Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | '''Schritt 1:''' | ||
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Draussen vor der Türe des Fischereiladens entdeckt ihr jetzt eine schleimige Spur, die vom Hafen kommt und nach Westen weiterführt. | Draussen vor der Türe des Fischereiladens entdeckt ihr jetzt eine schleimige Spur, die vom Hafen kommt und nach Westen weiterführt. | ||
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+ | '''Schritt 2:''' | ||
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Lauft etwas nach Nordosten bis zur nächsten Pflanze, die ihr untersuchen könnt. | Lauft etwas nach Nordosten bis zur nächsten Pflanze, die ihr untersuchen könnt. | ||
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+ | '''Schritt 3:''' | ||
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Etwas nordöstlich des Busches findet ihr Steine, die ihr durchsuchen könnt. Die Spur geht nun nach Nordwesten, wo sie erneut an einem Busch endet. | Etwas nordöstlich des Busches findet ihr Steine, die ihr durchsuchen könnt. Die Spur geht nun nach Nordwesten, wo sie erneut an einem Busch endet. | ||
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+ | '''Schritt 4:''' | ||
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Durchsucht die nächste Pflanze in nordöstlicher Richtung. | Durchsucht die nächste Pflanze in nordöstlicher Richtung. | ||
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+ | '''Schritt 5:''' | ||
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Durchsucht den Busch nordwestlich von Grums Haus und die Spur kehrt zurück in westliche Richtung, am Busch vorbei und wieder nach Norden, wo sie an einer Pflanze endet. | Durchsucht den Busch nordwestlich von Grums Haus und die Spur kehrt zurück in westliche Richtung, am Busch vorbei und wieder nach Norden, wo sie an einer Pflanze endet. | ||
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+ | '''Schritt 6:''' | ||
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Lauft nach Osten bis ihr ein paar Steine auf dem Boden vor dem Haus mit dem Wasserentnahmesymbol findet und durchsucht sie. | Lauft nach Osten bis ihr ein paar Steine auf dem Boden vor dem Haus mit dem Wasserentnahmesymbol findet und durchsucht sie. | ||
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+ | '''Schritt 7:''' | ||
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Ein Stück nordöstlich des Hauses findet ihr eine weitere Pflanze, die ihr untersuchen könnt. Die Spur kommt vom Haus, passiert die Pflanze und führt dann weiter nach Süden zu einem Busch. | Ein Stück nordöstlich des Hauses findet ihr eine weitere Pflanze, die ihr untersuchen könnt. Die Spur kommt vom Haus, passiert die Pflanze und führt dann weiter nach Süden zu einem Busch. | ||
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+ | '''Schritt 8:''' | ||
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Nun müßt ihr den Busch finden, der nördlich der Kneipe "Zum Rostigen Anker" steht. Die Spur führt über ihn direkt nach Süden, wo sie an einem Hügel an der nördlichen Außenwand der Kneipe endet. | Nun müßt ihr den Busch finden, der nördlich der Kneipe "Zum Rostigen Anker" steht. Die Spur führt über ihn direkt nach Süden, wo sie an einem Hügel an der nördlichen Außenwand der Kneipe endet. | ||
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− | + | '''Schritt 9:''' | |
− | Es ist eindeutig: Hier hat sich das Ungeziefer vergraben. | + | Untersucht den Hügel. Es ist eindeutig: Hier hat sich das Ungeziefer vergraben. |
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[[Image:Frage der Moral - Hügel.jpg|450px]] | [[Image:Frage der Moral - Hügel.jpg|450px]] | ||
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | ||
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Version vom 18. November 2012, 18:15 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke
Karamjaanreise - Goldmünzen, Ring des Charos, verzaubert (reduziert Fahrtkosten), Amulett des Ruhms
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
1 Spaten
1 Sextanten
1 Uhr
1 Karte
Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden
Zwiebel
Brett
Scheite
Hammer
Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleportrunenpaket - Faladorteleport
Gute Rüstung und entsprechende Waffen
Gute Nahrung - Hummer und höher
Kampftränke - je nach Kampfart
Während des Abenteuers müßt ihr zum Chemiker nach Rimmington - dort benötigt ihr 16 freie Inventarplätze
Gegner
Schwarzeliteritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte