Das Ende der Trauer: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Tod! Er bringe den Tod. Ihr wäret jetzt zwar noch | + | Tod! Er bringe den Tod. Ihr wäret jetzt zwar noch lebendig - aber bald würdet ihr nicht mehr lebendig sein. Tod! dröhnt er in den Raum. |
Was er den sei, wollt ihr wissen. Er sei der Dunkle Lord. Ob euch dieser Name nicht alles sagen würde, was ihr wissen müsstet. Ihr wolltet Leben erschaffen, etwas aufbauen, weiterexistieren. Doch er sei das, was sich euch entgegenstelle. Er sei die Stimme in eurem Kopf, die euch beim Erforschen der dunkelsten Höhlen zuflüstere zu bleiben, den Tod willkommen zu heißen... zu zerstören statt zu erschaffen. | Was er den sei, wollt ihr wissen. Er sei der Dunkle Lord. Ob euch dieser Name nicht alles sagen würde, was ihr wissen müsstet. Ihr wolltet Leben erschaffen, etwas aufbauen, weiterexistieren. Doch er sei das, was sich euch entgegenstelle. Er sei die Stimme in eurem Kopf, die euch beim Erforschen der dunkelsten Höhlen zuflüstere zu bleiben, den Tod willkommen zu heißen... zu zerstören statt zu erschaffen. |
Version vom 22. August 2014, 00:29 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Das Ende der Trauer
(Plaque's End)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Arianwyn in Lletya |
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Logo-baukunst 75 Baukunst
Logo-bergbau 75 Bergbau
Logo-beschwörung 75 Beschwörung
Logo-fernkampf 75 Fernkampf
Logo-gebet 75 Gebet
Logo-gewandtheit 75 Gewandtheit
Logo-handwerk 75 Handwerk
Logo-holzfällen 75 Holzfällerei
Logo-kerkerkunde 75 Kerkerkunde
Logo-pflanzenkunde 75 Pflanzenkunde
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Benötigte Gegenstände
- Kampfausrüstung
- Komplette Trauernden-Montur - Trauerndenausrüstung
- Einen Runit-Barren
- Ein Pflanzenheilmittel oder die entsprechende Fähigkeit, den Zauber "Pflanzenheilung" (Mondmagie) zu sprechen
- Zehn Magie-Scheite
- 200 Seelen-Splitter, ein Siegel jeder Farbe (gülden, grün, weinrot, blau) und einen Beutel
- Verteidigungstrank (+) - (Cadantin und Weißbeeren)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten (wobei Magiekampf empfohlen werden kann, da die meisten Gegner eine Schwäche Feuerzaubern gegenüber haben)
- Gute Nahrung
- Tränke
- Teleportmöglichkeiten - wobei das Magnetit-Netzwerk alle Abenteuerpunkte sehr gut miteinander verbindet
- evt. Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
- evt. Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
- Mehrere Trauernden (33 Schwäche Feuerzauber), wobei euch die Revolutionäre in West-Ardougne unterstützen
- 5 Trauernde (85 Schwäche Feuerzauber) im Keller des Hauptquartiers der Traurenden
- Anführer der Trauernden (100 Schwäche Feuerzauber) im Keller des Hauptquartiers der Traurenden
- Sir Huge im Schloss von Ost-Ardougne (107 Schwäche Luftzauber)
- 1 Trahaearn-Roboter (70) Nahkämpfer
- 1 Trahaearn-Roboter (70) Fernkämpfer
- 1 Trahaearn-Roboter (70) Magier
- Mehrere Schatten (98 Schwäche Feuerzauber)
- Mehrere mächtig Schatten (105 Schwäche Feuerzauber)
- Insgesamt fünf Kämpfe gegen den Dunklen Lord (107 Schwäche Feuerzauber)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Arianwyn, den ihr nördlich des Bankschalters in Lletya findet, sprechen. Er habe Neuigkeiten, die Zwerge hätten den Steinhaufen im Korridor des Lichts weggeräumt. Nun könne man sich hineinschleichen und ansehen, was Lord Iorwerth seiner geliebten Stadt angetan habe. |
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Ihr könnt nun eure Erinnerungen etwas auffrischen lassen, indem ihr Arianwyn darum bittet. Der Iorwerth-Clan der Elfen habe die Kontrolle über das, was von Prifddinas, der Elfenstadt übrig geblieben sei. Die anderen sieben Clans würden im Wald im Exil leben. Die "Trauernden", die die Kontrolle über West-Ardougne hätten, seien eigentlich Elfen des Iorwerth-Clans. Sie hätten sich menschlicher Sklaven bedient, um nach dem Tempel des Lichts zu graben, mit dem Lord Iorwerth glaube, den "Dunklen Lord" beschwören zu können. Ihr hättet die Ränge der Trauernden unterwandert, wäret in den Tempel des Lichts vorgedrungen und hättet seine Verteidigungsmechanismen erneut aktiviert. Dadurch hättet ihr Lord Iorwerths Pläne durchkreuzt. Doch die Trauernden seien immer noch in West-Ardougne und es sähe so aus, als würden sie einen neuen Plan haben. Ihr hättet außerdem einen uralten Korridor zwischen dem Tempel des Lichts und der Unterstadt von Prifddinas entdeckt. Er sei jedoch voller Geröll gewesen. Seine zwergischen Verbündeten hätten das Geröll weggeräumt, also stünde nun ein geheimer Weg direkt ins Herz des von Iorwerth kontrollierten Prifddinas offen. | |
Arianwyn möchte nun gemeinsam mit euch durch diesen Korridor in die Unterstadt von Prifddinas schleichen, um etwas von Lord Iorwerth Plänen herauszufinden und um ihn endgültig aufzuhalten. Wählt die Option: "Dann los!", um das Abenteuer anzunehmen. Da es in der Unterstadt von Prifddinas nur so von Iorwerths Soldaten wimmeln würde, müßtet ihr euch als Todesgardisten oder Trauernde verkleiden, empfiehlt Arianwyn. Spätestens jetzt solltet ihr eure Trauernden-Ausrüstung holen und erneut mit Ariandwyn sprechen, der sich, sobald ihr bereit seid, gemeinsam mit euch zum Korridor des Lichts teleportiert. |
Korridor des Lichts und die Unterstadt
Ihr landet im Korridor des Lichts und trefft auf einen Zwerg, den ihr ansprecht. Er habe, als er das Geröll wegräumte, einen toten Elfen gefunden, der ein Dokument bei sich gehabt hätte, welches er euch nun gibt. Von Arianwyn erfahrt ihr, dass das Tor im Westen in die Unterstadt von Prifddinas führen würde. Bald würde man sehen, was aus der Unterstadt geworden sei, seit die Iorwerth die anderen Clans vertrieben hätten. Spätestens jetzt solltet ihr eure Trauernden-Ausrüstung anziehen und den Korridor in Richtung Westen verlassen. Arianwyn wird euch folgen. |
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Ihr seid jetzt in im Lagerraum der Unterstadt, in dem sich ein weiteres Tor in Richtung Norden befindet. Geht hindurch. |
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Sobald ihr den nächsten Raum betreten wollt, werdet ihr vom Hauptmann der Todesgarde angesprochen, der wissen will, was ihr im Lagerraum zu suchen gehabt hättet. Verärgert erklärt er, dass jeder Schub neuer Rekruten, der ihm von der Bürgermeisterin geschickt werde, dümmer als der vorherige sei. Er stecke über beide spitzen Ohren in Papierkram und habe keine Zeit, sich auch noch als Babysitter betätigen zu müssen. |
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Nun habt ihr verschiedene Antwortmöglichkeiten. Das Sicherste ist zu behaupten, ihr hättet eine Maus gesehen. Sicherlich gäbe es hier Mäuse, es würde aber nicht rechtfertigen, dass ihr euren Posten ohne Erlaubnis verlassen würdet, antwortet er streng. Eilig behauptet ihr, die Maus hätte die Essensvorräte anknabbern können. Ihr hättet ihm Bescheid geben sollten, donnert der Hauptmann zurück. Er wäre beschäftigt gewesen, also hättet ihr euch darum gekümmert, antwortet ihr ihm. Anmerkung: Solltet ihr eine falsche Antwort geben, fordert der Hauptmann euch auf eure Maske zu entfernen. Doch bevor eure Tarnung auffliegen kann, teleportiert Arianwyn euch gemeinsam zurück in den Korridor des Lichts und ihr müßt den Dialog mit dem Hauptmann erneut führen. Dieses Mal ließe er es noch einmal durchgehen, doch solltet ihr euch zukünftig nicht mehr im Lagerraum blicken lassen, antwortet der jetzt zufriedengestellte Hauptmann und, um euch eine Lektion zu erteilen, fordert er euch auf, den lästigen Archäologen im Nebenraum zu bewachen. Nachdem ihr die Wachen abgelöst hättet, solltet ihr Iestin Edern mitteilen, dass er sich beeilen solle. Lord Iorwerths Plan würde auf ihn warten, schließt der Hauptmann die Unterredung. | |
Geht nun zum nächsten Raum im Westen. Hier bewachen zwei Trauernden Iestin Edern. Sprecht die Trauernden an. Es werde auch Zeit für ihre Ablösung, erfahrt ihr von ihnen, dieser Intellektuelle habe sie zu Tode gelangweilt. Eilig machen sie sich davon. Sprecht nun Iestin Edern an. Schon wieder neue Wache, reklamiert er und bittet euch, euch ruhig zu verhalten. Er könne sich nicht konzentrieren, wenn ihm Wachen über die Schulter schauen würden. Fragt ihn, was er machen würde. Auf der anderen Seite der Türe im Westen sei die große Bibliothek, erfahrt ihr. Die Stadt Prifddinas, die wahre Stadt würde in der großen Bibliothek in Form eines riesigen Kristall-Samens aufbewahrt werden. Lord Iorwerth habe ihn beauftragt, herauszufinden, wie man die Stadt ohne die sieben übrigen Oberhäupter wieder wachsen lassen könne. Iorwerth werde eine Quelle magischer Macht bereitstellen und er solle den Kristall darauf vorbereiten, diese Macht aufzunehmen. Auf eure Frage, was die Quelle der Macht sei, antwortet Edern, dass es damit zu tun haben, was die Todesgarde in der Menschen-Stadt Ardougne tun würde. Er habe die Worte "Dunkler Lord" in diesem Zusammenhang gehört, wisse aber nicht, was dies heißen solle. Ihr wollt wissen, was mit den Elfen in der Stadt geschehen sei. Sie wären immer noch dort, jedoch in Kristallen verschlüsselt, erklärt er euch. Wenn die Stadt neu erwachsen werde, würden sie aufwachen, als wäre nichts passiert. Er wisse nicht, was Lord Iorwerth mit den anderen Elfen plane, vermutlich würden sie die Chance erhalten, sich dem Iorwerth-Clan anzuschließen. |
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Nun teilt ihm mit, dass die Befehlshaberin (Hauptmann) wolle, dass er sich beeile. Er könne schneller arbeiten, wenn er Lord Iorwerths Plan kennen würde. Wie solle er zu einem Ergebnis kommen, wenn er nicht wisse, wie seine Arbeit in den Gesamtplan passen könne, klagt er. Wenn ihr die Dinge jedoch beschleunigen wolltet, könnte einer von euch beiden seine neuesten Berichte zur Bürgermeistern von Prifddinas bringen, schlägt er vor. Arianwyn mischt sich in das Gespräch. Ihr solltet das tun, während er Iestin Edern bewachen würde. Vielleicht könntet ihr etwas über Lord Iorwerth Plan herausfinden. Dann übereicht euch Iestin Edern einen Bericht und erklärt, dass die Treppe im Norden des Raums nach Prifddinas führen würde. |
Der Masterplan
Die Revolution in Ardougne
Sucht nun das Ratsmitglied Halgrive in der Nähe der Kirche von Ost-Ardougne. Ihr müsstet ihm dieses Dokument zeigen, sagt ihr ihm und erklärt ihm die Deutung von Iestin Ederns. Halgrive ist entsetzt und wäret es nicht ihr, der ihm das Dokument zeigen würde, er würde es nicht glauben können und hätte es für einen Witz gehalten. Wenn das stimmen würde, stecke König Lathas mit den Trauernden unter einer Decke, bemerkt er. Doch wenn er jetzt zu König Lathas Leuten ginge, würde er im besten Fall abgeblock werden und im schlimmsten Fall würde man ihm in West-Ardougne die Seuche diagnostizieren. Er könne eine Armee zusammentrommeln, glaubt er, aber erst, wenn ihr die Kontrolle über West-Ardougne bereits erlangt hättet. Dann überreicht er euch eine Bekanntmachung, in der euch die Unterstützung des Rats von Ardougne versprochen wird und die ihr der Armee des Köngis zeigen solltet, sobald diese ankäme. |
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Lauft nun nach West-Ardougne und sucht den Hauptmann der Stadtwache, names Bravek im Osten des ersten Stocks des Bürgerbüros auf. Er könne sich an euch erinnern, ihr hättet ihm einmal ein Katerfrühstück gebracht, meint er, als ihr ihn ansprecht. Ihr erklärt ihm ebenfalls die Situation. Das ginge also vor sich, die Elfen würden so tun, als gäbe es eine Seuche, um so an Menschensklaven zu kommen und König Lathas stecke mit ihnen unter einer Decke, erkennt auch er verzweifelt. Und nun würden die Elfen alle Menschen zusammentreiben und ermorden, sobald ihr magischer Kristall bereit sei. Er habe geahnt, dass sich mehr hinter der Seuche verbergen würde, als die offizielle Geschichte ihnen habe weismachen wollen. Aber das sei nun schlimmer, als er befürchtet hätte. Aufgebracht fährt er fort, eine Seuche ohne Symptome, wenn man von denen absähe, die man erwarten könne, wenn Menschen in einem Elendsviertel am Verhungern seien. Ärzte, die man nie zu Gesicht bekäme. Menschen, die verschwinden würden und von denen sie nur von den Ärzten gesagt bekämen, sie seien an der Seuche gestorben. Außerhalb der Mauern sähe sicherlich alles überzeugend aus, doch hier in der Stadt - natürlich habe er es geahnt. Auf eure Frage, warum er nichts unternommen habe, kann er nur antworten, dass diejenigen die Fragen stellen würden, immer die zu sein schienen, die als Nächstes an der Seuche sterben würden. Am besten sei es, gar nicht erst darüber nachzudenken und nach ein paar Gläschen könne man daran glauben, dass die Seuche tatsächlich existieren würde und die Trauernden hier seien, um ihnen zu helfen. Man müsse die Trauernden stürzen, erklärt ihr ihm. Er sei nicht derjenige, er euch helfen könne, resigniert er, wenn er die Charakterstärke besitzen würde, hätte König Lathas ihn nicht seine Position ausüben lassen. Außerdem würde die Bevölkerung ihn wahrscheinlich als Kollaborateur betrachten. Er sei eben nicht der Richtige, um eine Revolution zu beginnen, doch wenn er es wäre, würde er zuerst versuchen bestimmte Leute auf seine Seite zu ziehen. Er gibt euch eine Namensliste dieser Personen. |
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Ihr müsst also einen Massenaufruhr in West-Ardougne provozieren, indem ihr die Personen von der Namensliste überzeugt. Anmerkung: Ihr dürft nun nicht die komplette Trauernden-Ausrüstung tragen, sonst erhaltet ihr nicht die passenden Gesprächsoptionen, da die Personen nicht mit euch als Trauernden reden wollen. In welcher Reihenfolge ihr die Personen aufsucht ist unerheblich. |
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Elena
Elena findet ihr nördlich des Schlosses in Ost-Ardougne. Sie fragt euch, ob ihr mittlerweile mehr über die Trauernden herausgefunden hättet. Es wäre an der Zeit sie aufzuhalten, erklärt ihr ihr. Sie will euch in der Kirche treffen, um das zu beenden, was ihr vor all diesen Jahren begonnen hättet, sagt sie entschlossen. |
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Koftik
Ihr bittet Kofik, den ihr beim Eingang zum unterirdischen Pass ganz im Westen von West-Ardougne findet, um seine Hilfe, die Trauernden zu stürzen. Er habe gewusst, dass die Seuche ein Schwindel sei und so ein Schwindel würde früher oder später immer auffliegen. Wenn es eine Revolution geben würde, wolle er auf der richtigen Seite stehen. Ihr könntet auf ihn zählen und würdet ihn in der Kirche treffen. |
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Ted und Martha Rehnison
Direkt westlich vom Hauptquartier der Trauernden findet ihr Ted und Martha Rehnison, die ihr ebenfalls um Hilfe bittet. Das würde aber auch Zeit werden, antwortet Ted euch, auf eure Frage und erklärt Martha, dass sie auf die Kinder aufpassen solle. Doch Martha ist da anderer Meinung. Sie will gefälligst mitgenommen werden und bittet ihren Sohn Billy auf seine Schwester aufzupassen. Auch die beiden wollen euch in der Kirche treffen. |
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Krankenschwester Sarah
Sarah befindet sich südwestlich der Kirche von West-Ardougne. Es ginge euch besser, wenn Sarah sich eurer Revolution anschließen würde, erklärt ihr ihr. Es würde also endlich passieren, antwortet sie. Die Trauernden seien die einzige Krankheit in der Stadt. Es sei Zeit, sie auszumerzen. Sie würde euch in der Kirche treffen, verspricht sie. |
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Jethick
Jethick findet ihr auf dem Platz vor dem Bürgerbüro. Normalerweise hätten sie nicht viele Besucher hier, sagt er euch, als ihr ihn ansprecht. Die hätte man, antwortet ihr, ohne die Stadtmauern. Auf in die Revolution! So vernünftige Worte habe er schon lange niemanden mehr sprechen gehört, sagt er und will euch später in der Kirche treffen. |
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Carla
Carla findet ihr westlich vom Bürgerbüro auf dem Weg zum unterirdischen Pass. Ihr Sohn sei der Seuche zum Opfer gefallen, erklärt euch Carla traurig, als ihr sie ansprecht. Die Trauernden seien gekommen und hätten ihn mitgenommen. Er habe noch nicht einmal krank gewirkt. Zwei Tage säter wären sie erneut gekommen und hätten ihr gesagt, ihr Sohn sei tot. Ihr bittet sie, sich der Revolution anzuschließen und ihren Sohn zu rächen. Als ihr klar wird, dass ihr Sohn tatsächlich getötet wurde, will sie sich euch anschließen und später in der Kirche treffen. |
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Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, begebt ihr euch ebenfalls zur Kirche in West-Ardougne. Nun müsst ihr ihnen erklären, was vor sich geht. Die Seuche sei ein Schwindel, erklärt ihr. Was? Carla ist geschockt. Die Trauernden seien in Wirklichkeit Elfen. Das erklärt, warum sie nie ihre Masken abnähmen, wirft Sarah ein. König Lathas stecke mit den Trauernden unter einer Decke. Ted Rehnison ist erschrocken, er habe keine Ahnung gehabt. Jethick wirft ein, dass er es ihnen immer schon gesagt habe. Der alte König Ulthas hätte das niemals zugelassen gehabt. Die Trauernden hätten vor, sie alle zu töten. Koftik kann es nicht glauben und fragt unsicher, ob König Lathas so etwas zulassen würde. Elena unterstützt eure Ansicht und fordert auf, jetzt zuzuschlagen, um ihn aufzuhalten. Ihr beschließt, dass genug geredet worden sei und nun gehandelt werden müsse. Vergeltung für die Seucheopfer! Tod den Dunkelelfen! Los! Auf ins Hauptquartier der Trauernden! erklingen die Parolen und die Revolutionäre machen sich auf zum Hauptquartier. |
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Spätestens jetzt solltet ihr euch ausrüsten, denn es wird zum Kampf gegen die Trauernden kommen. Alle Trauernden haben eine Schwäche gegenüber Feuerzaubern, weshalb sich Magiekampf empfiehlt. Geht in den Nordosten von West-Ardougne zum Hauptquartier der Trauernden und trefft auf die Gruppe der Revolutionäre, die bereits auf euch warten. Sprecht einen von ihnen an. Ihr werdet aufgefordert, die Türe des Hauptquartiers einzutreten. |
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Wählt die Option: Türe aufbrechen. Sofort stürmen eure Revolutionäre den Raum und der Kampf gegen die Trauernden (33) beginnt. Mutig wehren sich die Revolutionäre mit Fäusten und Tritten. Nachdem ihr die Trauernden im Erdgeschoss gesiegt habt, müsst ihr die Falltüre im westlichen Raum öffnen und hinabsteigen.
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Im Keller des Hauptquartiers seid ihr nun auf euch alleine gestellt. Ihr trefft auf insgesamt fünf Trauernden (85), die ihr besiegen müsst. Schließlich geht ihr in den südöstlichsten Raum, in dem ihr auf den Anführer der Trauerden (100) trefft. Ihn könnt ihr leicht überlisten, wenn ihr als Magiekämpfer den Stuhl oder den Tisch zwischen euch und ihn bringt, da er euch als Nahkämpfer dann nicht mehr treffen kann. Bevor ihr ihn gänzlich besiegt, bittet er euch um Erbarmen. Er habe Frau und Kinder in Prifddinas. |
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Nun könnt ihr ihm ein paar Fragen stellen, wie zum Beispiel über den Verbleib des gefangenen Gnoms. Ein neuer Rekrut der Trauernden habe ihn überredet den Gnom gehen zu lassen, antwortet er bereitwillig. Da der Gnom mit verbundenen Augen gekommen und gegangen sei, könne er niemanden hierher ins Hauptquartier führen. Nun erkennt er, dass ihr der neue Rekrut gewesen sein müsstet, denn woher solltet ihr sonst von diesem Gnom wissen. Wie ihr sehen würdet, könne er Gnade walten lassen, erklärt er und bittet euch ihm dieselbe Gnade zu zeigen. Er erklärt euch ebenfalls den Plan, dass mithilfe des Tempel des Lichts der Dunklen Lord heraufbeschwört werden sollte, der jedoch vereitelt worden wäre durch die Aktivierung der Verteidigungsmechanismen des Tempels. Lord Iorwerth letzter Befehl sei gewesen, dass sie sich darauf vorbereiten sollten, die gesamte Bevölkerung von West-Ardougne auf einmal zu töten. Die Ausführung dieses Befehls habe er ihm überlassen. Er selbst habe geplant, alle in eine Höhle zu treiben und die Decke einstürzen zu lassen. Er habe nur seine Befehle befolgt, gibt er entschuldigend zu und kenne den Dunklen Lord nicht. Nun müsst ihr euch entscheiden, ob ihr ihn nach Prifddinas in die Freiheit entlassen oder ihn töten wollt. | |
Dann steht Elena vor euch, die mit Freude verkündet, dass ihr es gemeinsam geschafft hättet, das Hauptquartier der Trauernden unter Kontrolle zu bringen. Sie habe eine Flagge hergestellt, die ihr auf dem Dach des Gebäudes aufhängen solltet. Sie übergibt euch die Flagge. Steigt also die Falltüre und die Wendeltreppe hinauf und geht auf den Balkon des Hauptquartiers, auf dem ihr die Flagge austauschen könnt. Vor dem Haus stehen Sir Hugo und Sir Edmond, die euch direkt ansprechen und euch erklären, dass ihr das Gebäude auf illegale Weise besetzen würdet und ihr das Gebäude per Befehl des Königs sofort verlassen und sich in seine Herrschaft ergeben solltet. Wenn ihr euch weigern würdet, werde man euch als Feinde von Ardougne töten müssen. Ihr zeigt den beiden Rittern die Bekanntmachung von Ratsmitglied Halgrive. |
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Sir Edmond befiehlt euch im Gebäude zu bleiben, während sie zum Rat zurückgehen würden, um die Situtation zu besprechen. Doch Sir Hugo erkennt die Bekanntmachung nicht an, der Rat habe nicht das Recht, den König abzubefehlen, meint er. Sir Edmond jedoch erklärt, dass Ardougne eine Verfassung habe und der König mit der Genehmigung des Rats regiere. Dies sieht Sir Hugo anders, der König regiere mit gottgegebenem Recht. Sir Edmond will sich nicht von einem Despoten kommandieren lassen und beschließt zum Schloss zurückzukehren, um mit den Rittern von Ardougne zu sprechen. Darin sieht Sir Hugo den Beginn eines Putschversuchs und vertraut auf die Paladine, die den König verteidigen werden. Beide rennen zum Schloss von Ardougne. Ihr solltet ihnen folgen. | |
Am Eingang zum Schloss in Ost-Ardougne erwartet euch Sir Edmond bereits. Er habe von Ratsmitglied Halgrive erfahren, was König Lathas und die Elfen in West-Ardougne tatsächlich treiben würden. Nun müsse um die Kontrolle über das Schloss gekämpft werden. Die Ritter von Ardougne und der Orden der Helden seien Ratsmitglied Halgrive treu, die Paladine und die Kriegerinnen würden jedoch für König Lathas kämpfen. Er glaube, dass König Lathas versuchen würde zu fliehen, weshalb ihr in seinen Thronsaal vordringen solltet. Betretet das Schloss, in dem bereits heftige Kämpfe zwischen den beiden Interessensgemeinschaften wüten. |
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Steigt die Treppe hinauf und geht zum mittleren Zimmer, in dem ihr König Lathas und Sir Hugo auffindet. Sprecht König Lathas an, der sofort ängstlich Sir Hugo um Schutz bittet. Ihr werdet von Sir Hugo (107 Schwäche Luftzauber) angesprochen, der euch wütend anfährt, der König habe ihm berichtet, was ihr seinem Bruder angetan hättet und fordert euch zum Kampf heraus. Saradomin werde seine Hand leiten, wenn er euch den Kopf abschlagen würde, denn König Lathas regieren durch gottgegebenes Recht. Sogleich beginnt er mit seinem Schwert auf euch einzuschlagen. Ihr müsst ihn besiegen. Anmerkung: Ihr könnt versuchen Sir Hugo aus dem Raum herauszulocken und euch so hinzustellen, dass die Türe eine Barrikade für seine Nahkampfangriffe bildet und ihr so keinen Schaden nehmt. |
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Nach eurem Sieg über Sir Hugo sprecht König Lathas erneut an. Er betitelt euch als Verräter, dem er vertraut habe. Doch er werde sich nicht erniedrigen und um Gnade winseln. Nun könnt ihr ihm Fragen stellen oder direkt entscheiden, was mit ihm geschehen soll.
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Auf eure Frage, warum er Lord Iorwerth geholfen habe, antwortet er, dass es ein schlichtes Bündnis zwischen Monarchen gewesen sei. Er habe Lord Iorwerth helfen wollen, die anderen Elfenclans mithilfe des Dunklen Lords zu besiegen, damit Lord Iorwerth wiederrum ihm helfen würde, Tyras loszuwerden und Camelot einzunehmen. Sein Vater Ulthas habe einst über ganz Kandarin einschliesslich Camelot und beide Stadthälften von Ardougne geherrscht. Er, als der älteste Sohn, verlange daher sein Geburtsrecht über ganz Kandarin. Doch dann sei plötzlich ein anderer sogenannter König, Artus mit seinen Rittern und ihrem runden Tisch aus dem Nichts aufgetaucht und hätten behauptet von einer anderen Welt zu sein. Sein Vater, Ulthas habe daraufhin die Sinclairs, gute, treue Untertanen aus ihrem Schloss geworfen und habe das Schloss diesem neuen König gegeben. Das sei jedoch nicht alles gewesen. Sein Vater habe verkündet, dass das Königreich zwischen ihm und seinem schwachsinnigen jüngeren Bruder, Tyras geteilt werden solle. Er habe nicht zusehen können, wie das Königreich zerstückelt worden wäre. Als er seinen Halbthron bestieg, habe er es sich zur Mission gemacht, das Königreich unter seiner Herrschaft wieder zu vereinen. Lord Iorwerth habe ihm versprochen, ihm dabei zu helfen. Er habe keine Ahnung gehabt, dass die Trauernden jeden in West-Ardougne töten wollten, antwortet er euch auf die diesbezügliche Frage. Entscheidet selbst, ob ihr ihm glauben oder der Lüge überführen wollt. Anmerkung: Er hat davon gewusst und empfand es als Segen. Das Ende eines lästigen Schwindels von einer Seuche und eine Möglichkeit, überschüssige Bevölkerung loszuwerden. Er habe geplant gehabt, West-Ardougne in einen riesigen franzsösischen Garten für sich und seinen Hof zu verwandeln. Das wäre viel besser gewesen sein als der Schandfleck, der es jetzt sei. Auf eure Frage, wer der Dunkle Lord sei, antwortet er, dass er es gar nicht mehr wissen würde. Er habe immer gedacht, es sei Zamorak gewesen, aber seit die Götter zurückgekommen seien, sähe es nicht so aus, als wäre der Dunkle Lord einer von ihnen. Doch was interessiere es ihn, solange der Dunkle Lord Lord Iorwerth helfen würde und dieser wiederum ihm, sei es ihm völlig egal, wer der Dunkle Lord sei. Entscheidet nun, ob er ins Exil geschickt werden soll, um dort weiterzuleben oder ob er mit seinem Leben bezahlen muss. Sir Edmond erscheint im Raum und teilt euch mit, dass er sich darum kümmern würde, dass die Trauernden aus West-Ardougne entfernt werden würden und dass er sicherstellen würde, dass der Thronfolger, Lathas Cousin Thoros eingesetzt werden würde. | |
Ihr solltet nun zu euren elfischen Freunden zurückkehren. Dazu könnt ihr nun entweder nach Lleyta gehen und euch dort von Arianwyn in die Unterstadt teleportieren lassen oder ihr geht über den Arandar-Pass Richtung Prifddinas und steigt dort die Treppe zur Unterstadt hinab. |
Zurück in der Unterstadt
Die sechs Ältesten
Anmerkung: Für die Suche nach den sechs Ältesten benötigt ihr einige Gegenstände, die ihr euch schon im Vorraus besorgen könnt. Auch läßt sich die Suche nach Lady Tharaearn und Lord Amlodd gut kombinieren, da sich beide im selben Gebiet aufhalten. In welcher Reihenfolge ihr die Personen aufsucht, ist unerheblich. |
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Lady Tharaearn (Südlich des Brunnens in der Höhle im unterirdischen Pass)
Lord Crwys (Nähe Tyras Lager)
Lady Ithell (Lleyta)
Lord Amlodd (Beschwörungsobelisk in der Höhle im unterirdischen Pass)
Lady Hefin (Giftige Einöde)
Lady Meilyr (Daemonheim)
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Gwir, die Schreiberin findet ihr im Raum nördlich des Abenteuerstartpunkts in Lleyta. Sprecht sie auf die Ältesten von Prifddinas an. Im Bücherregal würde ein Buch mit Hinweisen, wohin sie verschwunden seien, zu finden sein. Durchsucht das Bücherregal und nehmt das Buch " Die verschollenen Ältesten" heraus.
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Lest das Buch und sprecht Gwir erneut an. Sie würde nicht genau wissen, wo die Ältesten sich aufhielten, aber sie könne euch helfen, das Rätsel zu deuten. Nun könnt ihr sie zu den Personen befragen.
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Lady Trahaearn
Lord Crwys
Lady Ithell
Lord Amlodd
Er würde den Schlaf der Ungerufenen schlafen. Sie habe etwas von Lord Amlodd - ein Beschwörungssiegel. Sie würde nicht wissen, wofür er gewollt habe, dass es verwendet werden würde, aber vielleicht könntet ihr etwas damit anfangen. Gwir überreicht euch ein seltsames Siegel. |
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Lauft nach Westen zum Stolperdraht und steigt drüber. (Achtung: Ihr könnt vergiftet werden.) Geht weiter nach Westen, wo ihr den dichten Wald betreten müsst. Lauft Richtung Norden und überspringt die Blätter. Folgt nun dem Verlauf des Weges nach Osten und schließlich ein kleines Stück nach Norden, wo ihr den Eingang zum Unterirdischen Pass findet. |
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Betretet die Höhle. Hier befindet sich der Beschwörungsobelisk, an dem ihr nun das Amlodd-Siegel benutzen könnt, um einen Amlodd-Beutel herzustellen. |
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Beschwört den Beutel. Lord Amlodd ist erstaunt. Er sei zurück, fragt er und räuspert sich. Der mächtige Lord Amlodd sei aus der Geisterwelt zurückgekehrt, ihr hättet ihn zurückgerufen, fährt er fort. Ihr erfahrt, dass er dem Clan der Beschwörer angehören würde und er der Meister dieses Clans sei. Er habe lange Jahre darüber meditiert, bis er schlussendlich zu einem tieferen Verständnis des Reichs der Seelen gelangt sei, seine Macht in sich aufgenommen hätte und selbst zu einer Kreatur des Reichs der Seelen geworden wäre. So wäre es ein einfaches Ritual gewesen, in seiner Wahlheimat Zuflucht zu finden, als Lord Iorwerth begonnen habe, nach den Ältesten zu suchen. |
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Wählt nun die Option: Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen. Endlich, jubelt Lord Amlodd. Er sei zurückbeschworen, sodass er jetzt seine Heimat beschwören könne - die mächtige Stadt Prifddinas, die sogar noch schöner sei als das Reich der Seelen selbst. Ihr würdet ihn in der Unterstadt wiedersehen. |
Lady Hefin
Lady Meilyr
Sie habe eine Karte im Verlies der Ahnen ersonnen. Sie würde nichts davon wissen, dass Lady Meilyr jemals eine Karte hergestellt habe und sie würde auch nicht wissen, was das "Verlies der Ahnen" sein könne. Sie würde nicht glauben, dass es ein Ort im Land der Elfen sein könne, aber vielleicht hättet ihr weiter weg von hier davon gehört. Sie habe allerdings ein Rezept für einen Trank, welches Lady Meilyr zurückgelassen habe. Vielleich könne es euch helfen, auch wenn es keine Karte sei. Gwir gibt euch ein gekritzeltes Rezept. |
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Stellt nun einen Verteidigungstrank (+) aus Cadantin und Weißbeeren her oder nehmt einen entsprechenden fertigen Trank und gebt den zermahlenen blauen und roten Isafdar-Pilz hinzu, um einen Meilyr-Trank zu erhalten. Teleportiert euch nach Daemonheim und betretet das Gebäude. Trinkt einen Schluck Meilyr-Trank und spürt wie der Trank eure Wahrnehmung verändert. Im Innenhof des Schloss der Ahnendrachen erkennt ihr ein Portal, welches ihr durchschreitet.
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d |
Jetzt befindet ihr euch in einem Kerkerverlies, in dem ihr im nordöstlichen Raum Lady Meilyr entdecken könnt. Sie habe schon wieder Halluzinationen, dass jemand da sei. Sie solle weniger Kluftstaub in ihren nächsten Trank mischen, äußert sie nachdenklich. Dann bemerkt sie, dass ihr keine Halluzination seid und fragt euch, ob es Zeit sei, Prifddinas wieder wachsen zu lassen, die Kristall-Türme. |
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Auch ihr könnt ihr wieder Fragen stellen. Sie habe nicht gewusst, wie lange sie hätte warten müssen, bis sie jemand abholen würde, um die Stadt neu wachsen zu lassen. Sie habe sich Tränke gebraut, um ihre Lebenszeit zu verlängern. Der Trank müsse sorgsam an den momentanen Zustand des Trinkenden angepasst werden. Wenn sie auch nur eine Kleinigkeit falsch machen würde, könne es zu Nebenwirkungen kommen. Ihr wollt wissen, wie sie ihren versteckten Kerker gefunden habe. Hinter den meisten Orten stecke mehr, als man auf Anhieb erkennen könne. Der richtige Trank könne euch helfen, Dinge zu entdecken, die ihr normalerweise übersehen würdet. Sie habe den richtigen Trank gebraut und einen Kerkerraum gefunden, von dem sie sicher gewesen sei, dass er ohne den Trank nie gefunden worden könne. Warum sie sich in Daemonheim versteckt habe, fragt ihr nun. Daraufhin fragt sie euch, ob ihr gewusst hättet, dass ganz andere Kräuter in einem Kerker wachsen würden als in der Welt draußen. Einige elfische Forscher hätten den Eingang zu Zeiten des Baxtorians Reich entdeckt. Der Meilyr-Clan habe Expeditionen vorgenommen, um einige der exotischen Kräuter zurückzubringen. Als Lord Iorwerth mit seiner Jagd auf die Clan-Oberhäupter begonnen hätte und sie ein Versteck benötigt habe, schien ihr der Kerker der exotischen Kräuter der ideale Ort dafür zu sein. | |
Wählt die Option: Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen. Es würde guttun, aus diesem feuchten, kleinen Kerker herauszukommen und zurück ins Land der Elfen zu kehren. Sie werde euch dann in der Unterstadt von Prifddinas wiedersehen. |
Iorwerth muss abgelenkt werden
Nachdem ihr nun alle Clan-Oberhäupter gefunden habt, müsst ihr wieder in die Unterstadt. Teleportiert nach Lleyta und lasst euch von Arianwyn zur Unterstadt bringen oder lauft bis zum westlichen Ende des Arrandar-Pass, wo ihr in die Unterstadt hinab gehen könnt. |
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Sprecht Arianwyn in der Unterstadt an. Er habe nie gedacht, dass er die Ältesten noch einmal vereint sehen würde, doch ihr hättet es geschafft. Das sei ein historischer Augenblick, auf den man sich jedoch nicht zu früh freuen solle, wirft Iestin Edern ein. Es gäbe noch etwas, das ihr tun müsstet, bevor man die Stadt neu wachsen lassen könne. Vorläufig könne seine Magie alle noch vor der Todesgarde versteckt halten. Jeder, der diesen Raum betrete, würde nur ihn an seinem Tisch stehen sehen. Sobald man allerdings beginnen würde, die Stadt neu wachsen zu lassen, könne er euch nicht mehr verstecken. Lord Iorwerth Armee würde hereinstürmen und sie überwältigen. Außer.............Außer, sie wären beschäftigt, beendet Arianwyn den Satz. |
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Die verbleibenden Truppen von König Tyras stünden immer noch Lord Iorwerths Lager gegenüber. Die zwei Armeen seien zu ausgeglichen, als dass einer davon einen Angriff auf die andere riskieren könne. Wenn ihr General Hining im Lager von Tyras überzeugen könntet, jetzt anzugreifen, würden Lord Iorwerth und seine Truppen beschäftigt sein, während sie die Stadt neu wachsen lassen würden. So könne man Lord Iorwerth ein für alle Mal besiegen, denn wer auch immer die Stadt neu wachsen lassen würde, kontrolliere sie auch danach. Lord Iorwerth Prifddinas würde vom Iorwerth-Clan beherrscht werden, erklärt Arianwyn den Fall, und Elfen anderer Clans würden bestenfalls Bürger zweiter Klasse sein. Er könnte die Stadt als Stützpunkt verwenden, von dem aus er die Länder der Menschen erobern könne. Wenn sie hingegen die Stadt zuerst wachsen lassen würden, mithilfe der acht Clans statt duch die Macht des Dunklen Lords, würde die Stadt unter ihrer Kontrolle sein. Sie könnten sie dann wieder in ihr altes Selbst verwandeln - in eine Stadt für alle acht Clans. | |
Begebt euch nach Port Tyras und sprecht mit General Hining, der sich im Lager aufhält. Dies sei kein guter Ort, um sich aufzuhalten, meint er, König Tyras sei tot und es gäbe keinen Helden, der die Mächte zurückschlagen könne, denen sie jetzt gegenüberstünden. Ihr solltet gehen und euch auf die drohende Dunkelheit vorbereiten, solange noch Zeit bliebe. |
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Ihr könnt wieder mehrere Fagen stellen. Ja, König Tyras sei wirklich tot, er habe seine Leiche gesehen, nachdem man die Feuer gelöscht habe. Sein Gesicht sei edel gewesen, sogar im Tod. Einen König wie ihn würde es nie wieder geben. Was er seit König Tyras Tod gemacht habe, wollt ihr wissen. Sie würden den Krieg gegen die Dunkelelfen fortführen, doch habe sich dieser Krieg in eine Pattsitutation festgefahren. Wenn sie sich zurückziehen würden, könnten die Truppen von Lord Iorwerth den ganzen Wald besetzen und sie würden den einzigen Außenposten der Menschen westlich der Berge verlieren. Wenn sie angreifen würden, könnten sie vielleicht kurzzeitig an Boden zu gewinnen, aber Lord Iorwerth könne Verstärkung anfordern, um sie wieder zurückzudrängen. Fragt nach der drohenden Dunkelheit. Er kenne nur die Legenden der Elfen, die besagen würden, dass der Dunkle Lord ein Wesen von ungeheurer teuflicher Macht sei, das einzig nach Tod und Verderben strebe. Seine Truppen seien Saradoministen, die, als sie diese Beschreibung über den Dunklen Lord hörten, davon aus gegangen wären, dass es sich auf Zamorak bezogen habe, doch um die Wahrheit zu sagen, er würde es auch nicht wissen. Sagt ihm dann, dass es Zeit sei, sich der Dunkelheit zu stellen und erklärt ihm Arianwyns Plan. Enthusiastisch fragt er euch, ob dann alles vorbei sei. Die Dunkelelfen besiegt, die Stadt neu gewachsen. Sie würden alle nach Hause gehen können. Er werde euch helfen, ihr könntet zu euren elfischen Freunden zurückkehren und ihnen berichten, dass sie sich auf seine Unterstützung verlassen könnten. | |
Kehrt also wieder in die Unterstadt von Prifddinas zurück und sprecht mit Arianwyn. Es sei soweit, meint dieser und Iestin Edern erklärt, dass Lord Iorwerth die Todesgarde wegbeordert habe, um gegen General Hining zu kämpfen. Man sollte die Stadt ungestört wieder wachsen lassen können. Arianwyn fordert euch nun auf, in die Bibliothek zu gehen und die Sache zu beenden. | |
Spätestens jetzt müsst ihr euch auf einen Kampf vorbereiten. Da die Gegner, die euch bevorstehen eine Schwäche gegen Feuerzauber haben, kann eine Ausrüstung als Magier empfohlen werden. |
Spiegelkabinett
Siegel der Cadarn
Siegel der Trahaearn
Siegel der Iorwerth
Siegel der Ithell
Siegel der Amlott
Siegel der Hefin
Siegel der Meilyr
Siegel von Crwys
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
- Jeweils 50.000 Erfahrungspunkte
Logo-baukunst Baukunst
Logo-bergbau Bergbau
Logo-beschwörung Beschwörung
Logo-fernkampf Fernkampf
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Logo-handwerk Handwerk
Logo-holzfällen Holzfällerei
Logo-kerkerkunde Kerkerkunde
Logo-pflanzenkunde Pflanzenkunde
- Titel: "der Elfen"
- Trahaearn-Exoskelett
Freigeschaltete Gebiete
Zugang nach Prifddinas