Nomads Requiem: Unterschied zwischen den Versionen
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Auch hier sind wieder leere Wasserrinnen, Säulen und im Süden dann endlich ein volles Wasserbecken, aus dem Wasser bis zur ersten Säule nördlich fließt. | Auch hier sind wieder leere Wasserrinnen, Säulen und im Süden dann endlich ein volles Wasserbecken, aus dem Wasser bis zur ersten Säule nördlich fließt. | ||
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Geht in den Norden und schiebt die Säule dort zwei Schritte nach Süden, damit sie ebenfalls über dem Abfluss steht.<br> | Geht in den Norden und schiebt die Säule dort zwei Schritte nach Süden, damit sie ebenfalls über dem Abfluss steht.<br> | ||
− | Das Wasser fließt nun in des Becken im Norden und von dort eine Etage tiefer. | + | Das Wasser fließt nun in des Becken im Norden und von dort eine Etage tiefer. |
− | Steigt die Leiter hinab. | + | Steigt die Leiter hinab. |
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− | Jetzt ist das Wasserbecken im Norden mit Wasser gefüllt. Schaut euch nun die Säulen genauer an. Auf ihnen sind in dunklerer Farbe Markierungen zu erkennen, die euch die Fließrichtung des Wassers durch die Säule anzeigen. | + | Jetzt ist das Wasserbecken im Norden mit Wasser gefüllt. Schaut euch nun die Säulen genauer an. Auf ihnen sind in dunklerer Farbe Markierungen zu erkennen, die euch die Fließrichtung des Wassers durch die Säule anzeigen. |
− | Mithilfe der beiden Hebel im Raum lassen sich die drei Säulen verdrehen. | + | Mithilfe der beiden Hebel im Raum lassen sich die drei Säulen verdrehen. |
− | Der nördliche Hebel dreht die nördliche und die mittlere Säule, der südliche Hebel die südliche und die mittlere Säule. | + | Der nördliche Hebel dreht die nördliche und die mittlere Säule, der südliche Hebel die südliche und die mittlere Säule. |
− | Dreht die Säulen also solange mithilfe der Hebel, bis das Wasser vom Norden durch die Rinnen bis zum Süden in das Wasserbecken läuft. | + | Dreht die Säulen also solange mithilfe der Hebel, bis das Wasser vom Norden durch die Rinnen bis zum Süden in das Wasserbecken läuft. |
− | Steigt die Leiter im Südosten hinab. | + | Steigt die Leiter im Südosten hinab. |
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− | Nun kommt das Wasser im Süden auf der unteren Etage an und füllt einige Rinnen im Raum. | + | Nun kommt das Wasser im Süden auf der unteren Etage an und füllt einige Rinnen im Raum. |
− | Ziel ist es jetzt, die Säulen so zu verschieben, daß das Wasser durch die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, läuft. Die Rinnen, die zu den Blumenbeeten verlaufen, müßen nicht unbedingt Wasser führen. | + | Ziel ist es jetzt, die Säulen so zu verschieben, daß das Wasser durch die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, läuft. Die Rinnen, die zu den Blumenbeeten verlaufen, müßen nicht unbedingt Wasser führen. |
− | Schaut euch die Säulen genau an. Auf den Säulen findet ihr wieder Markierungen, die euch die Fließrichtung des Wasser durch sie hindurch anzeigen. | + | Schaut euch die Säulen genau an. Auf den Säulen findet ihr wieder Markierungen, die euch die Fließrichtung des Wasser durch sie hindurch anzeigen. |
− | Möchtet ihr das Rätsel zurücksetzen, könnt ihr euch kurz aus- und wieder einloggen. Allerdings sind dann die bereits getöteten spektralen Aufseher wieder im Raum. | + | Möchtet ihr das Rätsel zurücksetzen, könnt ihr euch kurz aus- und wieder einloggen. Allerdings sind dann die bereits getöteten spektralen Aufseher wieder im Raum. |
− | Für dieses Schieberätsel gibt es mehrere Lösungen. Wie das Wasser in die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, geleitet wird, ist dabei unwichtig, Wichtig ist lediglich, daß die drei Rinnen ausreichend Wasser in die Maschine leiten, damit diese außer Kraft gesetzt wird und keine Energie mehr für die Barriere produzieren kann. | + | Für dieses Schieberätsel gibt es mehrere Lösungen. Wie das Wasser in die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, geleitet wird, ist dabei unwichtig, Wichtig ist lediglich, daß die drei Rinnen ausreichend Wasser in die Maschine leiten, damit diese außer Kraft gesetzt wird und keine Energie mehr für die Barriere produzieren kann. |
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+ | Dreht die mittlere Säule so, daß das Wasser Richtung Osten auf den Tunneleingang geleitet wird. Solltet ihr das Geröll noch nicht beseitigt haben, solltet ihr es jetzt nachholen. | ||
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+ | Steigt die Leiter wieder hinab und verlaßt den Raum durch die Öffnung im Norden des Raums. | ||
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+ | Ihr befindet euch wieder im Raum mit dem Arkaner Tor. | ||
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+ | Eine Leitung der Energieversorgung ist nun ausgeschaltet. Nun müßt ihr euch um die zweite Leitung kümmern. | ||
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+ | Die Leitung führt auch hier zu einem komischen Gerät an der Ostwand des Raums. Zwei spektrale Versorger (100) befördern Treibstoff aus den Treibstoffbehältern nördlich und südlich des komischen Geräts zum Gerät. | ||
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+ | Inspiziert das komische Gerät, in dem ein paar komische Elementargeschöpfe herumschwirren, die das Gerät in Gang zu halten scheinen. Ihr kommt zu dem Schluß, daß ihr diese Geschöpfe irgendwie aus dem Weg räumen müßt, um das Gerät außer Kraft zu setzen. | ||
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+ | Da die Versorger ständig etwas aus dem Treibstoffbehältern holen, solltet ihr diese mal genauer betrachten. | ||
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+ | Sie enthalten Elementar-Treibstoff für das komische Gerät. | ||
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+ | An der Wand im Westen des Raums solltet ihr einen Wasserfall sehen. (Sofern ihr das Wasser eben in den Tunneleingang geleitet habt.) | ||
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− | | valign="top" | | + | Eure Aufgabe ist es nun, drei elementare Geschöpfe mithilfe des Treibstoffs aus dem komischen Gerät heraus und zum Wasserfall zu locken, indem ihr eine Spur aus Treibstoff vom Gerät zum Wasserfall auslegt. Da sie sich davon ernähren und ständig Hunger haben, werden sie dieser Spur folgen, solange nichts im Weg steht. |
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+ | Eure Aufgabe wird jedoch erschwert, da sich zahlreiche Mauern, Geröll und Büsche zwischen dem Gerät und dem Wasserfall befinden. | ||
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+ | Schafft ihr es, ein Geschöpf unter den Wasserfall zu locken, wird es durch das Wasser getötet werden. | ||
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+ | Je Elementargeschöpf werden ihr nur dreimal Treibstoff auslegen müssen. (Gelbe Punkte auf dem nebenstehenden Bild) Beachtet, daß ihr einen Treibstoff direkt in den Wasserfall legen müsst. | ||
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Version vom 8. April 2014, 19:38 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Nomads Requiem - (Nomad´s Requiem)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Zimberfizz auf der Krieg der Seeleninsel -Portal südlich von Edgeville
Voraussetzungen
Abenteuer
Minispiel:
Angriffswellen der Ritter in Camelot
Einführung zum Minispiel "Krieg der Seelen" und eine Schlacht abgeschlossen sowie ein Spiel gespielt haben
Fertigkeiten
Baukunst 60
Jagen 65
Bergbau 66
Gebet 70
Magie 75
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Hohe Kampfstufe mit Kampffertigkeiten 85+
Tipp:
Ihr werdet beim Kampf gegen Nomad nichts verlieren können, außer Gegenstände wie Ava´s Attraktor oder Ava´s Akkumulator.
Besorgt euch einfach im Vorfeld einige dieser Gegenstände.
Bedenkt auch das die Rüstungen der Brüder im Falle eines Todes Schaden erleiden.
Benötigte Gegenstände
1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers gefunden werden
Runen für mehrere Feuerwucht (7 Feuer-, 5 Luft und 1 Blutrune je Spruch)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gute Rüstung, Waffe und sehr gute Nahrung
Saradomintränke und starke Wiederherstellungstränke
Felsflossen
Lastenträgervertrauter
Kampfvertraute
Verzauberte Rubin- und Diamantbolzen
Gegner
Avatar Stufe (140) - läßt sich sehr gut mit verzauberten Rubinbolzen im Fernkampf bezwingen - der Einsatz einer Zwergenmultikanone mit ca 300 Kanonenkugeln ist möglich
Nomad Stufe (200)
Abenteuerbeschreibung
Abenteuerstart
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Zimberfizz auf dem Gelände des Minispiels: Krieg der Seelen, welches ihr durch das Portal in Edgeville betreten könnt, sprechen. Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, daß er etwas Böses im Schilde führt. Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln müße, befiehlt er ihm und teleportiert sich weg.
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Zimberfizz rät euch Nomads Zelt zu filzen, vielleich fänden sich dort Indizien, die seine Befürchtungen bekräftigten. Durchsucht das Zelt und findet eine Falltüre unter dem Bettzeug. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut. Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, daß er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, daß der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet. |
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Sprecht Nomad an. Von allen Attentätern, die man ihm auf den Hals hetze, hätte er euch am wenigsten erwartet. Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen. Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, daß ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg. Steigt die Leiter hoch und berichtet Zimberfizz, was ihr gesehen habt. Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müßtet ihn stoppen. Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen. |
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Gleich in der Nähe der Leiter findet ihr das Skelett eines Abenteurers und seine Ausrüstung. Durchsucht die Ausrüstung. Ihr findet einen Hammer, ein Seil, eine Spitzhacke und einen gekochten Hering. Geht nun in den großen rechteckigen Raum und schaut euch um. |
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Im Norden des Raums seht ihr ein großes Arkanes Tor, daß durch eine magische Barriere, die durch Leitungen gespeist wird, versperrt ist. Die beiden Leitungen kommen aus der Südwand des Raums, wo ihr zwei Durchgänge finden könnt. |
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Betretet den westlichen Durchgang. Ihr stoßt ihr auf ein komisches Gerät, das die Barriere mit magischer Energie versorgt. Es wird von fünf spektralen Aufsehern (100 - Keine besonderen Schwächen) bewacht, die euch, sobald sie euch sehen, mit Nahkampf angreifen. (Ihr müßt diese nicht unbedingt töten. Solltet es aber, damit ihr euch in Ruhe im Raum bewegen könnt.) Leere Wasserrinnen, auf denen Säulen stehen, führen von Süden her zu dem komischen Gerät und zweigen nach links und rechts ab. Im Süden selbst findet ihr ein leeres Wasserbecken. Steigt die Leiter im Südosten des Raum hinauf. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Hier befinden sich ebenfalls fünf spektrale Aufseher, die euch angreifen werden, sobald sie euch sehen. Damit ihr euch ungestört bewegen könnt, solltet ihr sie zuvor besiegen und euch dann im Raum umsehen. In diesem Raum befinden sich weitere leere Wasserrinnen und im Norden ein leeres Wasserbecken. Im Süden ist eine Spalte, in der Wasser in den darunterliegenden Raum fließen könnte. Außerdem gibt es zwei Hebel, die wenn sie umgelegt werden, die Säulen auf den Wasserrinnen drehen. Im Westen seht ihr einen Geröllhaufen, den ihr wegräumen könnt, um einen Tunnel freizulegen. Im Nordosten findet ihr eine weitere Leiter, die ihr hinaufsteigt. |
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Auch hier sind wieder leere Wasserrinnen, Säulen und im Süden dann endlich ein volles Wasserbecken, aus dem Wasser bis zur ersten Säule nördlich fließt. |
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Schiebt (bewegt) diese Säule nun zwei Schritte nach Norden, sodaß sie über dem Abfluss steht. Das Wasser fließt nun in den Rinnen, um die Blumenbeete herum. Geht in den Norden und schiebt die Säule dort zwei Schritte nach Süden, damit sie ebenfalls über dem Abfluss steht. Das Wasser fließt nun in des Becken im Norden und von dort eine Etage tiefer. Steigt die Leiter hinab. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten |
Jetzt ist das Wasserbecken im Norden mit Wasser gefüllt. Schaut euch nun die Säulen genauer an. Auf ihnen sind in dunklerer Farbe Markierungen zu erkennen, die euch die Fließrichtung des Wassers durch die Säule anzeigen. Mithilfe der beiden Hebel im Raum lassen sich die drei Säulen verdrehen. Der nördliche Hebel dreht die nördliche und die mittlere Säule, der südliche Hebel die südliche und die mittlere Säule. Dreht die Säulen also solange mithilfe der Hebel, bis das Wasser vom Norden durch die Rinnen bis zum Süden in das Wasserbecken läuft. Steigt die Leiter im Südosten hinab. |
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Nun kommt das Wasser im Süden auf der unteren Etage an und füllt einige Rinnen im Raum. Ziel ist es jetzt, die Säulen so zu verschieben, daß das Wasser durch die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, läuft. Die Rinnen, die zu den Blumenbeeten verlaufen, müßen nicht unbedingt Wasser führen. Schaut euch die Säulen genau an. Auf den Säulen findet ihr wieder Markierungen, die euch die Fließrichtung des Wasser durch sie hindurch anzeigen. Möchtet ihr das Rätsel zurücksetzen, könnt ihr euch kurz aus- und wieder einloggen. Allerdings sind dann die bereits getöteten spektralen Aufseher wieder im Raum. Für dieses Schieberätsel gibt es mehrere Lösungen. Wie das Wasser in die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, geleitet wird, ist dabei unwichtig, Wichtig ist lediglich, daß die drei Rinnen ausreichend Wasser in die Maschine leiten, damit diese außer Kraft gesetzt wird und keine Energie mehr für die Barriere produzieren kann. |
Eine der möglichen Lösungen |
Bevor ihr den Bereich jetzt verlaßt, steigt noch einmal die Leiter im Südosten hinauf. Dreht die mittlere Säule so, daß das Wasser Richtung Osten auf den Tunneleingang geleitet wird. Solltet ihr das Geröll noch nicht beseitigt haben, solltet ihr es jetzt nachholen. Steigt die Leiter wieder hinab und verlaßt den Raum durch die Öffnung im Norden des Raums. Ihr befindet euch wieder im Raum mit dem Arkaner Tor. Eine Leitung der Energieversorgung ist nun ausgeschaltet. Nun müßt ihr euch um die zweite Leitung kümmern. Betretet den östlichen Raum durch den Durchgang in der südlichen Wand, aus der die Leitung kommt. |
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Die Leitung führt auch hier zu einem komischen Gerät an der Ostwand des Raums. Zwei spektrale Versorger (100) befördern Treibstoff aus den Treibstoffbehältern nördlich und südlich des komischen Geräts zum Gerät. Inspiziert das komische Gerät, in dem ein paar komische Elementargeschöpfe herumschwirren, die das Gerät in Gang zu halten scheinen. Ihr kommt zu dem Schluß, daß ihr diese Geschöpfe irgendwie aus dem Weg räumen müßt, um das Gerät außer Kraft zu setzen. Da die Versorger ständig etwas aus dem Treibstoffbehältern holen, solltet ihr diese mal genauer betrachten. Sie enthalten Elementar-Treibstoff für das komische Gerät. Nehmt euch etwas von diesem Treibstoff. An der Wand im Westen des Raums solltet ihr einen Wasserfall sehen. (Sofern ihr das Wasser eben in den Tunneleingang geleitet habt.) |
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Eure Aufgabe ist es nun, drei elementare Geschöpfe mithilfe des Treibstoffs aus dem komischen Gerät heraus und zum Wasserfall zu locken, indem ihr eine Spur aus Treibstoff vom Gerät zum Wasserfall auslegt. Da sie sich davon ernähren und ständig Hunger haben, werden sie dieser Spur folgen, solange nichts im Weg steht. Eure Aufgabe wird jedoch erschwert, da sich zahlreiche Mauern, Geröll und Büsche zwischen dem Gerät und dem Wasserfall befinden. Schafft ihr es, ein Geschöpf unter den Wasserfall zu locken, wird es durch das Wasser getötet werden. Je Elementargeschöpf werden ihr nur dreimal Treibstoff auslegen müssen. (Gelbe Punkte auf dem nebenstehenden Bild) Beachtet, daß ihr einen Treibstoff direkt in den Wasserfall legen müsst. |
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Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
70 Fleißpunkte beim Minispiel Krieg der Seelen
Blauer oder roter Seelenkriegumhang
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit den Wiederbelebungsort auf das Gebiet der Krieg der Seeleninsel zu verlegen
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten