Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
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Berichtet ihnen nun, daß ihr einer Spur zur Kneipe "Zum Rostigen Anker" gefolgt seid und ihr vermutet, daß sich das Insekt dort im Keller aufhalten könnte. | Berichtet ihnen nun, daß ihr einer Spur zur Kneipe "Zum Rostigen Anker" gefolgt seid und ihr vermutet, daß sich das Insekt dort im Keller aufhalten könnte. | ||
− | Ihr sollt mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gibt, den Keller betreten zu dürfe. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen. | + | Ihr sollt mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gibt, den Keller betreten zu dürfe. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen. |
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− | Geht also in die Kneipe und sprecht den Barkeeper an. | + | Geht also in die Kneipe und sprecht den Barkeeper an. |
− | Er sei die letzten Tage krank gewesen, meint dieser und fühle sich immer noch müde. Erklärt ihm eure Befürchtung. Ihr dürftet in seinen Keller, jedoch habe er den Schlüssel verloren. | + | Er sei die letzten Tage krank gewesen, meint dieser und fühle sich immer noch müde. Erklärt ihm eure Befürchtung. Ihr dürftet in seinen Keller, jedoch habe er den Schlüssel verloren. |
− | Durchsucht den Müll, der auf dem Boden der Kneipe herumliegt. | + | Durchsucht den Müll, der auf dem Boden der Kneipe herumliegt. |
− | Unter einem der Haufen, findet ihr einen großen, primitiven Schlüssel. | + | Unter einem der Haufen, findet ihr einen großen, primitiven Schlüssel. |
− | Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen. | + | Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen. |
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− | Dort trefft ihr auf Korasi und Jessika. | + | Dort trefft ihr auf Korasi und Jessika. |
− | Ihr sollt euch im Keller umsehen. Direkt in Jessikas Nähe im Norden des Kellerraums entdeckt ihr eine verdächtig aussehende Wand. Es sieht so aus, als ob sich jemand an dem Boden dahinter zu schaffen gemacht hat. | + | Ihr sollt euch im Keller umsehen. Direkt in Jessikas Nähe im Norden des Kellerraums entdeckt ihr eine verdächtig aussehende Wand. Es sieht so aus, als ob sich jemand an dem Boden dahinter zu schaffen gemacht hat. |
− | Schlagt mit der Spitzhacke dagegen. Ein zähflüssiger Schleim beginnt herauszuströmen. | + | Schlagt mit der Spitzhacke dagegen. Ein zähflüssiger Schleim beginnt herauszuströmen. |
− | Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen. | + | Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen. |
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− | Betretet den Lagerraum durch die Türe im Süden des Raums. | + | Betretet den Lagerraum durch die Türe im Süden des Raums. |
− | Hier erwartet euch das reinste Chaos, da die Fässer keuz und quer durcheinander stehen. Ihr steht vor einem Rätsel. | + | Hier erwartet euch das reinste Chaos, da die Fässer keuz und quer durcheinander stehen. Ihr steht vor einem Rätsel. |
− | Ziel ist es das leere Fass, das im Südwesten des Lagerraums steht durch die Bierluke im Nordwesten des Raums hindurchzuschieben. Natürlich versperren volle Fässer und zahlreiche Kisten den Weg dorthin. Fässer können durch "Treten" verschoben werden, Kisten jedoch nicht. | + | Ziel ist es das leere Fass, das im Südwesten des Lagerraums steht durch die Bierluke im Nordwesten des Raums hindurchzuschieben. Natürlich versperren volle Fässer und zahlreiche Kisten den Weg dorthin. Fässer können durch "Treten" verschoben werden, Kisten jedoch nicht. |
− | Kurasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen) | + | Kurasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen) |
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− | | valign="top" | Fass 1 zwei mal treten - Richtung Süden | + | | valign="top" | Fass 1 zwei mal treten - Richtung Süden |
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− | Fass 2 einmal treten - Richtung Süden | + | Fass 2 einmal treten - Richtung Süden |
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− | Fass 1 einmal treten - Richtung Westen | + | Fass 1 einmal treten - Richtung Westen |
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− | Fass 3 einmal treten - Richtung Süden | + | Fass 3 einmal treten - Richtung Süden |
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+ | Fass 4 einmal treten - Richtung Westen | ||
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− | Fass | + | Fass 1 zweimal treten - Richtung Osten |
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− | Fass | + | Fass 5 zweimal treten - Richtung Osten |
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+ | Fass 6 zweimal treten - Richtung Norden - einmal treten - Richtung Osten | ||
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− | Fass | + | Fass 7 einmal treten - Richtung Westen - zweimal treten - Richtung Norden |
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− | Fass | + | Fass 8 einmal treten - Richtung Süden |
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− | Fass | + | Fass 9 einmal treten - Richtung Norden |
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+ | Fass 10 zweimal treten - Richtung Westen | ||
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− | Fass | + | Fass 11 dreimal treten - Richtung Süden |
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+ | Fass 12 einmal treten - Richtung Süden | ||
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− | Fass | + | Fass 4 zweimal treten - Richtung Westen. |
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+ | Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können. | ||
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− | Fass | + | Leeres Fass dreimal treten - Richtung Osten |
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− | Fass | + | Leeres Fass fünfmal treten - Richtung Norden |
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− | Fass | + | Leeres Fass einmal treten - Richtung Westen |
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− | Fass | + | Leeres Fass zweimal treten - Richtung Norden |
− | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_- | + | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Fass_leer4.jpg|450px]] |
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+ | Leeres Fass zweimal treten - Richtung Westen. | ||
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+ | Leeres Fass durch die Bierluke treten - Richtung Norden | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Fass_leer6.jpg|450px]] | ||
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+ | Verlaßt den Lagerraum durch die Türe. | ||
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+ | Das Fass ist automatisch unter dem Schleimfluß gelandet und bereits mit Schleim gefüllt. | ||
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+ | Korasi lobt euch, gut gemacht, und bedankt sich bei euch. | ||
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+ | Sie lobt auch Jessika, sie habe schnell reagiert. | ||
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+ | Nun sollt ihr dem Barkeeper eine plausible Geschichte erzählen und euch mit den beiden wieder am Schiff treffen, um weitere Schritte besprechen zu können. | ||
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+ | Ihr landet hinter dem Tresen in der Kneipe. | ||
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+ | Sprecht den Barkeeper an. | ||
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+ | Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer) | ||
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+ | Geht zum Schiff, um Jessika und Kapitän Korasi zu treffen. | ||
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Version vom 19. November 2012, 14:53 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke
Karamjaanreise - Goldmünzen, Ring des Charos, verzaubert (reduziert Fahrtkosten), Amulett des Ruhms
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
1 Spaten
1 Sextanten
1 Uhr
1 Karte
Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden
Zwiebel
Brett
Scheite
Hammer
Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleportrunenpaket - Faladorteleport
Gute Rüstung und entsprechende Waffen
Gute Nahrung - Hummer und höher
Kampftränke - je nach Kampfart
Während des Abenteuers müßt ihr zum Chemiker nach Rimmington - dort benötigt ihr 16 freie Inventarplätze
Gegner
Schwarzeliteritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche
Zum Rostigen Anker
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte