Nomads Requiem: Unterschied zwischen den Versionen
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Hier befinden sich ebenfalls fünf spektrale Aufseher, die euch angreifen werden, sobald sie euch sehen. Damit ihr euch ungestört bewegen könnt, solltet ihr sie zuvor besiegen und euch dann im Raum umsehen. | Hier befinden sich ebenfalls fünf spektrale Aufseher, die euch angreifen werden, sobald sie euch sehen. Damit ihr euch ungestört bewegen könnt, solltet ihr sie zuvor besiegen und euch dann im Raum umsehen. | ||
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Bevor ihr den Bereich jetzt verlaßt, steigt noch einmal die Leiter im Südosten hinauf. | Bevor ihr den Bereich jetzt verlaßt, steigt noch einmal die Leiter im Südosten hinauf. | ||
− | Dreht die mittlere Säule so, daß das Wasser Richtung Osten auf den Tunneleingang geleitet wird. Solltet ihr das Geröll noch nicht beseitigt haben, solltet ihr es jetzt nachholen. | + | [[Image:Nomad_-_Oberer_Raum.png]] |
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+ | Dreht die mittlere Säule so, daß das Wasser Richtung Osten auf den Tunneleingang geleitet wird. Solltet ihr das Geröll noch nicht beseitigt haben, solltet ihr es jetzt nachholen. Das Wasser fließt nun durch den Tunnel in den Raum, in den die östliche Leitung führt.<br> | ||
Steigt die Leiter wieder hinab und verlaßt den Raum durch die Öffnung im Norden des Raums. | Steigt die Leiter wieder hinab und verlaßt den Raum durch die Öffnung im Norden des Raums. | ||
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Je Elementargeschöpf werdet ihr nur dreimal Treibstoff auslegen müssen. (Gelbe Punkte auf dem nebenstehenden Bild) Beachtet, daß ihr einen Treibstoff direkt in den Wasserfall legen müsst. | Je Elementargeschöpf werdet ihr nur dreimal Treibstoff auslegen müssen. (Gelbe Punkte auf dem nebenstehenden Bild) Beachtet, daß ihr einen Treibstoff direkt in den Wasserfall legen müsst. | ||
− | Nachdem ihr die drei Elementargeschöpfe beseitigt habt, ist die Energiezufuhr dieser Leitung unterbrochen. | + | Nachdem ihr die drei Elementargeschöpfe beseitigt habt, ist die Energiezufuhr dieser Leitung unterbrochen. |
| valign="top" | [[Image:Nomad - Spur mit Treibstoff.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Nomad - Spur mit Treibstoff.jpg|450px]] | ||
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+ | === Noch ein Arkanes Tor === | ||
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− | Kehrt zurück in den großen Raum und geht durch das Arkanes Tor. | + | Kehrt zurück in den großen Raum und geht durch das Arkanes Tor. |
− | [[Image: | + | [[Image:Nomad - Raum hinter dem ersten Arkaner Tor Karte.png]] |
− | Jetzt befindet ihr euch in einem Raum voller aggressiver spektraler Anbeter (100). Ihr seht ein weiteres Arkanes Tor, welches ebenfalls durch eine Barriere, die mit magischer Energie versorgt wird, geschützt ist. | + | Jetzt befindet ihr euch in einem Raum voller aggressiver spektraler Anbeter (100). Ihr seht ein weiteres Arkanes Tor, welches ebenfalls durch eine Barriere, die mit magischer Energie versorgt wird, geschützt ist. |
− | | valign="top" | [[Image: | + | | valign="top" | [[Image:Nomad - Zweites Arkanes Tor.jpg|450px]] |
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− | Folgt zuerst der Leitung, die nach Osten führt. | + | Folgt zuerst der Leitung, die nach Osten führt. |
− | Vor dem Durchgang im Osten stoßt ihr auf einen verletzten Ritter. Er habe nicht mehr lange zu leben, ihr müßtet ihn aufhalten, hustet er euch entgegen. Es sei gut, daß der Meister euch geschickt haben. Ihr müßtet das Werk beenden. Er habe schon alles vorbereitet. Ihr müßtet nur diese Höllenmaschine in ein riesiges Flammenmeer tauchen. Ihr versteht nichts. Welcher Meister? | + | Vor dem Durchgang im Osten stoßt ihr auf einen verletzten Ritter. Er habe nicht mehr lange zu leben, ihr müßtet ihn aufhalten, hustet er euch entgegen. Es sei gut, daß der Meister euch geschickt haben. Ihr müßtet das Werk beenden. Er habe schon alles vorbereitet. Ihr müßtet nur diese Höllenmaschine in ein riesiges Flammenmeer tauchen. Ihr versteht nichts. Welcher Meister? |
− | Dann haucht der Ritter sein Leben aus. | + | Dann haucht der Ritter sein Leben aus. |
− | Schaut euch den Boden neben dem toten Ritter an, indem ihr den toten Ritter untersucht. | + | Schaut euch den Boden neben dem toten Ritter an, indem ihr den toten Ritter untersucht. |
− | Jemand hat was in den Boden gekritzelt. "Nur die Frommen"....... | + | Jemand hat was in den Boden gekritzelt. "Nur die Frommen"....... |
− | Das ist der Wink mit dem Zaunpfahl. Ihr werdet im weiteren Verlauf, das Gebet Frömmigkeit benutzen müssen. | + | Das ist der Wink mit dem Zaunpfahl. Ihr werdet im weiteren Verlauf, das Gebet Frömmigkeit benutzen müssen. |
− | | valign="top" | [[Image: | + | | valign="top" | [[Image:Nomad - Ritter.jpg|450px]] |
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+ | === Flammenmeer === | ||
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− | Schaltet also das Gebet Frömmigkeit ein und betretet den Durchgang. | + | Schaltet also das Gebet Frömmigkeit ein und betretet den Durchgang. |
− | [[Image: | + | [[Image:Nomad - Korruptionsbestienraum Karte.png]] |
− | In diesem rauchigen Bereich halten sich zahlreiche Korruptionsbestien (90) auf, die, wenn ihr sie besiegen könnt, eure Gebetspunkte wieder komplett aufladen. | + | In diesem rauchigen Bereich halten sich zahlreiche Korruptionsbestien (90) auf, die, wenn ihr sie besiegen könnt, eure Gebetspunkte wieder komplett aufladen. |
− | Sucht nun nach insgesamt fünf Steinblöcken, die ihm Raum herumliegen. | + | Sucht nun nach insgesamt fünf Steinblöcken, die ihm Raum herumliegen. |
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− | Geht in die Mitte des Raums zum schmalsten Stelle des schlammigen Gewässes, an der bereits zwei Steinblöcke liegen. Hüpft auf den zweiten Steinblock und platziert nun hintereinander die fünf eingesammelten Steinblöcke, damit ihr in den östlichen Bereich rüberhüpfen könnt. | + | Geht in die Mitte des Raums zum schmalsten Stelle des schlammigen Gewässes, an der bereits zwei Steinblöcke liegen. Hüpft auf den zweiten Steinblock und platziert nun hintereinander die fünf eingesammelten Steinblöcke, damit ihr in den östlichen Bereich rüberhüpfen könnt. |
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Ganz im Osten findet ihr wiederum ein komisches Gerät, vor dem drei Fässer stehen. | Ganz im Osten findet ihr wiederum ein komisches Gerät, vor dem drei Fässer stehen. | ||
− | Laßt die Fässer explodieren und zerstört so die Maschine. | + | Laßt die Fässer explodieren und zerstört so die Maschine. Dazu benötigt ihr einen Zauberstab und Runen, um einen Feuerzauber zu sprechen.<br> |
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Version vom 8. April 2014, 20:54 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Nomads Requiem - (Nomad´s Requiem)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Zimberfizz auf der Krieg der Seeleninsel -Portal südlich von Edgeville
Voraussetzungen
Abenteuer
Minispiel:
Angriffswellen der Ritter in Camelot
Einführung zum Minispiel "Krieg der Seelen" und eine Schlacht abgeschlossen sowie ein Spiel gespielt haben
Fertigkeiten
Baukunst 60
Jagen 65
Bergbau 66
Gebet 70
Magie 75
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Hohe Kampfstufe mit Kampffertigkeiten 85+
Tipp:
Ihr werdet beim Kampf gegen Nomad nichts verlieren können, außer Gegenstände wie Ava´s Attraktor oder Ava´s Akkumulator.
Besorgt euch einfach im Vorfeld einige dieser Gegenstände.
Bedenkt auch das die Rüstungen der Brüder im Falle eines Todes Schaden erleiden.
Benötigte Gegenstände
1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers gefunden werden
Runen für mehrere Feuerwucht (7 Feuer-, 5 Luft und 1 Blutrune je Spruch)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gute Rüstung, Waffe und sehr gute Nahrung
Saradomintränke und starke Wiederherstellungstränke
Felsflossen
Lastenträgervertrauter
Kampfvertraute
Verzauberte Rubin- und Diamantbolzen
Gegner
Avatar Stufe (140) - läßt sich sehr gut mit verzauberten Rubinbolzen im Fernkampf bezwingen - der Einsatz einer Zwergenmultikanone mit ca 300 Kanonenkugeln ist möglich
Nomad Stufe (200)
Abenteuerbeschreibung
Abenteuerstart
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Zimberfizz auf dem Gelände des Minispiels: Krieg der Seelen, welches ihr durch das Portal in Edgeville betreten könnt, sprechen. Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, daß er etwas Böses im Schilde führt. Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln müße, befiehlt er ihm und teleportiert sich weg.
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Zimberfizz rät euch Nomads Zelt zu filzen, vielleich fänden sich dort Indizien, die seine Befürchtungen bekräftigten. Durchsucht das Zelt und findet eine Falltüre unter dem Bettzeug. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut. Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, daß er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, daß der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet. |
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Sprecht Nomad an. Von allen Attentätern, die man ihm auf den Hals hetze, hätte er euch am wenigsten erwartet. Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen. Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, daß ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg. Steigt die Leiter hoch und berichtet Zimberfizz, was ihr gesehen habt. Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müßtet ihn stoppen. Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen. |
Arkanes Tor
Wasser marsch
Elementar-Geschöpfe
Noch ein Arkanes Tor
Flammenmeer
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
70 Fleißpunkte beim Minispiel Krieg der Seelen
Blauer oder roter Seelenkriegumhang
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit den Wiederbelebungsort auf das Gebiet der Krieg der Seeleninsel zu verlegen
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten