Ein Feenmärchen I: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. April 2013, 20:32 Uhr

Titel

Ein Feenmärchen I - (Fairy Tale Part I - Growing Pains)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Keine weiteren

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Gartenschere - Landwirtschaftsläden 5 Gm

1 Spaten - unter anderem in Landwirtschaftsläden

1 Amulett der Geistersprache

Dramenstab oder Mondstab

Drei zufällig und für jeden Spieler anders zu besorgende Gegenstände - siehe dazu untenstehende Liste

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Silberne Sichel, gesegnete oder Ivandis Flegel (optional - nicht zwingend notwenig)

Druidenbeutel (optional - nicht zwingend notwenig) - er schützt allerdings, wenn er gefüllt ist, eure Nahrung vor Verderben, wenn ihr im Mort Myre Sumpf unterwegs seid

Ektofläschchen für Teleport zum Ektobrunnus

Amulett des Ruhms

Teleportrunenpaket für Ardougne, Camelot, Falador, Varrock und Yanille Teleportmöglichkeiten

Ring des Erforschers aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor - Kohlkopfteleport

Rüstung

Nahrung

Liste der möglichen Gegenstände:

Beachtet, dass Nahrung im Mort Myre Sumpf verrotten kann, wenn ihr keinen gefüllten Druidenbeutel im Inventar mitführt

Gegenstand
Wo oder wie zu beschaffen

Auster, ungeöffnet

Felskrabbenbeute

oder mit großem Fischnetz selbst fischen

handelbar
Avantoe gesäubert

anbauen

Monsterbeute

handelbar
Blaudrachenschuppe

Im Verlies von Taverley sammelbar,

handelbar
Babydrachenknochen

besiegt einen Babydrachen - Verlies von Taverley oder Chaostunnel

handelbar
Diamant, ungeschliffen

Dorf Shilo - Edelsteinmine abbaubar

handelbar
Dschogerknochen

besiegt einen Dschoger in Karamja

handelbar
Edelstein, zerbrochen

Jade-, Opal- oder Topasedelstein mit Meißel oder Hammer bearbeiten

nicht handelbar, wenn zerbrochen
Fette Schnecke

Veilchenblamschecken und Blutkohlenblamschnecken, die im Mort Myre Sumpf zu finden sind, hinterlassen fettes Schneckenfleisch

handelbar
Höhlenaal, roh

Mit Angel und Köder ab Fischenstufe 38 in der Lumbridgehöhle und/oder im Verlies von Meiyerditch

handelbar
Holzkohle

Läden in Tai-Bwo-Wannai oder Dorf Shilo

In der Ausgrabungsstätte - Schubladen durchsuchen

handelbar
Iritblatt

anbauen

Monsterbeute

handelbar
Jangerbeeren

anbauen

Westlich von Yanille auf der kleinen Insel, die von Ogern bevölkert ist - Seil mitnehmen

handelbar
Kartoffelkaktus

Im Kalphitenverlies sammelbar - Gegengift mitnehmen

handelbar
Königswurm

im Sumpf der Gnomenfestung sammelbar, westlich vom gewaltigen Baum

handelbar
Limone

Heckel Frunch im gewaltigen Baum verkauft Limonen

handelbar
Löwenmaul, gesäubert

anbauen

handelbar
Seegras, genießbar

Als Beute von Felskrabben oder Felshummer

handelbar
Mort Myre Pilz

Blühen sprechen mit Hilfe der gesegneten Sichel oder Ivandis Flegel in der Nähe einiger Baumstämmen

handelbar
Mort Myre Birne

Blühen sprechen mit Hilfe der gesegneten Sichel oder Ivandis Flegel in der Nähe eines Busches

handelbar
Mort Myre Ast, aufkeimender

Blühen sprechen mit Hilfe der gesegneten Sichel oder Ivandis Flegel in der Nähe eines Astes

handelbar
Mosquitostachel

Beim Tai-Bwo-Wannai Frühjahrsputz - wird von Mosquitos fallengelassen

handelbar
Naturtalisman

Monsterbeute - häufiger Fund bei Goraks

handelbar
Rotspinneneier

Im Verlies von Edgeville und im Chaostunnel sammelbar

Mit der Seelenspinne und deren Zauberrollen Spinnenbrut ab Beschwörungstufe 10

handelbar
Rotwurm

In Mc Grubor´s Wald westlich vom Dorf der Seher sammelbar

nicht handelbar
Rubin, ungeschliffen

Dorf Shilo - Edelsteinmine abbaubar

handelbar
Schleimiger Aal

Mit Angel und Köder ab Fischenstufe 38 im Verlies von Meiyerditch und im Mort Myre Sumpf

handelbar
Schnapfengras

sammeln - auf der Hobgoblinhalbinsel südlich von Falador oder auf den Waterbirthinseln

handelbar
Superkompost

selbst herstellbar - Superkompost

handelbar
Volenciamoos

 in der Mine in nordwestlich vom Naturaltar auf Karamja - siehe Abenteuer Der Dschungeltrank

nicht handelbar
Weintrauben

Gilde der Köche - oberste Etage,

Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses in Lumbridge,

werden von Wachen und Goblins fallengelassen oder

durch Diebstahl vom Weinstand in Dorf Draynor

handelbar
Weißbeeren

anbauen

oder in der Wildnis und/oder bei den Elfen sammeln - Weißbeeren sammeln

handelbar


Gegner

Wurzelfuß - Stufe 111, den ihr mit einer verzauberten Gartenschere besiegen müßt

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Martin den Meistergärtner in Draynor auf allgemeine Gesprächsthemen an. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt und er berichtet von seiner Rosenzucht und empfielt andere Gärtner zu diesem Thema zu befragen.

Sprecht die Gärtner an den Parzellen Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten an und befragt sie nach ihrer Meinung.

Einer von ihnen (bei jedem Spieler anders) wird seinen Verdacht äußern, daß es mit den Feen zusammenhängen könne.

Geht zurück zu Martin und berichtet ihm über diesen Verdacht.

Er wird euch zu den Feen schicken, um mit der Feenkönigin zu reden.

Lauft zum Schuppen im Sumpf südlich von Lumbridge und teleportiert mit eurem Dramenstab nach Zanaris.

Feenmärchen I - Start.jpg

Zanaris

Im Süden solltet ihr die Königin finden, doch sie ist nicht da.

Sprecht mit dem Feen-Paten und er berichtet euch über den Verbleib der Königin und das diese versucht habe, Wurzelfuß zu töten nun aber in einen magischen Schlaf verfallen sei.

Er sagt euch, daß ihr Fee Randa aufsuchen solltet, die sich im Nordwesten in der Nähe der Bank befindet.

Feenmärchen I - Feenpate.jpg

Fee Randa freut sich über euer Hilfeangebot und bittet euch einen Magier namens Zandar Horfyre zu finden und ihm eine Liste der Symptomezu übergeben.

Feenmärchen I - Fee Randa.jpg

Magier Zandar Horfyre

Dieser ist im Turm der dunklen Magier in der Nähe von Falador.

Er berichtet, daß er Fee Randa noch einen Gefallen schulde und über seine Theorie, daß Wurzelfuß besiegt werden müsse, um die Königin zu heilen.

Er bittet euch Malignus Mortifer aufzusuchen, der schon einmal gegen einen Wurzelfuß gekämpft habe.

Feenmärchen I - Zandar Horfyre.jpg

Malignus Mortifer

Ihn findet ihr südlich von Falador auf einer Wegkreuzung.


Mortifer ist bereit euch die gewünschten Informationen zu geben, aber er will zunächst, daß ihr ihm einen Schädel aus einem Grab beim Herrenhaus von Draynor besorgt.

Feenmärchen I - Mortifer.jpg

Geht ins Herrenhaus und nehmt den Spaten aus der Küche mit.


Verlaßt das Haus durch die Hintertüre und geht in den Garten.

Grabt beim Sarg im Norden des Gartens.

Mit dem Schädel im Inventar geht es zurück zu Mortifer.

Dieser erklärt, nachdem er den Schädel entgegengenommen hat, daß Wurzelfuß nur mit einer verzauberten Gartenschere besiegt werden kann. Um diese zu erhalten sollt ihr bestimmte Gegenstände zu Geist der Natur bringen, damit dieser die Zeremonie von Phasma Phasmatis Natura durchführen kann. (Die Liste der infrage kommenden Gegenstände findet ihr hier auf der Seite unter benötigte Gegenstände. Sie sind für jeden Spieler anders)

Feenmärchen I - Herrenhaus.jpg

Geist der Natur

Begebt euch jetzt zum Geist der Natur im Mort-Myre Sumpf und sprecht ihn an. Denkt an das Amulett der Geistersprache.

Habt ihr die richtigen Gegenstände dabei, verzaubert er euch die normale Gartenschere.

Feenmärchen I - Geist der Natur.jpg

Der Kampf gegen Wurzelfuß

Geht jetzt wieder nach Zanaris und bereitet euch für den Kampf gegen Wurzelfuß vor.

Lauft bis zum Kosmosrunenaltar und betretet dort weslich davon den schattigen Hain.

Feenmärchen I - Schattiger Hain.jpg

Durchlauft die Höhle bis ganz in den Norden.

Die Babywurzelfüße werden euch nicht angreifen.

Benutzt Nahkampfschutzgebet (Stufe 43 in Gebet benötigt) und besiegt Wurzelfuß.

Hebt die königliche Gartenschere auf und begebt euch zurück zu Fee Randa in Zanaris.

Feenmärchen I - Wurzelfuß.jpg

Abenteuerabschluss

Sie bittet euch jetzt diese Schere zum Feen-Paten zu bringen.

Also auf zu ihm.

Er bedankt sich bei euch und ihr habt das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen.

Feenmärchen I - Ende.jpg


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Landwirtschaft 3.500 Erfahrungspunkte

Angriff 2.000 Erfahrungspunkte

Magie 1.000 Erfahrungspunkte

Gartenschere, verzauberte, die wenn sie gehandhabt wird, die Ernte von Gemüse, Kräutern und Hopfen um 10 % steigert

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Zurück zu den Wurzeln

Ein Feenmärchen II

Hohepriester der Goblin - Miniabenteuer