform, wo ihr grüne Ringe im Wasser erblickt. Wählt die Option: Anlocken, um eine Seeschnecke aus dem Wasser zu locken. Sie springt auf den Steg. Hebt sie nicht auf sondern geht einfach zu Kennith zurück. Sie wird euch folgen. Kennith wird sie betäuben und mit Hilfe des Telekinseszaubers aufheben. Er gibt euch die Sucher-Drüse und die betäubte Seeschnecke. Jetzt müßtet ihr die Zutaten nur noch mit Mörser und Stößel mischen. Er habe einen Mörser und Stößel auf dem Tisch liegen sehen. Benutzt also den Mörser und Stößel mit den Zutaten und ihr erhaltet ein Fläschchen mit Anti-Hypnose-Serum. Jetzt müßtet ihr in die Festung, erklärt Kennit.
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Festung der Seeschnecken
Es folgt eine kurze Filmszene und ihr erkennt nordwestlich den Eingang zur Festung, wo eure Begleiter schon auf euch warten. Sprecht die Leibeigenen, die den Eingang bewachen an. Fragt, warum ihr nicht hinein dürftet. Ihr wäret keiner von ihnen, erhaltet ihr als Antwort. Ihr wäret kein Fremder. Ihr würdet nach Erleuchtung suchen und euch ihnen anschließen wollen. Ihr wolltet etwas hören, und zwar.......... die Stimme euer Königin laut und klar, fahrt ihr automatisch fort. Nun werden auch die anderen gefragt, ob sie zu ihnen gehören möchten. Ezekial und Eva bestätigten das sofort. Dann solltet ihr euch nicht länger sorgen, denn ihre glorreiche Königin würde euch erlösen. Ihr dürfte passieren, zukünftige Geschwister. |
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Erste Höhle
Ihr betretet den ersten Höhlenraum. Oben links auf dem Bildschirm seht ihr wieder die Steuerung, die ihr zuvor im Kerker kennengelernt hattet. Das bedeutet also, daß ihr eure Begleiter steuern müsst. Ihr befindet euch in einer Höhle, deren Ausgang im Nordosten liegt. Euer Ziel ist es diesen Ausgang zu erreichen. Der Weg dorthin wird durch geschlossene Gittertüren blockiert. Es gibt zwei Hebel, die ihr oder einer eurer Begleiter umlegen müßt, um die Gittertüren zu öffnen. Der erste Hebel im Norden ist durch eine geschlossene Gittertüre nicht zu erreichen. Also müßt ihr erst den Hebel im Süden umlegen, der dann die Türe im Norden öffnet. Erschwert wird euch diese Aufgabe durch insgesamt zwei Bewohner von Witchaven, die wenn sie euch oder einen eurer Begleiter erwischen, aggressive, auferstandene Ritter (63) heraufbeschwören und euch mit einem Fesselzauber vorübergehend bewegungsunfähig machen. Um weiter gehen zu können, müßt ihr diese also erst einmal besiegen, was euch Zeit und eventuell auch Nahrung kosten wird. Ihr könnt das aber verhindern, wenn ihr oder einer eurer Begleiter diese Bewohner umhauen und sie so für einen Moment abgelenkt sind. Ihr müßt also nachfolgend immer wieder den Charakter wechseln, da ihr selbst nicht an zwei Orten gleichzeitig sein könnt. In dieser Höhle benötigt ihr einen Gehilfen. Wen ihr dazu auswählt, ist für die Lösung unerheblich. Auch könnt ihr bei dem Bewohner bleiben und euren Begleiter mit dem Umlegen des Hebels durch die Höhle steuern. Jedoch sollte der Bewohner einen Ritter beschworen haben, habt ihr es leichter diesen zu besiegen, als einer eurer Begleiter. Sollte ein Begleiter sterben, gilt die Aufgabe als nicht gelöst und ihr müßt von vorne beginnen. Das gilt natürlich auch, wenn ihr sterben solltet. Wenn ihr während des Aufenthalts in der Höhle ausloggt, landet ihr in Witchaven und müßt euch von Jeb wieder zur Fischerplattform bringen lassen und die Festung betreten. Eine bereits gelöste Aufgabe einer Höhle muss nicht noch einmal gelöst werden. Sollte sie noch nicht komplett gelöst worden sein, müßt ihr von vorne beginnen. | |||||||||||||||||||||||||||
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Zweite Höhle
In der zweiten Höhle erwarten euch wieder geschlossene Gittertüren, die erst durch das Umlegen von Hebeln geöffnet werden können. Ziel ist es wieder den Ausgang im Norden zu erreichen, der durch eine Gittertüre blockiert ist. Es gibt dieses Mal jedoch fünf Hebel, die in einer bestimmten Reihenfolge umgelegt werden müssen. Für diese Aufgabe benötigt ihr zwei Gehilfen. Wen ihr auswählt, ist für die Lösung nicht von Bedeutung. Es gibt drei Bewohner Witchavens, die wie zuvor, Ritter beschwören können. Auch diese können durch Umhauen kurzzeitig außer Gefecht gesetzt werden. Der Bewohner im äußersten Südwesten bedeutet keine Gefahr, da ihr in diesen Bereich der Höhle nicht hinein müßt.
