Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
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= Titel = | = Titel = | ||
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Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt: | Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt: | ||
− | 1 Spaten im Inventar<br> | + | 1 Spaten im Inventar<br> |
− | 1 Sextanten im Inventar<br> | + | 1 Sextanten im Inventar<br> |
− | 1 Uhr im [[Werkzeuggürtel]]<br> | + | 1 Uhr im [[Werkzeuggürtel]]<br> |
− | 1 Karte im [[Werkzeuggürtel]]<br> | + | 1 Karte im [[Werkzeuggürtel]]<br> |
Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden | Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden | ||
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Kampftränke - je nach Kampfart | Kampftränke - je nach Kampfart | ||
− | Während des Abenteuers | + | Während des Abenteuers müsst ihr zum Chemiker nach Rimmington - dort benötigt ihr 16 freie Inventarplätze<br> |
= Gegner = | = Gegner = | ||
− | Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar | + | Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar |
− | = Das Abenteuer = | + | = Das Abenteuer = |
== Abenteuerstart == | == Abenteuerstart == | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | lasst euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter bringen und sprecht Kommodore Tyro in seinem Haus nordöstlich der Bank an. | |
− | Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich gerade. Ihr bekommt gerade noch mit, | + | Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich gerade. Ihr bekommt gerade noch mit, dass er meint, ihre Ritter könnten es nicht schaffen, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen. |
Ihr kämet wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet. | Ihr kämet wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet. | ||
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Natürlich wollt ihr helfen. | Natürlich wollt ihr helfen. | ||
− | Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es | + | Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es müsse also in Port Sarim angekommen sein. Wenn es nicht dort vor Ort wäre, müsse es weitergezogen sein. Jessika würde euch als Expertin für Ungeziefer behilflich sein und Kapitän Korasi stünde euch bei Fragen zu Verfügung und würde Jessika im Auge behalten. |
Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim. | Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim. | ||
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<br> Auf dem Steg trefft ihr auf Kapitän Korasi und Jessika. | <br> Auf dem Steg trefft ihr auf Kapitän Korasi und Jessika. | ||
− | Korasi rät, | + | Korasi rät, dass ihr euch eure Erfahrung mit Spurenverfolgung zunutze macht. Vielleicht habe einer der Hafenarbeiter etwas beobachten können. |
− | Jessika meint, | + | Jessika meint, dass sich Kluft-Insekten ähnlich wie Bienen verhalten würden. |
− | Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, | + | Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, dass das Insekt seinem Instinkt folgen und versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf. |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen | + | Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen musste, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, dass etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen. |
| valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Kapitän Tobias.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Kapitän Tobias.jpg|450px]] | ||
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|Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur. | |Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur. | ||
− | An den gelben Punkten | + | An den gelben Punkten müsst ihr Pflanzen, Büsche oder Steine durchsuchen. |
An den grünen Punkten endet die jeweileg weiterführende Spur. | An den grünen Punkten endet die jeweileg weiterführende Spur. | ||
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Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an dern nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker". | Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an dern nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker". | ||
[[Image:Frage der Moral - Spur Karte.jpg|450px]]<br> | [[Image:Frage der Moral - Spur Karte.jpg|450px]]<br> | ||
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− | <slideshow | + | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[image:Forward.png|link=]]" previous="[[image:Backward.png|link=]]"> |
<div> | <div> | ||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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'''Schritt 8:''' | '''Schritt 8:''' | ||
− | Nun | + | Nun müsst ihr den Busch finden, der nördlich der Kneipe "Zum Rostigen Anker" steht. Die Spur führt über ihn direkt nach Süden, wo sie an einem Hügel an der nördlichen Außenwand der Kneipe endet. |
