Das Runenmysterium: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
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| Betretet nun die Tür, die der Runen-Wächter versperrt hat. Ihr findet euch in einer Art Treppenhaus wieder, durch das der Energiestrahl nach oben führt. Sucht euch einen Weg, wie ihr die eingestürzte Treppe im Süden umgehen könnt.
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|geht hinter die Statue am zerstörten Teil der Treppe und sagt Ariane, ihr wollt eine Brücke bauen. Zunächst protestiert sie, wird jedoch dann zustimmen, die Statue als Brücke zu nutzen, unter der Bedingung, dass diese nicht beschädigt wird.
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Version vom 28. November 2012, 18:35 Uhr


Titel

Das Runenmysterium

(Englischer Titel)

Kategorie

Schwierigkeit

Neulinge

Dauer


Startpunkt

Ariane im Eingangsbereich des Turms der Magier

Voraussetzungen

Abenteuer

keine

Fertigkeiten

keine

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Macht euch auf zum Turm der Magier, südlich von Draynor. Im Eingangsbereich des Turms findet ihr Ariane, mit der ihr sprechen müsst, um das Abenteuer zu beginnen. [karte]
Ihr verfolgt ein Gespräch zwischen Ariane und Valina, einer Magierin, die die Besucherlisten des Turms der Magier führt. Ariane bittet darum, zu Erzmagier Sedridor vorgelassen zu werden, da der Turm in Gefahr sei. Valina jedoch möchte Ariane aufgrund einer Anweisung des Erzmagiers nicht in den Turm lassen, bietet Ariane jedoch an, ihm eine Nachricht zu überbringen. Ariane sagt, sie könne es nicht erklären und sie möchte, wenn es schon nicht möglich ist, mit dem Erzmagier zu sprechen, mit Magier Ellaron sprechen. Doch auch dies wird von Valina abgeschmettert, da es keinen Grund gebe, Ariane in den Turm zu lassen.

Ihr erhaltet nun verschiedene Gesprächsoptionen. Auf die Nachfrage, worum es denn hier gehe, bekommt ihr von Valina nur zu hören, es gehe euch nichts an. Ariane erinnert sich daran, dass ihr ihr in Taverley geholfen habt, einen Troll-Schamanen zu besiegen und bittet erneut um eure Hilfe. Auf eure Nachfrage, wer Ariane denn sei, erzählt sie euch, dass sie Magierin Ariane sei, woraufhin sich Valina räuspert und Ariane sich korrigiert und sich nur noch als Ariane vorstellt, mit der Erklärung, sie sei einmal Magierin im Turm der Magier gewesen und nun ein Mitglied der Gilde der Champions.

Runenmysterium - Start.jpg
Fragt sie, wie ihr ihr helfen könnt. Sie bittet euch, Sedridor eine Nachricht zu überbringen und weist euch darauf hin, dass ,je nach dessen Reaktion, auch weitere Hilfe benötigt werden könnte. Sie möchte gerade erklären, was ihr ihm überbringen sollt, doch sie unterbricht sich wieder. Es sei zu spät, sagt sie. Runenmysterium - Anfangsdialog zu spät.jpg
Ihre Aussage bestätigt sich, als ein magischer Vortex in der Bibliothek erscheint. Ihre Nachricht könne warten und wir sollten nachsehen, was passiert, meint Ariane. Sie läuft los, wird jedoch von einer magischen Attacke zu Boden geschleudert. Sprecht Ariane an und sie wird euch beauftragen, den Zauber Luft-Hieb auf den Vortex zu sprechen. Ihr sollt euch zudem Boranns Geistesschärfer nehmen, solltet ihr einen benötigen. Dieser liegt neben ihm. Auf Wunsch erklärt euch Ariane auch, wie ihr den Zauber wirken könnt. Runenmysterium - magischer Vortex.jpg
Nehmt also nun den Geistesschärfer, rüstet ihn aus und zaubert den Zauber Luft-Hieb. Der Vortex wird euch folgen. Ihr müsst ihn auf den magischen Strahl in der Mitte des Turms locken. Habt ihr dies geschafft, bedankt sich Ariane und teilt euch mit, wenn ihr ihr weiterhin helfen wollt, sollt ihr sie außerhalb des Turms ansprechen. Ihr findet sie am Anfang der Brücke nach Draynor, im Norden des Turms. Ariane ist wütend darüber, dass Sedridor mithilfe eines Unterbindungszaubers versucht, sie aus dem Turm auszuschließen. Dass er sie für so gefährlich halte, habe sie nicht gedacht.
Um Arianes Geschichte zu lesen, klappt das Fenster aus.
Auf die Nachfrage, was das im Turm eben zu bedeuten hatte, weiß auch Ariane keine Antwort. Sie wisse nur, dass der Turm in Gefahr sei, sagt sie. Woher sie das wisse, fragt ihr sie. Sie sei eine Seherin und habe manchmal ungenaue Vorahnungen, erzählt sie euch. In letzter Zeit zeigten ihr diese den Turm der Magier, wie er in Flammen stehe. Genaueres wisse sie nicht und auch Nachfrschungen könne sie nicht anstellen, da ihr der Zutritt zum Gebäude verwehrt wird. Ihr stellt fest, dass sie die Gabe der Vorahnung wohl nicht besonders mag. Daraufhin erzählt Ariane, dass die Magie von jedem erlernt werden könne, also nichts besonderes sei, ihre seherischen Gaben jedoch in der Familie lägen. Dies brachte die anderen Magier dazu, ihr gegenüber einen Groll zu hegen. Sie habe versucht, ihr Talent mithilfe ihrer Magie zu erforschen und den anderen Magiern beizubringen, jedoch brachte ihr das nur den Rauswurf aus dem Turm ein.

Als ihr sie fragt, warum sie den Turm nicht betreten dürfe, erzählt sie euch, dass sie sich verbotener Informationsquellen bedient habe, um ihre Gabe zu verstehen.

Fragt sie nun, was ihr tun sollt. Ihr erhaltet den Auftrag, in den Turm zu gehen und dort mit den Magiern zu sprechen, um herauszufinden, was dort vor sich geht. Hierfür nennt sie euch verschiedene Magier:

  • Erzmagier Sedridor, da er im Turm das Sagen habe
  • Magier Ellaron, der Arianes Mentor während ihrer Zeit im Turm war
  • Sprecht auch mit anderen Magiern, da einer etwas bemerkt haben müsse
Runenmysterium - Nach dem Vortex vor dem Turm.jpg
Sucht nun die Magier auf. Ihr erhaltet bei jedem ansprechbaren Magier die Gesprächsoption, nachzufragen, ob er in letzter Zeit etwas ungewöhnliches gesehen habe. Im folgenden findet ihr jeweils knapp zusammengefasst, ob die Personen etwas Ungewöhnliches gesehen hätten und darunter dann die jeweils genauen Aussagen der Personen in einem ausklappbaren Fenster.

Magierin Valina (Eingang)

Sie durchschaut euch direkt, dass ihr für Ariane unterwegs seid, jedoch sei ihr nichts Ungewöhnliches aufgefallen, wie ihr ihr gerade noch entlocken konntet.

Magierin Valinas Aussage:

Nur die üblichen Besuchermassen - Abenteurer, Studenten, Händler - niemand Besonderes. Warum fragen Sie? Ach, es geht um Arianes Warnung? Nein, ich habe nichts Ungewöhnliches gesehen. Der Erzmagier kümmert sich um das Problem, aber wenn sie hineingehen und jeden Magier im Turm belästigen wollen, kann ich Sie nicht davon abhalten.

Professor Onglewip (Erdgeschoss)

Er weist euch auf Traiborn hin, der immer von seltsamen Kreaturen rede.

Professor Onglewips Aussage:
An diesem Turm gibt es nichts, was nicht ungewöhnlich ist! Der Umgang der Menschen mit Magie ist unendlich faszinierend. Wenn Sie allerdings von dem Ding reden, das den Bibiothekar angegriffen hat, muss ich sagen, dass ich so was bis jetzt noch nie gesehen habe. In diesem Turm gibt es einen alten Menschen namens Traiborn, der immer von seltsamen Kreautren redet. Vielleicht sollten Sie ihn befragen.

Magier Borann (Erdgeschoss)

Er deute die rote Farbe des Wesens als Farbe Zamoraks und erwähnt, dass der Turm vor 100 Jahren von Roten Magiern niedergebrannt wurde.

Magier Boranns Aussage:

Es war furchtbar! Es fühlte sich an, als ob eine böse Macht davon ausging! Und Sie haben die Farbe gesehen! Rot! Die Farbe von Zamorak! Rote Magier haben vor hundert Jahren den Turm niedergebrannt. Dies könnte eine weitere zamorakische Verschwörung sein, um uns zu vernichten! Sie müssen etwas unternehmen!

Magier Isidor (1. Stock, Westen)

Ihm ist etwas ungewöhnliches am Energiestrahl im Zentrum des Turms aufgefallen. Sedridor weiß davon, ihr solltet ihn befragen.

Magier Isidors Aussage:

Ich bin mir ziemlich sicher, dass seit Kurzem etwas Seltsames mit dem Energiestrahl passiert. Der Strahl fungiert als Anker für all unsere Teleportzauber, weshalb ich als Teleportspezialist leicht Änderungen bemerke. Erzmagier Sedridor ist sich des Problems bewusst. Vielleicht sollten Sie ihn fragen, was er deswegen unternimmt.

Magierin Ilona (1. Stock, Norden)

Ihr sei nichts besonderes aufgefallen, außer dem Krach in der Bibliothek.

Magierin Ilonas Aussage:
Nein... allerdings habe ich vorhin den Krach in der Bibliothek gehört. Ich bin so froh, dass Sie hier sind! Wenn etwas nicht stimmt, dann werden Sie und die erfahreneren Magier dem sicher auf den Grund gehen.

Magier Taloram (Erster Stock, Osten)

Ihm sei nichts besonderes aufgefallen, außer den Perlen von Magier Mizgog, die überall auftauchen. Auch er schickt euch zu Traiborn.

Magier Talorams Aussage:
Nur die Perlen von Magier Mizgog, die plötzlich überall auftauchen. Ich sollte meinen Kobolden auftragen, sie zu verstecken, bevor noch jemand über sie stolpert. Warum gehen Sie nicht Magier Traiborn auf die Nerven? Der alte Dussel sieht doch immer Sachen.

Magier Mizgog (1. Stock Südosten)

Er schickt euch zu Traiborn.

Magier Mizgogs Aussage:

Magier Jalarast (1. Stock, Südwesten)

Hat nur den Lärm in der Bibliothek bemerkt.

Magier Jalarasts Aussage:

Magier Traiborn (Zweiter Stock, Westen)

Das Wesen kommt aus der Turmruine unter dem Turm.

Magier Traiborns Aussage:

Magier Ellaron (Zweiter Stock, Osten)

Er steht weiterhin hinter Ariane.

Magier Ellarons Aussage:

Erzmagier Sedridor (Zweiter Stock, Süden)

Er plant eine Icyenische Reinigung am Energiestrahl.

Erzmagier Sedridors Aussage:
Runenmysterium - Gesprächsoption Ungewöhnliches.jpg
Begebt euch nun zu Ariane und erzählt ihr von euren Erkenntnissen. Sie erzählt, dass die unterirdischen Ebenen des alten Turms noch erhalten seien. Als ihr daraufhin vorschlagt, euch das ganze anzusehen, werdet ihr darüber aufgeklärt, dass die unteren Ebenen abgeriegelt wurden. Es kursiere ein Gerücht, dass man diese Tür mithilfe einer Wasser-Woge öffnen könne, aber viele Magier seinen bereits daran gescheitert. Wahrscheinlicher sei, dass ein Schlüssel vorhanden sei. Ariane schickt euch nun zu Ellaron, um ihn um Hilfe zu bitten. Runenmysterium - Zu Ellaron gehen.jpg
Bei Ellaron angekommen befragt ihn, wie ihr in den alten Turm gelangen könnt. Er ist durch einen Eid gebunden, der es nicht erlaubt, euch das Geheimnis zu verraten. Nur Sedridor selbst ist darin eingeweiht, verrät er euch. Jedoch gebe es auch einige Gerüchte, die ihm zu Ohren gekommen sind. Ihr fragt nach, ob er das Gerücht mit der Wasser-Woge meine, woraufhin er euch den Tipp gibt, dass der Schlüssel vielleicht nicht darin liegt, den Zauber zu sprechen, sondern ihn zu verstehen. Dafür sollt ihr ein Buch des ersten Erzmagiers des neuen Turms, Perrien, der die Ruinen auch abriegelte, lesen, in dem es um die Beziehung zwischen Magie und Musik geht. Runenmysterium - Fundort des Buchs.jpg
Lest euch nun die beiden Bücher durch, die ihr erhalten habt und seht euch die Diagramme an. [text Die Harmonie der Runen (Diashow)], [text Die Runen der Wasser-Zauber] [diagramm Harmonie der Runen] [diagramm runen des Wasserzaubers]
Geht nun zur Orgel im Süden des Erdgeschosses. Folgt nun dem Muster der beiden Diagramme, die euch klein mitangezeigt werden. Ihr erhaltet einen Kellerschlüssel, den ihr nehmen könnt. Bringt diesen zu Ariane vor dem Turm.
Nachdem ihr das Rätsel gelöst habt, nehmt euch den Schlüssel.
Ariane ist begeistert, dass ihr den Schlüssel gefunden habt und schickt euch zur Ostseite der Insel, auf der der Turm steht. Ihr sollt schnell die Tür öffnen, fordert sie euch auf.
Hier findet ihr Ariane wieder, etwas östlch des Eingangs
Sobald ihr die Tür geöffnet habt, befindet ihr euch im Inneren des Alten Turms wieder. Dies sei wohl die Kammer der Schreine, meint Ariane, in dem die Magier ihre Sitzungen abhielten und die Neulinge ihre Treue einem der vier Orden schworen. Sie habe bereits davon gehört, aber habe nie vermutet, diesen Raum jemals zu sehen. Die größten magischen Innovatoren Gielinors seien durch diesen Raum geschritten, behauptet sie. Sie wünschte, sie könne länger hierbleiben und mehr über die Ruinen herausfinden.

Ihr könnt sie nun über die verschiedenen Magierorden befragen.

Arianes Erzählung über die Magierorden:

Der alte Turm bestand aus Magiern aus der ganzen Welt, die sehr unterschiedliche Ansichten zur Magie hatten. Sie wurden in vier Orden unterteilt, entsprechend der verschiedenen Götter: blau, grün, rot und grau.
  • Der blaue Orden: Die blauen Magier haben Saradomin verehrt, den Gott des Guten und der Ordnung. In den Ländern der Menschen ist er der beliebteste der Götter. Die blauen Magier glaubten, dass man Magie nutzen sollte, um Leuten zu helfen. Deshalb haben sie sich auf Zauber konzentriert, die nichts mit Kämpfen zu tun hatten. Stattdessen haben sie die meisten der Verzauberungen erfunden, die wir heutzutage im herkömmlichen Zauberbuch benutzen. Nachdem der erste Turm zerstört wurde, haben die übrig gebliebenen blauen Magier ihn wieder aufgebaut. Der neue Turm ist noch immer eine saradomistische Institution, wobei die meisten Magier heutzutage nur Lippenbekenntnisse zu der Religion ablegen.
  • Der grüne Orden: Die grünen Magier verehrten Guthix, den Gott der Natur und des Gleichgewichts. Laut der Druiden schuf Guthix die Welt und verfiel dann in einen tiefen Schlaf. Vor dem Aufstieg unserer heutigen Zivilisation bekämpften die Götter sich gegenseitig, um die Herrschaft über die Welt an sich zu reißen. Nach Jahrtausenden des Kampfs wachte Guthix auf und verbannte sie, sodass sie nicht mehr direkt eingreifen konnten. Es war ein Anhänger von Guthix, der die Runenessenz entdeckt hat, und die grünen Magier waren im alten Turm die Experten für Runenfertigung. Ihre Statue stellt den Gründer des Ordens dar, wie er ein Stück Runenessenz in einen Stapel Runen verwandelt.
  • Der rote Orden: Die roten Magier verehrten Zamorak. Heutzutage betrachten die meisten Zamorak als den Gott des Bösen, aber für die roten Magier war er der Gott des Chaos, der persönlichen Kraft und der Kreativität. Der Legende zufolge war Zamorak einst ein Sterblicher, der den Stab eines Gottes namens Armadyl stahl und ihn benutzte, um sich selbst zum Gott zu machen. Die Statue des Ordens zeigt folglich einen Stab, um daran zu erinnern. Die roten Magier richteten ihr Augenmerk auf zerstörerische Zauber, vor allem solche, die mit Feuer zu tun haben. Sie haben den Großteil der kampfzauber, die wir heute aus dem herkömmlichen Zauberbuch kennen, entwickelt.
  • Der graue Orden: Außer Saradomin, Guthix und Zamorak gibt es noch weitere Götter. Die grauen Magier verehrten weniger bekannte Götter, wie Armadyl oder das menaphitische Pantheon oder waren nicht religiös. Die grauen Magier haben nicht viele Zauber erfunden, aber die Beiträge, die sie zur reinen Magietheorie geleistet haben, waren unglaublich. Das Schwert ihrer Statue symbolisiert einen scharfen Geist, der zum Kern der Materie vordringt.
Runenmysterium - Eingang Alter Turm innen.jpg
Nun sollt ihr euch tiefer in die Ruinen begeben, um den Ursprung des Energiestrahls zu finden, jedoch versperrt euch ein Runen-Wächter den Weg. Sprecht ihn an und er befindet euch für würdig, jedoch müsse zuerst getestet werden, zu welchem Orden ihr gehört. Ihr könnt Ariane nun fragen, was das für eine Kreatur sei und Fragen über den test stellen. Wenn ihr bereit seid, dann wählt diese Option. Beantwortet die Fragen des Runen-Wächters, welche Antworten ihr wählt ist nur von Belang dafür, welchem Orden ihr angehören werdet, was jederzeit geändert werden kann. Runenmysterium - Runenwächter.jpg
Betretet nun die Tür, die der Runen-Wächter versperrt hat. Ihr findet euch in einer Art Treppenhaus wieder, durch das der Energiestrahl nach oben führt. Sucht euch einen Weg, wie ihr die eingestürzte Treppe im Süden umgehen könnt.

Lösung:

geht hinter die Statue am zerstörten Teil der Treppe und sagt Ariane, ihr wollt eine Brücke bauen. Zunächst protestiert sie, wird jedoch dann zustimmen, die Statue als Brücke zu nutzen, unter der Bedingung, dass diese nicht beschädigt wird.
Runenmysterium - Treppenhaus.jpg
Begebt euch nun auf die andere Seite und steigt die westliche Treppe hinab. Ihr befindet euch nun im ehemaligen Herz des Turms. Sprecht Ariane an, die ganz aufgeregt ist.
Kameraperspektive verdreht - Blick nach Osten
Sie möchte, dass ihr nun einen der Vortexe in den von ihr verzauberten Bereich lockt und dafür sorgt, dass er dort bleibt, um ihr desser Erforschung zu ermöglichen. Nutzt hierfür die Methode, die ihr auch vorhin genutzt habt - lockt den Vortex mithilfe von Luft-Hieben. Runenmysterium - Vortexe fangen.jpg

Belohnungen

  • 1 Abenteuerpunkt
  • Luft-Talisman
  • 70 Geistes-Runen
  • Je 250 EP in Runenfertigung und Magie
  • Turm-Geistesschärfer
  • Turm-Hut
  • Einen Titel

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten