Nomads Requiem: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
K |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | = Titel = | + | = Titel = |
− | Nomads Requiem - (Nomad´s Requiem) <br> | + | Nomads Requiem - (Nomad´s Requiem) <br> |
[[N - Mitgliederabenteuer]] | [[N - Mitgliederabenteuer]] | ||
Zeile 7: | Zeile 7: | ||
= Kategorie = | = Kategorie = | ||
− | Großmeister<br> | + | Großmeister<br> |
'''Schwierigkeit''' | '''Schwierigkeit''' | ||
Zeile 19: | Zeile 19: | ||
= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
− | Zimberfizz auf der Krieg der Seeleninsel -Portal südlich von Edgeville<br> | + | Zimberfizz auf der Krieg der Seeleninsel -Portal südlich von Edgeville<br> |
= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
Zeile 25: | Zeile 25: | ||
'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
− | *[[ | + | *[[Der Fall der Sinclairs]]<br> |
− | **[[ | + | **[[Die schwarzen Ritter]]<br> |
− | **[[ | + | **[[Der heilige Gral]]<br> |
− | ***[[ | + | ***[[Merlins Kristall]]<br> |
− | **[[ | + | **[[Ein geheimnisvoller Mord]]<br> |
− | **[[ | + | **[[Ein kleiner Gefallen]]<br> |
− | ***[[ | + | ***[[Das Runenmysterium]]<br> |
− | ***[[ | + | ***[[Das Dorf von Shilo]]<br> |
− | ****[[ | + | ****[[Der Dschungeltrank]]<br> |
− | *****[[ | + | *****[[Das Druidenritual]]<br> |
− | '''Minispiel''':<br> | + | '''Minispiel''':<br> |
− | Angriffswellen der Ritter in Camelot <br> | + | Angriffswellen der Ritter in Camelot <br> |
− | Einführung zum Minispiel "Krieg der Seelen" und eine Schlacht abgeschlossen sowie ein Spiel gespielt haben<br> | + | Einführung zum Minispiel "Krieg der Seelen" und eine Schlacht abgeschlossen sowie ein Spiel gespielt haben<br> |
'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
Zeile 46: | Zeile 46: | ||
Baukunst 60<br> | Baukunst 60<br> | ||
− | Jagen 65<br> | + | Jagen 65<br> |
− | Bergbau 66<br> | + | Bergbau 66<br> |
− | Gebet 70<br> | + | Gebet 70<br> |
− | Magie 75<br> | + | Magie 75<br> |
= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
Zeile 70: | Zeile 70: | ||
Besorgt euch einfach im Vorfeld einige dieser Gegenstände. | Besorgt euch einfach im Vorfeld einige dieser Gegenstände. | ||
− | Bedenkt auch das die Rüstungen der Brüder im Falle eines Todes Schaden erleiden. | + | Bedenkt auch das die Rüstungen der Brüder im Falle eines Todes Schaden erleiden. |
= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
Zeile 84: | Zeile 84: | ||
Lastenträgervertrauter oder Kampfvertrauter | Lastenträgervertrauter oder Kampfvertrauter | ||
− | Verzauberte Rubin- und Diamantbolzen können hilfreich sein<br> | + | Verzauberte Rubin- und Diamantbolzen können hilfreich sein<br> |
= Gegner = | = Gegner = | ||
− | Avatar Stufe (140) - | + | Avatar Stufe (140) - lässt sich sehr gut mit verzauberten Rubinbolzen im Fernkampf bezwingen - der Einsatz einer Zwergenmultikanone mit ca 300 Kanonenkugeln ist möglich |
Nomad Stufe (200) | Nomad Stufe (200) | ||
− | = Abenteuerbeschreibung = | + | = Abenteuerbeschreibung = |
== Abenteuerstart == | == Abenteuerstart == | ||
Zeile 99: | Zeile 99: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Um das Abenteuer zu beginnen, | + | Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Zimberfizz auf dem Gelände des Minispiels: [[Krieg der Seelen]], welches ihr durch das Portal in Edgeville betreten könnt, sprechen. |
− | Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, | + | Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, dass er etwas Böses im Schilde führt. |
− | Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln | + | Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln müsse, befiehlt er ihm und teleportiert sich weg. |
<br> | <br> | ||
Zeile 123: | Zeile 123: | ||
Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut. | Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut. | ||
− | Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, | + | Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, dass er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, dass der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet. |
| valign="top" | [[Image:Nomad - Filmsequenz Elitekämpfer.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Nomad - Filmsequenz Elitekämpfer.jpg|450px]] | ||
Zeile 132: | Zeile 132: | ||
Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen. | Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen. | ||
− | Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, | + | Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, dass ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg. |
Steigt die Leiter hoch und berichtet Zimberfizz, was ihr gesehen habt. | Steigt die Leiter hoch und berichtet Zimberfizz, was ihr gesehen habt. | ||
− | Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr | + | Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müsstet ihn stoppen. |
Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen. | Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen. | ||
Zeile 143: | Zeile 143: | ||
|} | |} | ||
− | == Arkanes Tor == | + | == Arkanes Tor == |
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
Zeile 157: | Zeile 157: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Im Norden des Raums seht ihr ein großes Arkanes Tor, | + | Im Norden des Raums seht ihr ein großes Arkanes Tor, dass durch eine magische Barriere, die durch Leitungen gespeist wird, versperrt ist.<br> |
Die beiden Leitungen kommen aus der Südwand des Raums, wo ihr zwei Durchgänge finden könnt.<br> | Die beiden Leitungen kommen aus der Südwand des Raums, wo ihr zwei Durchgänge finden könnt.<br> | ||
Zeile 164: | Zeile 164: | ||
|} | |} | ||
− | === Wasser marsch === | + | === Wasser marsch === |
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
Zeile 173: | Zeile 173: | ||
[[Image:Nomad - Wassserrinnenraum Karte.png]]<br> | [[Image:Nomad - Wassserrinnenraum Karte.png]]<br> | ||
− | Ihr stoßt ihr auf ein komisches Gerät, das die Barriere mit magischer Energie versorgt. Es wird von fünf spektralen Aufsehern (100 - Keine besonderen Schwächen) bewacht, die euch, sobald sie euch sehen, mit Nahkampf angreifen. (Ihr | + | Ihr stoßt ihr auf ein komisches Gerät, das die Barriere mit magischer Energie versorgt. Es wird von fünf spektralen Aufsehern (100 - Keine besonderen Schwächen) bewacht, die euch, sobald sie euch sehen, mit Nahkampf angreifen. (Ihr müsst diese nicht unbedingt töten. Solltet es aber, damit ihr euch in Ruhe im Raum bewegen könnt.) Leere Wasserrinnen, auf denen Säulen stehen, führen von Süden her zu dem komischen Gerät und zweigen nach links und rechts ab.<br> |
Im Süden selbst findet ihr ein leeres Wasserbecken. | Im Süden selbst findet ihr ein leeres Wasserbecken. | ||
Zeile 206: | Zeile 206: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Schiebt (bewegt) diese Säule nun zwei Schritte nach Norden, | + | Schiebt (bewegt) diese Säule nun zwei Schritte nach Norden, sodass sie über dem Abfluss steht.<br> |
Das Wasser fließt nun in den Rinnen, um die Blumenbeete herum.<br> | Das Wasser fließt nun in den Rinnen, um die Blumenbeete herum.<br> | ||
Zeile 242: | Zeile 242: | ||
Nun kommt das Wasser im Süden auf der unteren Etage an und füllt einige Rinnen im Raum. | Nun kommt das Wasser im Süden auf der unteren Etage an und füllt einige Rinnen im Raum. | ||
− | Ziel ist es jetzt, die Säulen so zu verschieben, | + | Ziel ist es jetzt, die Säulen so zu verschieben, dass das Wasser durch die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, läuft. Die Rinnen, die zu den Blumenbeeten verlaufen, müssen nicht unbedingt Wasser führen. |
Schaut euch die Säulen genau an. Auf den Säulen findet ihr wieder Markierungen, die euch die Fließrichtung des Wasser durch sie hindurch anzeigen. | Schaut euch die Säulen genau an. Auf den Säulen findet ihr wieder Markierungen, die euch die Fließrichtung des Wasser durch sie hindurch anzeigen. | ||
Zeile 248: | Zeile 248: | ||
Möchtet ihr das Rätsel zurücksetzen, könnt ihr euch kurz aus- und wieder einloggen. Allerdings sind dann die bereits getöteten spektralen Aufseher wieder im Raum. | Möchtet ihr das Rätsel zurücksetzen, könnt ihr euch kurz aus- und wieder einloggen. Allerdings sind dann die bereits getöteten spektralen Aufseher wieder im Raum. | ||