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | ||
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− | </div></slideshow> | + | </div></slideshow> |
== Zum Rostigen Anker == | == Zum Rostigen Anker == | ||
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Nun solltet ihr erst einmal Kapitän Korasi und Jessika Bescheid geben.<br> | Nun solltet ihr erst einmal Kapitän Korasi und Jessika Bescheid geben.<br> | ||
− | Jessika habe sie gebeten, ihr mehr über die Überzeugung der Kluftritter zu erzählen, sagt Korasi. Sie habe sich dazu bereit erklärt, da Jessika ihre Taten nicht aus Boshaftigkeit sondern aufgrund ihrer Unwissenheit begangen habe. (Die Damen scheinen sich anzunähern) Wenn sie verstehen würde, | + | Jessika habe sie gebeten, ihr mehr über die Überzeugung der Kluftritter zu erzählen, sagt Korasi. Sie habe sich dazu bereit erklärt, da Jessika ihre Taten nicht aus Boshaftigkeit sondern aufgrund ihrer Unwissenheit begangen habe. (Die Damen scheinen sich anzunähern) Wenn sie verstehen würde, dass durch die Existenz der Insekten das Gleichgewicht bedroht und Guthix geschmäht werden würde, dann sei noch nicht alles verloren.<br> |
− | Berichtet ihnen nun, | + | Berichtet ihnen nun, dass ihr einer Spur zur Kneipe "Zum Rostigen Anker" gefolgt seid und ihr vermuten würdet, dass sich das Insekt dort im Keller aufhalten könnte. |
Ihr solltet mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gäbe, den Keller betreten zu dürfen. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen. | Ihr solltet mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gäbe, den Keller betreten zu dürfen. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen. | ||
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=== Das Fassrätsel === | === Das Fassrätsel === | ||
− | <slideshow | + | <slideshow previous="[[image:Backward.png|link=]]" next="[[image:Forward.png|link=]]" position="100" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"> |
<div> | <div> | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Verlasst den Lagerraum durch die Türe. | |
Das Fass ist automatisch unter dem Schleimfluß gelandet und bereits mit Schleim gefüllt. | Das Fass ist automatisch unter dem Schleimfluß gelandet und bereits mit Schleim gefüllt. | ||
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Ihr hättet dem Barkeeper gesagt, was passiert sei. Er habe es gut aufgenommen, berichtet ihr Korasi. Ob das so gut war?<br> | Ihr hättet dem Barkeeper gesagt, was passiert sei. Er habe es gut aufgenommen, berichtet ihr Korasi. Ob das so gut war?<br> | ||
− | Wie dem auch sei, Jessika wünscht sich, sie könne Professor Melville um Rat fragen, aber dieser habe schon seit Längerem nicht mehr auf ihren Kontaktzauber geantwortet. Das Ungeziefer | + | Wie dem auch sei, Jessika wünscht sich, sie könne Professor Melville um Rat fragen, aber dieser habe schon seit Längerem nicht mehr auf ihren Kontaktzauber geantwortet. Das Ungeziefer müsse gefunden werden, bevor es das Ökosystem hier in der Gegend völlig aus dem Gleichgewicht bringen könne, meint Korasi. Jessika glaubt, dass es sich bestimmt in wärmere Gefilde begeben habe und es sei bestimmt auch intelligent genug, sich wieder als blinder Passagier auf einem Schiff zu verstecken. |
− | Ihr erinnert euch, | + | Ihr erinnert euch, dass die Matrosen auf der Route zu Musas Idyll erkrankt waren und auch der Barkeeper über Unwohlsein klagte. Sie hätten vermutlich zu viel Zeit in der Nähe des Ungeziefers verbracht, teilt ihr den beiden Frauen mit. Musas Idyll sei leicht zu erreichen, es wäre warm mit Dschungelgebeiten, bestätigt Jessika eure Vermutung, das Insekt könne sich dort hin begeben haben. Korasi warnt zur Vorsicht. Wenn die Krankheit auf das Ungeziefer zurückzuführen sei, könnte es das Gleiche auch mit euch anstellen.<br> |
| valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Karamjamission.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Karamjamission.jpg|450px]]<br> | ||
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Nehmt das Schiff gleich in der Nähe, welches euch nach Karamja bringt oder teleportiert mit einem Amulett des Ruhms nach Karamja. | Nehmt das Schiff gleich in der Nähe, welches euch nach Karamja bringt oder teleportiert mit einem Amulett des Ruhms nach Karamja. | ||
− | Sobald ihr den Bootssteg in westliche Richtung | + | Sobald ihr den Bootssteg in westliche Richtung verlasst, trefft ihr auf Korasi und Jessika. |
Sie bitten euch, mit den Bewohnern der Stadt zu sprechen, um herauszufinden, ob sie etwas über das Ungeziefer wissen würden. | Sie bitten euch, mit den Bewohnern der Stadt zu sprechen, um herauszufinden, ob sie etwas über das Ungeziefer wissen würden. | ||
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|Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur. | |Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur. | ||
− | An den gelben Punkten | + | An den gelben Punkten müsst ihr Sukkelenten, Sträucher oder Baumstämme durchsuchen. |
An den grünen Punkten endet die jeweileg weiterführende Spur. | An den grünen Punkten endet die jeweileg weiterführende Spur. | ||
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Der braune Punkt ist das Ziel. Es ist ein Hügel am südlichen Zaun der Bananenplantage | Der braune Punkt ist das Ziel. Es ist ein Hügel am südlichen Zaun der Bananenplantage | ||
[[Image:Frage_der_Moral_-_Spur_Karamja_Karte.jpg]] | [[Image:Frage_der_Moral_-_Spur_Karamja_Karte.jpg]] | ||
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− | <slideshow | + | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[image:Forward.png|link=]]" previous="[[image:Backward.png|link=]]"> |
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Und tatsächlich beginnt hier eine lila-farbene schleimige Spur, die euch schon aus Port Sarim bekannt vorkommen muss. | Und tatsächlich beginnt hier eine lila-farbene schleimige Spur, die euch schon aus Port Sarim bekannt vorkommen muss. | ||
− | Hier | + | Hier müsst ihr also auch wieder die Spur verfolgen, indem ihr Sukkulenten, Sträucher und Baumstämme durchsucht.<br> |
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− | Verflixt, meint Korasi, als sie und Jessika am Bau eintreffen. Es wäre eindeutig hier gewesen, aber dann habe es jemand mitgenommen. Es | + | Verflixt, meint Korasi, als sie und Jessika am Bau eintreffen. Es wäre eindeutig hier gewesen, aber dann habe es jemand mitgenommen. Es müsse sich ganz schön gewehrt haben, bemerkt Jessika. Wenn man ihm nicht direkt folgen könne, meint Korasi, müsstet ihr eine andere Methode anwenden, um herauszufinden, wohin es gebracht worden wäre. Jessika würde gern mehr über diesen Schleim in Erfahrung bringen und wie er sich auf Leute in seiner Umgebung ausgewirkt habe. Korasi ist der selben Meinung und bittet euch, euch noch einmal den Bau und seine Umgebung anzuschauen. Vielleicht gäbe es dort ja noch irgendwelche Anhaltspunkte. |
Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. | Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. | ||
− | Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben | + | Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum Chemiker nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. |
| valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Am Bau.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Am Bau.jpg|450px]]<br> | ||
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− | Rommik unterhält einen Handwerksladen im Süden von Rimmington. Sprecht ihn an. Ihr | + | Rommik unterhält einen Handwerksladen im Süden von Rimmington. Sprecht ihn an. Ihr müsstet ihn zu Wachsholzsplittern befragen, die ihr gefunden hättet. |
− | Das sei seltsam, meint er, | + | Das sei seltsam, meint er, dass ihr ihn gerade jetzt dazu befragt, da er eine Großbestellung an Kisten, die aus dem gleichen Holz bestehen würden, für einen Kunden in Falador hätte. Leider könne er sich nicht an den Namen des Kundens erinnern noch wisse er, wie dieser ausgesehen habe. |
<br> | <br> | ||
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Natürlich wollt ihr die Proben analysieren. | Natürlich wollt ihr die Proben analysieren. | ||
− | Folgendes | + | Folgendes müsstet ihr beachten: |
<br> | <br> | ||
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| valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Labor.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Labor.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | Folgt der Diashow, um euch die Erklärung zur Maschine anzusehen: | + | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | Folgt der Diashow, um euch die Erklärung zur Maschine anzusehen: |
| valign="top" bgcolor="#cccccc" | | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
|} | |} | ||
− | <slideshow | + | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[image:Forward.png|link=]]" previous="[[image:Backward.png|link=]]"> |
<div> | <div> | ||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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'''Haupttank''' | '''Haupttank''' | ||
− | Es würde einige Zeit dauern, um die Probe zu analysieren. Die Hitze und Energie im System | + | Es würde einige Zeit dauern, um die Probe zu analysieren. Die Hitze und Energie im System müssten stabil bleiben, damit die chemische Probe während seiner Untersuchung im richtigen Zustand bliebe. Wenn das System zu sehr aus dem Gleichgewicht geraten würde, würde die Analyse fehlschlagen und ihr müsstet wieder von vorn beginnen. |
− | Der Haupttank zeige an, in welchem Zustand sich die Probe gerade befände. Während des Experiments könne es passieren, | + | Der Haupttank zeige an, in welchem Zustand sich die Probe gerade befände. Während des Experiments könne es passieren, dass ihr ihren Zustand ändern müsstet, damit das Gleichgewicht im System bewahrt werde. |
| valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Probenreagenz.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Probenreagenz.jpg|450px]]<br> | ||
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'''Chemikalien''' | '''Chemikalien''' | ||
− | Ihr solltet eine Probe zur Chemikalie in den Einfüllschacht geben, um die Mischung in den richtigen Zustand zu versetzen. Er habe eine Übersicht, die euch zeigen würde, welche Chemikalien was bewirken würden. Eine der Reaktionen sei sehr instabil, mit der | + | Ihr solltet eine Probe zur Chemikalie in den Einfüllschacht geben, um die Mischung in den richtigen Zustand zu versetzen. Er habe eine Übersicht, die euch zeigen würde, welche Chemikalien was bewirken würden. Eine der Reaktionen sei sehr instabil, mit der müsstet ihr vorsichtig sein. |
<br> | <br> | ||
Zeile 1.048: | Zeile 1.051: | ||
'''Schmelzofen''' | '''Schmelzofen''' | ||
− | Die Hitze lasse sich ganz einfach kontrollieren. Wenn sie zu sehr sinken würde, | + | Die Hitze lasse sich ganz einfach kontrollieren. Wenn sie zu sehr sinken würde, müsstet ihr den Schmelzofen schüren. |
<br> | <br> | ||
Zeile 1.062: | Zeile 1.065: | ||
'''Rauchabzug''' | '''Rauchabzug''' | ||
− | Und wenn sie zu stark ansteigen würde, | + | Und wenn sie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr einfach den Rauchabzug öffnen. |
| valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Rauchabzug.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Rauchabzug.jpg|450px]]<br> | ||
Zeile 1.086: | Zeile 1.089: | ||
'''Bremse''' | '''Bremse''' | ||
− | Dann zeigt er euch die Bremse, wenn die Energie zu stark ansteigen würde, | + | Dann zeigt er euch die Bremse, wenn die Energie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr sie betätigen. |
Ihr solltet keine Bange haben, wenn es schief ginge. Dann könntet ihr euch weitere Reagenzien holen und es noch einmal versuchen. | Ihr solltet keine Bange haben, wenn es schief ginge. Dann könntet ihr euch weitere Reagenzien holen und es noch einmal versuchen. | ||
Zeile 1.102: | Zeile 1.105: | ||
'''Komponentenkiste''' | '''Komponentenkiste''' | ||
− | Er glaube, | + | Er glaube, dass diese Chemikalien für die Analyse genügen sollten. Wenn euch irgendwas ausgehen sollte, habe er noch jede Menge Vorräte. |
<br> | <br> | ||
Zeile 1.128: | Zeile 1.131: | ||
Oben mittig auf dem Bildschirm könnt ihr die Reaktion starten. | Oben mittig auf dem Bildschirm könnt ihr die Reaktion starten. | ||
− | (Anmerkung des Autors: Es reicht, wenn ihr euch um die Maschine kümmert. Die Chemikalien, die ihr automatisch in eurem Inventar habt, | + | (Anmerkung des Autors: Es reicht, wenn ihr euch um die Maschine kümmert. Die Chemikalien, die ihr automatisch in eurem Inventar habt, müssen nicht zwangsläufig in die Maschine gegeben werden, um die Probe zu 100% zu analysieren. Konzentriert euch also hauptsächlich auf die Hitze und die Energie) |
| valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Reaktion starten.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Reaktion starten.jpg|450px]] | ||
Zeile 1.142: | Zeile 1.145: | ||
Ausgezeichnete Arbeit, lobt euch der Chemiker und bedankt sich bei euch. Er habe die Probe eingehend analysieren können. | Ausgezeichnete Arbeit, lobt euch der Chemiker und bedankt sich bei euch. Er habe die Probe eingehend analysieren können. | ||
− | Bei dem Schleim würde es sich um eine magisch aktive Absonderung handel, die sehr komplex sei. Dem Fundort nach zu urteilen, würde er sagen, | + | Bei dem Schleim würde es sich um eine magisch aktive Absonderung handel, die sehr komplex sei. Dem Fundort nach zu urteilen, würde er sagen, dass es von eurem Ungeziefer produziert werden würde, weil es die Funktion seiner Kaste sei. Das würde bedeuten, dass das Ungeziefer instinktiv das Innere seines Baus mit dem Schleim bestreichen würde, sodass es seinen Zweck erfüllen könne. Ganz einfach gesagt, entzieht es allen Lebewesen in der Umgebung, die keine Ungeziefer seien, die Lebensenergie. Und wenn es dann genug absorbiert habe, könnten das Ungeziefer und seine Kameraden im Bau es als Notnahrungsmittel benutzen. Wie sehr klebrige und zuckersüße Götterspeise. |
Damit wäre die Lethargie erklärt, meint Jessika, die sich in Port Sarim und Musas Idyll breitgemacht habe. Die Leute fühlten sich ausgelaugt. | Damit wäre die Lethargie erklärt, meint Jessika, die sich in Port Sarim und Musas Idyll breitgemacht habe. Die Leute fühlten sich ausgelaugt. | ||
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Ihr wäret euch noch nicht sicher, wer das Ungeziefer aus seinem Bau entführt habe, teilt ihr ihm mit. Aber wer immer es war, er schiene die chemische Substanz, die das Ungeziefer produzieren würde, benutzen zu wollen. Die Wachsholz-Kisten, die Rommik erwähnt habe, könnten etwas damit zu tun haben. Sir Tiffy bestätigt euren Verdacht, sie würden sich perfekt dazu eignen, das Zeug zu verbreiten. | Ihr wäret euch noch nicht sicher, wer das Ungeziefer aus seinem Bau entführt habe, teilt ihr ihm mit. Aber wer immer es war, er schiene die chemische Substanz, die das Ungeziefer produzieren würde, benutzen zu wollen. Die Wachsholz-Kisten, die Rommik erwähnt habe, könnten etwas damit zu tun haben. Sir Tiffy bestätigt euren Verdacht, sie würden sich perfekt dazu eignen, das Zeug zu verbreiten. | ||
− | Nun will er euch auf den neusten Stand bringen. In der Nähe der östlichen Bank würde sich ein Bursche namens Ali Tähr aufhalten. Er wäre vor zwei Wochen aufgetaucht und seitdem würden immer mehr Leute in diesem Teil der Stadt erkranken. Die Symptome würden denen ähneln, die ihr erwähnt hattet. Ihr solltet unbedingt nachhaken, zumal dieser Mann Kisten verkaufen würde. Diese Kisten seien zwar aus Eichenholz, dennoch sei er ihm nicht geheuer. Niemand könne seine Kisten öffnen und sein "Sohn der Wüste" Akzent sei derartig übertrieben, | + | Nun will er euch auf den neusten Stand bringen. In der Nähe der östlichen Bank würde sich ein Bursche namens Ali Tähr aufhalten. Er wäre vor zwei Wochen aufgetaucht und seitdem würden immer mehr Leute in diesem Teil der Stadt erkranken. Die Symptome würden denen ähneln, die ihr erwähnt hattet. Ihr solltet unbedingt nachhaken, zumal dieser Mann Kisten verkaufen würde. Diese Kisten seien zwar aus Eichenholz, dennoch sei er ihm nicht geheuer. Niemand könne seine Kisten öffnen und sein "Sohn der Wüste" Akzent sei derartig übertrieben, dass es aufgesetzt sein müsse. |
| valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Tiffy.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Tiffy.jpg|450px]]<br> | ||
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Südlich der Ostbank in Falador hat Ali Tähr einen Stand aufgebaut und verkauft verzierte Kiste. | Südlich der Ostbank in Falador hat Ali Tähr einen Stand aufgebaut und verkauft verzierte Kiste. | ||
− | Sprecht ihn an. Ihr sollt euch von dem gewöhnlichen Aussehen der Kisten nicht abschrecken lassen. Sie würden ein komplexes Rätsel enthalten. Für nur fünf Goldmünzen könntet ihr eine kaufen. Und wenn ihr es schaffen würdet, sie zu öffnen, würdet ihr einen Überraschungspreis erhalten. Ob dieser Preis denn was wert sei, wollt ihr wissen. Der Wille der Götter wäre ihm in letzter Zeit hold gewesen, weshalb er es richtig fände, etwas zurückzugeben, erklärt er edelmütig. <br> | + | Sprecht ihn an. Ihr sollt euch von dem gewöhnlichen Aussehen der Kisten nicht abschrecken lassen. Sie würden ein komplexes Rätsel enthalten. Für nur fünf Goldmünzen könntet ihr eine kaufen. Und wenn ihr es schaffen würdet, sie zu öffnen, würdet ihr einen Überraschungspreis erhalten. Ob dieser Preis denn was wert sei, wollt ihr wissen. Der Wille der Götter wäre ihm in letzter Zeit hold gewesen, weshalb er es richtig fände, etwas zurückzugeben, erklärt er edelmütig. <br> |
Kauft ihm also eine Kiste ab. | Kauft ihm also eine Kiste ab. | ||
Zeile 1.189: | Zeile 1.192: | ||
Ihr übergebt die Kiste an Sir Tiffy. Doch auch er kommt damit nicht weiter. | Ihr übergebt die Kiste an Sir Tiffy. Doch auch er kommt damit nicht weiter. | ||
− | Auch Korasi schafft es nicht, das Rätsel der Kiste zu lösen und Jessika beschließt, | + | Auch Korasi schafft es nicht, das Rätsel der Kiste zu lösen und Jessika beschließt, dass das Rätsel total sinnlos sei, denn auch sie kann sie nicht öffnen. |
Ihr diskutiert jetzt einige Möglichkeiten mit Jessika, wie man die Kiste öffnen könnte. Es ist egal, für welche der Möglichkeiten ihr euch entscheidet. | Ihr diskutiert jetzt einige Möglichkeiten mit Jessika, wie man die Kiste öffnen könnte. Es ist egal, für welche der Möglichkeiten ihr euch entscheidet. | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Sprecht also wieder mit Sir Tiffy im Park. Dieser schlägt jetzt vor, | + | Sprecht also wieder mit Sir Tiffy im Park. Dieser schlägt jetzt vor, dass ihr mit Sir Amik Varze im Schloss reden solltet. Ein bisschen Unterstützung von oben könne schließlich nicht schaden. Wenn nötig, könntet ihr auch seinen Namen erwähnen.<br> |
| valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Tiffy Park.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Frage der Moral - Tiffy Park.jpg|450px]]<br> | ||
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Ihr möchtet seinen Warenbestand ansehen, teilt ihr ihm mit und zeigt ihm den Durchsuchungsbefehl. | Ihr möchtet seinen Warenbestand ansehen, teilt ihr ihm mit und zeigt ihm den Durchsuchungsbefehl. | ||
− | Endlich gibt er sich geschlagen. Ein anonymer Wohltäter habe ihm vor einiger Zeit eine Schriftrolle gegeben. Er habe die ganze Umgebung von Falador absuchen | + | Endlich gibt er sich geschlagen. Ein anonymer Wohltäter habe ihm vor einiger Zeit eine Schriftrolle gegeben. Er habe die ganze Umgebung von Falador absuchen müssen, bis er schließlich zu einer Höhle voller Kisten gelangt wäre. Eine große, verschlossene Türe habe seine Suche beendet. Er habe die Kisten nicht öffnen können, weshalb er sie einfach mitgenommen hätte, um sie an diese Dösbaddels hier zu verkaufen. Bis diese bemerken würden, dass man die Kisten nicht öffnen könne, habe er alle vekauft und würde aus der Stadt verschwunden sein, gesteht er euch. |
