Turm der Macht: Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist ein furchterregender Gegner, der seine Gesundheit mithilfe von Wurzeln wiederherstellt, die in der Arena auftauchen. Entfernt die Wurzeln, um dies zu verhindern, damit der Kampf nicht länger dauert, als nötig.  
 
Dies ist ein furchterregender Gegner, der seine Gesundheit mithilfe von Wurzeln wiederherstellt, die in der Arena auftauchen. Entfernt die Wurzeln, um dies zu verhindern, damit der Kampf nicht länger dauert, als nötig.  
  
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Version vom 20. Juli 2014, 15:12 Uhr


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Inhaltsverzeichnis

Voraussetzungen

  • Kampfstufe: 160
  • 20 der folgenden 38 in Frage kommenden Abenteuer (Es erscheinen nur die Endgegner der Abenteuer, die ihr abgeschlossen habt. Je mehr Abenteuer ihr bestritten habt, desto mehr Endgegner könnt ihr im Turm antreffen.



Anreisemöglichkeiten

Turm der Macht (Beta) Brücke.jpg

Turm der Macht (Beta) Süden.jpg

  • Benutzt das Macht-Medallion oder das Supermacht-Medaillon, um direkt in den Turm zu teleportieren. Dazu müßt ihr es allerdings zuvor aus dem Turm der Macht geholt haben. Ihr könnt dreimal täglich mit dem Medaillon zum Turm der Macht teleportieren.
  • Begebt euch zum Shantay Pass mit dem Teleport des  verzauberter Besen  oder durch Teleport mit einem Amulett des Ruhms und lauft in südöstliche Richtung zum Fluss Elid. Überquert die Brücke und geht zum Turm der Macht, der nun nördlich liegt.
  • Fliegt mit dem Riesenadler ins Uzer Jagdgebiet. (Abenteuer: Adlergipfel). Lauft dann Richtung Südwesten zum Turm.
  • Wenn euer Spielerhaus in Pollnivneach steht, oder ihr modifizierte Hausteleports herstellen dürft,(Abenteuer: Liebesgeschichte) könnt ihr euch nach Pollnivneach zum Hausportal teleportieren. Lauft von dort nach Norden bis zur Brücke. Überquert sie und lauf weiter nach Norden zum Turm.
  • Teleportiert euch mit einem Berserkerring zu Sumona in Pollnivneach. Lauft von dort nach Norden bis zur Brücke. Überquert sie und lauf weiter nach Norden zum Turm.
  • Benutzt den Feenring Code: DLQ, um in die Nähe des Jagdgebietes von Uzer zu gelangen. (Abenteuer: Ein Feenmärchen II bis zu dem Punkt, daß Feenringe benutzt werden dürfen. Lauft von dort Richtung Norden zúm Turm.
  • Benutzt eine Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber und teleportiert euch nach Pollnivneach. Lauft von dort nach Norden zur Brücke, überquert sie und lauft weiter zum Turm.
  • Teleportiert euch mit dem Wüsten-Amulett (2), (3) oder (4) (Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben mindestens erforderlich) nach Nardah. Lauft am Ufer des Flusses Elid nach Norden bis zum Turm.

Allgemeines

Turm der Macht Eingangsbereich.jpg

Das Gesicht im Eingangsbereich - euer Ansprechpartner in Sachen Turm der Macht.


Turm der Macht Haupttreppe.jpgDie Haupttreppen, die zu den Kämpfen im Turm führt, liegen einmal gleich in der Nähe der Bank und der Belohnungskiste im Nordwesten des Turms und zum anderen im Nordosten. Hier könnt ihr entscheiden, in welchem Modus ihr gegen ehemalige Endgegner aus Abenteuer kämpfen möchtet.



Turm der Macht Bank.jpg

Im Nordwesten findet ihr eine Banktruhe.

(Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordosten)


Turm der Macht Belohnungskiste.jpg

Gegenüber der Bank befindet sich eine Belohnungskiste für die Beute aus euren Kämpfen. (Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordwesten)




Turm der Macht - Anzeigentafel.pngDie Anzeigentafel im Osten des Turms listet die Ergebnisse der 10 besten Kämpfer auf.

(Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen)


Wenn ihr gut kämpft, erlangt ihr Machtfaktor, welcher an den Belohnungskisten in Gegenstände umgewandlet werden kann,

Weiterhin gibt es eine Vielfalt von Erfolgen, die ihr abschließen könnt, um weitere Belohnungen zur Verwendung im und außerhalb des Turms freizuschalten. Redet darüber mit dem Gesicht.

Die verschiedenen Kampfmodi

Im Nordwesten des Turms führt eine Treppe hinauf. Hier könnt ihr wählen, in welchem Modus ihr im Turm kämpfen oder einem anderen Spieler zuschauen wollt, indem ihr die Option: Hochsteigen Treppe wählt.

Der "Klettermodus". In diesem Modus kämpft ihr euch allmählich weiter nach oben in den Turm, mit einem Kampf pro Ebene. Ihr erhaltet eine Kampfvorgabe für jeden Kampf. Da die vorherigen Vorgaben beibehalten werden und somit allmählich immer mehr miteinander kombiniert werden, wird es mit jeder Ebene schwieriger - dafür fällt die Belohnung höher aus.

Der "Ausdauermodus". Hier kämpft ihr ebenfalls gegen einen Gegner pro Ebene, könnt aber nur ein Inventar voll Ausrüstung und Vorräte mitnehmen. Hier müßt ihr euch die Verwaltung eures Inventars genau überlegen.

Der "Spezialmodus". Hier begegnen euch eine von 8 Herausforderungen, die genau ausgefeilt sind, um einzigartige Kampfsitutationen zu bieten.

Der "Freistilmodus". Hier könnt ihr gegen jeden Gegner antreten, den ihr bisher im Turm besiegt habt und die Regeln des Kampfes selbst bestimmten, ihr erhaltet hierbei jedoch keine Belohnungen.

Der "Zuschauermodus". Hier könnt ihr einem Freund beim Kämpfen zusehen oder einen der schwierigen Kämpfe beobachten, die momentan im Gange sind.

Turm der Macht Modi Anzeigebild.png




Klettern

Aufgabe

Du kämpfst einen Kampf nach dem anderen und erhälst jedes Mal eine weitere Kampfvorgabe. Nach einem Kampf kannst du gehen und deine Belohnung mitnehmen, oder darauf spekulieren, dass du den nächsten Gegner bezwingst und noch höhere erlangst.

Beim Klettern erhaltet ihr vor jedem neuen Kampf einen zufällig ausgewählten Gegner. Desweiteren wird euch vor jedem neuen Kampf eine Kampfvorgabe zufällig zugewiesen, die sich positiv jedoch meistens negativ auf die nachfolgenden Kämpfe auswirkt. Maximal könnt ihr 249 Runden hintereinander erklettern. Ihr könnt nach jedem Sieg zur Banktruhe gehen, um euch auszurüsten oder aufzufüllen. Beendet wird die Kletterpartie erst, wenn ihr eure Belohnung einfordert.

Beispiel

Ihr habt euch für den Klettermodus entschieden. Ausgewählt wird Koschei als Gegner. Ihr könnt nun noch einmal zur Bank, um euch entsprechend auszurüsten. Sobald ihr dann die Kampfarena betretet, wird euch eine Kampfvorgabe angegeben. Nehmen wir mal an "zufällige Benommenheit". Das bedeutet, daß ihr ab jetzt für alle weiteren Kämpfe dieser Runde zufällig benommen sein werdet. Sobald ihr Koschei besiegt habt, wird ein neuer Gegner für den nächsten Kampf zufällig ausgewählt. Ihr könnt nun eure Belohnung abholen, wodurch ihr die Runde beendet, oder euch an der Banktruhe neu ausrüsten für den nächsten Gegner. Sobald ihr die Kampfarena betretet, wird eine weitere Kampfvorgabe ausgewählt. Nehmen wir mal an "Rutschige Finger". Nun müsst ihr diesen Kampf mit zufälliger Benommenheit und zusätzlich rutschigen Fingern, das heisst, eure Waffe wird immer wieder aus euren Händen ins Inventar verfrachtet, überstehen. Runde für Runde kommen neue Kampfvorgaben hinzu. Entscheidet selbst, wann es sinnvoller ist, einen weiteren Kampf zu vermeiden, eure Belohnung abzuholen und eine neue Runde zu beginnen oder den nächsten Gegner trotz der Kampfvorgaben zu riskieren.

Turm der Macht Klettermodus Anzeigenbild.png

Auswahl

Sobald ihr auf die Treppe geklickt hat, wird der erste Gegner für euch ausgewählt. Im Fenster erhaltet ihr Informationen über den Kampfstil des Gegner. Hier erfahrt ihr auch, ob euch Runen oder spezielle Waffen in der Arena gestellt werden. Desweiteren erhaltet ihr Informationen über die Art der Arena. In Multikampfgebieten könnt ihr von mehreren Gegner gleichzeitig angegriffen werden. Allerdings kann euch hier ein Kampfvertrauter (ggf. mit entsprechenden Zauberrollen) ebenfalls im Kampf unterstützen.

Nachdem der erste Gegner der neuen Runde zufällig für euch ausgewählt wurde, könnt ihr zusätzlich folgende Optionen wählen:

Das Fenster schließt sich und ihr könnt zur Bank gehen oder etwas anderes machen. Sobald ihr die Treppe wieder anklickt, wird sich das Fenster mit dem entsprechenden Gegner wieder öffnen.

Setzt einen Haken in das nebenstehende Kästchen, um anderen Spielern zu erlauben, euch beim Kampf zusehen zu dürfen.

Hier wählt ihr spezielle Animationen für euren Charakter aus

Turm der Macht Spott Anzeigenbild.png

Hier könnt ihr den Kampf beginnen

Kampfvorgabe

Nachdem ihr die Option; Kämpfen gewählt habt, werdet ihr vor eine Arena teleportiert. Geht über die kleine Brücke, zur Eingangstüre der Arena. Sobald ihr hindurchgehen wollt, wird das Fenster für die Kampfvorgaben geöffnet.

Dazu laufen die möglichen Kampfvorgaben wie in einer Art Roulette hintereinander ab.

Klickt auf Anhalten, um das Rad zu bremsen und eine der 22 möglichen Kampfvorgaben zu erhalten.

Nicht alle Kampfvorgaben haben einen negativen Effekt auf euch. Schaut euch die möglichen Kampfvorgaben in der später aufgeführten Liste an.

Turm der Macht Kampfvorgaben anhalten.png

Schubsen der Kampfvorgabe

Sagt euch die Kampfvorgabe nicht zu, könnt ihr durch Neu drehen eine andere Kampfvorgabe erhalten oder durch Schubsen (bis zu drei mal) auf die nachfolgende Kampfvorgabe verschieben. Nach jeder gewonnenen Runde erhaltet ihr einen Schubser zurück, jedoch könnt ihr nie mehr als 3 Schubser haben.

Dies mach Sinn, wenn ihr in den folgenden Kämpfen z.B. überwiegend Schutzgebete verwenden möchtet und ihr unglücklicherweise die Kampfvorgabe - Keine Gebete - erdreht hattet oder ihr plant den Einsatz eines Vertrauten und habt die Kampfvorgabe - Keine Vertrauten - erhalten.

Die Kampfvorgaben werden immer in der gleichen Reihenfolge geschubst.

Habt ihr z.B. Adrenalinmangel erdreht und schubst einmal, erhaltet ihr die Vorgabe: Keine ultimativen Fähigkeiten. Schubst ihr von dort ein weiteres mal, erhaltet ihr die Vorgabe: Verringerte Magieabwehr. Würdet ihr auch noch ein drittes mal schubsen, würde die Vorgabe: Zufällige Benommenheit ausgewählt. Wäre zufällige Benommenheit bereits eine Kampfvorgabe, würde die dann folgende Kampfvorgabe ausgewählt.

Turm der Macht Kampfvorgaben schubsen.png

Schubsolator

Markiert die Kampfvorgaben, die ihr bereits auferlegt bekommen habt und simuliert die Schubsvorgänge.


Die Arena

Nun betretet ihr die kreisförmige Arena und steht euren Gegnern gegenüber.

Solltet ihr spezielle Waffen, Werkzeuge oder Runen benötigen, findet ihr diese auf dem Boden der Arena in unmittelbarer Nähe von euch.

Ihr steht zu Beginn immer in der Nähe der Eingangstüre, eure Gegner gegenüber in der Nähe der Ausgangstüre. Es bleibt also in der Regel etwas Zeit, bis sie euch angreifen könnten.  Macht euch dieses zunutze, wenn ihr als Fernkämpfer oder Magier kämpfen möchtet. In manchen Arenen gibt es Hindernissäulen, hinter denen ihr Deckung finden könnt.

Nachdem ihr den Gegner besiegt habt, wird der nächste Gegner für euch ausgewählt.

Ihr erhaltet wieder Informationen

  • über die Eigenart des nächsten Gegners
  • und seht im Fenster 
    • euren aktuellen Machtfaktor,
    • den Machtfaktor, den ihr in der nächsten Runde gewinnen könntet
    • und wieviel Machtfaktor ihr im Falle eines Todes behalten würdet.

Wenn ihr nun die Option: Warten im Informationsfenster wählt, könnt ihr die Arena gegenüber der Eingangstüre durch die Ausgangstüre verlassen und euch

  • entweder an der dort befindlichen Banktruhe neu oder anders für den nächsten Gegner ausrüsten und dann die Kletterpartie über Anklicken dern Wendeltreppe fortsetzen
  • oder an der Belohnungskiste eure Belohnung abholen, wodurch die Runde jedoch beendet wird. In diesem Fall könnt ihr an der Ausgangskette das Gebiet um die Arena herum verlassen, um wieder im Erdgeschoss des Turms zu landen
  • oder ihr beginnt einfach eine weitere Kletterpartie, indem ihr auf die Wendeltreppe neben der Banktruhe klickt und hochsteigt.

Solltet ihr euch fürs Weitermachen der Runde entschieden haben, erhaltet ihr an der Eingangstüre der Arena die nächste Kampfvorgabe und geht in die Arena. Beachtet, das zuvor erdrehte Kampfvorgaben erhalten bleiben und durch jede neue Runde noch weitere hinzukommen - die Kämpfe also schwieriger gestalten.

Wenn ihr die Option: Kämpfen! im Inforamtionsfenster zu einen weiteren Gegner wählt,

  • landet ihr direkt bei der Eingangstüre zur nächsten Arena. Von hier könnt ihr jedoch über die Wendeltreppe heruntersteigen, um zur Bank im Erdgeschoss zu gelangen, falls ihr noch nicht ausreichend gerüstet seid.
  • Fühlt ihr euch ausreichend ausgerüstet, geht einfach durch die Eingangstüre zur Arena.

Ihr erhaltet eine weitere Kampfvorgabe und könnt die Arena betreten.

Wichtig ist noch zu wissen, daß sobald ein Kampf erfolgreich war, eure gesamten Werte wieder heraufgesetzt werden. Ihr also wieder volle Lebens- und Gebetspunkte habt und eventuell abgesenkte Fertigkeiten wieder aufgefüllt sind.

Beenden einer Kletterpartie

Solltet ihr es für sinnvoller halten, die Kletterpartie zu beenden, weil z. B. die Kampfvorgaben zu zahlreich geworden sind, euch Nahrung oder Tränke fehlen, oder ihr einfach keine Lust mehr habt, weiterzumachen, geht ihr nach einem gewonnenen Kampf zu einer Belohnungskiste und fordert eure Belohnung ein.

Solltet ihr während eines Kampfes sterben, ist die Kletterrunde dadurch ebenfalls beendet. Ihr findet euch vor dem Gesicht im Erdgeschoss des Turms wieder. Ihr werdet nichts verlieren, erhaltet jedoch nur einen Teil des bisher erreichten Machtfaktors.

Wenn ihr den Turm verlaßt oder ausloggt, ohne eure Belohnung abgeholt zu haben, könnt ihr die bestehende Kletterpartie fortsetzen, sobald ihr wieder auf eine der großen Treppen klickt.

Start eines anderen oder neuen Modus

Bevor ihr einen anderen oder neuen Modus wählen könnt, müßt ihr euren verbliebenen Machtfaktor an einer Belohnungskiste eingelöst haben. Klickt danach einfach wieder auf eine der großen Treppen im Turm und wählt einen neuen Modus.

Ausdauer

Kämpf dich von einer Ebene zur nächsten mit nur einem Inventar voller Gegenstände. Je höher du kommst, desto höher fällt auch deine Belohnung aus.

Im Ausdauermodus kämpft ihr gegen so viele Gegner, wie ihr mit einem einzigen Inventar an Nahrung und Ausrüstung hintereinander schafft. Ihr dürft die Bank zwischen den Kämpfen nicht benutzen.


Sobald ihr auf einer der Treppen im Turm klickt, öffnet sich ein Fenster, indem ihr euch für einen Modus entscheiden könnt. Wählt ihr den Ausdauermodus, wird ein zufälliger Gegner ausgewählt.

Wenn ihr euch für Kämpfen entscheidet, geht ihr die Treppe hoch zur ersten Arena. Solltet ihr die Arena im Klettermodus verlassen, verliert ihr euren Fortschritt und euren Machtfaktor.

Turm der Macht Ausdauermodus Anzeigenbild.png

Ihr beginnt, indem ihr das Tor zur Arena durchschreitet.

Ihr müsst alle Kämpfe bestehen, mit dem, was ihr bei euch tragt.

Solltet ihr sterben, befindet ihr euch wieder am Eingang, mit eurem bisher verdienten Machtfaktor.

Wenn ihr siegen konntet, erhaltet ihr Machtfaktor, der der Schwierigkeit der Herausforderung angemessen ist. Ihr könnt nach jedem Sieg die Arena durch das Ausgangstor verlassen und euch entscheiden, ob ihr eine Ebene weiter aufsteigen wollt, um gegen den nächsten Gegner anzutreten oder ob ihr den Ausdauermodus beenden und eure Belohnung einfordern wollt.

Spezial

Versuch dein Glück in einem der spezielle arrangierten Kämpfen.

Hier könnt ihr euch einen von insgesamt acht speziell konzipierten Kämpfen aussuchen.

Beginnen könnt ihr wieder bei einer der Treppe, indem ihr euch für den Spezialmodus entscheidet und anschließend den gewünschten Spezialkampf auswählt.

Dann werdet ihr in die Arena gebracht. Solltet ihr sterben, geht ihr leer aus, wenn ihr gewinnt, erhaltet ihr entsprechend der Schwierigkeit des Kampfes einen festgelegten Machtfaktor.

Wollt ihr im Anschluß direkt einen weiteren Kampf wagen, geht ihr die Wendeltreppe hinauf. Anderfalls geht ihr die nach unten.

Euren verdienten Machtfaktor könnt ihr wieder an einer Belohnungkiste eintauschen.


Rache der bösen Hühner

Erforderliches Abenteuer:

Ihr müsst 15 bösen Hühnern in einer Multikampf-Arena gegenübertreten, ohne Gebete zu verwenden. Das böse Huhn greift mit Magie an, also wird einiges auf euch niederprasseln.

Arena: Multikampf.

Im Fall eines Siegs erhälst du einen Machtfaktor von: 1780. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Gib ihm den Rest!

Erforderliche Abenteuer:

Kampfstil: Ihr müsst gleichzeitig die folgenden Gegner bekämpfen: Arrav, Koschei der Unsterbliche, General Khazard, Hüter der Schwarzen Ritter, der Kendal, sowie den schwarzen, weißen und grauen Golem. Alle Gegner haben nur noch 20 % ihrer Trefferpunkte, und es liegt an euch, ihnen den Rest zu geben. Da es sich um eine Multikampf-Arena handelt, werdet ihr von allen gleichzeitig angegriffen. Weiterhin wirken sich die folgenden Kampfvorgaben auf euch aus: Keine Gebete, reduzierte Verteidigung gegen Nahkampf, Fernkampf und Magie, Vergiftung, keine ultimativen Fähigkeiten, zufällige Benommenheit und keine Extras.

Arena: Multikampf.

Im Fall eines Siegs erhältst du einen Machtfaktor von: 1600. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Stirb endlich

Erforderliches Abenteuer:

Ihr tretet sechs Dagannoth-Schildwachen in eriner Multikampf-Arena gegenüber. Die Schildwachen heilen sich wie sonst auch gegenseitig, also müsst ihr jeden einzelnen von Zeit zu Zeit mal angreifen. Sie arbeiten immer noch zu zweit - jede Wache heilt diejenige, die an ihrer Seite steht.

Arena: Multikampf

Im Fall eines Sieges erhälst du einen Machtfaktor von 1650. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Vorbei ist es mit Nomad... vorbei!

Erforderliches Abenteuer:

Ihr tretet zweimal in Folge gegen Nomad an, ohne zwischendurch euer Inventar auffüllen zu können oder eine Pause machen zu können. Die Regeln sind ansonsten die gleichen wie in einem normalen Kampf ohne Kampfvorgaben.

Arena:Multikampf mit großen Hingernissäulen.

Im Fall eines Siegs erhälst du einen Machtfaktor von: 2930. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Dagannoths ess ich zum Frühstück

Erforderliches Abenteuer:

Was wäre, wenn man gegen alle Dagannoth-Bossgegner auf einmal kämpfen müsste? Die Kampfstile entsprechend zu wechseln und dabei am Leben zu bleiben, ist nicht leicht. Theoretisch könnte ein Krieger sie mit einem einzigen Kampfstil zur Strecke bringen, doch dieser Kampf würde sich sehr lange hinziehen - wenn es überhaupt möglich ist.

Eure Gegner: Die ursprüngliche Dagannoth-Mutter, die zweite Dagannoth-Mutter und zwei Dagannoth-Schildwachen - alle auf einmal.

Wenn ihr nicht das Standard-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.

Arena: Multikampf.

Im Fall eines Siegs erhälst du einen Machtfaktor von: 1940. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Verdauungsprobleme

Erforderliches Abenteuer:

Kampfstil: Ihr müsst alle Endgegner aus Ein ausgekochtes Rezept gleichzeitig bekämpfen: Flambeed, Agrith-Na-Ne, Daciandiszucker, Karamel, Gelatinnoth-Mutter und der Ausgekochte.

Wenn ihr nicht das Standard-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.

Verschiedene Kampfvorgaben sind wirksal: Kein Schild, keine Extras, verringerte Nahkampf, Fernkampf und Magieabwehr, kein Vertrauter, kein Torso-Rüstzeug und keine ultimativen Fähigkeiten.

Arena: Multikampf

Im Fall eines Siegs erhälst du einen Machtfaktor von: 1500. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Mich wirst die niemals besiegen!

Erforderliches Abenteuer:

Kampfstil: Ihr müsst 5 Minuten lang in einer Arena mit dem Unzulänglichen (+ Zweifel), dem Unaufhörlichen, dem Trügerischen und dem Unberührbaren überleben. Ihr habt keine Zeit, um die Gegner alle zu besiegen. Ihr solltet euch auf das Ausweichen vor Angriffen konzentrieren, und vielleicht einen oder zwei zur Strecke bringen. In der Arena wird Nahrung erscheinen, die ihr euch schnappen könnt, um länger auszuhalten.

Außerdem werden folgende Kampfvorgaben wirksam: Verringerte Nahkampf, Fernkampf- und Magieangriffsstärke sowie - abwehr, kein Schild, kein Torso-Rüstzeug, keine Tränke, zufällige Benommenheit, halbierte Trefferpunkte, keine Gebete, keine Nahrung und keine Vertrauten.

Arena: Multikampf

Im Fall eines Siegs erhälst du einen Machtfaktor von: 875. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Hey! Nimm dies!

Erforderliche Abenteuer:

Kampfstil: Ihr dürft keine Waffen und kein Rüstzeug mit in diesen Kampf nehmen. Die Arenafläche wird mit Bomben-Extras bedeckt sein.

Ihr werdet dann von verschiedenen niedrigstufigen Bossgegnern umringt: Solus Dellager, Delrith, Graf Draynor, Melzar der Verrückte, Sigmund, Tarn Razorlor, Draugen, der Kendal, Tumekens Schatten, der Ausgekochte, Elvarg und Treus Dayth.

Ihr müsst sie alle besiegen und dazu AUSSCHLIESSLICH die Bomben verwenden (vielleicht noch eure Fäuste, wenn euch danach istO. Die Bomben werden während dieses Kampfs mehr Schaden anrichten als sonst! Wenn ihr möchtet, könnt ihr Silberlich, den uralten Streitkolben und den Hammer mit Pflock verwenden, um Delrith, Sigmund und Graf Draynor jeweils den Garaus zu machen.

Dies sind die einzigen Waffen, die ihr während dieses Kampfs in die Hand nehmen könnt. Sonst gibt es keine Kampfvorgaben.

Arena: Multikampf

Im Fall eines Siegs erhälst du einen Machtfaktor von: 695. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Das Feuer! Es brennt!

Erforderliches Abenteuer:

  • Keine

Kampf: Die Bestie ist abwechselnd in der Luft und am Boden. Während Sunfreet fliegt, solltet ihr euch vor seinem schrecklichen Feueratem in Acht nehmen. Ihr werdet etwas Zeit brauchen, bis ihr das Schema in seinen Angriffen erkennt. Während er auf dem Boden ist, könnt ihr ihn nach Herzenslust vermöbeln - allerdings wird auch er nicht mit Attacken sparen und euch mit seinem speerartigen Schwanz und Feueratem zusetzen.

Wenn ihr seht, dass er einatmet, solltet ihr euch schnell wegdrehen, um nicht betäubt zu werden. Sunfreet verfügt zudem über eine vernichtende Schwanzattacke, gegen die Rückzug die einzige Verteidigung ist. Wenn er dem Tode nahe ist, wird er noch weit gefährlicher. Dachenfeuer-Schilde bieten euch gegen ihn keinen zusätzlichen Schutz.

Die folgenden Kampfvorgaben gelten für diesen Kampf: Keine Extras, keine Vertrauten, keine ultimativen Fähigkeiten, keine Gebete.

Arena: Einzelkampf.

Im Fall eines Siegs erhälst du einen Machtfaktor von: 4250. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Das Feuer! Es brennt! (einfach)

Erforderliches Abenteuer:

  • Keine

Kampf: Diese Version von Sunfreet ist viel einfacher, als die Standartversion. Sunfreet befindet sich abwechselnd in der Luft und am Boden. Während Sunfreet fliegt, solltet ihr euch von seinem schrecklichen Feueratem in Acht nehmen. Ihr werdet etwas Zeit brauchen, bis ihr das Schema in seinen Angriffen erkennt. Aber wenn er auf dem Boden ist, könnt ihr ihn nach Herzenslust vermöbeln - allerdings wird er auch hier nicht mit Attacken sparen und euch mit seinem speerartigen Schwanz und Flammenatem bearbeiten. Wenn ihr seht, dass er einatmet, solltet ihr euch schnell wegdrehen, um nicht betäubt zu werden. Sunfreet verfügt zudem über eine vernichtende Schwanzattacke, gegen die Rückzug die einzige Verteidigung ist. Wenn er dem Tode nahe ist, wird er noch weit gefährlicher. Dachenfeuer-Schilde bieten euch gegen ihn keinen zusätzlichen Schutz.

Die folgenden Kampfvorgaben gelten für diesen Kampf: Keine Extras, keine Vertrauten, keine ultimativen Fähigkeiten, keine Gebete.

Arena: Einzelkampf.

Im Fall eines Siegs erhälst du einen Machtfaktor von: 0. Im Fall einer Niederlage erhälst du keinen Machtfaktor.

Freistil

Setz deine eigenen Regeln für Kämpfe, die du bisher im Turm bestanden hast. Dafür gibt es aber keine Belohnung.

Hier könnt ihr den Gegner und Kampfvorgaben selbst auswählen, jedoch könnt ihr nur gegen Gegner kämpfen, die ihr bereits in der Welt draußen, sowie im Ausdauer- oder Klettermodus des Turms zuvor besiegen konntet.

An der Treppe könnt ihr den Freistilmodus wählen und anschließend den Gegner und Kampfvorgaben aussuchen.

Ihr erhaltet keinen Machtfaktor für diese Kämpfe, könnt jedoch eure Strategien gegen spezielle Gegner ausfeilen oder euer kämpferisches Können zu Schau stellen.

Zuschauer

Sieh einem anderen Spieler beim Kämpfen zu.

Hier könnt ihr Spielern beim Kampf zusehen, sofern sie die entsprechende Option - Zuschauer erlauben - aktiviert haben.

Diesen Modus könnt ihr wieder an einer der beiden Treppen aktivieren. Oder ihr benutzt euer Macht-Medaillon mit einem Spieler, der Zuschauer gestattet hat.

Die verschiedenen Kampfvorgaben (nicht bei Ausdauer)

Abb Kampfvorgabe Erläuterung
Symbol - Adrenalinmangel.png Adrenalinmangel Euer Adrenalin baut sich langsamer auf
Symbol - Verr. Magieangriff.png Verr. Magieangriff Euer Magieangriff wird reduziert
Symbol - Rutschige Finger.png Rutschige Finger Eure Waffe rutsch euch gelegentlich aus den Fingern und landet in eurem Inventar, wenn ihr einen freien Inventarplatz habt.
Symbol - Keine Gebete.png Keine Gebete Ihr könnt keine Schutzgebete verwenden
Symbol - Monster-Betäubung.png Monster-Betäubung

Alle Gegner werden zu Beginn des Kampfes für ein paar Sekunden betäubt und können sich weder bewegen noch angreifen.

Der Trügerische ist immune gegen Monster-Betäubung, wird sich also weiterhin vergraben. Eruni wird sich auch bewegen können, jedoch greift sie in dieser Phase nicht an.

Symbol - Keine Vertrauten.png Keine Vertrauten

Ihr könnt keinen Vertrauten beschwören. Solltet ihr bereits einen Vertrauten haben, wird dieser nicht einsatzfähig sein, bis ihr die Runde beendet.

Symbol - Verr. Fernkampfangriff.png Verr. Fernkampfangriff Euer Fernkampfangriff ist reduziert
Symbol - Kein Torso-Rüstung.png Kein Torso-Rüstzeug Euer Torso wird in die Bank transportiert. Solange ihr in dieser Kletterrunde bleibt, könnt ihr keinen Gegenstand im Torsofeld ausrüsten.
Symbol - Halbierte Trefferpunkte.png Halbierte Trefferpunkte Ihr beginnt jede neue Runde mit halbierten Trefferpunkten (Lebenspunkten), die ihr jedoch durch Nahrung voll aufladen könnt.
Symbol - Zufälliges Einfrieren.png Zufälliges Einfrieren Ihr werdet zufällig eingefroren und könnt euch nicht bewegen. Jedoch könnt ihr Gegner in unmittelbarer Nähe weiter angreifen.
Symbol-Verringerte Nahkampfabwehr.png Verr. Nahkampfabwehr Eure Verteidigung wird reduziert.
Symbol - Keine Nahrung.png Keine Nahrung Ihr könnt keine Nahrung zu euch nehmen
Symbol - Kein Schild.png Kein Schild Ihr könnt kein Schild oder Parierdolch handhaben
Symbol - Verr. Nahkampfangriff.png Verr. Nahkampfangriff Eure Angriffswerte werden reduziert
Symbol - Lebensretter.png Lebensretter Während jedes Kampfes werdet ihr einmal komplett geheit, sollten eure Trefferpunkte stark abgesunken sein.
Symbol - Keine Tränke.png Keine Tränke Ihr könnt keine Tränke zu euch nehmen
Symbol - Keine Extras.png Keine Extras Ihr könnt keine Turm der Macht Gegenstände benutzen. Ausgenommen sind: das Macht-Medaillon, Macht-Tränke und Skorpionfleisch
Symbol - Verr. Fernkampfabwehr.png Verr.Fernkampfabwehr Eure Fernkampfverteidigung wird reduziert
Symbol - Vergiftet.png Vergiftet Ihr werdet zu Beginn eines jeden Kampfes vergiftet. Mit entsprechenden Gegenständen oder Tränken könnt ihr die Vergiftung aufheben bzw. verhindern
Symbol - Zufällige Benommenheit.png Zufällig Benommenheit Ihr seid kurzfristig benommen und unterbrecht den Kampf
Symbol - Verr. Magieabwehr.png Verr. Magieabwehr Eure Magieverteidigung wird reduziert
Symbol - Keine ultimativen Fähigkeiten.png Keine ultimativen Fähigkeiten Ihr könnt keine ultimativen Fähigkeiten einsetzen.












Gegner im Turm

Gruppe A

Turm der Macht Gruppe A.png

Nomad

(Nomads Requiem)

Arena Kampfstil
Schwäche
Besonderheit
Multikampf mit großen Hindernissäulen.

Als Endgegner eines hochstufigen Abenteuers bietet er euch einen schrecklichen Kampf. Dazu gehören Kopien seiner selbst, Tretminen, und ein vernichtender Angriff, vor dem ihr in Deckung gehen solltet. Außerdem stellt er seine Gesundheit wieder her. Schließlich hat er noch einen, mit dem er euch in die Mitte der Arena teleportieret, euch einfriert, und euch dann alle eure Trefferpunkte außer einem entzieht.




Kluftkönigin (+Drohnen)

(Eine Allianz wider Willen)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf

Sie bringt Drohnen hervor, die wiederum Besudler herbeirufen. Ihr müsst die Handlanger der Königin im Schach halten, damit die Ritter verhindern können, dass die Königin sich heilt. Ihr müsst die Betäubungsfähigkeiten von Korasis Schwert (welches von der Arena gestellt wird) einsetzen, um zu verhindern, dass die Königin die Ritter vernichtet.



Korasis Schwert wird in der Arena gestellt,

Verwesender Avatar

(Nomads Requiem)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Dies ist ein furchterregender Gegner, der seine Gesundheit mithilfe von Wurzeln wiederherstellt, die in der Arena auftauchen. Entfernt die Wurzeln, um dies zu verhindern, damit der Kampf nicht länger dauert, als nötig.

Symbol KeineSchwäche.png
Keine

Eruni, Ayuni und Leeuni

(Affentheater)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf mit großen Hindernissäulen.

Beim Kampf gegen diese drei auf einmal habt ihr mehrere Sorgen.

Ayuni teleportiert sich zu euch, wenn ihr zu sehr auf Distanz geht, greift mit Nahkampf und Magie an, und entzieht euch Gebetspunkte.

Leeuni greift mit Nahkampf und Magie an und teleportiert sich ebenfalls zu euch, wenn ihr euch zu weit entfernt. Leeuni entfernt auch jeden Helm, den ihr vielleicht tragt.

Eruni greift mit Magie an und ist unverwundbar, wenn Dämonen anwesend sind (ach ja, mit Dämonen müsst ihr auch noch zur gleichen Zeit zurechtkommen).




Zenevivia

(Liebesgeschichte)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf mit Podesten.

Sie teleportiert sich fortwährend auf Podeste, von denen ihr sie herunterholen solltet, um ihr Schaden zuzufügen. Seid auf der Hut vor Feuer. Wenigstens steht euch der weise, alte Mann zur Seite!


Keine
Sie benutzt Schutzgebete auf den Kampfstil, den ihr benutzt. Wechselt also die Kampfstile.

Dagannoth-Mutter (Version 2)

(Blutbande)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen

Zunächst müsst ihr die mit Balmung (wird in der Arena gestellt) treffen. Dann wechselt sie zufällig zwischen verschiedenen Kampfstilen, sodass ihr unterschiedliche Angrifffe einsetzen müsst, um ihr schaden zu können. Wenn ihr keine Lust auf einen endlosen Kampf habt, solltet ihr darauf vorbereitet sein, Nahkampf, Fernkampf und Magie zu verwenden. Sie verwendet ebenfalls alle drei Kampfstile. Denkt an ihre Verwundbarkeiten, entsprechend ihrer Farbe. Blau (Wassermagie), Orange (Nahkampfangriffe), Grün (Fernkampfangriffe), Braun (Erdmagie), Rot (Feuermagie) und Weiß (Luftmagie).Sie verwendet Nah- und Fernkampfangriffe, je nachdem, wie nah ihr ihr kommt.

Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.



Balmung wird in der Arena gestellt.

Gruppe B

Turm der Macht Gruppe B.png

Der Unberührbare

(Der Traummentor)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Verwendet zwar nur Nahkampf, kann aber einiges wegstecken. Wenigstens hilft der gute alte Quirikus etwas mit.

  • Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png Keine Extrem hohe Verteidigung.


Damis, Fareed, Kamil und Dacian

(Der Wüstenschatz)

Arena
Gegner Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Mulitikampf Damis
  • Nahkampfangriffe 

Ihr müsst die Mitglieder dieses gefährlichen Quartetts gleichzeitig bekämpfen.

Von Damis gibt es zwei Versionen, die ihr besiegen müsst. Er greift mit Nahkampf an.

Kamil kämpft mit Magie und friert euch ab und zu ein.

Dacian wird seinen patentierten Fledermaus-Angriff einsetzen, um Magie- und Fernkampfschaden anzurichten, falls ihr das entsprechende Schutzgebet verwendet.

Symbol Erdzauberspruch.png Erdzauber Er muss zweimal besiegt werden. Erste Form 134, zweite Form 217, welche euch Gebetspunkte abzieht.
Fareed
  • Nahkampf- und manchmal Magieangriffe
Symbol Wasserzauberspruch.png Wasserzauber Wenn ihr keine Eishandschuhe tragt, wird er euch entwaffnen. Er ist immun gegen Luft- und Feuerzauber.
Kamil
  • Eiszauber und Nahkampfangriffe
Symbol Feuerzauberspruch.png Feuerzauber Kamil ist immun gegen Luftzauber. Er kann euch vereisen.
Dacian
  • Nahkampfangriffe und Spezialangriffe (Fernkampf und Magie) durch Fledermäuse
Symbol Luftzauberspruch.png Luftzauber Er kann sich zum Spieler teleportieren, wenn dieser weiter weg steht


Strategie:

Versucht die Gegner aufzureihen, damit sie euch nicht alle gleichzeitig angreifen können. Eine wünschenswerte Reihenfolge wäre: Kamil, Dacian, Fareed und Damis.

Kümmert euch dann zuerst um Kamil, indem ihr ihn mit Feuerzauber angreift. Da er euch vereisen kann, wird euer Kampf ständig unterbrochen und eure Fertigkeiten werden gesenkt.

Solange Dacian zwischen euch und Fareed steht, könnt ihr Fareed mit Wasserzauber angreifen, ohne daß er euch entwaffnen kann. Ihr benötigt in diesem Fall keine Eishandschuhe.

Nun könnt ihr Damis mit Erdzauber bekämpfen. Auch bei diesem Kampf kann euch Dacian Deckung geben. Dacian sollte jedoch immer die Möglichkeit haben, euch mit Nahkampf angreifen zu können, da er andernfalls seine Fledermaus-Angriffe ausführen kann, die euch erheblichen Schaden durch Magie- und Fernkampfangriffe zufügen können.

Besiegt Dacian, den ihr mit Luftzauber angreift.

Der Unaufhörliche und der Trügerische

(Der Traummentor)

Arena
Gegner Kampfstil
Schwäche Besonderheit
Multikampf Der Unaufhörliche

Einer ist sehr zäh, der andere schwer zu kriegen. Beide verwenden Nahkampf, doch habt ihr Quirikus auf eurer Seite, der euch Beistand leistet.

  • Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png Keine

Hohe Verteidigung und viele Lebenspunkte.

Quirikus erfüllt euch während des Kampfes mit dem Mondzauber Rachsucht.

Der Trügerische
Symbol KeineSchwäche.png Keine

Vergräbt sich ständig im Boden und verschwindet für einen Moment.

Quirikus erfüllt euch während des Kampfes mit dem Mondzauber Rachsucht.


Dagannoth-Schildwachen

(Blutbande)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf

Die zwei sind ein nicht zu unterschätzendes Duo. Wenn ihr euch zu lange auf einen der beiden konzentriert, heilen sie sich gegenseitig. Sie greifen mit einer Mischung aus Nahkampf, Fernkampf und Magie an.

  • Nahkampf-, Fernkampf- und Magieangriffe
Symbol Schlitzenschwäche.png Schlitzen (Balmung) Die Schildwache mit der höheren Lebenspunktezahl kann die Schildwache, mit den niedrigeren Lebenspunkten heilen. Bekämpft sie also abwechselnd.

 

Karamel und die Gelatinnoth-Mutter

(Ein ausgekochtes Rezept)

Arena
Gegner Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf Karamel

Karamel greift euch mit Nahkampf und Magieangriffen an und reagiert dabei auf die von euch verwendeten Schutzgebete. Sie friert euch außerdem ab und zu ein.

  • Nahkamf- und Magieangriffe
Symbol Zermalmenschwäche.png Zermalmen Besonderheit: Ihre Magieangriffe können euch einfrieren, wodurch eure Fertigkeiten gesenkt werden, außerdem reduziert sich euren Adrenalinbalken.
Gelantinnoth-Mutter

Die Gelatinnoth-Mutter funktioniert ähnlich den Dagannoth - sie wechselt zwischen verschiedenen Zuständen, in den sie gegenüber unterschiedlichen Angriffen verwundbar ist. Blau (Wassermagie), Orange (Nahkampfangriffe), Grün (Fernkampfangriffe), Braun (Erdmagie), Rot (Feuermagie) und Weiß (Luftmagie). Sie verwendet Fernkampfangriffe. Lecker.

Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.

  • Nahkampf- und Fernkampfangriffe

Orange Symbol Schlitzenschwäche.png Schlitzen
Weiß Symbol Luftzauberspruch.png Luftzauber
Blau Symbol Wasserzauberspruch.png Wasserzauber
Braun Symbol Erdzauberspruch.png Erdzauber
Rot Symbol Feuerzauberspruch.png Feuerzauber
Grün Symbol - Wurfgeschosse Schwäche.png Wurfgeschosse
Abhängig von ihrer Farbe ändert sich ihre Schwäche


 

Nezikchened

(Das Legendenabenteuer)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Der riesige Schwarzdämon greift mit Magie an, außer ihr nähert euch ihm und greift aus unmittelbarer Distanz an. In diesem Fall wechselt er zum Angriff mit seinen Klauen.

  • Nahkampf- und Magieangriffe
Dunkellicht.png
Silberlicht, Dunkellicht
Wenn ihr in seiner Nähe steht, wird er euch mit Nahkampf angreifen. Bekämpft ihr ihn aus der Ferne mit Magie oder Fernkampf greift er mit Magie an. Anders als bei einigen Situation während des Abenteuers, wird er euch keine Gebetspunkte abziehen.


Gruppe C

Turm der Macht Gruppe C.png

Gleichgewichts-Elementar

(Doch Guthix schläft)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf mit großen Hindernissäulen.

Gebete durchschaut er, also solltet ihr eure Angriffe vorsichtig vorbereiten. Er greift mit Nahkampf, Fernkampf und Magie an.

  • Nahkampf, Fernkampf und Magieangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Senkt eure Fertigkeiten durch Magieangriffe.


Dschungeldämon

(Total Banane)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Der Dämon greift mit einer Mischung aus Magie und Nahkampf an und passt seinen Angriff den Schutzgebeten an, die ihr verwendet. Dieses Mal kommen euch keine Gnomen zu Hilfe!

  • Magie- und Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine Seine Nahkampfangriffe können euch wie eine Hellebarde über zwei Felder entfernt treffen


Arrav

(Arravs Fluch)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit

Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Arrav heilt sich zweimal, bevor er stirbt. Im Gegensatz zu eurer ersten Begegnung mit ihm wird sein Ebenbild hier im Turm definitiv zu Tode kommen. Er greift mit seinem Schwert und grundlegender Nahkampftechnik an.

  • Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Wenn er nur noch 1/3 seiner Lebenspunkte erreicht hat, wird er aus dem Kampf entfernt


Eisdämon

(Der Senntisten-Tempel)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Der kalte Dämon verwendet Fernkampf- und Magieangriffe. Er friert euch außerdem von Zeit zu Zeit ein. Wenn sie euch zur Verfügung stehen, solltet ihr die entsprechenden Schutzgebete mit Bedacht einsetzen!

  • Fernkampf- und Magieangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Ihr könnt eingefroren werden.


Der Unzulängliche (+ Zweifel)

(Der Traummentor)

Arena Gegner Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf Der Unzulängliche

Der Unzulängliche hat aggressive Fernkampf- und Nahkampfangriffe, lässt aber auch Zweifel entstehen, die euch zusätzlich Schaden zufügen. Wenigstens hilft euch Quirikus ein wenig.

  • Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe, wenn ihr weiter weg von ihm stehtl
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Der Kampf endet, sobald ihr den Unzulänglichen besiegt habt
Zweifel
  • Nahkampfangriffe
Symbol Erdzauberspruch.png
Erdzauber

Riesen-Rokh

(Mein Arm geht auf Reisen)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
  Einzelkampf

Dieser überdimensionierte Vogel verwendet verschiedene Angriffe. Gelegentlich schleudert er euch zurück und betäubt euch dabei. Er versucht mit seinem Nahkampfangriff, euch die Augen auszupicken, und teilt mit Felsbrocken Fernkampfschaden aus.

  • Nahkampf- und Fernkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Er kann euch schubsen, sodaß ihr nach hinten gestoßen werdet und einen kurzen Moment bewegungslos seid.

Gruppe D

Turm der Macht Gruppe D.png

Arrg

(Verliebte Trolle)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Oh nein, es ist der animalische Arrg! Er wird euch mit einer Mischung aus Nahkampf und Fernkampf angreifen und euch Felsen ins Gesicht schleudern! Zack!

  • Nahkampf- und Fernkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png Keine
Er hat keine hohe Verteidigung und wenig Lebenspunkte.

Fasso (Version 1)

(Der große Gehirnklau)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Diese seltsame Apparatur greift mit Nahkampf an, senkt aber auch eure Werte in Verteidigung. Außerdem entzieht er euch Gebetspunkte und deaktiviert von euch eingesetzte Gebete.

  • Nahkampf- und Fernkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png

Keine

(Feuerzauber scheinen gut zu wirken)

Er kann euer Schutzgebet ausschalten, Gebet und Verteidigung senken.

Chronozon

(Das Familienwappen)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Chronozon teilt ganz normale Hiebe aus, doch ihr müsst jeweils einen der 4 elementaren Schlagzauber verwenden, um ihn zu besiegen. (Runen werden in der Arena gestellt - setzt sie mit Bedacht ein!) Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.

  • Nahkampf
Dunkellicht.png
Silberlicht, Dunkellicht, Zauber
Zuerst müßt ihr ihn mit jeweils einem der elementaren Schlagzauber getroffen haben. (Runen werden auf dem Boden in der Arena liegen) Achtet auf die Informationen im Chatfenster, in dem ihr darüber informiert werdet, ob der entsprechende Zauber noch Schaden anrichten kann. Nachdem ihr ihn also mit einem Wasser-, Erd-, Luft- und Feuerschlag getroffen habt, könnt ihr ihn mit anderen Zaubern oder Waffen besiegen. Habt ihr ihn nicht getroffen, wird er sich wieder heilen und euch werden für einen weiteren Kampf vermutlich die bereitgestellten Runen ausgehen.

Böses Huhn

(Ein ausgekochtes Rezept)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Seid auf ihren magischen Angriff gefasst. Davon abgesehen, müsst ihr nur versuchen, nicht zu Tode gepickt zu werden.

  • Magieangriffen
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Keine weiteren

Flambeed, Agrith-Na-Ne und Daciandiszucker

(Ein ausgekochtes Rezept)

Arena Gegner Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf Flambeed
  • Nahkampf- und Magieangriffe

Ein tödliches Trio.

Flambeed ist ein feuriger Gegner, und ihr braucht Eis-Handschuhe, wenn ihr ihn mit Nahkampf angreifen wollt. Er greift mit Nahkampf und Magie an.

Agrith-Na-Ne kämpft mit Magie und teleportiert sich ab und zu dirkekt vor euch. Daciandiszucker verwendet eine Mischung aus Nahkampf-, Fernkampf und Magieangriffen und teleportiert sich gelegentlich zu euch, wenn ihr zu weit auf Distanz geht.

Symbol Wasserzauberspruch.png
Wasserzauber
Ihr müsst Eishandschuhe tragen
Agrith-Na-Ne
  • Magie- und Nahkampfangriffe
Symbol Bolzenschwäche.png
Bolzen

Daciandiszucker
  • Nahkampf-, Fernkampf und Magieangriffe
Symbol - Wurfgeschosse Schwäche.png Wurfgeschosse Kann sich zu euch teleportieren und senkt Fertigkeiten

Strategie:

Es ist dringend zu empfehlen, Magieschutzgebete zu benutzen, da alle drei einen hohen Magieschaden anrichten können.

Da ihr den höchsten Schaden von Flambeed erhalten werdet, macht es Sinn diesen als erstes zu besiegen. Ihr müsst Eishandschuhe tragen, da er euch andernfalls entwaffnen wird.

Eine andere Möglichkeit ist es, sofort in den Süden zu laufen, da Flambeed euch nicht dorthin verfolgen wird,  und zuerst Daciandiszucker und Agrith-Na-Ne zu besiegen.

Riesenskarabäus

(Kontakt)

Arena Gegner Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf Riesenskarabäus
  • Nahkampf- und Fernkampfangriffe
Der Skarabäus ist allein schon ein ernst zu nehmender Gegner, doch er beschwört auch Heuschreckenreiter, Magier und Fernkämpfer, die an seiner Seite kämpfen. Der Riesenskarabäus selbst greift mit einer Mischung aus Nah- und Fernkampf an, während sich seine Helfer unter Verwendung des gesamten Kampfdreiecks auf euch stürzen. Der Riesenskarabäus vergiftet euch außerdem, wenn ihr aus der Distanz angreift. Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Er beschwört Helfer, die euch mit Magie, Fernkampf und Nahkampf angreifen. Der Kampf ist beendet, sobald der Riesenskarabäus besiegt worden ist. Kümmert euch also nicht um diese Helfer.
Magier
  • Magieangriffe
Symbol Pfeilschwäche.png
Pfeile

Fernkämpfer
  • Fernkampfangriffe
Symbol Zermalmenschwäche.png
Zermalmen

Heuschreckenreiter
  • Nahkampfangriffe
Symbol Feuerzauberspruch.png
Feuerzauber

Gruppe E

Turm der Macht Gruppe E.png

Schnuffi

(Die Kampfarena)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Wuff! Er greift mit Nakampfangriffen aus unmittelbarer Nähe an. Ihr könnt nah rangehen und ihn schnell erledigen, oder auf Distanz bleiben, um eure Gesundheit zu schonen.

  • Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine


Koschei der Unsterbliche

(Die Fremennik´schen Proben)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Dieser angriffslustige Krieger hat vier Formen, die er durchläuft und von denen jede gefährlicher ist als die vorherige. Er greift nur mit Nahkampf an, solllte also trotzdem zu schlagen sein.

  • Nahkampfangriffen
Symbol Feuerzauberspruch.png
Feuerzauber für die ersten drei Formen
Er erscheint hintereinander in vier unterschiedlichen Formen, wobei er mit jedem Leben stärker und schneller wird. In seiner vierten Form wird er eure Gebetspunkte komplett absenken.
Symbol KeineSchwäche.png
Keine für die letzte vierte Form


Arzinianer

(Ein Fels in der Brandung)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Dieser heilige Avatar kämpft mit Feuermagie. Dieses Mal ist es unwesentlich, wie viel Gold-Erz ihr dabeihabt. Der Turm legt die Regeln fest, nicht der Avatar!

  • Magieangriffe
Symbol Pfeilschwäche.png Pfeile Keine weiteren


Der Schwarze Ritter-Titan

(Der Heilige Gral)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzellkampf

Dieser stachelhaarige Typ wird versuchen, euch mit seinem Schwert aufzuschlitzen.

  • Nahkampfangriffe
Logo-magie
Magiezauber
Keine weiteren

General Khazard

(Die Kampfarena)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Er fängt klein und hässliche an, doch wenn ihr diese erste Version besiegt, tritt euch eine größere, tödlichere, und vielleicht sogar noch hässlichere Version des Mahjarrats gegenüber. Er verwendet Nahkampfangriffe.

  • Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Er hat zwei Leben und muss beides mal besiegt werden

Der Hüter der Schwarzen Ritter

(Eine Frage der Moral)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Der Ritter greift mit normalen Nahkampfangriffen an, hat aber die besondere Fähigkeit, seine Gesundheit zu heilen, wenn sie einen gewissen Punkt unterschritten hat, indem er euch Gebetspunkte eintzieht.

  • Nahkampfangriffe
Symbol Wasserzauberspruch.png
Wasserzauber
Er hat eine hohe Verteidigung und kann sich durch eure Gebetspunkte heilen.


Gruppe F

Turm der Macht Gruppe F.png

Papa

(Die Festung der Trolle)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Papa schlägt euch die Schädel mit Nahkamfangriffen ein, hat aber auch einen Angriff, der so ziemlich jede Verteidigung überwältigt und euch einige Schritte zurückwirft.

  • Nahkampfangriffen
Symbol Wasserzauberspruch.png
Wasserzauber
Er kann euch zurückstoßen.

Dramenbaum-Geist

(Die verlorene Stadt)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Jetzt könnt ihr dem Geist zeigen, aus welchem Holz ihr geschnitzt seid, und habt mehr als eine Axt zur Verfügung! (Nein, ihr könnt euch nicht hinter Pilzen verstecken, um die Sache zu vereinfachen.)

  • Nahkampfangriffen
Symbol Feuerzauberspruch.png
Feuerzauber

Agrith-Naar

(Im Schatten des Sturms)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen HIndernissäulen.

 Achtung! Agrith-Naar greift mit Nahkampf und Magie an, wobei er je nachdem, welches Schutzgebet ihr verwendet, zwischen den beiden wechselt. Agrith-Naar teleportiert euch außerdem ab und zu zu ihm, also ist es nicht immer einfach, auf Distanz zu bleiben. Den Todesstoß müsst ihr ihm mit Silberlicht verpassen (es wird in der Arena zur Verfügung gestellt).

  • Nahkampf- und Magieangriffe
Logo-magie
Magie und Silberlicht

Er kann euch zu sich teleportieren und seinen Angriff ändern, je nachdem welches Schutzgebet ihr ausgewählt habt.

Er kann nur mit Silberlicht entgültig besiegt werden und heilt sich ein wenige, wenn der eigentliche Todesstoß mit einer anderen Waffe ausgeführt worden ist. Silberlicht wird in der Arena zur Verfügung gestellt.

Dagannoth-Mutter (Version 1)

(Schrecken aus der Tiefe)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Das Original ist doch immer am besten! Nun, diese Version der Mutter wechselt ihren Zustand in einer festgelegten Reihenfolge. Um ihr schaden zu können, müsst ihr die Farben berücksichtigen:Blau (Wassermagie), Orange (Nahkampfangriffe), Grün (Fernkampfangriffe), Braun (Erdmagie), Rot (Feuermagie) und Weiß (Luftmagie).Sie verwendet Nah- und Fernkampfangriffe, je nachdem, wie nah ihr ihr kommt.

Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrkt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.

  • Nahkampf- und Fernkampfangriffe

Orange Symbol Schlitzenschwäche.png Schlitzen
Weiß Symbol Luftzauberspruch.png Luftzauber
Blau Symbol Wasserzauberspruch.png Wasserzauber
Braun Symbol Erdzauberspruch.png Erdzauber
Rot Symbol Feuerzauberspruch.png Feuerzauber
Grün Symbol - Wurfgeschosse Schwäche.png Wurfgeschosse
Je nach Farbe hat die Dagannoth-Mutter andere Schwächen.

TokTz-Ket-Autsch

(Man spricht TzHaar)

Achtung! Die Angaben, die euch im Turm der Macht über den TokTz-Ket-Autsch gemacht werden, sind falsch - der TokTz-Ket-Autsch ist gegen Magieangriffe geschwächt - insbesondere Wassermagie.

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

TokZt-Ket-Autsch ist gegen Fernkampf- und Magieangriffe immun. Um ihm schaden zu können, müsst ihr seinen dicken Panzer durchbrechen (eine Spitzhacke wird in der Arena gestellt). Ist euch dies gelungen, ist TokTz-Ket-Autsch anfällig gegenüber Schmetterwaffen. Die Bestie greift mit Nahkampf an und stampft gelegentlich auf, um Felsbrocken auf euch herabregnen zu lassen.

  • Nahkampf- und Fernkampfangriffe
Symbol Wasserzauberspruch.png
Wasserzauber
Zuerst müsst ihr den Panzer mit einer Spitzhacke durchschlagen. Eine Spitzhacke findet ihr auf dem Boden der Arena. Sobald der Panzer durchschlagen wurde, könnt ihr auf Wasserzauber wechseln.

Schwarze, graue und weiße Golems

(Die Geister der Elid)

Arena Gegner Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf Schwarzer Golem


Eure Fernkampf- und Magieangriffsstärke ist bei allen drei Golems drastisch reduziert. Gegen den schwarzen Golem nehmt ihr am besten Schmetter-Angriffe, gegen den weißen Stech-Angriffe und gegen den grauen Schlitz-Angriffe.

  • Nahkampfangriffe
Symbol Zermalmenschwäche.png
Zermalmen

Die können auch sehr gut mit Zaubersprüchen besiegt werden
Grauer Golem Symbol Schlitzenschwäche.png Schlitzen
Weißer Golem Symbol Stechenschwäche.png Stechen


Gruppe G

Turm der Macht Gruppe G.png

Treus Dayth

(Die Geistermine)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf

Je mehr Schaden Treus eingesteckt hat, desto stärker tritt seine feige Natur zum Vorschein, und er wird von euch weglaufen, verschwinden oder sich wegteleportieren. Wenn ihr ihn trefft, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Falls er nicht gerade wegläuft, greift er mit Nahkampf an . Er wird weiterhin von drei besessenen Spitzhacken begleitet.

  • Fernkampf- und Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine

Er teleportiert sich ständig an einen anderen Ort in der Arena.

Der Kampf endet, sobald Treus Dayth besiegt worden ist, kümmert euch also nicht um die besessenen Spitzhacken.


Elvarg

(Der Drachentöter)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Elvarg ist wohl einer der berühmtesten Drachen überhaupt und greift mit einer Mischung aus Nahkampf und feurigem Drachenatem an. Ihr solltet einen Schild gegen das Drachenfeuer tragen, wenn ihr den Schaden in Grenzen halten wollt.

  • Nahkampfangriffe und Drachenfeuer
Symbol Stechenschwäche.png

Stechen

aber auch Fernkampf

Das Drachenfeuer reduziert euer Gebet und eure Kampffertigkeiten, wenn ihr keinen entsprechenden Schutz habt.

Der Ausgekochte

(Ein ausgekochtes Rezept)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Der wahnsinnige Koch greift mit Magie an, ist aber ohne den Schutz seiner Handlanger nicht mehr so stark!

  • Nahkampf- und Magieangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Keine weiteren

Tumekens Schatten

(Meine malträtierte Mumie)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf

Alle 5 Versionen des Schattens werden euch gleichzeitig angreifen. Sie verwenden Nahkampf, da es sich aber um eine Multikampf-Arena handelt, solltet ihr sie wahrscheinlich so schnell wie möglich zur Strecke bringen.

  • Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Alle fünf Schatten mit unterschiedlichen Stufen erscheinen zusammen in der Arena. Ihr könnt versuchen sie in einer Reihe aufzustellen, damit ihr immer nur von einem Schatten angegriffen werden könnt.

Der Kendal

(Die Tochter der Berge)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Grrrr! Er steckt immer noch in seinem muffeligen Kostüm, also wird er euch mit Nahkampf angreifen und versuchen, euch mit seinen Krallen auseinanderzunehmen.

  • Nahkampfangriffe
Symbol Stechenschwäche.png
Stechen
Keinen weiteren

Draugen

(Die Fremennik´schen Proben)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Der wütende und geistig etwas instabile Wikinger hat es auf euer Blut abgesehen. Letztes Mal musstet ihr ihn aufspüren, diese Mal waret er auf euch! Er verwendet gewöhnlich Nahkampfangriffe.

  • Nahkampfangriffe
Symbol Feuerzauberspruch.png
Feuerzauber
Keine weiteren


Gruppe H

Turm der Macht Gruppe H.png

Tarn Razorlor

(Die Geistermine)

Arena
Gegner Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Multikampf Tarn Razorlor als Mutant
  • Magie- und Nahkampfangriffe
Anfänglich ist er ein furchtbarer Mutant, doch wenn diese Form besiegt wurde, wird er zu einem Geist. Der Geist setzt Nahkampfangriffe ein, doch der Mutant verwendet nicht nur Fern- und Nahkampfangriffe, sondern beschwört Rüstungen, die euch angreifen. Wie unhöflich. Symbol Luftzauberspruch.png
Luftzauber
Nachdem ihr ihn besiegen konntet, verwandelt er sich in einen Geist.
Tarn Razorlor als Geist
  • Nahkampfangriffe
Symbol - Wurfgeschosse Schwäche.png
Wurfgeschosse

Keine weiteren

Der Kampf endet, wenn ihr den Geist besiegen konntet. Obwohl die Terrorhund hart treffen können, solltet ihr euch nicht auf sie konzentrieren

Sigmund

(Der auserwählte Befehlshaber)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Sigmund verwendet Schutzgebete gegen Nahkampf, Fernkampf und Magie, entsprechend dem von euch gewählten Kampfstil. Dies tut er zu seinem Schutz, aber wohl auch, um euch zu nerven. Um euch den Kampf zu erleichtern, mpsst ihr die Betäubungsfähigkeit des (in der Arena gestellten) uraller Streitkolbens verwenden, um ihm Gebetspunkte zu entziehen. Mit der Kampfvorgabe "keine ultimativen Fähigkeiten" habt ihr nur sehr kurz Zeit, um ihn zu verletzten, bevor er seine Gebetspunkte wiederherstellt.

  • Nahkampfangriffe
Symbol KeineSchwäche.png
Keine
Ihr werdet einen uralten Streitkolben auf dem Boden in der Arena finden. Handhabt ihn und benutzt die Fähigkeit "Rückhandschlag", um seine Gebetspunkte zu senken und ihn verletzbar zu machen.

Melzar der Verrückte

(Der Drachentöter)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

 An diesem Irren erinnert ihr euch doch sicherlich! Er brüllt sinnlose Beleidigungen und wendet dazwischen Feuermagie-Angriffe an, schlägt euch, versetzt euch Stromstöße, verringert eure Stärke und beschwört Kohlköpfe.

  • Magie- und Nahkampfangriffe
Logo-angriff
Nahkampfschwäche
Kohlköpfe, die er beschwört, können euch als Nahrung dienen.

Graf Draynor

(Der Vampirjäger)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf
Zu den vom Grafen am wenigsten geschätzten Erfahrungen gehören Knoblauch, Sonnenlicht und ein Pflock in seinem Herzen. Er greift mit Nahkampf an und ihr benötigt einen Hammer sowie einen Pflock, um ihm den Todesstoß zu versetzen (die Gegenstände werden in der Arena gestellt).
  • Nahkampfangriffe

Knoblauch, Magie, Silberlicht, Dunkellicht
Ihr findet Plöcke und einen Hammer auf dem Boden der Arena. Nehmt sie auf, damit ihr den Grafen besiegen könnt.

Delrith

(Der Dämonentöter)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf

Ein Dämon mit teuflischen Nahkampfangriffen! Dieser Dämon kann nur verbannt werden, idem ihr ihm mit Silberlicht den Todesstoß versetzt (die Waffe wird in der Arena gestellt.)

  • Nahkampfangriffe
Logo-angriff
Silberlicht
Ihr findet ein Silberlicht auf dem Boden der Arena. Delrith kann nur mit Silberlicht bekämpft werden

Solus Dellagar

(Die Fahndung)

Arena Kampfstil

Schwäche
Besonderheit
Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Seiner typischen Magierkleidung zum Trotz verwendet Solus seinen Stab für Nahkampfangriffe. Vielleicht ist ihm gerade ein wenig übel.

  • Nahkampfangriffe
Symbol Wasserzauberspruch.png
Wasserzauber
Keine weiteren

Belohnungen

Turm-Belohnungen

Machtfaktor-Belohnungen