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Dritte Höhle
In der dritten Höhle erwarten euch ebenfalls Hebel und verschlossene Gittertüren. Es gibt insgesamt sieben auferstandene Ritter, die ihr, damit euch und euren Begleitern der weitere Aufenthalt in der Höhle angenehmer wird, am besten erst einmal besiegt. Die beiden Ritter in der Mitte der Höhle stehen auf Plattformen, die ihr als Nahkämpfer nicht erreichen könnt. Auch der Ritter im Nordosten steht auf einer Plattform. Sofern ihr nicht selbst mit Magie oder Fernkampf ausgerüstet seid, könnt ihr Kennith mit dieser Aufgabe betrauen. Es gilt in jeder Ecke der Höhle einen Begleiter bzw euch selbst zu platzieren, um die Hebel in einer bestimmten Reihenfolge hintereinander umzulegen. |
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Vierte Höhle
Die vierte Höhle besteht nur aus einem viereckigen Raum. In der Mitte befindet sich ein komisches Gerät, welches ihr betrachten und untersuchen könnt. Als ihr es betrachtet, meldet sich Kennith, der vermutet, das man damit vielleicht die Türen bedienen könne. Ihr entdeckt ein Loch an der Seite, in das ihr einen Arm reinstecken könnt. Ihr könnt einen Mechanismus fühlen doch bleibt stecken und könnt nachfolgend euren Begleitern helfen noch sie mit Nahrung versorgen. Ein nichtaggressiver auferstandener Ritter erscheint, den eure Begleiter jetzt besiegen müssen.
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Alle auswählen und laßt sie gemeinsam diesen Ritter (63 Nahkämpfer) besiegen. Es erscheint ein weiterer Ritter (54 Fernkämpfer) und sobald dieser besiegt werden konnte, ein Ritter (47 Magiekämpfer) Steuert eure Begleiter als Gruppe oder aber auch einzelnd, um die Ritter zu bekämpfen. |
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Sobald diese beiden ebenfalls besiegt werden konnten, zieht ihr automatisch eure Hand aus dem seltsamen Gerät und versucht es an einer anderen Stelle. Ihr bleibt wieder stecken und weitere Ritter erscheinen im Raum. Nun gilt es den (63ger Nahkämpfer) und den (54ger Fernkämpfer) zu besiegen. Sie sind ebenfalls nicht aggressive, sodaß genügend Zeit bleibt, euch eine Strathegie auszudenken. Beachtet hier auch wieder das Kampfdreieck. So könnte Kennith sich um den Nahkämpfer und Eva sich um den Fernkämper kümmern. Eure Begleiter können sich auch gegenseitig helfen, z.B. wenn Eva es schafft einen Nahkämpfer auf sich zu locken und ihn dann beim seltsamen Gerät am Weiterlaufen hindert, sodaß Kennith aus etwas weiterer Entfernung auf diesen seine Magiezauber sprechen kann, ohne daß der Nahkämpfer ihn selbst erreichen kann. Nachdem die beiden besiegt wurden, erscheinen zwei (47ger Magier), die jetzt z.B. von Ezekial angegriffen werden könnten. Laßt eure anderen Begleiter aber ruhig mitkämpfen, sofern sie zur Verfügung stehen und nicht in einen anderen Kampf verwickelt sind.
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Nun versucht ihr den Mechanismus des seltsamen Gerätes von einer dritten Stelle aus zu bedienen. Es erscheinen wieder drei Ritter. Ein Nahkämpfer, ein Fernkämpfer und ein Magier. Wenn es möglich ist, sichickt ihr jetzt Kennith zum Nahkämpfer (63), Ezekial zum Magier (47) und Eva zum Fernkämpfer (54). Und wieder erscheinen zwei neue Ritter. Ein (47ger Magier) und ein (54ger Fernkämpfer). Nun müßt ihr schauen, wie viel Lebenspunkte eure Begleiter noch haben. Setzt sie entsprechend ein. Wenn einer von ihnen stirbt, muß der Raum wieder von neuem komplett gelöst werden. Ein (63ger Nahkämpfer) und ein (54ger Fernkämpfer) erscheinen als nächstes. Sobald auch diese beiden erledigt sind, schafft ihr es die Türe zur fünften und letzten Höhle zu öffnen. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
45.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
17.500 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde
12.500 Erfahrungspunkte in Beschwörung
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Plus 100 zusätzliche Munition oder Runen, die in Dämonheim gebunden werden können