Ihr fordert ihn auf, euch diese Hinweis-Schriftrolle zu geben. | Ihr fordert ihn auf, euch diese Hinweis-Schriftrolle zu geben. | ||
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*Uhr | *Uhr | ||
*Karte | *Karte | ||
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'''Erster Hinweis:''' | '''Erster Hinweis:''' | ||
− | Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben | + | Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. |
[[Image:Frage der Moral - Hinweis1.png|150px]] | [[Image:Frage der Moral - Hinweis1.png|150px]] | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | <rskarte | + | <rskarte c1="7N1" c2="14O13" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> |
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− | <rskarte | + | <rskarte c1="3N19" c2="16O32" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> |
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'''Dritter Hinweis:''' | '''Dritter Hinweis:''' | ||
− | Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen | + | Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. |
. [[Image:Frage der Moral - Hinweis3.png|150px]] | . [[Image:Frage der Moral - Hinweis3.png|150px]] | ||
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− | <rskarte | + | <rskarte c1="4N3" c2="18O28" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> |
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− | Nun | + | Nun müsst ihr zum Bauernhof, der südlich von Falador sowie westlich der Landwirtschaftsparzellen liegt, und dort einen Holzcontainer durchsuchen. Der gesuchte Holzcontainer steht gleich westlich der Eingangstüre zum Baunerhof in dem Raum, in dem ein Hund vor dem Kamin liegt. |
Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre. | Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre. | ||
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− | <rskarte | + | <rskarte c1="10N28" c2="19O11" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> |
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− | Ihr | + | Ihr müsst ins Kloster westlich von Edgeville. |
Die gesuchte Stelle befindet sich unter der roten Blume, die nördlich des östlichen Springbrunnens im Kloster steht. | Die gesuchte Stelle befindet sich unter der roten Blume, die nördlich des östlichen Springbrunnens im Kloster steht. | ||
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− | <rskarte | + | <rskarte c1="11N31" c2="17O54" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> |
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Es folgt eine Filmszene, in der sich Korasi zur Türe im Norden des Raums begibt und den Aufpasser anspricht, sie habe eine Bestellung für den Chef. | Es folgt eine Filmszene, in der sich Korasi zur Türe im Norden des Raums begibt und den Aufpasser anspricht, sie habe eine Bestellung für den Chef. | ||
− | Dann würde sie ja auch das Passwort kennen, | + | Dann würde sie ja auch das Passwort kennen, dass man regulären Besuchern geben würde, meint dieser. Er entlarvt sie als Eindringling. Sie bräuchte nicht mehr versuchen, durch diese Türe zu gelangen, er würde sie wiedererkennen, droht er ihr. |
Verflixt und zugenäht, flucht sie, der Aufpasser sei wirklich stur. | Verflixt und zugenäht, flucht sie, der Aufpasser sei wirklich stur. | ||
− | Jessika hat eine Idee. Wenn man ein kleines, unauffälliges Wesen beschwören würde, könne man es in der Nähe der Türe platzieren und | + | Jessika hat eine Idee. Wenn man ein kleines, unauffälliges Wesen beschwören würde, könne man es in der Nähe der Türe platzieren und müsste nur noch abwarten, bis ein Arbeiter die Tür passieren würde. Das Wesen könnte diesen belauschen und dann das Passwort verraten. Sie will eine Kluft-Drohne beschwören und garantiert Korasi, die kein Vertrauen in solch ein Wesen hat, dass sie die die Kluft-Drohne unter Kontrolle habe. Schließlich willigt Korasi ein. |
Sie beschwört ein kleines Kluft-Ungeziefer für euch, welches in eurem Inventar landet. | Sie beschwört ein kleines Kluft-Ungeziefer für euch, welches in eurem Inventar landet. | ||
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− | Schleicht euch nun nach Norden zu der kleinen Kiste, die westlich der Türe steht. Betrachtet die kleine Kiste und platziert so die Kluft-Drohne an der Seite der Kiste, wo sie sich festhält und lauscht. | + | Schleicht euch nun nach Norden zu der kleinen Kiste, die westlich der Türe steht. Betrachtet die kleine Kiste und platziert so die Kluft-Drohne an der Seite der Kiste, wo sie sich festhält und lauscht. lasst euch nicht von den Zwangsarbeitern dabei erwischen, die euch sonst aus der Höhle werfen. |
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ein Arbeiter sich der Türe nähert, etwas murmelt und sie dann passieren darf. | Es folgt eine kurze Filmszene, in der ein Arbeiter sich der Türe nähert, etwas murmelt und sie dann passieren darf. | ||
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− | Es folgt wieder eine Filmszene, in der Jessika nun ihr Glück versucht und dem Aufpasser das Passwort nennt. Natürlich könne sie hindurch, meint dieser, sie | + | Es folgt wieder eine Filmszene, in der Jessika nun ihr Glück versucht und dem Aufpasser das Passwort nennt. Natürlich könne sie hindurch, meint dieser, sie müsse ihm nur noch das Erkennungsabzeichen zeigen. |
− | Das | + | Das müsse sie ihn ihrem Laborkittel haben, redet Jessika sich raus. Der Aufpasser hält sie für einen Hochstapler und möchte sie hier nicht wieder sehen. |
Korasi bittet euch nun, ein solches Abzeichen von den Arbeitern zu stehlen. Ihr solltet jedoch nur die Arbeiter bestehlen, die auf dem Weg nach draussen sind, da sie den Verlust des Abzeichens hoffentlich erst bemerken würden, wenn sie zu Hause angekommen seien. | Korasi bittet euch nun, ein solches Abzeichen von den Arbeitern zu stehlen. Ihr solltet jedoch nur die Arbeiter bestehlen, die auf dem Weg nach draussen sind, da sie den Verlust des Abzeichens hoffentlich erst bemerken würden, wenn sie zu Hause angekommen seien. | ||
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Schleicht euch also an einen beladenen Arbeiter heran, der aus Richtung Norden kommend nach Süden geht und bestehlt ihn. | Schleicht euch also an einen beladenen Arbeiter heran, der aus Richtung Norden kommend nach Süden geht und bestehlt ihn. | ||
− | + | passt auf, dass er euch nicht sieht. | |
Ihr erhaltet ein Erkennungsabzeichen. | Ihr erhaltet ein Erkennungsabzeichen. | ||
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Ihr dürft den Raum betreten. | Ihr dürft den Raum betreten. | ||
− | Korasi ist euch schnell gefolgt und betritt ebenfalls den Raum. Sie schlägt den Aufpasser zu Boden. | + | Korasi ist euch schnell gefolgt und betritt ebenfalls den Raum. Sie schlägt den Aufpasser zu Boden. |
Ihr schlagt vor, ihn zu fesseln und zu knebeln und dann irgendwo zu verstecken. Gesagt - getan. | Ihr schlagt vor, ihn zu fesseln und zu knebeln und dann irgendwo zu verstecken. Gesagt - getan. | ||
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Geht durch die nächste Türe im Norden in den nächsten Raum. | Geht durch die nächste Türe im Norden in den nächsten Raum. | ||
− | Hier sind Arbeiter mit dem Befüllen von Kisten beschäftig. Sie beachten euch nicht. Im Nordwesten des Raums seht ihr einen Schlüssel auf einem Regal liegen, doch könnt ihr ihn so nicht erreichen, da er zu hoch liegt. Die Türe im Norden des Raums ist verschlossen. Ihr | + | Hier sind Arbeiter mit dem Befüllen von Kisten beschäftig. Sie beachten euch nicht. Im Nordwesten des Raums seht ihr einen Schlüssel auf einem Regal liegen, doch könnt ihr ihn so nicht erreichen, da er zu hoch liegt. Die Türe im Norden des Raums ist verschlossen. Ihr müsst also an den Schlüssel gelangen. Durchsucht die nordwestliche Werkbank und ihr findet ein seltsames Gerät. Benutzt dieses mit der nordöstlichen Werkbank und ihr erhaltet ein Metallstück. Holt euch von der nordwestlichen Werkbank eine weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südwestlichen Werkbank. Danach holt noch ein weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südöstlichen Werkbank. Ihr erhaltet ein weiteres Metallstück und einen Haken. Benutzt diese Gegenstände miteinander und ihr erhalttet einen Gaff, mit dem ihr den Schlüssel vom Regal erreichen und herunterholen könnt. |
Ihr könnt alternativ auch einen der vier Arbeiter töten, um einen Schlüssel zu erhalten. | Ihr könnt alternativ auch einen der vier Arbeiter töten, um einen Schlüssel zu erhalten. | ||
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Zwei Hüter der Schwarzen Ritter (110) - Elite Ritter der Kinshra - bewachen das Ungeziefer. | Zwei Hüter der Schwarzen Ritter (110) - Elite Ritter der Kinshra - bewachen das Ungeziefer. | ||
− | Nun wird es zum Kampf kommen. Korasi wird den östlichen Ritter angreifen und ihr | + | Nun wird es zum Kampf kommen. Korasi wird den östlichen Ritter angreifen und ihr müsst euch um den westlichen kümmern. |
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− | Ihr solltet schnell mit den beiden fertig werden. Korasi bemerkt ironisch, | + | Ihr solltet schnell mit den beiden fertig werden. Korasi bemerkt ironisch, dass die Kinshra-Elite besser eine Weile an den Stampfern trainieren sollten. |
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Sprecht den Kluft-Sauger an. Er sei umgeben von Schläuchen und Leid, meint dieser. | Sprecht den Kluft-Sauger an. Er sei umgeben von Schläuchen und Leid, meint dieser. | ||
− | Von ihm erfahrt ihr, | + | Von ihm erfahrt ihr, dass die Schwarzen Ritter so die Herschaft über die weißen Ritter in Falador übernehmen wollten. |
