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Version vom 23. Dezember 2013, 20:19 Uhr
Titel
Fenkenstrains Kreatur - (Creature of Frenkenstrain)
F - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Hinweisschild in der Mitte von Canifis
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Handwerk 20
Diebstahl 25
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
1 Amulett_der_Geistersprache
1 Spaten - Landwirtschaftsläden
50 Goldmünzen - für ein eingelegtes Gehirn
1 Silberbarren
3 Bronzedraht
1 Nadel - Handwerksläden zum Beispiel in Al-Kharid - muss abgegeben werden
5 Faden - Handwerksläden zum Beispiel in Al-Kharid - muss abgegeben werden
1 Hammer
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ektofläschchen für schnelleren Teleport
Rüstung - Waffe - Nahrung
Gegner
Experiment - Stufe 51
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
"----Hirntoter Hausdiener gesucht-----
Totengräber Erfahrung notwendig. Buckel wäre ein Vorteil.
Kontaktieren Sie Dr. Fenkenstrain im Schloss nordöstlich von Canifis"
Diesen Text könnt ihr mitten in Canifis auf einem Hinweisschild lesen und beginnt so das Abenteuer.
Nun solltet ihr zum Schloss dieses Dr Frenkenstrains gehen.
Folgt einfach dem Weg in Richtung Nordosten.
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Im Schloss angekommen, fragt euch Dr. Fenkenstrain, ob ihr wegen der Bewerbung gekommen seid.
Er muss euch ein paar Fragen stellen.
Zuerst sollt ihr euch beschreiben. Natürlich seid ihr "Hirntot".
Eure beste Fähigkeit ist "Gräber graben".
Ihr scheint die richtige Person zu sein und fragt auch gleich, was es zu tun gäbe.
Er möchte ein paar .. Sachen .... für ihn besorgt haben.
Ihr sollt ihm genügend Leicheteile zusammensuchen, damit er sie zu einem kompletten Körper zusammennähen und dieses Geschöpf zum Leben erwecken könnte. Arme, Beine, Rumpf und Körper
Im Südosten gabe es viele Gräber, die ihr exhumieren könntet.
Westlich vom Schloss befände sich außerdem eine Insel mit einem Mausoleum.
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Schaut euch erstmal im Schloss um und trefft im Garten, der im Nordbereich liegt auf einen kopflosen Gärtner.
Wenn ihr das Amulett der Geistersprache tragt, erzählt er euch eine interessante Geschichte.
Auf euer Anfragen hin, ist er bereit euch die Stelle zu zeigen, wo er seinen Kopf verloren hatte.
Ihr sollt ihn ansprechen, um den Weg zu erfahren.
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Als erstes sagt er euch, ihr müßet in den verfluchten Wald gehen.
Geht vor und er wird euch folgen.
Sprecht ihn immer wieder an.
Entfernt euch nicht zu weit von ihm.
Er wird euch die Himmelsrichtungen und schließlich den Ort nennen, an dem man ihm den Kopf abgetrennt hatte.
Grabt dort. (Von Spieler zu Spieler unterschiedlich) Ihr erhaltet einen abgetrennten Kopf.
Achtung: Vampire (61) und Egel (52) werden euch eure Arbeit nicht erleichtern.
(Nahkampfschutzgebet für niedrigstufige Spieler)
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Nun durchsucht das Schloss weiter.
Im Obergeschoss findet ihr im Osten mehrere Bücher. Doch ein Buch - Hilfreiche Methoden zur Madenvermeidung - öffnet ein Geheimfach. Ihr findet ein Obsidian-Amulett.
Im Raum im Westen findet ihr ebenfalls Bücher. "Die Freude der Totengräber" öffnet erneut ein Geheimfach, dem ihr ein Marmor-Amulett entnehmt.
Ihr könnt diese beiden Amulette zusammensetzen und erhaltet einen sechszackigen Stern, auch Amuelett der Sterne genannt.
Geht jetzt etwas südöstlich vom Schloss der Gedenksteine und untersucht sie.
Der östlichste weist eine Mulde vor in Form eines sechszackigen Sterns auf.
Benutzt euer Amulett der Sterne mit dem östlichsten der Gedenksteine und ihr könnt diesen Stein jetzt drücken.
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Ihr findet euch in einer Höhle wieder, in der Experimente der unterschiedlichsten Art und Weise herumlaufen.
Im Nordwesten findet ihr eine verschlossene Türe.
Vielleicht solltet ihr ein Experiment besiegen, um einen Schlüssel zu erhalten.
Und richtig: Gleich das erste Experiment (51) in der Nähe läßt einen Höhlen-Schlüssel fallen.
Öffnet die Türe und steigt die Leiter im Raum hinauf.
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Ihr findet euch auf der Insel des Mausoleums wieder.
Dort stehen 3 Gräber, an denen ihr graben könnt.
Ihr erhaltet den Rumpf, die Arme und die Beine.
Durch "Drücken" des Gedenksteins gelangt ihr wieder in die Höhle der Experimente.
(Tipp: In der Truhe gleich bei der Leiter findet ihr einen weiteren Schlüssel für die Türe im Verlies)
Ihr solltet Dr. Fenkenstrain aufsuchen.
Er nimmt euch Arme, Beine und den Rumpf ab, doch mit dem Kopf scheint er noch nicht zufrieden.
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Geht jetzt nach Canifis und dort in die Bar.
Sprecht dort Roavar an, der euch für 50 Gm ein in Essig eingelegtes Gehirn anbietet.
(Ihr könnt auch auf das eingelegte Gehirn, welches auf einem Tisch steht, diese Handelsoption erhalten)
Benutzt jetzt dieses Gehirn mit dem hirnlosen Kopf und ihr werdet einen abgetrennten Kopf erhalten.
Bringt diesen zu Dr Fenkenstrain.
Diesem fehlen nun Nadel und 5 Rollen Faden.
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Sobald ihr es ihm gebracht habt, verwendet er sie und eine leblose, abscheuliche Kreatur liegt auf dem Ritualtisch.
Nun das reicht natürlich noch nicht, um eine Kreatur zu erschaffen.
Nun muss die Macht der Natur entfesselt werden. Die Macht des Blitzes.
Ihr sollt, da ein Sturm aufkommt, den Blitzableiter auf dem Balkon über euch reparieren.
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Draussen im Garten muss doch etwas zu finden sein.
Die Hütte ist verschlossen, also fragt den kopflosen Gärtner - tragt dabei das Amulett der Geistersprache - er gibt euch den Schlüssel.
Sprecht ihn auch auf den Blitzableiter an und ihr erfahrt, daß es einen Typen gab, der sowohl den Kamin gekehrt habe als sich ebenfalls um andere Reparaturen kümmerte.
Im Schuppen findet ihr einen Gartenbesen und davor Holzstöcke, von denen ihr gleich drei nehmt.
Mithilfe von drei Bronzedraht verlängert ihr den Besen.
Untersucht die Kamine im Schloss und benutzt den verlängerten Besen mit ihnen.
Im Oberen Stockwerk im westlichen Raum fällt beim Säubern eine Blitzableiter Gussform aus dem Kamin.
Ihr solltet einen Schmelzofen (Port Phasmatys) aufsuchen, um einen Blitzableiter zu gießen.
Dazu benötigt ihr einen Silberbarren und die Gußform.
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Geht zurück zum Schloss und steigt eine Etage höher, lauft dann in den südlichen Raum und steig nochmal eine Leiter herauf.
Dort findet ihr einen Sockel mit der Option: Blitzableiter reparieren.
Eine Energie fließt kurzzeitig durch das Schloss.
Geht jetzt zu Fenkenstrain und berichtet ihm.
Die Kreatur sei im Turm eingesperrt, sagt er, nachdem es versucht habe ihn zu töten. Nun sollt ihr es beseitigen.
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Steigt in der den Turm in der Mitte des Schlosse hinauf und sprecht Fenkenstrains Monster an.
Sagt ihm, es solle sich im Spiegel ansehen. Er erzählt euch, er wäre einst Rologarth, Lord der Nordküste gewesen und das Schloss habe ihm gehört. Er berichtet weiter und bittet euch, Fenkenstrain zu hindern, weiter zu experimentieren.
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Dr Fenkenstrain will euch weiter in seinen Diensten wissen, um eine neue Kreatur zu erschaffen, um diesen fürchterlichen Fehler zu zerstören, doch ihr verweigert eure Teilnahme.
Bestehlt ihn, um den Ring des Charos zu erhalten und beendet das Abenteuer.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
1.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
Ring_des_Charos
Freigeschaltete Gebiete
Mit Ring des Charos Zugang zum Hindernislauf der Werwölfe und Schädelballspiel
Zugang zur Höhle der Experimente
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Der Garten der Stille
Der große Gehirnklau
Wunschliste des Lumpensammlers