− | Für dieses Schieberätsel gibt es mehrere Lösungen. Wie das Wasser in die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, geleitet wird, ist dabei unwichtig, Wichtig ist lediglich, | + | Für dieses Schieberätsel gibt es mehrere Lösungen. Wie das Wasser in die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, geleitet wird, ist dabei unwichtig, Wichtig ist lediglich, dass die drei Rinnen ausreichend Wasser in die Maschine leiten, damit diese außer Kraft gesetzt wird und keine Energie mehr für die Barriere produzieren kann. |
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 259: | Zeile 259: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Bevor ihr den Bereich jetzt | + | Bevor ihr den Bereich jetzt verlasst, steigt noch einmal die Leiter im Südosten hinauf. |
− | [[Image: | + | [[Image:Nomad - Oberer Raum.png]] |
− | Dreht die mittlere Säule so, | + | Dreht die mittlere Säule so, dass das Wasser Richtung Osten auf den Tunneleingang geleitet wird. Solltet ihr das Geröll noch nicht beseitigt haben, solltet ihr es jetzt nachholen. Das Wasser fließt nun durch den Tunnel in den Raum, in den die östliche Leitung führt.<br> |
− | Steigt die Leiter wieder hinab und | + | Steigt die Leiter wieder hinab und verlasst den Raum durch die Öffnung im Norden des Raums. |
Ihr befindet euch wieder im Raum mit dem Arkaner Tor. | Ihr befindet euch wieder im Raum mit dem Arkaner Tor. | ||
− | Eine Leitung der Energieversorgung ist nun ausgeschaltet. Nun | + | Eine Leitung der Energieversorgung ist nun ausgeschaltet. Nun müsst ihr euch um die zweite Leitung kümmern. |
Betretet den östlichen Raum durch den Durchgang in der südlichen Wand, aus der die Leitung kommt. | Betretet den östlichen Raum durch den Durchgang in der südlichen Wand, aus der die Leitung kommt. | ||
Zeile 276: | Zeile 276: | ||
|} | |} | ||
− | === Elementar-Geschöpfe === | + | === Elementar-Geschöpfe === |
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
Zeile 285: | Zeile 285: | ||
Die Leitung führt auch hier zu einem komischen Gerät an der Ostwand des Raums. Zwei spektrale Versorger (100) befördern Treibstoff aus den Treibstoffbehältern nördlich und südlich des komischen Geräts zum Gerät. | Die Leitung führt auch hier zu einem komischen Gerät an der Ostwand des Raums. Zwei spektrale Versorger (100) befördern Treibstoff aus den Treibstoffbehältern nördlich und südlich des komischen Geräts zum Gerät. | ||
− | Inspiziert das komische Gerät, in dem ein paar komische Elementargeschöpfe herumschwirren, die das Gerät in Gang zu halten scheinen. Ihr kommt zu dem Schluß, | + | Inspiziert das komische Gerät, in dem ein paar komische Elementargeschöpfe herumschwirren, die das Gerät in Gang zu halten scheinen. Ihr kommt zu dem Schluß, dass ihr diese Geschöpfe irgendwie aus dem Weg räumen müsst, um das Gerät außer Kraft zu setzen. |
Da die Versorger ständig etwas aus dem Treibstoffbehältern holen, solltet ihr diese mal genauer betrachten. | Da die Versorger ständig etwas aus dem Treibstoffbehältern holen, solltet ihr diese mal genauer betrachten. | ||
Zeile 308: | Zeile 308: | ||
Schafft ihr es, ein Geschöpf unter den Wasserfall zu locken, wird es durch das Wasser getötet werden. | Schafft ihr es, ein Geschöpf unter den Wasserfall zu locken, wird es durch das Wasser getötet werden. | ||
− | Je Elementargeschöpf werdet ihr nur dreimal Treibstoff auslegen müssen. (Gelbe Punkte auf dem nebenstehenden Bild) Beachtet, | + | Je Elementargeschöpf werdet ihr nur dreimal Treibstoff auslegen müssen. (Gelbe Punkte auf dem nebenstehenden Bild) Beachtet, dass ihr einen Treibstoff direkt in den Wasserfall legen müsst. |
Nachdem ihr die drei Elementargeschöpfe beseitigt habt, ist die Energiezufuhr dieser Leitung unterbrochen. | Nachdem ihr die drei Elementargeschöpfe beseitigt habt, ist die Energiezufuhr dieser Leitung unterbrochen. | ||
Zeile 331: | Zeile 331: | ||
Folgt zuerst der Leitung, die nach Osten führt. | Folgt zuerst der Leitung, die nach Osten führt. | ||
− | Vor dem Durchgang im Osten stoßt ihr auf einen verletzten Ritter. Er habe nicht mehr lange zu leben, ihr | + | Vor dem Durchgang im Osten stoßt ihr auf einen verletzten Ritter. Er habe nicht mehr lange zu leben, ihr müsstet ihn aufhalten, hustet er euch entgegen. Es sei gut, dass der Meister euch geschickt haben. Ihr müsstet das Werk beenden. Er habe schon alles vorbereitet. Ihr müsstet nur diese Höllenmaschine in ein riesiges Flammenmeer tauchen. Ihr versteht nichts. Welcher Meister? |
Dann haucht der Ritter sein Leben aus. | Dann haucht der Ritter sein Leben aus. | ||
Zeile 371: | Zeile 371: | ||
Ganz im Osten findet ihr wiederum ein komisches Gerät, vor dem drei Fässer stehen. | Ganz im Osten findet ihr wiederum ein komisches Gerät, vor dem drei Fässer stehen. | ||
− | + | lasst die Fässer explodieren und zerstört so die Maschine. Dazu benötigt ihr einen Zauberstab und Runen, um einen Feuerzauber zu sprechen.<br> | |
− | + | Verlasst den Raum durch den Durchgang im Westen. | |
| valign="top" | [[Image:Nomad - Fässer explodieren lassen.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Nomad - Fässer explodieren lassen.jpg|450px]] | ||
Zeile 391: | Zeile 391: | ||
Lauft wieder zurück und in den äußersten Südwesten. Zerstört die Wurzel. | Lauft wieder zurück und in den äußersten Südwesten. Zerstört die Wurzel. | ||
− | Nun | + | Nun müsst ihr noch die letzte Wurzel im Südosten zerstören. |
<br> | <br> | ||
Zeile 402: | Zeile 402: | ||
Der verwesende Avatar (140) ist erwacht. | Der verwesende Avatar (140) ist erwacht. | ||
− | Vom Gang aus | + | Vom Gang aus lässt er sich mit Fernkampf sehr gut bekämpfen, da er zu groß ist, euch dorthin zu folgen und ihr dadurch seinen Nahkampfangriffen nicht ausgesetzt seid. |
− | Der Avatar kann sich wieder komplett heilen (21.000 Lebenspunkte), wenn es ihm gelingt eine der drei Wurzeln, die während des Kampfes zuerst im Nordwesten (1/4 seiner Lebenpunkte), dann Südosten (1/2 seiner Lebenspunkte) und schließlich im Nordosten (3/4 seiner Lebenspunkte) erscheinen, zu essen. Ihr könnt das verhindern, wenn es euch gelingt, die Wurzeln vor dem Avatar zu erreichen und zu zerstören. Dabei solltet ihr damit rechnen, | + | Der Avatar kann sich wieder komplett heilen (21.000 Lebenspunkte), wenn es ihm gelingt eine der drei Wurzeln, die während des Kampfes zuerst im Nordwesten (1/4 seiner Lebenpunkte), dann Südosten (1/2 seiner Lebenspunkte) und schließlich im Nordosten (3/4 seiner Lebenspunkte) erscheinen, zu essen. Ihr könnt das verhindern, wenn es euch gelingt, die Wurzeln vor dem Avatar zu erreichen und zu zerstören. Dabei solltet ihr damit rechnen, dass er euch Nahkampfschaden zufügt. |
| valign="top" | [[Image:Nomad - Verwesender Avatar.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Nomad - Verwesender Avatar.jpg|450px]] | ||
Zeile 420: | Zeile 420: | ||
Dann beginnt der Kampf. | Dann beginnt der Kampf. | ||
− | [[ | + | [[Nomad - Kyattmethode|Nomad - Kyattmethode]]<br> |
− | + | ||
+ | <br> | ||
<br> | <br> | ||
Zeile 429: | Zeile 429: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Kehrt zurück zu Zimberfizz, der sich selbst davon überzeugen will, | + | Kehrt zurück zu Zimberfizz, der sich selbst davon überzeugen will, dass ihr Nomad besiegt habt. |
Gemeinsam geht ihr in den Raum, in dem Nomad tot vor seinem Thron liegt. Nun sei er der Chef des Ganzen, erkennt Zimberfizz. | Gemeinsam geht ihr in den Raum, in dem Nomad tot vor seinem Thron liegt. Nun sei er der Chef des Ganzen, erkennt Zimberfizz. | ||
− | | valign="top" | [[Image:Nomad - | + | | valign="top" | [[Image:Nomad - AbenteuerAbschluss.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
− | 3 Abenteuerpunkte<br> | + | 3 Abenteuerpunkte<br> |
− | 70 Fleißpunkte beim Minispiel Krieg der Seelen<br> | + | 70 Fleißpunkte beim Minispiel Krieg der Seelen<br> |
− | Blauer oder roter [[Seelenkriegumhang]]<br> | + | Blauer oder roter [[Seelenkriegumhang]]<br> |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
Zeile 448: | Zeile 448: | ||
== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
− | = Zusatzbelohnungen nach | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
− | Möglichkeit den Wiederbelebungsort auf das Gebiet der Krieg der Seeleninsel zu verlegen <br> | + | Möglichkeit den Wiederbelebungsort auf das Gebiet der Krieg der Seeleninsel zu verlegen <br> |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
− | + | <br> | |
− | + | [[Category:Abenteuer_-_Großmeister]] |
Version vom 28. Juni 2014, 20:59 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Nomads Requiem - (Nomad´s Requiem)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Zimberfizz auf der Krieg der Seeleninsel -Portal südlich von Edgeville
Voraussetzungen
Abenteuer
Minispiel:
Angriffswellen der Ritter in Camelot
Einführung zum Minispiel "Krieg der Seelen" und eine Schlacht abgeschlossen sowie ein Spiel gespielt haben
Fertigkeiten
Baukunst 60
Jagen 65
Bergbau 66
Gebet 70
Magie 75
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Hohe Kampfstufe mit Kampffertigkeiten 85+
Tipp:
Ihr werdet beim Kampf gegen Nomad nichts verlieren können, außer Gegenstände wie Ava´s Attraktor oder Ava´s Akkumulator.
Besorgt euch einfach im Vorfeld einige dieser Gegenstände.
Bedenkt auch das die Rüstungen der Brüder im Falle eines Todes Schaden erleiden.
Benötigte Gegenstände
1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers gefunden werden
Runen für Feuerwucht (4 Feuer-, 4 Luft-Runen) und einen Zauberstab.
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gute Rüstung, Waffe und sehr gute Nahrung
Lastenträgervertrauter oder Kampfvertrauter
Verzauberte Rubin- und Diamantbolzen können hilfreich sein
Gegner
Avatar Stufe (140) - lässt sich sehr gut mit verzauberten Rubinbolzen im Fernkampf bezwingen - der Einsatz einer Zwergenmultikanone mit ca 300 Kanonenkugeln ist möglich
Nomad Stufe (200)
Abenteuerbeschreibung
Abenteuerstart
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Zimberfizz auf dem Gelände des Minispiels: Krieg der Seelen, welches ihr durch das Portal in Edgeville betreten könnt, sprechen. Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, dass er etwas Böses im Schilde führt. Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln müsse, befiehlt er ihm und teleportiert sich weg.
|
|
Zimberfizz rät euch Nomads Zelt zu filzen, vielleich fänden sich dort Indizien, die seine Befürchtungen bekräftigten. Durchsucht das Zelt und findet eine Falltüre unter dem Bettzeug. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut. Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, dass er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, dass der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet. |
|
Sprecht Nomad an. Von allen Attentätern, die man ihm auf den Hals hetze, hätte er euch am wenigsten erwartet. Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen. Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, dass ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg. Steigt die Leiter hoch und berichtet Zimberfizz, was ihr gesehen habt. Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müsstet ihn stoppen. Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen. |
Arkanes Tor
Wasser marsch
Elementar-Geschöpfe
Noch ein Arkanes Tor
Flammenmeer
Verwesender Avatar
Nomad
Attentäter, begrüßt euch Nomad und fragt sich, warum ihr so lebensmüde wäret. Ob ihr eurem Meister so bedingungslos ergeben wäret oder einfach nur dumm. Warum würdet ihr euch ihm noch einmal in den Weg stellen. Ob ihr euch nie gefragt hättet, was mit den Seelen vom Schlachtfeld über euch passiere. Dann beginnt der Kampf.
|
|
Kehrt zurück zu Zimberfizz, der sich selbst davon überzeugen will, dass ihr Nomad besiegt habt. Gemeinsam geht ihr in den Raum, in dem Nomad tot vor seinem Thron liegt. Nun sei er der Chef des Ganzen, erkennt Zimberfizz. |
450px |
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
70 Fleißpunkte beim Minispiel Krieg der Seelen
Blauer oder roter Seelenkriegumhang
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Möglichkeit den Wiederbelebungsort auf das Gebiet der Krieg der Seeleninsel zu verlegen
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten