Dimension des Desasters: Unterschied zwischen den Versionen
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|Zaffs übermächtige Stäbe | |Zaffs übermächtige Stäbe | ||
*10 Magierhut 2 Zm, 10 Magierrobenoberteil 15 Zm, 10 Magierrobenunterteil 2 Zm, 10 Magier-Zauberstab 1.000 Zm, 10 Magier-Buch 1.000 Zm, 10 Luft-Stab 1.500 Zm, 10 Wasser-Stab 1.500 Zm, 10 Erd-Stab 1.500 Zm, 10 Feuer-Stab 1.500 Zm, 10 Koboldhaut 50 Zm, Faden 4 Zm | *10 Magierhut 2 Zm, 10 Magierrobenoberteil 15 Zm, 10 Magierrobenunterteil 2 Zm, 10 Magier-Zauberstab 1.000 Zm, 10 Magier-Buch 1.000 Zm, 10 Luft-Stab 1.500 Zm, 10 Wasser-Stab 1.500 Zm, 10 Erd-Stab 1.500 Zm, 10 Feuer-Stab 1.500 Zm, 10 Koboldhaut 50 Zm, Faden 4 Zm | ||
− | *Wenn ihr euch nach Abschluss des Abenteuers:[[Dimension des Desasters]] mit zwei | + | *Wenn ihr euch nach Abschluss des Abenteuers:[[Dimension des Desasters]] mit zwei Silberpfennigen das Upgrade "Sani & Zaff" freigeschaltet habt, könnt ihr beim Wiederholen des Abenteuers, 7 Spinnfaden für 50 Zm das Stück bei Zaff kaufen. |
|<rskarte c1="8N30" c2="23O48" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund2"/> | |<rskarte c1="8N30" c2="23O48" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund2"/> | ||
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|Sanis erzschwinglicher Laden | |Sanis erzschwinglicher Laden | ||
* 10 Kupfer-Erz 20 Zm, 10 Zinn-Erz 20 Zm, 10 Eisen-Erz 17 Zm, 10 Gold-Erz 150 Zm | * 10 Kupfer-Erz 20 Zm, 10 Zinn-Erz 20 Zm, 10 Eisen-Erz 17 Zm, 10 Gold-Erz 150 Zm | ||
− | *Wenn ihr euch nach Abschluss des Abenteuers:[[Dimension des Desasters]] mit zwei | + | *Wenn ihr euch nach Abschluss des Abenteuers:[[Dimension des Desasters]] mit zwei Silberpfennigen das Upgrade "Sani & Zaff" freigeschaltet habt, könnt ihr beim Wiederholen des Abenteuers, 10 Kohle für 45 Zm das Stück bei Zaff kaufen. |
|<rskarte c1="8N9" c2="23O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund2"/> | |<rskarte c1="8N9" c2="23O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund2"/> | ||
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Version vom 9. April 2015, 18:32 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 10 Die Unterabenteuer
- 11 Abschluss des Abenteuers - Dimension des Desasters
- 12 Belohnungen
- 13 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 14 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Dimension des Desasters
(Dimension of Disaster)
Kategorie
Besondere
Schwierigkeit
Von Neuling bis Meister
Dauer
Lang
Startpunkt
Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Varrock
Startpunkte der Unterabenteuer
Dimension des Desasters - Münze des Wandels
- Zemouregals Abbild am Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock
- Schwierigkeit: Neuling
- Voraussetzungen:
- Ihr müsst mir Aris, der Zigeunerin in ihrem Zelt am Marktplatz von Varrock gesprochen haben.
Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav
- Orlando Smith im Museum vom Neuvarrock:
- Bring den Schild von Arrav ins Museum von Neuvarrock zurück.
- Schwierigkeit: Neuling
- Voraussetzungen:
Dimension des Desasters - Der Dämonentöter
- Aris in ihrem Zelt am Marktplatz von Neuvarrock:
- Besiege Delrith und Agrith-Naar, die Dämonen, die die Bürger von Neuvarrock massakrierten.
- Schwierigkeit: Fortgeschritten
- Vorausssetzungen:
Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
- Reldo in der Bibliothek des Palasts von Neuvarrock:
- Schwäche Zemouregals Kontrolle über den besiegten Helden Arrav.
- Schwierigkeit: Experten
- Vorausssetzungen:
Dimension des Desasters - Arravs Fluch
- Arrav im Atrium des Palasts von Neuvarrock:
- Gib Arrav die Kraft, Zemouregal zu besiegen.
- Schwierigkeit: Meister
- Voraussetzungen:
Voraussetzungen
Abenteuer
- Arravs Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Schatten über Mort´ton
- Verliebte Trolle
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie
- Senliten zu 100% repariert
- Im Schatten des Sturms
Fertigkeiten
?
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Mittlere bis hohe Stufen in Handwerk, Schmieden and Diebstahl
Benötigte Gegenstände
1 Goldmünze
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ihr könnt keine anderen Gegenstände, Haustiere oder Vertraute mitnehmen
Gegner
- Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav
- Johann der Bart (Wenn ihr in der Schwarzarm-Bande seid)
- Dimension des Desasters - Der Dämonentöter
- Lebendes Buch (32)
- Agrith Naar (63)
- 3 Rubindämonen (60)
- Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
- 2 Panzer-Zombies (42)
- Dimension des Desasters - Arravs Fluch
- 2 Panzer-Zombie (42)
- Sharathteerk (98)
- Zemouregal (98)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Neuvarrock
Neuvarrock ist etwas anders aufgebaut, als das Varrock, welches man bisher kannte. Zemouregal hat es etwas nach seinem Geschmack umgebaut.
Hier erwarten euch einige Abenteuer, die als Unterabenteuer dieser Reihe gelten, ähnlich wie beim Abenteuer: Ein ausgekochtes Rezept und es erwartet euch die Aufgabenliste von Neuvarrock. |
Dimension des Desasters - Münze des Wandels
Sprecht zuerst mit Zemouregals Abbild, welches gleich südlich des Brunnens auf dem Marktplatz von Neuvarrock steht. (Das Unterabenteuer wird gestartet, ohne das ihr es bestätigen müsst.)
Ein Neuankömmling. Wie erfrischend. Zemouregals Abbild erinnert sich an seine guten Manieren und heißt euch in Neuvarrock willkommen. Er habe Varrock etwas umgeräumt, ein paar persönliche Anpassungen getätigt, etwas Zemouregal hinzugefügt, erklärt er euch auf eure Frage. Zuerst hätten die Lebenden Platz machen müssen, obwohl er sich zu Torturzwecken ein paar behalten habe. Die Stadt bestehe zum Großteil aber aus umherschleifenden, hirn-versessenen Untoten. |
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Um aber zur Sache zu kommen, ihr wäret bestimmt gekommen, um die Stadt zu retten, den Tyrannen zu töten et cetera, et cetera. Es habe eine Zeit gegeben, in der er Leute wie euch einfach ausgelöscht hätte, doch es wäre ihm mit der Zeit langweilig geworden, dieser Mangel an Widerstand mache ihn ganz kribbelig. Deshalb möchte er euch jetzt einladen, euch die nötigen Waffen, Silberlicht, den Schild von Arrav, die ganzen Dinge, die als Verkaufsschlager aus dem Tyrannsturz-Laden stammten, zu besorgen. Ihr solltet zum Palast kommen, ihn finden und versuchen, ihn zu besiegen. Doch ihr sollet euch bewusst sein, dass er euch wahrscheinlich umbringen werden würde, wie all die Abenteuer vor euch.
Durch den Dialog mit Zemouregals Abbild schließt ihr das Unterabenteuer: Dimension des Desasters - Münze des Wandels ab. |
Mini-Zemouregal
Aufgabenlisten Neuvarrock
Aufgaben für einen Trottel (leicht)
Klappt das Fenster aus, um die leichten Aufgaben und Lösungen einzusehen
Besitzwechsel
Bestiehl einen der vielen Zombie-Bewohner von Neuvarrock. Lösung:
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Hauptsache Leder
Gerb die Haut einer Zombiekuh. Lösung:
(Tipp: Kauft euch Faden beim Gerber und näht aus einem harten Leder einen Hart-Leder-Harnisch, um die mittelschwere Aufgabe "Rüststufe" gleich mitabzuschließen.) |
Zombie-Kuh Weide |
Knack eine
Verwende einen Dietrich, um eine beliebige Schatztruhe in Neuvarrock zu öffnen. Lösung:
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Auf die Krätze, fertig, koch!
Koch etwas Fleisch von einem untoten Tier (Kuh oder Huhn). Lösung:
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Zombie-Kuh Weide |
Kommerzielle Klänge
Verkaufe etwas in einem der vielen Läden in Neuvarrock. Lösung:
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Belohnungen
- Einfach: 50/50 Zemomark
- Mit Varrock-Harnisch besteht höhere Chance, doppelte Erze abzubauen.
Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
Klappt das Fenster aus, um die mittelschweren Aufgaben und Lösungen einzusehen
Der Katzenfluch
Kümmere dich um die streunenden Katzen in Neuvarrock. Lösung: Tragt das Amulett der Katzensprache.
findet ihr vor der Ostbank von Neuvarrock. Sprecht Katbot an: "Los, hau ab. Zemouregal will, dass du gehst." "Mensch, du stinkssst. Gibssst du mir die Blätter, dann verschwinde ich." Im weiteren Gespräch verrät Katbot, dass er Doogelblätter haben möchte, und dass Xuan diese hat. Lauft zu Xuan, der vor dem Stabladen auf dem Marktplatz steht und kauft 1 mal Doogelblätter für 100 Zm. Geht zurück zur Ostbank und füttert Katbot damit.
findet ihr in der Saradoministischen Kirche nördlich des Museums von Neuvarrock. Steigt zwei mal die Treppe im Nordosten der Kirche hinauf. Baron Mauser möchte saure Milch. Geht zur Kuhweide östlich der Ostbank. Dort findet ihr am Tor zur Kuhweide einen Eimer. Gleich nördlich außerhalb des Zauns steht eine Milchkuh, die ihr melkt. Kehrt zurück zu Baron Mauser, der sich über die saure Milch hermacht und verschwindet.
ist in den Ruinen westlich von Thessalias Kleiderladen. Sie habe A-A-Angst vor was auch immer sich in dem Zwinger befände, sagt sie euch. Die Lektüre eines bestimmten Buches habe sie immer beruhigen können, aber das sei gestohlen worden. Es sei in einem Tempel von Zamorak hinter der schwarzen Altarplatte versteckt. Geht in den Südosten von Neuvarrock in die Zamorakkirche. Im Nordosten der Kirche entdeckt ihr eine schwarze Altarplatte, unter der ihr ein seltsam aussehendes Buch mit dem Titel "Necrofelinomicon" findet. (Hier trefft ihr auch auf Murr, eine weitere Katze, die ihr jetzt schon mal ansprechen könnt.) Bringt das Buch zur ängstlichen lilafarbenen Katze.
eine Höllenkatze findet ihr in der Kirche im Südosten von Neuvarrock. Sie sei der Anführer der Manx-Katzen von Zamorak und diese Kirche sei ihr Zuhause. Sie würde den Ort nur verlassen, wenn ihr ihr eine lebendige Sardine bringen würdet. Seine Spione hätten ihn informiert, dass die verrückte Fischdame Gertrud eine als Haustier gefangen halten würde. Gertruds Haus ist im Südwesten von Neuvarrock. Steigt die Leiter hinauf in die erste Etage. Dort steht ein Fischglas, in dem Dimies, eine Sardine herumschwimmt. Nehmt das Fischglas und bringt es zu Murr.
Nachdem alle vier Katzen weggelaufen sind, fragt ihr euch, warum sie alle zum Friedhof gelaufen sind. Das herauszufinden, ist die schwere Aufgabe: "Rückkehr einer Mumie" der Aufgabenliste Neuvarrock. |
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Lass sie Gud-ruh'n
Finde den Weg, Romeo zum Schweigen zu bringen (in Zemouregals Arbeitszimmer). Lösung:
Sprecht den Apotheker auf einen Trank an, der einen tot wirken lässt. Die Beeren des Kadavabusches könnten einen in ein tiefes Koma versetzen, erklärt er euch. Neben dem Haus des Apothekers stehen mehrere Kadavabeerbüsche. Pflückt ein paar und bringt sie dem Apotheker. Er mischt einen Kadavatrank und gibt ihn euch. Geht in den Palast und in der Bibliothek durch die orangene Barriere in Zemouregals Arbeitszimmer. Gleich westlich befindet sich ein Balken, an dem Köpfe an einer Kette aufgehängt sind. Benutzt den Kadavatrank mit den Köpfen und es ist Ruhe. |
Apotheke | ||||||||||||||||
Knack die Hälfte
Verwende einen Dietrich, um die H Ä L F E der Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 50 in Diebstahl.) Lösung:
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Spionage
Verwende Zemouregals Wahrsagebecken, um die Bürger von Neuvarrock auszuspionieren. Lösung:
Sobald ihr von Reldo, dem Bibliothekar im Palast von Neuvarrock den Auftrag bekommen habt, das schwarze Prisma in Zemouregals Reliquienschrein im Hochsicherheitsraum im ersten Stock des Palasts zu zerstören, dürft ihr die Treppe im Südosten des Palast heraufgehen. Beachtet, dass ihr dazu als Zombie verkleidet sein müßt. Kauft euch also bei Thessalia das entsprechende Kostüm, wenn ihr es nicht mehr besitzen solltet, bzw., wenn ihr das Abenteuer wiederholt, könnt ihr euch zuvor bei Aris in Varrock gegen Zahlung von Silberpfennigen dieses Kostüm als Zierobjekt kaufen und im Kleiderschrank aktivieren. Zudem benötigt ihr ein Fläschchen mit rotem Nebel, um die roten Barrieren auf der oberen Etage durchschreiten zu können. Tötet ggf. einen Panzerzómbie und fangt den roten Nebel ein, indem ihr ein leeres Fläschen mit dem Nebel benutzt. Geht in den nordwestlichsten Raum und schaut dort in das Wahrsagebecken. |
Lage des Wahrsagebeckens auf der oberen Etage | ||||||||||||||||
Rüststufe
Schmiede oder stelle einen Rüstzeugteil der Stufe 10 her. (Eisen, Koboldhaut oder Hartleder; Kopfbedeckung, Torso- oder Beinbekleidung.) Lösung: Ihr müsst nur ein Rüstungsteil aus einem der nachfolgenden Möglichkeiten herstellen.
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Schmelzofen und Amboss |
Belohnungen
- Mittelschwer: 100/100 Zemomark
- Mit Varrock-Harnisch besteht höhere Chance, doppelte Erze zu verhütten.
Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
Klappt das Fenster aus, um die schweren Aufgaben und Lösungen einzusehen
Graf Fiti
Hilf dem winzigen Zemouregal, die drei Gemälde seines Meisters im Hochsicherheitsraum des Palasts zu verunstalten. Lösung:
Um die äußere Türe zum Hochsicherheitsraum öffnen zu können, benötigt ihr den Schlüssel aus der Truhe in Zemouregals Schlaftzimmer. Erst während des Unterabenteuers: Dimension des Desasters - Arravs Fluch habt ihr die Möglichkeit, diesen Schlüssel aus der Truhe zu nehmen. Sobald ihr durch diese Türe gehen könnt, findet ihr an der Nordwand drei Gemälde, die ihr verunstalten könnt. |
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Mini-Gebräu
Braue einen "Zemouregaltrank" für Mini-Zemouregal, aus einem Doogelblatt, einem Fläschchen Wasser und Zemouregal-Wein. (Stufe 65 in Pflanzenkunde) Lösung:
Falls ihr noch kein mit Wasser gefülltes Fläschchen habt:
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Xuans frische Früchte |
Knack alle
Verwende einen Dietrich, um A L L E Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 70 in Diebstahl.) Lösung:
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Süd U N D West Side Story
Unterwandere sowohl die Schwarzarm- als auch die Phönix-Bande, um sicherzustellen, dass sie nichts aushecken. (Nicht in einem Spieldurchlauf möglich!) Lösung:
Sobald ihr von der anderen Bande als Mitglied anerkannt wurdet, gilt die Aufgabe als erledigt. |
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Rückkehr der Mumie
Finde einen Weg, um Puschel zurück nach Hause zu Gertrud zu bringen. Lösung:
(Tipp: Gertrud verkauft Eintöpfe für je 170 Zm, die sich im Inventar stapeln und Schokotorten)
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Belohnungen
- Schwer: 180/180 Zemomark
- Mit Varrock-Harnisch besteht höhere Chance, schneller zu schmieden.
Aufgabe für einen Diener (Elite)
Klappt das Fenster aus, um die Elite Aufgaben und Lösungen einzusehen
Dunkler Imperator
Stelle ein Ereignis aus deiner eigenen Geschichte im Museum von Neuvarrock beim Ausstellungsstück von Loarnab nach. (Erfordert Lebenspunkte auf Stufe 91, Angriff, Magie und Fernkampf auf 75.) Lösung: In der Südostecke des Museums seht ihr die Statue eines riesige Loarnab-Kopf-Überrest und einen auffällig großen roten Schalter. Wenn ihr alle Symbole - Blut, Eis, Schatten und Rauch - durch Drücken des roten Schalters, jeweils einmal betätigt, erledigt ihr diese Aufgabe. |
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Wachablöse
Besiege eine Neuvarrock-Wache. Lösung: |
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Stahl-, Nieten- oder Spinn-Salutieren
Führe in Neuvarrock die Geste "Salutieren" aus, während du einen vollständigen Satz an Rüstzeug der Stufe 20 trägst. (Stahl-Helm, Kettenhemd und -beinlinge O D E R Spinnfaden-Kapuze, -Robenoberteil und -Robenrock O D E R Leder-Nackenschützer, Nieten-Leder-Harnisch und Nieten-Leder-Beinlinge.) Lösung:
Tipp: Schaltet euch das Upgrade "Sani & Zaff" bei Aris in ihrem Belohnungsladen in Varrock gegen Zahlung von 2 Silberpfennigen frei, um deutlich Zeit für die Erledigung dieser Aufgabe zu sparen. Oder bittet einen Mitspieler, der diese Gegenstände bereits sein eigen nennt, euch die Gegenstände kurz auszuleihen, damit ihr sie anziehen und die Geste ausführen könnt. |
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Die Muh-tter aller Bomben
Wenn du während "Arravs Fluch" gegen Zemouregal kämpfst, füge ihm mindestens fünfmal Schaden mithilfe von explodierenden Kühen zu. Lösung:
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Fundbüro
Verwende einen Dietrich, um Zemouregals Truhe für Fundsachen (in seinem Arbeitszimmer) zu öffnen. (Erfordert Stufe 90 in Diebstahl.) Lösung:
(Tipp: Solltet ihr keinen Dietrich mehr besitzen, könnt ihr euch bei dem entsprechenden Bandenchefs: Katrin oder Straven einen Ersatz besorgen.) |
Belohnungen
- Elite: 200/200 Zemomark
- Die Vorteile des Varrock-Harnischs funktionieren bei fast jedem Ofen.
- Du erhälst jedes Mal, wenn du "Arravs Fluch" abschließt, 110 Zemomark.
Neuvarrock - Schaun wir uns mal um
Die Unterabenteuer
Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav
Schwarzarm-Bande
Phönix-Bande
Orlando Smith fragt euch, ob ihr an einem Abenteuer interessiert wäret, welches er ausgetüftelt habe, als ihr ihn im Museum ansprecht und will von euch wissen, ob ihr schon einmal vom Schild von Arrav gehört hättet. Empört antwortet ihr, dass ihr damit Varrock verteidigt hättet. Ihr müsstet zuviel getrunken haben, erwidert Orlando, seit Jahren habe niemand den Schild von Arrav gesehen. Bevor Zemouregal gewonnen habe, wäre der Schild von Arrav das Glanzstück des Museums gewesen. Er wolle ihn wieder zurückhaben, wo er hingehöre. Allerdings müsse man sich gedeckt halten, das Zemouregal überall seine Ohren habe. Dann stellt er euch eine lohnende Belohnung in Aussicht.
Nehmt das Abenteuer an. Ihr erfahrt, dass Zemouregal die westliche und die östliche Bank in private Schatzkammern umfunktioniert habe und in jeder läge eine Hälfte des Schilds von Arrav. Zuvor wären die beiden Schildhälften von der Schwarzarm-Bande bzw. der Phönix-Bande aufbewahrt worden. Ihr solltet herausfinden, ob die Banden sich rächen und die Hälften zurückholen wollten. Unabhängig welcher Bande ihr bereits angehört, könnt ihr jetzt wählen, welche der beiden Banden ihr aufsucht. Um alle Aufgaben des Mini-Zemo erledigen zu können, werdet ihr beide Varianten durchspielen müssen, also bei weiteren Durchläufen das Lager wechseln müssen. |
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Geht zum Hauptquartier V.T.A.M. der Phönix-Bande und sprecht Straven an. Sagt ihm, dass ihr einen Banküberfall planen müsstet. Euch sei schon klar, dass alle Banken jetzt Zemouregals private Schatzkammern seien, fragt euch Straven. Ihr bejaht diese Frage und erklärt ihm, dass ihr den Schild von Arrav stehlen wolltet. Ein gefährliches Vorhaben, meint Straven, Zemouregal habe sie schon einmal getötet, eine äußerst unangenehme Erfahrung für alle Beteiligten. Allerdings würde es ein kleiner Sieg über Zemouregal bedeuten, was ihn sehr freuen würde. Wenn ihr eure Loyalität gegenüber der Phönix-Bande beweisen könntet, wäre er bereit euch ein Beschlagnahmungsdokument zu fälschen. Die Phönix-Bande habe bekanntlich ein Maskottchen, einen Phönix und dieser sei gestohlen worden. Ihr sollt nun ein Phönix-Küken besorgen. Lowe, der Bogenverkäuferr wäre neulich von der Schwarzarm-Bande rekrutiert worden, dafür habe er bestimmt etwas Dummes tun müssen. | |
Lauft nach Norden. Gleich westlich der Ostbank findet ihr Lowes Laden. Sprecht Lowe an. Er bittet euch ihm nicht den Kopf abzuschlagen, da das die größte Angst eines Zombies sei. Er habe den Phönix nur für den Initiationsritus der Schwarzarm-Bande gebraucht, er wolle ihn nicht mehr, er gehöre euch. Oben sollte ein Küken sein, erklärt er euch und warnt euch vor dem großen Phönix. | |
Steigt die Leiter hinauf. Im ganzen Raum liegen Eier herum. Der große Phönix scheint diese Eier zu bewachen. Ganz im Südosten des Raums seht ihr ein sich bewegendes Ei. Zu diesem müsst ihr gelangen, ohne auf die anderen Eier zu treten. | |
Geht also durch den Raum zum sich bewegenden Ei, schnappt es euch und ihr werdet in den Laden zurückgebracht. | |
Bringt das Ei zu Straven. Er habe ein Küken verlangt, aber kein Ei, meint er kopfschüttelnd.
Nun könnt ihr: Dem Ei Komplimente machen, das Ei anschreien, dem Ei applaudieren oder das Ei treten. Es sei zwar nicht so beeindruckend wie der vorherige Phönix, aber ihr könntet der Bande beitreten. Sprecht Straven noch einmal an und bestätigt euren Wunsch, der Bande beizutreten. Sie würden uneingeschränkte Loyalität von ihren Mitgliedern verlangen. Wenn ihr der Phönix-Bande beitreten würdet, könntet ihr niemals der Schwarzarm-Bande beitreten können und umgekehrt. Lasst euch nicht in die Irre leiten und bestätigt euren Wunsch. Straven nennt euch das Passwort: Man kann nicht bereuen, was man nicht getan hat. Er gibt euch einen Dietrich, mit dem ihr die Truhen in Neuvarrock öffnen könnt. Um das gefälschte Dokument zu erhalten, müsst ihr jetzt mit Molly, die nebenan im Sekretariat sitzt, reden. |
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Geht um das Haus herum und versucht den Raum, in dem Molly sitzt, zu betreten. Bestätigt das Passwort und tretet in den Raum. Sprecht Molly an.
Sie schreibt etwas mit ihrem eigenen Blut auf ein paar Blätter Papier und überreicht sie euch. Ihr könnt nun mit den Dokumenten die beiden Banken aufsuchen. |
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Geht in die Westbank und sprecht den Skelett-Angestellten an, der euch rät zu verschwinden, da dies die private Schatzkammer seiner Fleischigkeit Zemouregal sei. Ihr wolltet den Schild von Arrav, entgegnet ihr und haltet ihm das erforderliche Zertifikat, das euren Anspruch auf den Gegenstand autorisiert, unter die Nase. Ihr tauscht das Dokument gegen eine Hälfte des Schildes von Arrav ein. | |
Lauft nun zur Ostbank und steigt die Treppe hinauf. Sprecht den Skelett-Angestellten hinter seinem Schreibisch an. Er habe keine Ahnung, warum ihr in der privaten Schatzkammer von Zemouregal wäret und rät euch ebenfalls zu verschwinden. Tragt wieder euren Wunsch vor. Da er annähme, dass ihr die Erlaubnis vom großen Z persönlich haben würdet, tauscht er euer Dokument gegen die andere Hälfte des Schildes ein. | |
Fügt die beiden Schildteile zusammen und macht euch auf zu Orlando Smith im Museum. Ihr werdet schon aufgeregt erwartet und übergebt den Schild an Orlando. Er würde euch ja umarmen, aber befürchte, er würde sich nicht zurückhalten können und euren Hals anknabbern. Euch gebühre der Dank des Museums und man gäbe euch auch noch ein paar von den alten Lampen, die man beim Abstauben zerbrochen habe. |
Dimension des Desasters - Der Dämonentöter
Die Seele des Leibes
Die Seele des Glaubens
Die Seele des Geistes
Das Lager der Dämonen
Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
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Reldo heißt euch in der Bibliothek von Neuvarrock willkommen. Zemouregal habe ihn am Leben gelassen, um verschiedene Dinge zu recherchieren, vor allem den Schild von Arrav, erfahrt ihr. Er habe ihm einige Bröckchen über den Schild gegeben, aber einen Teil habe er verschwiegen.
Nehmt das Abenteuer an. Der Schild sei unglaublich stark und mit dieser Macht könnte Zemouregal sein Reich weiter vergrößern. Aber er habe herausgefunden, dass der Schild nur von einer einzigen Blutlinie freigeschaltet werden könne - der Blutlinie ihres ersten Königs, auch glaube er, dass es jemand in Varrock von derselben Blutlinie abstamme - jemand, der den Schild verwenden könne, um Zemouregal zu entthronen. Er bräuchte nur noch wenige Monate um herauzufinden, wer dies sei. |
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Nun könnt ihr ihn fragen, wen er damit meinen würde.
1. Dimintheis? 2. König Roald? Aeonisig Raispher? 3. Sir Prysin? 4. Direktor Haig Halen? Horvik der Rüstungsschmied? 5. Arrav? Die ersten vier Optionen weißt er von der Hand - findet sie sogar lächerlich bis auf Arrav, der tatsächlich mal den Schild von Arrav gehandhabt habe, um Zemouregal zu vertreiben. Im Gegensatz zu den Nachkommen der urspünglichen Ratsältesten sei er immer noch am Leben...mehr oder weniger. Arrav sei noch hier, er sei untot und stünde unter der Kontrolle Zemouregals und im Dienst von Ellamaria. Sein Herz sei in einem Hochsichterheitsraum eingschlossen. Reldo zweifelt, dass er helfen könne. Ihr seid da zuversichtlicher, ihr kämet bestimmt an ihn ran. Reldo rät euch, mit Arrav im großen Palastsaal selbst zu sprechen. |
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Gleich östlich der Bibliothek findet ihr Arrav, der sich ziemlich sicher ist, dass er im Moment nicht sprechen ka..... und schon wird er von Ellamaria unterbrochen. Schluss mit dem Geschwätz, keift sie, das Unkraut jäte sich nicht von selbst. Arrav erklärt euch, dass Zemouregal ihm befohlen habe, Königin Ellamaria bei der Gestaltung ihres Gartens zu helfen. Das sei nicht irgendein Garten, keift Ellamaria und nennt Arrav einen Schwachkopf, es sei ihr Meisterwerk, der "Garten der Unruhe". | ||
Im weiteren Gespräch erfahrt ihr, dass Ellamaria Zemouregals Todesabschnittspartnerin ist und Arrav immer noch unter der vollständigen Kontrolle befindet. Fragt Arrav, ob er bereit wäre Zemouregal zu stürzen, wenn ihr Zemouregals Kontrolle über ihn brechen könntet. Laut der Prophezeiung sei dies nicht möglich, antwortet Arrav und schon treibt ihn Ellamaria wieder an seine Arbeit. Trotzdem erkennt ihr Arravs Interesse an einem Sturz Zemouregals. Sprecht ihn noch einmal an. Ellamaria habe Zemouregal gewarnt, dass etwas im Busch sei und seitdem würde er ihn die ganze Zeit beobachten lassen.
Ihr beschließt noch einmal mit Reldo zu sprechen. |
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Ihr berichtet Reldo, dass Arrav den Wunsch habe, Varrock zu befreien, Zemouregal jedoch jede seiner Handlungen kontrollieren würde. Es sei also so, wie man es befürchtet habe, doch es gäbe immer noch Hoffnung, meint Reldo. Gedankenkontrolle sei ein sehr mächtiger Zauber, die Zemouregals volle Aufmerksamkeit erfordern müsse, aber dennoch habe Zemouregal Zeit, zu essen, zu trinken, zu foltern und mit seinem Gargoyle zu streiten. Somit müsse die Magie von einem Artefakt herkommen und Artefakte könnten zerstört werden. Er rät euch nach Notizen zu diesem Artefakt in der Bilbliothek zu suchen.
Durchsucht die Regale in der Bibliothek bis ihr ein Buch mit "Notizen zur Herzmagie" findet. |
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Redet wieder mit Reldo. Das sei interessant, meint er, darin würde ein Obsidian-Prisma im Stil der TzHaar beschrieben, dass Zemouregals Kontrolle über Arrav stärkt. Zemouregal würde seine wertvollsten Artefakte in seinem Hochsicherheitstrakt im ersten Stock des Palasts aufbewahren. Ihr solltet es finden und zerstören. So wir ihr Zemouregal kennen würdet,erklärt ihr Reldo, sei das Prisma bestimmt hinter einer mit Codierstreifen gesicherten Tür. Reldo informiert euch, dass Zemouregal nur Zombies Zutritt in den ersten Stock erlaube. Thessalia, die Schneiderin habe Erfahrung beim Herstellen von Kostümen, ihr solltet ihren Laden aufsuchen. | ||
Kauft also eine komplette Zombie-Ausstattung bei Thessalia, in ihrem Kleiderladen am Marktplatz von Neuvarrock.
Zombie-Maske 50 Zm, Zombie-Kostüm 200 Zm, Zombie-Hose 150 Zm, Zombie-Handschuhe 50 Zm, Zombie-Stiefel 50 Zm. |
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Kehrt zurück in den Palast. Auf eurem Weg zum Treppenhaus im Südosten des Palasts fällt eine rote Barriere, die den Zugang zu einem weiteren Raum versperrt, ins Auge.
Beim Untersuchen der Barriere fragt ihr euch, ob in Zemouregals Basis in der Wildnis nicht ähnliche Barrieren gewesen seien und ob es etwas mit Panzerzombies und Flaschen mit rotem Nebel zu tun gehabt habe. Ihr seid also vorgewarnt. Im oberen Stock warten mit Sicherheit Panzerzombies auf euch und ihr werdet sie vermutlich bekämpfen müssen, um roten Nebel in Flaschen auffangen zu können. Im übernächsten Raum in nördlicher Richtung befindet sich eine Küche, in der ihr leere Fläschchen im Regal und auf dem Tisch finden und aufnehmen könnt. (Nehmt, wenn ihr Platz im Inventar habt, gleich zwei Fläschchen mit.) Verkleidet euch als Zombie steigt die Treppe im Südosten hinauf. |
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Und richtig: Hier wimmelt es von Panzer-Zombies (42 Schwäche Wasserzauber). Besiegt einen (oder zwei) der Zombies und benutzt dann das (die) leere Fläschchen mit dem seltsamen roten Nebel, der aus dem sterbenden Zombie entweicht. | ||
Schaut euch jetzt auf der oberen Etage um. Die große Türe in westliche Richtung ist versperrt, ihr braucht einen Schlüssel, um sie zu öffnen.
Im etwas nördlich gelegenen Raum, der offensichtlich einen Trainingsraum für Panzerzombies darstellen soll, findet ihr in der südöstliche Ecke eine Kiste mit Codierstreifen. |
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Noch weiter nördlich befindet sich Zemouregals Schlafzimmer, welches durch eine violette Barriere versperrt ist. Hier kommt ihr also noch nicht weiter.
Von hier aus könnt ihr über einen Klick auf das Geländer den darunterliegenden Thronsaal belauschen. Sharathteerk habe mit den Zombies gesprochen und sie wollten ihn um etwas bitte, spricht er Zemouregal zögerlich an. Der magische Nebel, den er ihnen zu schlucken befohlen hätte, würde ihre Eingeweide zersetzen und er, wieder zögert er, würde ihnen auch oft zu ungünstigen Zeitpunkten entweichen. Ob man nicht vielleicht Schlüssel, Schalter und Hebel verwenden könne, um Türen zu versperren, wie die anderen Bösewichter, fragt er. Unsinn, antwortet Zemouregal, der Nebel habe keine merkbaren Nebenwirkungen, es sei ein todsicheres System. Wenn die Zombies in seinem Palast durch die Türen gehen wollten, dann sollten sie sich gefälligst zusammenreißen und Gas geben. |
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Geht jetzt die Galerie entlang, bis ihr auf die rote Barriere im Westen trefft. Durchschreitet sie. Schaut euch um.
Im Nordwesten des Raums befindet sich ein Hochsicherheitstresor, in dem das schwarze Prisma auf einer Säule platziert ist. Um den Tresor öffnen zu können, benötigt ihr einen Code mit vier Buchstaben und ein paar Codierstreifen. Hier kommt ihr jetzt noch nicht weiter, da ihr bisher nur die Codierstreifen gefunden habt. |
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Schaut euch jetzt das Wahrsagebecken im Nordwesten des Raums an und lest die Notizen, die auf dem Sockel neben dem Becken liegen.
Wichtig ist der dritte Abschnitt:
(Wenn ihr eine Aufgabe aus der Aufgabenliste Neuvarrock erledigen wollt, schaut ins Wahrsagebecken und schaut euch alle 6 möglichen Ziele des Beckens an.) |
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Für das Abenteuer ist die 7. Auswahlmöglichkeit relevant: Zinnsoldat kontrollieren.
Durch das Becken seht ihr einen Raum, in dem ein kopfloser Zinnsoldat auf einem Operationtisch festgeschnallt ist. Ihr erhaltet die Meldung: Verbindung fehlgeschlagen, Kopf wurde nicht gefunden. Fügen Sie Kopf wieder an mechanische Einheit und versuchen Sie es erneut. Hier gibt es vorerst nichts mehr zu tun. |
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Verlasst den Raum wieder, geht die Galerie entlang und dann weiter nach Süden. Westlich des Kampfraums, in dem ihr die Codierstreifen gefunden hattet, befindet sich eine rote Barriere. Sie ist nicht so leicht zu entdecken, wenn die Kameraperspektive auf Norden gestellt ist. Geht durch die Barriere. Von hier aus habt ihr einen Blick von oben auf Arrav und Ellamaria. Geht die Galerie entlang Richtung Westen und durch die nächste rote Barriere. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | |
Ihr befindet euch jetzt in einem Gang, von dem zwei Räume in westliche Richtung abgehen. Einmal der Raum, den ihr eben schon durch das Wahrsagebecken gesehen habt und Zemouregals Labor, das durch einen Menschen-Detektor, durch den weder Fleischiges noch Lebendiges gehen kann, geschützt ist.
Betretet den Raum, in dem der Zinnsoldat liegt, durch die rote Barriere. Untersucht den Zinnsoldat. Der Kopf des Zinnsoldaten ist in sehr schlechtem Zustand. Er braucht wohl einen Kopf, der mit drei Stück Zinn mit Superschmelze an seinem Torso angebracht werden muss. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | |
Fassen wir die Fakten zusammen:
Bleibt die Frage, woher bekommt man jetzt den Kopf eines Zinnsoldaten? Vielleicht kann Reldo weiterhelfen. |
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Kehrt zurück in die Bibliothek und bringt Reldo auf den neusten Stand. Er bestätigt die Vermutung, dass der Code in Zemouregals Labor im ersten Stock aufbewahrt werden könnte.
Fragt ihn nach dem Kopf eines Zinnsoldaten. Das sei eine seltsame Frage, antwortet Reldo, doch vor der östlichen Bank gäbe es einen Inquisitor, der den Prozess der Zinnsoldaten ankündigen würde. Er sei ein kleiner Mann, der auf einer Kiste stünde. |
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Verlasst den Palast und besorgt euch, wenn ihr sie nicht bereits habt, 3 Zinn-Erze.
Für die Superschmelze benötigt ihr 4 Feuer-Runen und 1 Natur-Rune.
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Geht zur Ostbank und sprecht den gerichtlichen Ansager, der auf einer Kiste vor der Bank steht, auf einen Zinnsoldatenkopf an. Ihr wolltet den abgetrennten Kopf eines Roboterkämpfers, fragt er kopfschüttelnd, warum. Egal, wie ihr ihm antwortet, er händigt euch den Kopf eines Zinnsoldatens aus. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | |
Kehrt in den Palast zurück und geht in das Obergeschoss zum Operationsbereich, in dem der Zinnsoldat liegt. Inspiziert den Zinnsoldaten. Ihr erhaltet die Meldung, ob ihr den Kopf des Zinnsoldaten ersetzen wollt. Bestätigt sie. Ihr befestigt den Kopf am Halsrumpf des Zinnsoldaten. Er rastet hörbar ein.
Benutzt jetzt das Zinn-Erz mit dem Zinnsoldaten. Automatisch zaubert ihr Superschmelze und befestigt das Zinn-Erz am Zinnsoldat. Er ist fertig und sollte funktionieren. Damit er die rote Barriere durchschreiten kann, müßt ihr ihn jetzt noch einmal inspizieren und die Frage, ob ihr ein Fläschchen mit roten Nebel über dem Zinnsoldaten entleeren wollt, bestätigen. (Seltsamerweise könnt ihr den Raum und die weiteren roten Barrieren, in dieser Situation ohne ein Fläschchen roten Nebel verlassen. Ihr werdet es aber später noch einmal benötigen.) |
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Nun müsst ihr zurück zum Wahrsagebecken, in das ihr hineinseht und die Option: Zinnsoldat kontrollieren wählt. Ihr steuert jetzt den Zinnsoldaten und schickt ihn in das Labor. Ohne Probleme kann er durch den Menschen-Detektor die Barriere durchschreiten. Lasst ihn den Labortisch durchsuchen. Zischen den Seiten des Buchs auf dem Tisch, findet er eine kleine Karte. Die Karte scheint als Lesezeichen verwendet worden zu sein. Auf der Karte sind die vier gedruckten Buchstaben:(Hier könnt ihr jetzt den für euch relevanten Code lesen). | ||
Klickt jetzt auf die Türe des Hochsicherheitstresors. (Der Code eurer Codekarte wird im Chatfenster angezeigt.)
Die Codes differieren von Spieler zu Spieler, weshalb hier keine entgültige Lösung angeboten werden kann. Ein Fenster öffnet sich. Zieht mit gedrückter linken Maustaste den 1 Codierstreifen rechts im Fenster auf die Zahlenzeile links im Fenster, die mit dem Buchstaben beginnt, der dem ersten Buchstaben eures vierstelligen Codes entspricht. Alle Zahlen außer einer werden verdeckt. Jetzt habt ihr die erste Zahl für den Nummerncode, den ihr über die silbernen Pfeile in der Mitte des Fensters einstellen könnt. Fahrt so fort, bis alle vier Codierstreifen platziert sind. |
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Beispiel:
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Der Hochsicherheitstresor öffnet sich und ihr könnt ihn betreten. Zerstört das schwarze Prisma. Jetzt sollte Zemouregal keine Kontrolle mehr über Arrav haben. | ||
Ihr solltet nachschauen, welche Auswirkungen das auf Arrav hat. Er fühle sich ... anders, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Er fühle sich ... frei. Ihr erklärt ihm, dass Zemouregals schwarzes Prisma zerstört wurde und er ihn nicht mehr kontrollieren könne. Natürlich mischt sich Ellamaria wieder in Gespräch, Schluss damit, er solle zurück an die Arbeit gehen und beschimpft ihn als muskelbepackter Kleiderbügel. Woraufhin Arrav sie auffordert, sich doch mal zu entscheiden, solle er nun Schluss machen oder zurück an die Arbeit gehen? | ||
Mit einem heftigen Schwung wirft er die Gießkanne weg, die er zuvor noch in den Händen hielt und entgegnet ihr entschieden, das er persönlich dazu tendiere, Schluss zu machen. Aufgebracht ruft Ellamaria nach Zemouregal. Arrav kann sich das Lachen nicht verkneifen, ein Todesgeist, den keiner höre. Dann empfiehlt er ihr, besser zu gehen, da er diesen Garten jetzt übernehmen würde. Ellamaria verschwindet und Arrav erklärt euch, dass es sich toll angefühlt habe. Aber, gibt er dann zu bedenken, wenn man etwas gegen Zemouregal ausrichten wolle, müsse man sein Herz zurückholen. Erst dann würde er wirklich frei sein. Das sei eine Aufgabe für einen anderen Tag. Jetzt wäre er einfach nur froh, dass ihr ihn von seinem Unleben befreit hättet, in dem er Statuen hätte verschieben und lächerliche Pflanzen hätte finden müssen. Vor allem hättet ihr ihm Hoffnung gegeben. Wenn ihr es geschafft hättet, ihm Hoffnung zu geben, könntet ihr dasselbe für Neuvarrock tun. Zusammen würdet ihr Zemouregal in die Wüste schicken, wobei der damit ausdrücken wolle, dass ihr ihn mit Schwertern durchbohren würdet. | ||
Abenteuer abgeschlossen. |
Dimension des Desasters - Arravs Fluch
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Sprecht Arrav im Atrium des Palastes von Neuvarrock an. Es sei Zeit, Zemouregal von seinem Thron zu stoßen, meint Arrav entschlossen und will wissen, ob ihr bereit wäret, die Stadt vom Tyrannen zu befreien.
Nehmt das Abenteuer an. Jetzt beichtet euch Arrav, das er keinen Plan habe. Er verlasse sich da ganz auf euch. Er sei immer noch ganz benommen davon, endlich die Kontrolle über seinen Körper zurückbekommen zu haben, entschuldigt er sich. Auch ihr habt etwas zu gestehen, ihr hättet eventuell in der Vergangenheit sein Herz gestohlen, in einer anderen Dimension. In eurer Welt hättet ihr es vom Sockel in Zemouregals Basis genommen und es in einem Begräbniskrug mit Dwellbeeren, heiligem Öl und einem Ring des Lebens aufbewahrt. Arrav ist sprachlos. Ihr bittet ihn, euch zu vertrauen. Ihr hättet alles im Griff. Während des Teils über Dimensionssprünge sei er abgedrifftet, aber der Rest würde gut klingen. |
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Ihr könnt ihm nun Fragen zu den Gegenständen stellen, die benötigt werden, um sein Herz zurückzustehlen.
Ihr verabschiedet euch erst einmal und macht euch auf die Suche nach den benötigten Gegenständen. In welcher Reihenfolge ihr das macht, ist unerheblich, auch könnt ihr die Aufgaben kombinieren. |
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Ernie befindet sich zuvor beschrieben auf der oberen Etage der Töpferei westlich von Auburys Runenladen. Er sähe, wie ihr Ernies Krüge anschauen würdet, sagt er, als ihr versucht ihn anzusprechen, Wenn ihr sie stehlen würdet, werde Ernie eure Nieren stehlen, verspricht er euch. Schnell berichtet ihr ihm, dass Arrav meinte, er habe vielleicht einen Begräbniskrug. Ihr wäret am richtigen Ort, Ernies Urnen-Urnporium. Ernie hätte einen Begräbniskrug aus der Wüste, den er sauber geleckt habe, erklärt er versonnen, Ernie gäbe ihn euch, aber zuerst bäte Ernie euch um einen kleinen Gefallen. Ihr stöhnt auf, nicht noch einen kleinen Gefallen. Ernie verspricht euch, dass es kein langes Abenteuer werden würde. | ||||||||||||||||||||
Um einen Begräbniskurg zu bekommen, möchte Ernie, dass ihr einen Kochkrug füllen würdet, mit Resten, die euch beim Kochen übrigblieben. Untotes Rindfleisch würde Ernie am liebsten mögen. Er fordert euch auf Zombiekühe zu töten. Das Fleisch solltet ihr dann an einem Herd kochen, Ernie möge sein Fleisch halb durch. Er gibt euch einen Kochkrug, der ziemlich schmutzig ist.
Gleich nordöstlich der Töpferei ist eine Weide mit untoten Kühen und westlich von Auburys Runenladen findet ihr einen Herd, an dem ihr kochen könnt. Nach 12 gekochtem Rindfleisch ist der Kochenkrug voll und ihr könnt ihn zu Ernie bringen. Krug voller Happa-happa, ruft Ernie glücklich. Ihr wäret nett zu Ernie gewesen, Ernie habe der Krug sehr gut geschmeckt, mjam, mjam. Und nach nochmaligem Nachfragen gibt er euch einen leeren Begräbniskrug. Da ihr gerade in der Nähe von Auburys Runenladen seid, könntet ihr, falls ihr sie noch nicht habt, 10 Erd-Runen (Aubury hat einen kleinen Vorrat gratis) und eine Kosmos-Rune (232 Zm) kaufen, um den Diamant-Ring, den ihr noch herstellen müsst zu verzaubern. Ihr könnt aber auch aus den Truhen in Neuvarrock eine Kosmos-Rune erbeuten. |
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Nun geht es zur Kirche im Nordosten von Varrock.
Sprecht Pater Lawrence an. Euch wäre gesagt worden, dass er vielleicht etwas heiliges Öl habe. Er erinnere sich an die Zeit, wo alles heilig gewesen sei. Heilige Lampen, heilige Töpfe, sogar heilige Spinnen. Er habe sogar heilige Schaumbäder an Weihnachten verschenkt. Doch Saradomin würde ihre Gebete nicht mehr erhören, klagt er. Er habe sie im Stich gelassen. Ob er sich dessen sicher sei, fragt ihr, da wo ihr herkämet, würden Gebete immer erhört werden. Ihr könntet es versuchen, antwortet er zweifelnd, indem ihr beten würdet, während er aus dem Buch von Arrav vorlesen würde. |
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Eure Aufgabe ist es jetzt, eure Gebete den Wörtern, die Pater Lawrence vorliest, anzupassen. Am Altar könnt ihr die Gebetspunkte, die Zemouregal euch jedesmal abzieht, sobald ihr Neuvarrock betretet, aufladen. Solange ihr in der Nähe des Altars bleibt, werden sie nicht abgezogen, erst wenn ihr die Kirche wieder verlasst oder betet. Außerdem müssen eure Gebete auf Gebete eingestellt sein - nicht auf Flüche, stellt also ggf. am Altar in der Kirche um.
Nun seien sie gesegnet, ruft Pater Lawrence aus, ein fantastisches, herrliches Wunder sei geschehen. Er fühle sich dank euch wie ein neugeborener Zombie. Ob er euch jetzt etwas heiliges Öl geben würde, fragt ihr. Dafür, dass ihr ihm seinen Glauben zurückgegeben hättet, sei das doch das Mindeste, was er tun könne. Er holt ein Fläschchen mit Massageöl hervor, spricht ein saradoministisches Weihungsgebet und gibt euch das heilige Öl. |
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Jetzt geht es auf die Suche nach Dwellbeeren. Im Südosten des Palasts gleich gegenüber des Treppenhauses geht ihr durch die rote Barriere in einen kleinen Raum. Hier findet ihr den leblosen Gnomenbotschafter Ferrnook auf dem Boden liegen. Durchsucht ihn. Ihr wühlt in seinen winzigen Taschen und findet einige Dwellbeeren. | ||||||||||||||||||||
Als letztes muss jetzt noch ein Ring des Lebens besorgt werden.
Alle benötigten Gegenstände könnt ihr in den Truhen in Neuvarrock finden. Folgt dem Link, um herauszufinden, in welchen Truhen ihr welche Gegenstände finden könnt.
Herstellung: Die benötigten Werkzeuge aus dem Werkzeuggürtel werden benutzt, um den Ring herzustellen.
Gebt nun den Ring des Lebens, die Dwellbeeren und das heilige Öl in den Begräbniskrug und bringt ihn zu Arrav. Da würde sein Herz reinpassen, fragt er fasziniert. Der Begräbniskrug müsse zu seinem Herzen gebracht werden. Das Herz sei hinter einer verschlossenen Tür und ihr bräuchtet farbigen Nebel, um den Schlüssel zu finden. Nach dieser Tür gäbe es Strahlenfallen und eine mit Codierstreifen gesicherte Tür. Alles nicht so wild, meint Arrav. Um es mal zusammenzufassen:
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Geht also zu Thessalia und sprecht sie auf Färbemittel an. Sie würde euch helfen, aber ihr solltet nichts zu Zemouregal sagen, sie habe Angst sonst in einen gewöhnlichen Straßenzombie verwandelt zu werden. Für gelbes Färbemittel bräuchte sie eine Zwiebel und für blaues Färbemittel Rittersporn, außerdem bräuchte sie zwei mit Wasser gefüllte Fläschchen.
Kehrt zu Thessalia zurück und sprecht sie wieder auf Färbemittel an. Sie gibt euch ein gelbes und ein blaues. |
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Mischt jetzt ein Fläschchen roten Nebel mit dem gelben Färbemittel, um orangen Nebel zu erhalten und geht in die Bibliothek. An der Nordseite des Raumes befindet sich die orangefarbene Barriere. Betretet Zemouregals Arbeitszimmer. Durchsucht Zemouregals Tisch. Ihr findet eine Karte mit vier Buchstabe. Der Code für den nächsten Tresorraum.
In diesem Raum könnt ihr zwei Aufgaben aus der Aufgabenliste erledigen. Mittelschwer - Lass sie Gud-Ruh'n und Elite - Fundbüro (Erfordert Stufe 90 in Diebstahl) |
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Geht jetzt über den Treppenaufgang im Südosten wieder hinauf ins erste Obergeschoss. (Ihr müsst die Zombieausrüstung tragen.) Ganz im Nordosten befindet sich Zemouregals Schlafzimmer. Wenn ihr mögt, könnt ihr noch einmal über das Geländer das Gespräch zwischen Zemouregal und seinem Gargoyle Sharathteerk belauschen. Zemouregal hätte wirklich Lust, ihm einen Ring ins Maul zu stecken und ihn zu einem Türklopfer zu machen, so sehr habe er ihn wieder mal enttäuscht. Da das schwarze Prisma zerschmettert worden wäre, habe er keine Kontrolle mehr über Arrav. Obwohl das kein großer Verlust sei. Arrav sei ein großer Tölpel, der kaum durch die Tür passe, ohne steckenzubleiben. Er würde ein Rundschreiben an die Zombies schicken, dass der Nebel im oberen Stockwerk orange gefärbt worden sei. Das sollte verhindern, dass weitere mutwillige Sabotageakte begangen würden. | ||||||||||||||||||||
Schüttet spätestens jetzt das blaue Färbemittel in das Fläschchen mit rotem Nebel, um violetten Nebel zu erhalten. Nun könnt ihr durch die violette Barriere das Schlafzimmer betreten. Durchsucht das Schlafzimmer. In der Truhe am Fussende des Bettes werdet ihr fündig - der Hochsicherheitsschlüssel.
(Interssant ist die Meldung, die ihr erhaltet, wenn ihr Zemouregals Teddybär untersucht: Zemouregals Hauptberater) |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | |||||||||||||||||||
Geht zurück Richtung Treppenhaus. Ihr könnt nun die große Türe Richtung Westen öffnen und durchschreiten.
Hier könnt ihr die schwere Aufgabe aus der Aufgabenliste: Graf Fiti erledigen. Geht weiter in Richtung Westen bis zu den Lichtstrahlen. Rüstet jetzt spätestens den Mithril-Wurfanker und die Mithril-Armbrust aus und zielt auf den Kronleuchter. Der Mithrilwurfanker wird verankert und ihr hangelt euch automatisch über die Lichtstrahlen hinweg zum anderen Ende des Raums. |
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Versucht die Türe zum Hochsicherheitsraum aufzuschließen. Es öffnet sich ein Fenster, wie ihr zuvor schon beim schwarzen Prisma im Hochsicherheitstresor hattet. Zieht die Codestreifen wieder von der rechten Fensterseite auf die Zahlenreihen entsprechend eurer Codekarte, die ihr zuvor in Zemouregals Arbeitszimmer gefunden hattet und gebt den nun herausgefundenen Zahlencode ein. Die Türe öffnet sich und ihr könnt Arravs Herz vom Sockel nehmen. Automatisch wandert es in den Krug. Ihr solltet das Herz zu Arrav bringen. | ||||||||||||||||||||
Sprecht Arrav an, er solle sich ein Herz fassen - sein Herz. Endlich, sagt dieser glücklich, der Fluch sei gebrochen. Jetzt bräuchte er seinen Schild, um im Kampf gegen Zemouregal eine Chance zu haben. Ohne den Schild könne Zemouregal vielleicht wieder die Kontrolle über ihn zurückgewinnen und ihn dazu bringen, gegen euch zu kämpfen, oder Schlimmeres. Ihr könntet nicht das Schild handhaben und gegen Zemouregal kämpfen, da nur er von der Macht des Schilds profitieren könne. Er wäre ihm vor Jahrhunderten von den Imcando-Zwergen gegeben worden. Nicht einmal Zemouregal habe die Macht des Schilds für sich nutzen können. Ihr erklärt euch bereit den Schild aus dem Museum zu holen. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | |||||||||||||||||||
Geht ins Museum. Natürlich lässt Orlando Smith nicht zu, dass ihr den Schild einfach nehmt. Man sei euch für immer dankbar, erklärt Orlando, doch der Schild gehöre in ein Museum und er würde es nicht zulassen, dass ihr ihn an euch nehmt. Eurer Begründung, Arrav benötige den Schild, schenkt er keine Beachtung. Es sieht aus, als könntet ihr den Schild nicht nehmen, solange Orlando euch beobachtet.
In der Südostecke des Museums seht ihr die Statue eines riesige Loarnab-Kopf-Überrest und einen auffällig großen roten Schalter. Drückt den roten Schalter und entdeckt uralte Spuren von Magie an der Statue. Das Ausstellungsstück wurde verzaubert, um sie heraufzubeschwören. Wählt nun ein Symbol aus der Liste der Möglichkeiten aus: Blut, Eis, Schatten oder Rauch. Die Statue wird sich gemäß eurer Wahl bewegen und Orlando lässt es sich nicht nehmen zu euch zu kommen, um euch Näheres über die Statue zu erklären. Man habe sie östlich von Varrock gefunden, sie sei wahrscheinlich aus dem zweiten Zeitalter. Dann kehrt er zurück zum Schaukasten des Schilds. Das ist jetzt eure Chance. Ihr betätigt den roten Schalter, lauft zu Direktor Haig Halen und stehlt ihm den Schlüssel für den Schaukasten, lauft zum Schaukasten, schließt ihn auf und nehmt den Schild heraus. Wenn ihr alle Symbole, die ihr durch Drücken des roten Schalters einmal betätigt, erledigt ihr die Elite-Aufgabe der Aufgabenliste:
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Bringt den Schild zu Arrav und gebt ihm auch Dunkellicht. Jetzt teilt er euch mit, dass er bereit sei, ihr hättet ihm alles gegeben, was er bräuche, um Zemouregal zu besiegen.
Betretet den Thronsaal gleich nördlich von Arrav. Ihr erhaltet eine Meldung, die ihr bestätigen müsst. Wenn du weitergehst, wirst du "Dimension des Desasters" abschließen und das Portal nach Neuvarrock schließen. Du kannst das Abenteuer jederzeit wiederholen, indem du mit Aris sprichst. Deine Gegenstände und Erfolge werden gespeichert. Anmerkung zum bevorstehenden Kampf gegen Sharathteerk:
Sobald ihr die Meldung bestätigt habt, steuert ihr Arravs Charakter. Aus dem Weg, Gartenfigur, dröhnt er und schreitet entschlossen auf Sharathteerk, Zemouregals Gargoyle zu. Na toll, meint dieser fragend, er sei dann also der Mini-Boss? Ihr sollt ihm bitte nicht ins Gesicht schlagen, da es erst gestern frisch lackiert worden wäre. Greift ihn nun an und nutzt vor allen Dingen Verteidigungsfähigkeiten wie: Resonanz, Barriere usw.. Noch bevor Sharathteerk kompett besiegt ist, bittet er euch einzuhalten. Er habe diesen Windbeutel genauso gehasst wie ihr, er habe nur nicht die Kraft gehabt, ihn aufzuhalten. Ihr könnt jetzt entscheiden, ob ihr ihn verschonen oder töten wollt. Wenn ihr ihn verschont, gibt Sharathteerk euch eine Heilkugel, die euch Kraft für den bevorstehenden Kampf geben wird. Ihr erfahrt, dass sich Zemouregal auf dem Dach des Palasts aufhält. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | |||||||||||||||||||
Geht nun die Treppe im Nordosten hinauf aufs Dach.
Anmerkung zum bevorstehenden Kampf gegen Zemouregal:
Zemouregal ist verwundert, Arrav? Er habe gehofft, dieser beherzte Abenteurer würde sich wagen. Arrav verteidigt euch und erklärt schließlich, dass es seine Welt sei, sein Kampf, man werde sich ihm nicht mehr beugen. Nun müsst ihr noch eine Treppe in der Mitte des Dachs heraufsteigen, um das Kampffeld zu betreten. Nach ein wenig hin und her beginnt der Kampf.
Ihr könnt ggf. die Elite Aufgabe lösen:
Wenn du während "Arravs Fluch" gegen Zemouregal kämpfst, füge ihm mindestens fünfmal Schaden mithilfe von explodierenden Kühen zu. |
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Nach dem Kampf schleppt sich Arrav zu euch. Erschrocken fragt ihr, ob er verletzt sei. Dieser Körper sei Tausende Jahre alt, wenn Zemouregals Magie ihn nicht mehr erhielte, würde er bald zu Staub zerfallen. Arrav bricht zusammen und ihr könnt ihm nur noch "Ruhe in Frieden, Held von Varrock" wünschen. |
Abschluss des Abenteuers - Dimension des Desasters
Belohnungen
1 ster Durchlauf:
10 Abenteuerpunkte und jede Menge-EP-Lampfen von Unterabenteuern.
Die Möglichkeit, "Dimension des Desasters" noch einmal zu spielen.
10 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen
2 Schatzjäger-Schlüssel
Wiederholung:
5 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Aris' Belohnungsladen
- Verbesserungen
- Verbesserung von Dunkellicht: Erhöht den Schaden und die Genauigkeit von Dunkellicht bei dämonischen Wesen. (Man kann damit auch Gargoyles zerstören, wenn man über die Berserker-Fähigkeit "schnellere letzte Schläge" verfügt.) 5 Silberpfennige
- Upgrate Sani & Zaff: Füge Kohle zu Sanis "Erzschwinglichen Laden" und Spinnfäden zu "Zaffs übermächtigen Stäben" in Neuvarrock hinzu. Diese Materialien werden benötigt, um Rüstzeug der Stufe 20 herstellen oder zu schmieden. 2 Silberpfennige
- Agrith-Naar-Abkürzung: Schalt die Option frei, bei weiteren Durchläufen von "Der Dämonentöter" den Bosskampf mit Agrith-Naar zu überspringen. 1 Silberpfennig
- Zemouregal-Abkürzung: Schalt die Option frei, bei weiteren Durchläufen von "Arravs Fluch" den Bosskampf mit Zemouregal zu überspringen. 1 Silberpfennig
- EP-Lampe: Dieser Gegenstand kann nur einmal pro Woche gekauft werden. 5 Silberpfennige
- Zierobjekte
- Lichtschwerter-Paket:Zier-Anpassungsoption, die Nahkampfwaffen für Waffen- und Schildhand wie Siberlicht oder Dunkellicht aussehen lassen. 3 Silberpfennige
- Arravs Schwert:Zieranpassung für Arravs Schwert. Er hält es in einer Hand, aber wenn du es benutzt, ist es ein zweihändiges Schwert. 1 Silberpfennige
- Schild von Arrav: Schildanpassung die deinen Schild wie den Schild von Arrav aussehen lassen. 1 Silberpfennige
- Necrofelinomicon: Zieranpassung, die magische Schildhand-Waffen wie das Necrofelinomicon aussehen lässt. Achtung: Dies ist kein Spielzeug. Lass damit keine Katzen von den Toten wieder auferstehen. Du wurdest gewarnt. 1 Silberpfennige
- Arrav-Kostüm: Zieranpassung für Arravs Helm, Herz, Hosen und Stiefel. 2 Silberpfennige
- Kultanhänger-Kostüm: Zieranpassung für schwarze Roben aus Neuvarrock. Zählt bei wiederholten Durchläufen von "Der Dämonentöter" als BÖÖÖSE schwarze Kleidung. 3 Silberpfennige
- Zombie-Kostüm: Zieranpassung für das Zombie-Kostüm aus Neuvarrock. Zählt bei wiederholten Durchläufen von "Verteidiger von Varrock" als Verkleidung. 5 Silberpfennige
- Mini-Zemouregal-Haustier: Zemouregal als Wackelkopf-Haustier. 5 Silberpfennige