Nun könnt ihr das Ungeziefer freilassen oder eleminieren. | Nun könnt ihr das Ungeziefer freilassen oder eleminieren. | ||
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Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau | Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau | ||
− | 50 Kluftritterpunkte | + | 50 Kluftritterpunkte |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
Zeile 1.572: | Zeile 1.576: | ||
== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
− | = Zusatzbelohnungen nach | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
Version vom 28. Juni 2014, 20:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke
Karamjaanreise - Goldmünzen, Ring des Charos, verzaubert (reduziert Fahrtkosten), Amulett des Ruhms
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
1 Spaten im Inventar
1 Sextanten im Inventar
1 Uhr im Werkzeuggürtel
1 Karte im Werkzeuggürtel
Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden
Zwiebel
Brett
Scheite
Hammer
Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleportrunenpaket - Faladorteleport
Gute Rüstung und entsprechende Waffen
Gute Nahrung - Hummer und höher
Kampftränke - je nach Kampfart
Während des Abenteuers müsst ihr zum Chemiker nach Rimmington - dort benötigt ihr 16 freie Inventarplätze
Gegner
Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche in Port Sarim
Zum Rostigen Anker
Das Fassrätsel
Karamja
Spurensuche in Karamja
Die nachfolgende Diashow wird euch die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen. Wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht. |
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Rimmington
Die Probe analysieren
Falador
Hinweis-Schriftrolle
Im Inventar:
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Erster Hinweis: Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. |
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Die gesuchte Stelle befindet sich westlich von Falador und südlich von Taverley sowie nördlich des Hexenhauses, beim Getreidefeld. Grabt zwischen den Bäumen (Spaten im Inventar), um eine weitere Hinweisrolle zu erhalten.
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Zweiter Hinweis: Der zweite Hinweis ist ein Rätsel. Südlich der Stadt und östlich der Gilde, irrt ein Mann durch fremde Gefilde. Willst du den Schatz, zwiebel ihm eine. Dann wink ihm zu und nimm das Seine. |
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Wenn ihr noch keine Zwiebel eingepackt habt, könnt ihr südlich der Gilde der Handwerker eine vom Feld pflücken. Der gesuchte Mann wandert südlich des Clancamps herum. Benutzt eine Zwiebel mit ihm und wählt anschließend im Fenster unten links am Bildschirm die Option: Winken. Ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. Über die KommSphäre erstattet ihr kurz Bericht.
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Dritter Hinweis: Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle. |
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Nun müsst ihr zum Bauernhof, der südlich von Falador sowie westlich der Landwirtschaftsparzellen liegt, und dort einen Holzcontainer durchsuchen. Der gesuchte Holzcontainer steht gleich westlich der Eingangstüre zum Baunerhof in dem Raum, in dem ein Hund vor dem Kamin liegt. Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre.
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Vierter Hinweis: Es folgt ein weiteres Rätsel. Heiliges Bett, blutbefleckt; nördlich der Quelle, östlich des Eisigen Bergs. Die drei nächsten Nachbarn haben blaues Blut; grab dort, wo es wächst, dann wird alles gut. |
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Ihr müsst ins Kloster westlich von Edgeville. Die gesuchte Stelle befindet sich unter der roten Blume, die nördlich des östlichen Springbrunnens im Kloster steht. Grabt dort und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis.
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Fünfter Hinweis: Jetzt habt ihr eine Koordinaten-Hinweisrolle erhalten. Ihr benötigt jetzt neben dem Spaten einen Sextanten im Inventar und Uhr und Karte in eurem Werkzeuggürtel oder im Inventar. 11 Grad 31 Minuten Nord 17 Grad 54 Minuten Ost |
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Lauft zum Schloss der Schwarzen Ritter westlich vom Kloster und von dort ein wenig nach Norden hinter das Schloss. Ihr stoßt auf eine große Luke und habt das Ziel von Alis Hinweisrolle erreicht.
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Versucht die Luke zu öffnen. Sie ist durch zwei Bolzenschlösser verriegelt. Ihr werdet Hilfe benötigen, um sie zu öffnen. Über die KommSphäre tretet ihr mit Korasi in Kontakt. Sie und Jessika werden sich zu euch teleportieren, um euch zu helfen. Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke. |
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Kisten über Kisten
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte