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| ***[[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]] | | ***[[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]] |
| ****[[Arravs Fluch]] | | ****[[Arravs Fluch]] |
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− | ==Dimension des Desasters - Der Dämonentöter==
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− | *Ausgangspunkt: Sprich mit Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Neuvarrock.
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− | *Voraussetzungen:
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− | **[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
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− | **[[Der Dämonentöter]]
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− | **[[Im Schatten des Sturms]]
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− | *Benötigte Gegenstände: Kohlkopf, verfaulte Tomate, Bierglas, schwarze Roben, schwarzer Pilz, leeres Fläschchen
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− | *Kampfstufe: Du musst ein lebendes Buch der Stufe 32 und avernische Dämonen der Stufe 60/63 besiegen können.
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− | *Belohnungen:
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− | **1 ster Durchlauf: 3 Abenteuerpunkte, Lampen mit jeweils 5.000 EP in Handwerk, 5.000 EP in Magie.
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− | **1 ster Durchlauf & Wiederholungen: Dunkellicht, 300 Zemomark, Zugang zu limitierten Zutaten für Stärketränke im Lager der Dämonen in Neuvarrock.
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− | **1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel
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− | |Für eine Zemomark in ihrer Hand würde sie euch eure Zukunft offenbaren, sagt Aris, als ihr sie ansprecht. Das habe sie doch gerade erste getan, versichert ihr, doch Aris kann sich daran nicht erinnern. Erst als sie einen Blick in eure Vergangenheit wirft, sieht sie euch mit einem beeindruckenden Schwert in den Händen und - Entsetzen breitet sich auf ihrem Gesicht aus - Delrith. Wenn Delrith auch hierher käme, werde er die Stadt zerstören, werft ihr ein. Ob ihr hinter dem Mond leben würde, fragt sie euch verwundert, Delrith sei schon seit Jahren in der Stadt und er solle die Stadt besser nicht schon wieder zerstören, da man gerade erst mit dem Wiederaufbau fertig geworden wäre. Dann sieht sie etwas Seltsames, ihr wäret dazu bestimmt, Delrith mehrmals zu besiegen, in eurer Zukunft und in eurer Vergangenheit. Ob ihr euch eurem Schicksal stellen werdet, will sie wissen.
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− | Nehmt das Abenteuer an.
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− | |[[Datei:DdD - Aris im Zelt.jpg|450px]]
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− | |colspan="2" | Sie habe nichts anderes von euch erwartet. Da es nicht euer erster Kampf gegen Delrith sei, wüsstet ihr natürlich, dass ihr das Schwert Silberlicht benötigen werden würdet, wodurch ihr Aris verwirrt, denn soweit habe sie noch nicht in eure Zukunft geschaut. Auch wüsstet ihr, dass ihr einen Schlüssel von Sir Prysin benötigen werden würdet, was euch Aris schließlich bestätigt. Zemouregal habe Sir Prysin aus dem Palast verbannt, erfahrt ihr, aber nur er könne euch helfen.
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− | |Sir Prysin lebt in einem Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock. Sprecht ihn auf Silberlicht an. Darüber möchte er nicht sprechen, weil er Delrith nicht habe aufhalten können. Da Zemouregal das dann für sie erledigt habe, sei es ja auch eigentlich egal. Er müsse euch nicht helfen, Delrith zu verbannen, versichert ihr ihm, aber ihr müsstet in die Krypta gelangen. Um euch loszuwerden, teilt er euch schliesslich mit, dass der Schlüssel für die Falltüre der Krypta irgendwo im oder um das Haus herum läge, suchen müsstet ihr ihn aber schon selbst.
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− | Durchsucht nun das ganze Haus. Auch die obere Etage und den Abfluss draussen an der Südwand des Hauses.
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− | Tipp: Wenn ihr einige Gegenstände ohne Erfolg durchsucht habt, könnt ihr Sir Prysin ansprechen, der euch verrät, wo der Schlüssel versteckt ist.
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− | |[[Datei:DdD - Sir Prysin Gespräch.jpg|450px]]
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− | |Geht nun in die Saradoministische Kirche. Noch im Vorraum findet ihr die Falltüre, die zur Krypta führt. Öffnet sie und steigt hinab. Die Barriere um den Altar herum hält euch davon ab, das Schwert zu nehmen und ihr habt das Gefühl, das die Wächterseelen nicht dort sind. Vielleicht weiß Aris, was ihr tun müsst.
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− | |[[Datei:DdD - Krypta Silberlichtaltar.jpg|450px]]
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− | |colspan="2" | Kehrt zu Aris zurück und erklärt euer Problem. Faule Seelen. Nur weil sie tot seien, glaubten sie, ihre Arbeit nicht mehr erledigen zu müssen, meint Aris und ruft nach den Seelen. Weit könnten sie nicht sein, da sie keine Ruhe finden würden, bis sie nicht einen würdigen Nachfolger gefunden hätte, um Silberlicht zu tragen.
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− | Aris gibt euch einen Seelenfinder, mit dem ihr die Seelen auffinden könnt. [[Datei:Seelenfinder.png]]
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− | Die Reihenfolge, in der ihr Seelen findet, ist abhängig von eurem Ausgangspunkt, kann also von Spieler zu Spieler variieren, je nachdem an welchem Ort er den Seelenfinder anklickt.
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− | ===Die Seele des Leibes===
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− | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
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− | |Klickt auf den Seelenfinder in eurem Inventar. Euer Charakter dreht sich in die Richtung, aus der das Signal am stärksten ist.
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− | Achtet auf euer Chatfenster, in dem euch angezeigt wird, wie nah ihr einer Seele seid. Durch Tatü und tatütata wird euch die Nähe zur gesuchten Seele angezeigt. Bei Tatü seid ihr recht weit entfernt, bei Tatütata, tatütata, tatüta direkt in der Nähe.
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− | |[[Datei:DdD - Seelenfinder Umgebung absuchen.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |Die erste Seele, die ihr findet, ist Dr Harlow in der Taverne zum blauen Mond.
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− | Er habe ungefähr fünfzehn Krüge Bier intus, erklärt der Vampirjäger im Ruhestand und er würde trinken, um zu vergessen. Ihr versucht ihm klar zu machen, dass er einen Geist in sich habe. Oh, vielleicht wäre das der Grund, warum er trinken würde, nuschelt Dr Harlow, er sei besessen. Der Geist könne nur die Kontrolle über ihn übernehmen, wenn er nüchtern sei, aber das ließe er nicht zu. Es wäre Zeit, dass er wieder nüchtern werde, weil ihr mit dem Geist sprechen müsstet, erklärt ihr ihm. Ihr wäret schlimmer als der Apotheker, entgegnet Dr Harlow, dieser würde auch immer versuchen ihn auszunüchtern.
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− | Das ist die Idee, der Apotheker kann bestimmt helfen. Geht also zum Apotheker im Südwesten von Neuvarrock.
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− | |[[Datei:DdD - Dr Harlows Seele.jpg|450px]]
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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− | |Er sei der Apotheker und würde Tränke brauen. Ob er einen Trank kennen würde, um nüchtern zu werden, fragt ihr ihn. Der Apotheker ahnt schon, für wen der Trank sein soll.
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− | Ihr erklärt ihm die Umstände und erfahrt, welche Zutaten für den Trank notwendig sind.
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− | Gebraucht werden: Ein Kohlkopf, eine verfaulte Tomate und ein Hundehaar.
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− | |[[Datei:DdD - Ausnüchterungstrank Apotheker.jpg|450px]]
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− | |[[Datei:Kohlkopf.png]] Östlich des Haus, welches südlich der Taverne zum blauen Mond liegt, befindet sich ein Kohlkopffeld, von dem ihr einen Kohlkopf pflücken könnt. Beim Bestehlen von Zombies könnt ihr ebenfalls Kohlköpfe erhalten oder ihr kauft einen bei Xuan für 1 Zm.
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− | [[Datei:Verfaulte Tomate.png]] Beim Pranger, der nördlich der Taverne zum blauen Mond steht, findet ihr eine Kiste mit matschigen, verfaulten Tomaten.
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− | Nehmt einfach eine herausaus.
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− | [[Datei:Hundehaar.png]] Südlich von Gertruds Haus ist die Hütte ihres Hundes. Klickt auf den Zwinger und steckt eure Hand hinein. Greift nach links und nach rechts und weiter hinein. Irgendwann zieht ihr eure Hand unversehrt heraus, aber ein Hundehaar klebt an ihr.
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− | Kehrt zurück zum Apotheker, der euch aus den Zutaten einen Nüchternheitstrank mischt.
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− | |Geht wieder zu Dr Harlow in die Taverne zum blauen Mond. Er will das ekelige Gebräu nicht trinken, er will nur Bier.
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− | Sprecht mit dem Barkeeper und kauft ihm ein zünftige Glas Bier für 2 Zm ab. Leert das Bier aus oder trinkt es und füllt den Nüchternheitstrank in das Bierglas.
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− | Redet wieder mit Dr Harlow, der das vermeintliche Bier hinunterschüttet. Nun spricht die Seele des Leibes mit euch, Aah! Das sei besser, meint sie. Warum ihr ihn denn unbedingt nüchtern machen musstet, fragt euch Dr Harlow, nun sei der Geist wieder da!
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− | |[[Datei:DdD - Seele des Leibes (Dr Harlow).jpg|450px]]
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− | |colspan="2" | Neben Dr Harlow seht ihr nun die Seele des Leibes, die ihr ansprecht. Sie habe schon befürchtet, dass sie da nie wieder herauskommen würde. Warum sie denn überhaupt von ihm Besitz ergriffen habe, wollt ihr wissen. Das sei nicht wirklich das, was man von einer der Wächterseelen Siberlichts erwarten würde. Man habe so lange darauf gewartet, erklärt die Seele, dass ein mutiger neuer Held das Schwert an sich nehmen würde, aber es sei niemand gekommen und dann wäre Delrith aufgetaucht und habe die ganze Stadt zerstört. So hätten sie beschlossen, alles hinzuwerfen, doch dann sei ihr klar geworden, wie sehr sie die kleinen Dinge des Lebens vermisse, essen, trinken, diese körperlichen Sachen eben.
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− | Leider habe er Dr Harlow nicht dazu bewegen können, gegen Delrith zu kämpfen. Dann mischt sich Dr Harlow ins Gespräch. Er habe Vampire gejagt, aber mit Dämonen habe er nichts am Hut, außerdem habe Derith ja bereits alles zerstört gehabt, was hätte es also gebracht? Nun erklärt die Seele, dass Dr Harlow herausgefunden habe, dass, wenn er betrunken sei, er sie einsperre und habe seitdem nicht mehr aufgehört zu trinken. Das könne man ihm doch nicht verübeln, wirft Dr Harlow ein, es sei nicht so leicht mit einem herumschwirrenden Geist im Kopf zu leben.
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− | Ihr erklärt nun, dass ihr Silberlicht bräuchtet, um Delrith zu besiegen. Ihr bittet die Seele euch der Prüfung zu unterziehen und dann ihre ewige Ruhe zu finden.
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− | Das könne sie tun, meint die Seele, alles sei besser, als weiterhin Dr Harlows Trinkliedern zuhören zu müssen.
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− | Normalerweise würde er verlangen, dass ihr eine Reihe an Gegner besiegen würdet, aber - er überlegt einen Moment - ihr solltet einfach irgendwas in der Taverne töten, ihr sei es egal.
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− | Tötet also einen Zombie. Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr die Meldung erhaltet: Die Seele des Leibes ist von deinem gefühllosen Zombiegemetzel beeindruckt und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben.
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− | ===Die Seele des Glaubens===
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− | |Klickt wieder auf den Seelenfinder. Wenn ihr noch in der Taverne zum blauen Mond steht, blickt ihr jetzt nach Nordwesten. Lauft also Richtung Friedhof, der südwestlich des Palasts liegt. Inspiziert die gestapelten Grabsteine im Norden des Friedhofs an der Mauer. Die Seele des Glaubens erscheint und will wissen, warum ihr sie hierher zurückgebracht hättet, sie habe in Frieden geruht. Sprecht die Seele erneut an. Eilig erklärt sie euch, dass man es schnell hinter sich bringen sollte. Ihr solltet einfach ihren Anweisungen folgen und ihr Glauben schenken und sie werde das Schwert für ihren Teil freigeben.
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− | Ihre Anweisung sei, einen Schritt nach rechts zu machen.
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− | |[[Datei:DdD - Seele des Glaubens.jpg|450px]]
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− | |colspan="2" |
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− | {{Spoiler
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− | |Nun könnt ihr eine Option wählen:
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− | *Das war's? Ein Schritt nach rechts? Jap.
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− | *Sonst noch was? Nö.
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− | *Keine Sprünge? Nein.
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− | *Nichts mit meinen Händen oder Knien? Nichts davon. Schon gar kein Hüftschwung.
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− | *Welches rechts? Meines oder Ihres? Welches Sie wollen. Ist mir egal. Und bleiben Sie dafür auf dem Friedhof. Ich will nicht den ganzen Tag hier verschwenden!
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− | }}
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− | Geht also einfach einen Schritt zur Seite und sprecht die Seele des Glaubens wieder an. Sie lobt euch, ihr hättet bewiesen, dass ihr anderen Vertrauen schenken würdet und ihren Anweisungen folgen könntet, ohne diese zu hinterfragen. Ihr wäret großartig. Dann wünscht sie euch viel Spaß mit dem Schwert und ihr solltet das Dämonenschlachten geniessen.
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− | Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr folgende Mitteilung erhaltet: Die Seele des Glaubens ist zufrieden mit was auch immer du getan hast und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben.
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− | |}
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− | ===Die Seele des Geistes===
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− | |Klickt wieder auf den Seelenfinder. Das nächste Ziel ist das Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock.
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− | Inspiziert das wackelnde Bücherregal. Ein lebendiges Buch (32) erscheint und attackiert euch. Nachdem ihr es besiegt habt, erscheint die Seele des Geistes.
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− | Ihr fragt sie, ob sie euch eben als Buch angegriffen habe. Ja, antwortet die Seele und will von euch wissen, wie ihr das Erlebnis auf einer Skala von 1 bis 5 bewerten würdet. Er sei Poltergeist von Beruf und wenn er bei den Büchern gute Arbeit leisten würde, werde er zu den spukenden Möbeln befördert werden. Wäre es nicht sein Beruf, die Seele des Geistes zu sein und ein Urteil zu fällen, ob ein Held würdig sei, Silberlicht zu handhaben, fragt ihr ihn verwundert. Oh ihr wäret ein/e Held/in? Sie hätten schon vor vielen Jahren die Hoffnung aufgegeben, jemals wieder einen Helden zu sehen, aber ihr wäret zu spät, um Delrith aufzuhalten. Ihr hättet allerdings vor, Delrith zu verbannen, erklärt ihr entschlossen und fordert die Seele des Geistes auf, euch zu testen.
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− | |[[Datei:DdD - Seele des Geistes.jpg|450px]]
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− | Ihr müsst der Seele des Geistes ein wenig auf die Sprünge helfen, die Prüfung solle feststellen, ob ihr auf eure Aufgabe konzentriert und bei klarem Verstand wäret, erklärt ihr ihr.
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− | Im Laufe der Prüfung stellt sich heraus, dass die Fragen allesamt überarbeitet werden müssen, da sich die Gegebenheiten verändert haben und die Fragen einfach nicht mehr aktuell sind.
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− | {{Spoiler
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− | |Die Prüfungsfragen
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− | * 1. Frage: Warum sind Sie hier?
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− | * 2. Frage: Was ist Silberlicht?
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− | * 3. Frage: Warum benötigen Sie ein Schwert zum Töten von Dämonen?
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− | * 4. Frage: Welcher Dämon bedroht Neuvarrock?
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− | * 5. Frage: Wer hat Sie urspünglich geschickt, um Silberlicht zu holen.
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− | Schließlich entschuldigt sich die Seele des Geistes bei euch, der Test sei das reinste Tohubabohu und sollte schon längst fertig sein. Ihr solltet euer Schwert haben und sie ihre Ruhe.
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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− | Nun macht sie euch einen Vorschlag. Ihr bekämt drei Fragen zu eurem Allgemeinwissen gestellt und wenn ihr sie richtig beantworten könntet, gäbe sie Silberlich für ihren Teil frei.
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− | {{Spoiler
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− | |Fragen zum Allgemeinwissen
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− | * 1. Frage: Wer ist der König von Neuvarrock?
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− | * 2. Frage: Wie hiess dieser Ort, bevor er Neuvarrock genannt wurde?
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− | * 3. Frage: Nennen Sie einen ehemaligen Träger von Silberlicht.
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− | }}
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− | So habe sie sich ihren Nachmittag nicht vorgestellt, meint die Seele des Geistes und drängt um Eile, sie müsse noch mit Besteck klappern und Türen zuschlagen.
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− | {{Spoiler
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− | |Nächste Fragen
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− | * 1. Frage: Wenn man X durch X dividiert, erhält man 1. Nennen Sie X!
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− | * 2. Frage: Wie würden Sie den heutigen Spuk bewerten? 5 ist die Bestnote.
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− | }}
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− | Egal, wie ihr die Fragen beantwortet, letztendlich habt ihr bestanden und die Seele des Geistes kann zurück zur Arbeit, schließlich möchte sie befördert werden.
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− | |Es folgt wieder eine Filmsequenz, in der ihr die Mitteilung erhaltet: Die Seele des Geistes ist durch deine Antworten zufriedengestellt (oder einfach nur gelangweilt) und hat ihre Berriere um Silberlicht aufgehoben.
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− | Damit sind alle drei Prüfungen bestanden und ihr könnt Silberlicht aus der Kryta unter der Kirche holen.
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− | |Geht zurück zur Saradoministischen Kirche, steigt die Falltüre hinab, betretet die Krypta und holt euch Silberlicht.
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− | |[[Datei:DdD - Krypta Silberlicht holen.jpg|450px]]
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− | ===Das Lager der Dämonen===
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− | |Das Lager der Dämonen liegt im Südosten von Varrock. Eine rote Barriere grenzt dieses von Dauerregen und Unwetter gepeinigte Gebiet ab. Der böse Dave spricht euch an, sobald ihr versucht durch die Barriere hindurch zugehen. Wer es wagen würde, den PFÖRTNER VON ABSOLUTER DÄMONISCHER GROSSARTIGKEIT anzusprechen, fragt er euch. Wenn ihr seinem DÄMONISCHEN KULT MIT MINDESTENS EINER ANDEREN PERSON beitreten wolltet, müsstet ihr zumindest versuchen, böse auszusehen. Ihr bräuchet ein KOSTÜM VON ÜBERRAGENDER GEMEINHEIT und eine WAFFE, MIT DER IHR EUCH EIN AUGE AUSSTECHEN KÖNNTET, wenn ihr nicht vorsichtig wäret. Solange ihr die ALLERBÖSESTE FARBE hättet, sei es egal welches Kostüm oder welche Waffe ihr haben würdet, erfahrt ihr schließlich, dann verrät er euch, woher ihr ein solches Kostüm bekommen könnt: Thessalias Laden und wie ihr euer Schwert schwarz einfärben könnt: Schwarze Pilze.
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− | Gleich in der Nähe der roten Barriere wachsen schwarze Pilze. Plückt einen und benutzt ihn mit Silberlicht. (Achtung: Rechtsklick, da die Pilze essbar sind.) Die Tinte färbt die Klinge des Schwertes schwarz.
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− | |[[Datei:DdD - Böser Dave.jpg|450px]]
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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− | Geht zu Thessalia und kauft bei ihr eine schwarze Kapuze 20 Zm, ein schwarzes Robenoberteil 40 Zm und ein schwarzes Robenunterteil 30 Zm.
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− | |colspan="2" | Zieht die schwarzen Kleidungsstücke an und handhabt das schwarze Silberlicht. Sprecht den bösen Dave an der Barriere zum Lager der Dämonen an. Ihr würdet wirlich böse aussehen, meint er staunend und das SCHWERT DES UNTERGANGS sei total abgefahren. Das müsstet ihr ihn einen Tages halten lassen. Dann heisst er euch willkommen in seinem DÄMONISCHEN KULT DER UNVORHERSEHBAREN WETTERERSCHEINUNGEN und erklärt euch zu seinem/r STELLVERTRETENDEN SCHLÜSSELMEISTER/IN. Ihr düft die Barriere durchschreiten.
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− | |Es regnet in Strömen und heftige Blitze zucken um euch herum.
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− | In der Mitte des Gebietes entdeckt ihr Delrith, den ihr ansprecht. Er solle sterben? fragt er euch ungläubig, es gäbe nur eine einzige Waffe, die ihm schaden könne und dann sei da noch diese Angelegenheit mit der Beschwörungsformel. Als er euer Schwert sieht, seufzt er, das sei nicht Silberlicht höchstens Schwarzlicht. Wie auch immer, fährt er fort, er wünsche sich, es wäre Siberlicht und wenn er die Verbannungsformel selbst aussagen könne, würde er es auch tun. Er wolle nur raus aus diesem stinkenden Loch und zurück nach Infernus.
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− | |[[Datei:DdD - Lager der Dämonen.jpg|450px]]
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− | Moment, werft ihr enttäuscht ein, so würde das normalerweise aber nicht ablaufen, was wäre mit eurem epischen Kampf? Was mit ihm passiert sei, wollt ihr wissen, früher sei er ein riesiger, böser Dämon der Zerstörung gewesen. Traurig erklärt euch Delrith, dass Denath ihn mit seinem schicken Ritual hierher beschworen habe und er habe zerschmettern, töten und zerstören können. Der prophezeite Held sei nie aufgetaucht. Dann aber sei dieser Idiot von Zemouregal in der Stadt aufgetaucht und habe alles verdorben. Er habe ihm verboten, alles kaputtzuschlagen und ihn schließlich in dieses hässliche, vergessene Elendsviertel gesperrt. Und um alles noch schlimmer zu machen, habe sich herausgestellt, dass Denath in Wirklichkeit ein Dämon namens Agrith-Naar sei, mit dem er verfeindet sei, solange der denken könne. Agrith-Naar sei in die Dimension der Dämonen zurückgekehrt und habe es regnen lassen, dabei wisse Agrith-Naar genau, wie sehr er Regen hassen würde. Und dann wäre da auch noch dieser Kultanhänger bei der Barriere, der nicht aufhören würde zu reden. Normalerweise würde er ihn schon aufgefressen haben, aber er sei jetzt nichts weiter als ein eingesperrtes Tier, das nach Hause wolle, seufzt er. Aber genau deswegen wäret ihr doch dort, erklärt ihr ihm, ihr hättet Silberlicht und eigentlich wäret ihr gar keine Kultanhängerin. Delrith kann es gar nicht fassen, ihr würdet ihn nach Hause schicken, fragt er hoffnungsvoll und fordert euch auf, ihn anzugreifen.
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− | Automatisch greift euer Charakter Delrith an, doch irgendwie scheint etwas nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Er würde euch nicht versuchen auszutricksen, erklärt Delrith eilig, das wäre Agrith-Naar gewesen, der es nicht zulassen würde, dass ihr ihn tötet. Aber immerhin hätte es bewiesen, dass ihr wirklich Silberlicht haben würdet.
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− | Dann hat Delrith eine Idee. Ihr sollt mit Blut einen Kreis um ihn herum zeichnen, um Agrith-Naars Magie im Schach zu halten.
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− | |colspan="2" | Verlasst das Lager der Dämonen und besorgt euch ein leeres Fläschchen. Nordwestlich der Ostbank findet ihr einen Blutbrunnen, an dem ihr das Fläschchen mit Blut füllen könnt. Kehrt zum Lager der Dämonen zurück und sprecht Delrith an, der euch jetzt erklärt, wie man einen Ritualkreis zeichnet. Es folgt eine kurze Filmsequenz. Ausgezeichnet, meint Delrith, ihr solltet nun einfach mit Silberlicht zustechen, er würde den Rest selbst machen.
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− | Greift Delrith an, der jetzt die Beschwörungsformel aufsagt: Nullus..est..locus..simlis..domui!
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− | Delrith verschwindet.
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− | | Doch statt seiner, erscheint Agrith-Naar, der sich wundert, wo er ist. Vor einer Minute sei er noch in Infernus gewesen und habe Delrith mit Blitzen beschossen und nun sei er hier.....in Neuvarrock, dabei hasse er diesen Ort so sehr. Euch wird klar, dass Delrith den Dämonen hierher zurück verbannt haben muss. Das hättet ihr doch von Anfang an geplant, meint Agrith-Naar und will euch erledigen. Ein Fenster ploppt auf, in dem ihr bestätigen müsst, dass ihr bereit seid, gegen Agrith-Naar(63 - 10.000 Lebenspunkte)zu kämpfen. Ihr könnt ihm nur mit Silberlicht schaden zufügen. Achtet auf seinen Spezialangriff, den er mit dem Satz: Gleich werdet ihr brennen! ankündigt und weicht diesem aus.
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− | |[[Datei:DdD - Kampf gegen Agrith-Naar.jpg|450px]]
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− | Wenn er etwa die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat, beschwört er drei Rubindämonen (60), die ihn heilen können. Kümmert euch also um sie und bekämpft Agrith-Naar erst nach ihrer Beseitung weiter. Beim letzten Hieb, tropft das übel riechende Wundsekret Agrith-Naars von der Klinge Silberlichts! Ihr versucht Silberlicht zu säubern, aber Agrith-Naars Blut ist mit der Klinge verschmolzen. Als ihr das Schwert wegsteckt, fühlt ihr, dass es an Macht gewonnen hat. Ihr habt ein neues Schwert: Dunkellicht.
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− | Solltet ihr beim Kampf sterben, findet ihr euch beim Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock wieder. Der Kampf gegen Agrith-Naar beginnt von vorne.
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− | |Kehrt jetzt zu Aris zurück. Delrith sei verbannt, Agrith-Naar besiegt und der böse Dave habe auch sein Fett abbekommen, teilt ihr Aris mit. Dieser Stadtteil sei wieder sicher. Rückblickend, meint Aris, habe Delrith doch gar keine Probleme gemacht und das seltsame Wetter wäre ja eigentlich nur auf das Dämonen-Lager beschränkt gewesen ...... dennoch gute Arbeit, lobt sie euch schließlich.
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− | |[[Datei:DdD - Dämonentöter Abschluss.png|450px]]
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− | ==Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock==
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− | *Ausgangspunkt: Sprich mit Reldo in der Bibliothek des Palasts von Neuvarrock.
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− | *Voraussetzungen:
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− | **[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
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− | **[[Verteidiger von Varrock]]
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− | *Benötigte Gegenstände: Zombie-Kostüm, 1 leeres Fläschchen, 3 Zinn-Erze, 4 Feuer-Runen, 1 Natur-Rune
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− | *Kampfstufe: Du musst einen bewaffneten Zombie der Stufe 42 besiegen können, der für Magie-Angriffe anfällig ist.
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− | *Belohnungen:
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− | **1 ster Durchlauf: 2 Abenteuerpunkte, Lampen mit jeweils 15.000 Kampf-EP, 10.000 EP in Diebstahl, 10.000 EP in Magie, 10.000 EP in Verteidigung, 2.000 EP in Baukunst.
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− | **1 ster Durchlauf & Wiederholungen: 600 Zemomark
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− | **1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel
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− | |Reldo heißt euch in der Bibliothek von Neuvarrock willkommen. Zemouregal habe ihn am Leben gelassen, um verschiedene Dinge zu recherchieren, vor allem den Schild von Arrav, erfahrt ihr. Er habe ihm einige Bröckchen über den Schild gegeben, aber einen Teil habe er verschwiegen.
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− | Nehmt das Abenteuer an.
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− | Der Schild sei unglaublich stark und mit dieser Macht könnte Zemouregal sein Reich weiter vergrößern. Aber er habe herausgefunden, dass der Schild nur von einer einzigen Blutlinie freigeschaltet werden könne - der Blutlinie ihres ersten Königs, auch glaube er, dass es jemand in Varrock von derselben Blutlinie abstamme - jemand, der den Schild verwenden könne, um Zemouregal zu entthronen. Er bräuchte nur noch wenige Monate um herauzufinden, wer dies sei.
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− | |[[Datei:VvV - Reldo Start.jpg|450px]]
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− | |colspan="2" | Nun könnt ihr ihn fragen, wen er damit meinen würde.
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− | 1. Dimintheis? 2. König Roald? Aeonisig Raispher? 3. Sir Prysin? 4. Direktor Haig Halen? Horvik der Rüstungsschmied? 5. Arrav?
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− | Die ersten vier Optionen weißt er von der Hand - findet sie sogar lächerlich bis auf Arrav, der tatsächlich mal den Schild von Arrav gehandhabt habe, um Zemouregal zu vertreiben. Im Gegensatz zu den Nachkommen der urspünglichen Ratsältesten sei er immer noch am Leben...mehr oder weniger. Arrav sei noch hier, er sei untot und stünde unter der Kontrolle Zemouregals und im Dienst von Ellamaria. Sein Herz sei in einem Hochsichterheitsraum eingschlossen. Reldo zweifelt, dass er helfen könne. Ihr seid da zuversichtlicher, ihr kämet bestimmt an ihn ran. Reldo rät euch, mit Arrav im großen Palastsaal selbst zu sprechen.
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− | |Gleich östlich der Bibliothek findet ihr Arrav, der sich ziemlich sicher ist, dass er im Moment nicht sprechen ka..... und schon wird er von Ellamaria unterbrochen. Schluss mit dem Geschwätz, keift sie, das Unkraut jäte sich nicht von selbst. Arrav erklärt euch, dass Zemouregal ihm befohlen habe, Königin Ellamaria bei der Gestaltung ihres Gartens zu helfen. Das sei nicht irgendein Garten, keift Ellamaria und nennt Arrav einen Schwachkopf, es sei ihr Meisterwerk, der "Garten der Unruhe".
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− | |[[Datei:VvV - Arrav und Ellamaria.jpg|450px]]
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− | |colspan="2" | Im weiteren Gespräch erfahrt ihr, dass Ellamaria Zemouregals Todesabschnittspartnerin ist und Arrav immer noch unter der vollständigen Kontrolle befindet. Fragt Arrav, ob er bereit wäre Zemouregal zu stürzen, wenn ihr Zemouregals Kontrolle über ihn brechen könntet. Laut der Prophezeiung sei dies nicht möglich, antwortet Arrav und schon treibt ihn Ellamaria wieder an seine Arbeit. Trotzdem erkennt ihr Arravs Interesse an einem Sturz Zemouregals. Sprecht ihn noch einmal an. Ellamaria habe Zemouregal gewarnt, dass etwas im Busch sei und seitdem würde er ihn die ganze Zeit beobachten lassen.
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− | Ihr beschließt noch einmal mit Reldo zu sprechen.
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− | |Ihr berichtet Reldo, dass Arrav den Wunsch habe, Varrock zu befreien, Zemouregal jedoch jede seiner Handlungen kontrollieren würde. Es sei also so, wie man es befürchtet habe, doch es gäbe immer noch Hoffnung, meint Reldo. Gedankenkontrolle sei ein sehr mächtiger Zauber, die Zemouregals volle Aufmerksamkeit erfordern müsse, aber dennoch habe Zemouregal Zeit, zu essen, zu trinken, zu foltern und mit seinem Gargoyle zu streiten. Somit müsse die Magie von einem Artefakt herkommen und Artefakte könnten zerstört werden. Er rät euch nach Notizen zu diesem Artefakt in der Bilbliothek zu suchen.
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− | Durchsucht die Regale in der Bibliothek bis ihr ein Buch mit "Notizen zur Herzmagie" findet.
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− | |[[Datei:VvV - Bibliothek durchsuchen.jpg|450px]]
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− | |[[Datei:VvV - Herzensangelegenheiten1.png|450px]]
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− | |[[Datei:VvV - Herzensangelegenheiten2.png|450px]]
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− | |colspan="2" | Redet wieder mit Reldo. Das sei interessant, meint er, darin würde ein Obsidian-Prisma im Stil der TzHaar beschrieben, dass Zemouregals Kontrolle über Arrav stärkt. Zemouregal würde seine wertvollsten Artefakte in seinem Hochsicherheitstrakt im ersten Stock des Palasts aufbewahren. Ihr solltet es finden und zerstören. So wir ihr Zemouregal kennen würdet,erklärt ihr Reldo, sei das Prisma bestimmt hinter einer mit Codierstreifen gesicherten Tür. Reldo informiert euch, dass Zemouregal nur Zombies Zutritt in den ersten Stock erlaube. Thessalia, die Schneiderin habe Erfahrung beim Herstellen von Kostümen, ihr solltet ihren Laden aufsuchen.
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− | |Kauft also eine komplette Zombie-Ausstattung bei Thessalia, in ihrem Kleiderladen am Marktplatz von Neuvarrock.
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− | Zombie-Maske 50 Zm, Zombie-Kostüm 200 Zm, Zombie-Hose 150 Zm, Zombie-Handschuhe 50 Zm, Zombie-Stiefel 50 Zm.
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− | |[[Datei:VvV - Thessalias Feine Kleidung.png|450px]]
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− | |Kehrt zurück in den Palast. Auf eurem Weg zum Treppenhaus im Südosten des Palasts fällt eine rote Barriere, die den Zugang zu einem weiteren Raum versperrt, ins Auge.
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− | Beim Untersuchen der Barriere fragt ihr euch, ob in Zemouregals Basis in der Wildnis nicht ähnliche Barrieren gewesen seien und ob es etwas mit Panzerzombies und Flaschen mit rotem Nebel zu tun gehabt habe. Ihr seid also vorgewarnt. Im oberen Stock warten mit Sicherheit Panzerzombies auf euch und ihr werdet sie vermutlich bekämpfen müssen, um roten Nebel in Flaschen auffangen zu können.
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− | Im übernächsten Raum in nördlicher Richtung befindet sich eine Küche, in der ihr leere Fläschchen im Regal und auf dem Tisch finden und aufnehmen könnt. (Nehmt, wenn ihr Platz im Inventar habt, gleich zwei Fläschchen mit.)
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− | Verkleidet euch als Zombie steigt die Treppe im Südosten hinauf.
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− | |[[Datei:VvV - Rote Barriere im EG .jpg|450px]]
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− | |Und richtig: Hier wimmelt es von Panzer-Zombies (42 Schwäche Wasserzauber). Besiegt einen (oder zwei) der Zombies und benutzt dann das (die) leere Fläschchen mit dem seltsamen roten Nebel, der aus dem sterbenden Zombie entweicht.
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− | |[[Datei:VvV - Panzerzombies roter Nebel.jpg|450px]]
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− | |-
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− | | Schaut euch jetzt auf der oberen Etage um. Die große Türe in westliche Richtung ist versperrt, ihr braucht einen Schlüssel, um sie zu öffnen.
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− | Im etwas nördlich gelegenen Raum, der offensichtlich einen Trainingsraum für Panzerzombies darstellen soll, findet ihr in der südöstliche Ecke eine Kiste mit Codierstreifen.
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− | |[[Datei:VvV - Kiste mit Codierstreifen.jpg|450px]]
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− | |Noch weiter nördlich befindet sich Zemouregals Schlafzimmer, welches durch eine violette Barriere versperrt ist. Hier kommt ihr also noch nicht weiter.
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− | Von hier aus könnt ihr über einen Klick auf das Geländer den darunterliegenden Thronsaal belauschen. Sharathteerk habe mit den Zombies gesprochen und sie wollten ihn um etwas bitte, spricht er Zemouregal zögerlich an. Der magische Nebel, den er ihnen zu schlucken befohlen hätte, würde ihre Eingeweide zersetzen und er, wieder zögert er, würde ihnen auch oft zu ungünstigen Zeitpunkten entweichen. Ob man nicht vielleicht Schlüssel, Schalter und Hebel verwenden könne, um Türen zu versperren, wie die anderen Bösewichter, fragt er. Unsinn, antwortet Zemouregal, der Nebel habe keine merkbaren Nebenwirkungen, es sei ein todsicheres System. Wenn die Zombies in seinem Palast durch die Türen gehen wollten, dann sollten sie sich gefälligst zusammenreißen und Gas geben.
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− | |[[Datei:VvV - Belauschen.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |Geht jetzt die Galerie entlang, bis ihr auf die rote Barriere im Westen trefft. Durchschreitet sie. Schaut euch um.
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− | Im Nordwesten des Raums befindet sich ein Hochsicherheitstresor, in dem das schwarze Prisma auf einer Säule platziert ist. Um den Tresor öffnen zu können, benötigt ihr einen Code mit vier Buchstaben und ein paar Codierstreifen. Hier kommt ihr jetzt noch nicht weiter, da ihr bisher nur die Codierstreifen gefunden habt.
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− | |[[Datei:VvV - Hochsicherheitstresor im NW.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |Schaut euch jetzt das Wahrsagebecken im Nordwesten des Raums an und lest die Notizen, die auf dem Sockel neben dem Becken liegen.
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− | Wichtig ist der dritte Abschnitt:
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− | *Das Modell der 3. Generation verfügt außerdem über die Funktion, mechanische Helfer fernzusteuern.
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− | (Wenn ihr eine Aufgabe aus der Aufgabenliste Neuvarrock erledigen wollt, schaut ins Wahrsagebecken und schaut euch alle 6 möglichen Ziele des Beckens an.)
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− | |[[Datei:VvV - Betriebsanleitung für das Wahrsagebecken.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |Für das Abenteuer ist die 7. Auswahlmöglichkeit relevant: Zinnsoldat kontrollieren.
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− |
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− | Durch das Becken seht ihr einen Raum, in dem ein kopfloser Zinnsoldat auf einem Operationtisch festgeschnallt ist. Ihr erhaltet die Meldung: Verbindung fehlgeschlagen, Kopf wurde nicht gefunden. Fügen Sie Kopf wieder an mechanische Einheit und versuchen Sie es erneut. Hier gibt es vorerst nichts mehr zu tun.
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− | |[[Datei:VvV - Blick ins Wahrsagebecken.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |Verlasst den Raum wieder, geht die Galerie entlang und dann weiter nach Süden. Westlich des Kampfraums, in dem ihr die Codierstreifen gefunden hattet, befindet sich eine rote Barriere. Sie ist nicht so leicht zu entdecken, wenn die Kameraperspektive auf Norden gestellt ist. Geht durch die Barriere. Von hier aus habt ihr einen Blick von oben auf Arrav und Ellamaria. Geht die Galerie entlang Richtung Westen und durch die nächste rote Barriere.
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− | |[[Datei:VvV - Rote Barriere im OG.jpg|450px]]
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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− | |-
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− | |Ihr befindet euch jetzt in einem Gang, von dem zwei Räume in westliche Richtung abgehen. Einmal der Raum, den ihr eben schon durch das Wahrsagebecken gesehen habt und Zemouregals Labor, das durch einen Menschen-Detektor, durch den weder Fleischiges noch Lebendiges gehen kann, geschützt ist.
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− |
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− | Betretet den Raum, in dem der Zinnsoldat liegt, durch die rote Barriere. Untersucht den Zinnsoldat. Der Kopf des Zinnsoldaten ist in sehr schlechtem Zustand. Er braucht wohl einen Kopf, der mit drei Stück Zinn mit Superschmelze an seinem Torso angebracht werden muss.
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− | |[[Datei:VvV - Menschen Detektor.jpg|450px]]
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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− | |-
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− | |colspan="2" | Fassen wir die Fakten zusammen:
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− | * In Zemouregals Labor, der durch den Menschen-Detektor geschützt ist, findet sich garantiert der Buchstabencode, den ihr für den Hochsicherheitstresor im Nordwesten des Palasts braucht.
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− | * Ihr könnt das Labor nicht betreten, da ihr sowohl fleischlich als auch lebendig seid.
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− | * Durch die Betriebsanleitung des Wahrsagebeckens wisst ihr, dass ihr den Zinnsoldaten, der im Nebenraum liegt, fernsteuern könnt.
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− | * Aber, das Wahrsagebecken kann keine Verbindung zum Zinnsoldaten aufnehmen, da ihm der Kopf fehlt.
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− | * Der Zinnsoldat ist im schlechten Zustand und muss mit einem Kopf und drei Stück Zinn mit Superschmelze repariert werden.
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− | Bleibt die Frage, woher bekommt man jetzt den Kopf eines Zinnsoldaten? Vielleicht kann Reldo weiterhelfen.
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− | |
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− | |-
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− | |colspan="2" | Kehrt zurück in die Bibliothek und bringt Reldo auf den neusten Stand. Er bestätigt die Vermutung, dass der Code in Zemouregals Labor im ersten Stock aufbewahrt werden könnte.
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− | Fragt ihn nach dem Kopf eines Zinnsoldaten. Das sei eine seltsame Frage, antwortet Reldo, doch vor der östlichen Bank gäbe es einen Inquisitor, der den Prozess der Zinnsoldaten ankündigen würde. Er sei ein kleiner Mann, der auf einer Kiste stünde.
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− | |colspan="2" | Verlasst den Palast und besorgt euch, wenn ihr sie nicht bereits habt, 3 Zinn-Erze.
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− | *Sanis erzschwinglicher Laden in der Schmiede südlich der Westbank für 20 Zm das Erz.
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− | *Beim Bestehlen von [[Truhen in Neuvarrock]] - Folgt dem Link, um zu sehen, welche Truhen, Zinn-Erz enthalten.
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− | *Beim Bestehlen von Zombies.
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− | Für die Superschmelze benötigt ihr 4 Feuer-Runen und 1 Natur-Rune.
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− | *Auburys Runenladen südlich der Ostbank - Feuer-Runen hält er in kleinen Mengen kostenlos bereit - die Natur-Rune kostet 372 Zm.
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− | *Beim Bestehlen von [[Truhen in Neuvarrock]] - Folgt dem Link, um zu sehen, welche Truhen, Runen enthalten.
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− | |-
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− | |Geht zur Ostbank und sprecht den gerichtlichen Ansager, der auf einer Kiste vor der Bank steht, auf einen Zinnsoldatenkopf an. Ihr wolltet den abgetrennten Kopf eines Roboterkämpfers, fragt er kopfschüttelnd, warum. Egal, wie ihr ihm antwortet, er händigt euch den Kopf eines Zinnsoldatens aus.
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− | |[[Datei:VvV - Gerichtlicher Ansager.jpg|450px]]
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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− | |-
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− | |Kehrt in den Palast zurück und geht in das Obergeschoss zum Operationsbereich, in dem der Zinnsoldat liegt. Inspiziert den Zinnsoldaten. Ihr erhaltet die Meldung, ob ihr den Kopf des Zinnsoldaten ersetzen wollt. Bestätigt sie. Ihr befestigt den Kopf am Halsrumpf des Zinnsoldaten. Er rastet hörbar ein.
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− |
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− | Benutzt jetzt das Zinn-Erz mit dem Zinnsoldaten. Automatisch zaubert ihr Superschmelze und befestigt das Zinn-Erz am Zinnsoldat. Er ist fertig und sollte funktionieren.
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− | Damit er die rote Barriere durchschreiten kann, müßt ihr ihn jetzt noch einmal inspizieren und die Frage, ob ihr ein Fläschchen mit roten Nebel über dem Zinnsoldaten entleeren wollt, bestätigen.
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− | (Seltsamerweise könnt ihr den Raum und die weiteren roten Barrieren, in dieser Situation ohne ein Fläschchen roten Nebel verlassen. Ihr werdet es aber später noch einmal benötigen.)
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− | |[[Datei:VvV - Reparatur des Zinnsoldaten.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |Nun müsst ihr zurück zum Wahrsagebecken, in das ihr hineinseht und die Option: Zinnsoldat kontrollieren wählt. Ihr steuert jetzt den Zinnsoldaten und schickt ihn in das Labor. Ohne Probleme kann er durch den Menschen-Detektor die Barriere durchschreiten. Lasst ihn den Labortisch durchsuchen. Zischen den Seiten des Buchs auf dem Tisch, findet er eine kleine Karte. Die Karte scheint als Lesezeichen verwendet worden zu sein. Auf der Karte sind die vier gedruckten Buchstaben:(Hier könnt ihr jetzt den für euch relevanten Code lesen).
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− | |[[Datei:VvV - Zinnsoldat kontrollieren.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |Klickt jetzt auf die Türe des Hochsicherheitstresors. (Der Code eurer Codekarte wird im Chatfenster angezeigt.)
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− | Die Codes differieren von Spieler zu Spieler, weshalb hier keine entgültige Lösung angeboten werden kann.
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− |
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− | Ein Fenster öffnet sich. Zieht mit gedrückter linken Maustaste den 1 Codierstreifen rechts im Fenster auf die Zahlenzeile links im Fenster, die mit dem Buchstaben beginnt, der dem ersten Buchstaben eures vierstelligen Codes entspricht. Alle Zahlen außer einer werden verdeckt. Jetzt habt ihr die erste Zahl für den Nummerncode, den ihr über die silbernen Pfeile in der Mitte des Fensters einstellen könnt. Fahrt so fort, bis alle vier Codierstreifen platziert sind.
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− | |[[Datei:VvV - Decodierenfenster.png|450px]]
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− | |-
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− | Beispiel:
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− | * Der Code lautet D I E H
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− | * Der 1. Codierstreifen wird auf die Zahlenzeile gezogen, die mit dem Buchstaben D beginnt. Die 4 ist die einzig lesbare Zahl in dieser Reihe und ist somit die erste Zahl, die als Zahlecode über die silbernen Pfeile eingegeben werden muss.
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− | * Der 2. Codierstreifen wird auf die Zahlenreihe gezogen, die mit einem I beginnt. Hier ist die 3 die einzig noch lesbare Zahl und somit die zweite Zahl für den Zahlencode, den ihr eingeben müsst.
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− | * Der 3. Codierstreifen wird auf die Zahlenreihe gezogen, die mit einem E beginnt. Die 4 ist die einzig lesbare Zahl und ist die dritte Zahl des Zahlencodes.
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− | * Der 4. Codierstreifen wird auf die Zahlenreihe gezogen, die mit einem H beginnt. Noch einmal ist die 4 die einzig lesbare Zahl.
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− | * Der richtige Zahlencode heisst also in diesem Fall 4 3 4 4.
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− | * Über die senkrechten silbernen Pfeiltasten wählt ihr jetzt die Zahl aus, die ihr durch den 1. Codierstreifen ermittelt habt. In diesem Fall die 4.
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− | * Durch Anklicken der rechten waagerechten Pfeiltaste bestätigt ihr die Eingabe und rutscht zum nächsten Zahlenfeld.
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− | * Fahrt fort, bis alle vier Zahlen eingegeben sind.
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− | |[[Datei:VvV - Decodierenfenster gelöst.png|450px]]
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− | |-
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− | |Der Hochsicherheitstresor öffnet sich und ihr könnt ihn betreten. Zerstört das schwarze Prisma. Jetzt sollte Zemouregal keine Kontrolle mehr über Arrav haben.
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− | |[[Datei:VvV - Prisma zerstören.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |Ihr solltet nachschauen, welche Auswirkungen das auf Arrav hat. Er fühle sich ... anders, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Er fühle sich ... frei. Ihr erklärt ihm, dass Zemouregals schwarzes Prisma zerstört wurde und er ihn nicht mehr kontrollieren könne. Natürlich mischt sich Ellamaria wieder in Gespräch, Schluss damit, er solle zurück an die Arbeit gehen und beschimpft ihn als muskelbepackter Kleiderbügel. Woraufhin Arrav sie auffordert, sich doch mal zu entscheiden, solle er nun Schluss machen oder zurück an die Arbeit gehen?
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− | |[[Datei:VvV - Arravs Veränderung.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |colspan="2" | Mit einem heftigen Schwung wirft er die Gießkanne weg, die er zuvor noch in den Händen hielt und entgegnet ihr entschieden, das er persönlich dazu tendiere, Schluss zu machen. Aufgebracht ruft Ellamaria nach Zemouregal. Arrav kann sich das Lachen nicht verkneifen, ein Todesgeist, den keiner höre. Dann empfiehlt er ihr, besser zu gehen, da er diesen Garten jetzt übernehmen würde. Ellamaria verschwindet und Arrav erklärt euch, dass es sich toll angefühlt habe. Aber, gibt er dann zu bedenken, wenn man etwas gegen Zemouregal ausrichten wolle, müsse man sein Herz zurückholen. Erst dann würde er wirklich frei sein. Das sei eine Aufgabe für einen anderen Tag. Jetzt wäre er einfach nur froh, dass ihr ihn von seinem Unleben befreit hättet, in dem er Statuen hätte verschieben und lächerliche Pflanzen hätte finden müssen. Vor allem hättet ihr ihm Hoffnung gegeben. Wenn ihr es geschafft hättet, ihm Hoffnung zu geben, könntet ihr dasselbe für Neuvarrock tun. Zusammen würdet ihr Zemouregal in die Wüste schicken, wobei der damit ausdrücken wolle, dass ihr ihn mit Schwertern durchbohren würdet.
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− | |
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− | |-
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− | |Abenteuer abgeschlossen.
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− | |[[Datei:VvV - Abenteuerabschluss.png|450px]]
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− | |}
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− |
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− | ==Dimension des Desasters - Arravs Fluch==
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− | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
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− | |-
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− | |
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− | *Ausgangspunkt: Sprich mit Arrav im Atrium des Palasts von Neuvarrock.
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− | *Voraussetzungen:
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− | **[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
| |
− | **[[Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav]]
| |
− | **[[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]]
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− | **[[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]]
| |
− | **[[Arravs Fluch]]
| |
− | *Benötigte Gegenstände: Zombie-Kostüm, ein Ring des Lebens, 2 Fläschchen mit Wasser, eine Zwiebel, ein Dietrich, Mithril-Wurfanker & Armbrust, Dunkellicht.
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− | *Kampfstufe: Du musst mehrere bewaffnete Zombies der Stufe 42 besiegen können, die für Magie-Angriffe anfällig sind.
| |
− | *Belohnungen:
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− | **1 ster Durchlauf: 1 Abenteuerpunkt, Lampen mit jeweils 30.000 Kampf-EP, 14.000 EP in Diebstahl, 9.000 EP in Fernkampf, 9.000 EP in Gewandtheit, 9.000 EP in Handwerk, 4.000 EP in Landwirtschaft, 2.500 EP in Magie.
| |
− | **1 Durchlauf & Wiederholung: 100+Zemomark (schließe Neuvarrock-Aufgaben ab, um mehr Zemomark zu erhalten).
| |
− | **1 ster Durchlauf: 2 Schatzjägerschlüssel.
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− | |
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− | |-
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− | |Sprecht Arrav im Atrium des Palastes von Neuvarrock an. Es sei Zeit, Zemouregal von seinem Thron zu stoßen, meint Arrav entschlossen und will wissen, ob ihr bereit wäret, die Stadt vom Tyrannen zu befreien.
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− | Nehmt das Abenteuer an.
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− |
| |
− | Jetzt beichtet euch Arrav, das er keinen Plan habe. Er verlasse sich da ganz auf euch. Er sei immer noch ganz benommen davon, endlich die Kontrolle über seinen Körper zurückbekommen zu haben, entschuldigt er sich. Auch ihr habt etwas zu gestehen, ihr hättet eventuell in der Vergangenheit sein Herz gestohlen, in einer anderen Dimension. In eurer Welt hättet ihr es vom Sockel in Zemouregals Basis genommen und es in einem Begräbniskrug mit Dwellbeeren, heiligem Öl und einem Ring des Lebens aufbewahrt. Arrav ist sprachlos. Ihr bittet ihn, euch zu vertrauen. Ihr hättet alles im Griff. Während des Teils über Dimensionssprünge sei er abgedrifftet, aber der Rest würde gut klingen.
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− | |[[Datei:A F - Abenteuerstart.jpg|450px]]
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− | |-
| |
− | |colspan="2" | Ihr könnt ihm nun Fragen zu den Gegenständen stellen, die benötigt werden, um sein Herz zurückzustehlen.
| |
− | *Einen Begräbniskrug zu bekommen, würde nicht einfach werden, da sie aus der Wüste kämen und Amascuts Affen in Al-Kharid Wache halten würden. Eure einzige Chance wäre Ernie, ein Töpfer im obersten Stock des Töpferladens östlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock.
| |
− | *Für heiliges Öl bräuchte man eine heilige Person. Leider seien die heutzutage so selten wie Partyhüte. Die einzige Person, die dem nahekäme, sei Pater Lawrence, in der Kirche Saradomins. Dieser habe in letzter Zeit allerdings seinen Glauben verloren.
| |
− | *Dwellbeeren seien eine gnomische Delikatesse. Bedauerlicherweise habe er keinen Gnomen mehr gesehen, seit Zemouregal Botschafter Ferrnook mit einem Löffel attackiert habe.
| |
− | *Er habe schon seit Jahren keinen Schmuck mehr hergestellt, aber soweit er sich erinnere, bräuchte man einen Diamant-Ring, ein paar Runen und einen Zauber. Es gäbe ein paar Läden, die vielleicht hilfreich seien: Sani der Schmied verkaufe Gold-Erz und Uri, der Zwerg habe einen Vorrat an Edelsteinen.
| |
− | Ihr verabschiedet euch erst einmal und macht euch auf die Suche nach den benötigten Gegenständen. In welcher Reihenfolge ihr das macht, ist unerheblich, auch könnt ihr die Aufgaben kombinieren.
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− | |
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− | |-
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− | |Ernie befindet sich zuvor beschrieben auf der oberen Etage der Töpferei westlich von Auburys Runenladen. Er sähe, wie ihr Ernies Krüge anschauen würdet, sagt er, als ihr versucht ihn anzusprechen, Wenn ihr sie stehlen würdet, werde Ernie eure Nieren stehlen, verspricht er euch. Schnell berichtet ihr ihm, dass Arrav meinte, er habe vielleicht einen Begräbniskrug. Ihr wäret am richtigen Ort, Ernies Urnen-Urnporium. Ernie hätte einen Begräbniskrug aus der Wüste, den er sauber geleckt habe, erklärt er versonnen, Ernie gäbe ihn euch, aber zuerst bäte Ernie euch um einen kleinen Gefallen. Ihr stöhnt auf, nicht noch einen kleinen Gefallen. Ernie verspricht euch, dass es kein langes Abenteuer werden würde.
| |
− | |[[Datei:A F - Ernie.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |colspan="2" | Um einen Begräbniskurg zu bekommen, möchte Ernie, dass ihr einen Kochkrug füllen würdet, mit Resten, die euch beim Kochen übrigblieben. Untotes Rindfleisch würde Ernie am liebsten mögen. Er fordert euch auf Zombiekühe zu töten. Das Fleisch solltet ihr dann an einem Herd kochen, Ernie möge sein Fleisch halb durch. Er gibt euch einen Kochkrug, der ziemlich schmutzig ist.
| |
− | Gleich nordöstlich der Töpferei ist eine Weide mit untoten Kühen und westlich von Auburys Runenladen findet ihr einen Herd, an dem ihr kochen könnt. Nach 12 gekochtem Rindfleisch ist der Kochenkrug voll und ihr könnt ihn zu Ernie bringen.
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− | Krug voller Happa-happa, ruft Ernie glücklich. Ihr wäret nett zu Ernie gewesen, Ernie habe der Krug sehr gut geschmeckt, mjam, mjam. Und nach nochmaligem Nachfragen gibt er euch einen leeren Begräbniskrug.
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− |
| |
− | Da ihr gerade in der Nähe von Auburys Runenladen seid, könntet ihr, falls ihr sie noch nicht habt, 10 Erd-Runen (Aubury hat einen kleinen Vorrat gratis) und eine Kosmos-Rune (232 Zm) kaufen, um den Diamant-Ring, den ihr noch herstellen müsst zu verzaubern. Ihr könnt aber auch aus den [[Truhen in Neuvarrock]] eine Kosmos-Rune erbeuten.
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− | |
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− | |-
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− | |Nun geht es zur Kirche im Nordosten von Varrock.
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− | Sprecht Pater Lawrence an. Euch wäre gesagt worden, dass er vielleicht etwas heiliges Öl habe. Er erinnere sich an die Zeit, wo alles heilig gewesen sei. Heilige Lampen, heilige Töpfe, sogar heilige Spinnen. Er habe sogar heilige Schaumbäder an Weihnachten verschenkt. Doch Saradomin würde ihre Gebete nicht mehr erhören, klagt er. Er habe sie im Stich gelassen. Ob er sich dessen sicher sei, fragt ihr, da wo ihr herkämet, würden Gebete immer erhört werden. Ihr könntet es versuchen, antwortet er zweifelnd, indem ihr beten würdet, während er aus dem Buch von Arrav vorlesen würde.
| |
− | |[[Datei:A F - Pater Lawrence.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |colspan="2" | Eure Aufgabe ist es jetzt, eure Gebete den Wörtern, die Pater Lawrence vorliest, anzupassen. Am Altar könnt ihr die Gebetspunkte, die Zemouregal euch jedesmal abzieht, sobald ihr Neuvarrock betretet, aufladen. Solange ihr in der Nähe des Altars bleibt, werden sie nicht abgezogen, erst wenn ihr die Kirche wieder verlasst oder betet. Außerdem müssen eure Gebete auf Gebete eingestellt sein - nicht auf Flüche, stellt also ggf. am Altar in der Kirche um.
| |
− | {|
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− | ! bgcolor="#99cccc" |Spruch aus dem Buch von Arrav
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− | ! bgcolor="#99cccc" |Gebet
| |
− | ! bgcolor="#99cccc" |Stufe in Gebet
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− | |-
| |
− | |Arrav wandte sich an Zemouregal und sagte: Die Macht des Gebets gibt mir Kraft...
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− | |Ultimative Kraft
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− | |align="center" |31
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− | |-
| |
− | |... mein Glaube ist wiederhergestellt.
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− | |Rasante Wiederherstellung Gebet
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− | |align="center" |19
| |
− | |-
| |
− | |...und unter deinem wachsamen Auge, Saradomin....
| |
− | |Adlerauge
| |
− | |align="center" |44
| |
− | |-
| |
− | |...werde ich Schutz vor Bestien wie Zemouregal finden.
| |
− | |Beschwörungsschutz
| |
− | |align="center" |35
| |
− | |-
| |
− | |...und er wird duch unsere gesammelte Macht vernichtet werden!
| |
− | |Magische Macht
| |
− | |align="center" |45
| |
− | |}
| |
− |
| |
− | Nun seien sie gesegnet, ruft Pater Lawrence aus, ein fantastisches, herrliches Wunder sei geschehen. Er fühle sich dank euch wie ein neugeborener Zombie.
| |
− | Ob er euch jetzt etwas heiliges Öl geben würde, fragt ihr. Dafür, dass ihr ihm seinen Glauben zurückgegeben hättet, sei das doch das Mindeste, was er tun könne. Er holt ein Fläschchen mit Massageöl hervor, spricht ein saradoministisches Weihungsgebet und gibt euch das heilige Öl.
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− | |
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− | |-
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− | |Jetzt geht es auf die Suche nach Dwellbeeren. Im Südosten des Palasts gleich gegenüber des Treppenhauses geht ihr durch die rote Barriere in einen kleinen Raum. Hier findet ihr den leblosen Gnomenbotschafter Ferrnook auf dem Boden liegen. Durchsucht ihn. Ihr wühlt in seinen winzigen Taschen und findet einige Dwellbeeren.
| |
− | |[[Datei:A F - Botschafter Ferrnook.jpg|450px]]
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− | |-
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− | |colspan="2" | Als letztes muss jetzt noch ein Ring des Lebens besorgt werden.
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− | Alle benötigten Gegenstände könnt ihr in den [[Truhen in Neuvarrock]] finden. Folgt dem Link, um herauszufinden, in welchen Truhen ihr welche Gegenstände finden könnt.
| |
− | *Einen ungeschliffenen Diamanten könnt ihr bei Uris Handwerkszubehör für 200 Zm das Stück kaufen.
| |
− | *In Sanis erzschwinglichem Laden könnt ihr Gold-Erz für 150 Zm das Stück kaufen.
| |
− | *10 Erd-Runen und 1 Kosmos-Rune könnt ihr in Auburys Runenladen kaufen (wie zuvor bereits erwähnt)
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− |
| |
− | Herstellung:
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− | Die benötigten Werkzeuge aus dem Werkzeuggürtel werden benutzt, um den Ring herzustellen.
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− | *Schleift den Edelstein
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− | *Verhüttet das Gold-Erz an einem Schmelzofen zu einem Barren
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− | *Stellt an einem Schmelzofen einen Diamantring her.
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− | *Verzaubert den Diamantring mit dem Zauberspruch Permutio St. IV aus dem normalen Zauberbuch
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− | Gebt nun den Ring des Lebens, die Dwellbeeren und das heilige Öl in den Begräbniskrug und bringt ihn zu Arrav. Da würde sein Herz reinpassen, fragt er fasziniert.
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− | Der Begräbniskrug müsse zu seinem Herzen gebracht werden. Das Herz sei hinter einer verschlossenen Tür und ihr bräuchtet farbigen Nebel, um den Schlüssel zu finden. Nach dieser Tür gäbe es Strahlenfallen und eine mit Codierstreifen gesicherte Tür. Alles nicht so wild, meint Arrav.
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− | Um es mal zusammenzufassen:
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− | *Euch erwarten magische Barrieren der Farbe orange (Bibliothek) und violett (Zemouregals Schlafzimmer). Mit Thessalias Hilfe, die mit Farben arbeitet, solltet ihr den roten Nebel färben können. Gebraucht wird also gelbes und blaues Färbemittel sowie eventuell schon ein zweites Fläschchen mit rotem Nebel.
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− | *Dann erwartet euch eine verschlossene Türe (Oberes Geschoss), deren Schlüssel gefunden werden muss.
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− | *Außerdem erwarten euch hinter dieser Türe Strahlenfallen, die ihr mit einem Mithrilwurfanker und einer Mithril-Armbrust leicht überwinden könnt.
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− | *Dann folgt ein weiterer Tresorraum, der mit einem Code, der noch gefunden werden muss und Codierstreifen geöffnet werden kann.
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− | | colspan="2" |Geht also zu Thessalia und sprecht sie auf Färbemittel an. Sie würde euch helfen, aber ihr solltet nichts zu Zemouregal sagen, sie habe Angst sonst in einen gewöhnlichen Straßenzombie verwandelt zu werden. Für gelbes Färbemittel bräuchte sie eine Zwiebel und für blaues Färbemittel Rittersporn, außerdem bräuchte sie zwei mit Wasser gefüllte Fläschchen.
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− | *Zwiebeln könnt ihr von Xuans Stand am Marktplatz für 12 Zm das Stück kaufen oder von Zombies stehlen.
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− | *Fragt Arrav nach blauen Blumen, die vielleicht irgendwo im Garten wachsen würden. Königin Ellamaria habe vor Kurzem einige Rittersporn-Samen in die Finger bekommen, meint Arrav. Sie würde in der Nähe von König Roalds Leiche schmollen. Auf dem Weg zum Treppenhaus im Südosten des Palasts findet ihr Ellamaria. Arrav sei so ein nutzloser, verschwitzer Ochse, keift sie. Könne es denn wirklich so schwer sein, für ihrereins anständige Arbeiter zu finden. Die unteren Klassen, wie sie ihrereins ermüdeten. Nachdem ihr letzter Gärtner sich als unbrauchbar herausgestellt habe, würde sie euch hiermit befehlen, für ihrereins zu arbeiten. Ihrereins wünsche, vielfältige und exotische Pflanzen im Palast-Garten. Ihr könntet damit beginnen, Rittersporn anzupflanzen, er habe so ein schönes Wasserleichenblau. Dann drückt sie euch unsanft einige Ritterspornsamen in die Hand. Geht zurück zu Arrav. Das Beet im Nordosten des Gartens ist eine Ritterspornparzelle. Befreit sie von Unkraut, pflanzt den Samen an, holt die Gießkanne, die Arrav zuvor weggeworfen hatte, gießt die Parzelle, wartet einen kleinen Moment und pflückt den Rittersporn. Ihr könntet euch jetzt gleich noch zwei kostenlose Fläschchen aus der Palastküche mitnehmen und sie an der Spüle mit Wasser füllen.
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− | Kehrt zu Thessalia zurück und sprecht sie wieder auf Färbemittel an. Sie gibt euch ein gelbes und ein blaues.
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− | |Mischt jetzt ein Fläschchen roten Nebel mit dem gelben Färbemittel, um orangen Nebel zu erhalten und geht in die Bibliothek. An der Nordseite des Raumes befindet sich die orangefarbene Barriere. Betretet Zemouregals Arbeitszimmer. Durchsucht Zemouregals Tisch. Ihr findet eine Karte mit vier Buchstabe. Der Code für den nächsten Tresorraum.
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− | In diesem Raum könnt ihr zwei Aufgaben aus der Aufgabenliste erledigen. Mittelschwer - ''Lass sie Gud-Ruh'n'' und Elite - ''Fundbüro'' (Erfordert Stufe 90 in Diebstahl)
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− | |[[Datei:A F - Zemouregals Arbeitszimmer.jpg|450px]]
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− | |Geht jetzt über den Treppenaufgang im Südosten wieder hinauf ins erste Obergeschoss. (Ihr müsst die Zombieausrüstung tragen.) Ganz im Nordosten befindet sich Zemouregals Schlafzimmer. Wenn ihr mögt, könnt ihr noch einmal über das Geländer das Gespräch zwischen Zemouregal und seinem Gargoyle Sharathteerk belauschen. Zemouregal hätte wirklich Lust, ihm einen Ring ins Maul zu stecken und ihn zu einem Türklopfer zu machen, so sehr habe er ihn wieder mal enttäuscht. Da das schwarze Prisma zerschmettert worden wäre, habe er keine Kontrolle mehr über Arrav. Obwohl das kein großer Verlust sei. Arrav sei ein großer Tölpel, der kaum durch die Tür passe, ohne steckenzubleiben. Er würde ein Rundschreiben an die Zombies schicken, dass der Nebel im oberen Stockwerk orange gefärbt worden sei. Das sollte verhindern, dass weitere mutwillige Sabotageakte begangen würden.
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− | |[[Datei:A F - Blick übers Geländer.jpg|450px]]
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− | |Schüttet spätestens jetzt das blaue Färbemittel in das Fläschchen mit rotem Nebel, um violetten Nebel zu erhalten. Nun könnt ihr durch die violette Barriere das Schlafzimmer betreten. Durchsucht das Schlafzimmer. In der Truhe am Fussende des Bettes werdet ihr fündig - der Hochsicherheitsschlüssel.
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− | (Interssant ist die Meldung, die ihr erhaltet, wenn ihr Zemouregals Teddybär untersucht: Zemouregals Hauptberater)
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− | |[[Datei:A F - Schlafzimmer.jpg|450px]]
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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− | |Geht zurück Richtung Treppenhaus. Ihr könnt nun die große Türe Richtung Westen öffnen und durchschreiten.
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− | Hier könnt ihr die schwere Aufgabe aus der Aufgabenliste: ''Graf Fiti'' erledigen.
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− | Geht weiter in Richtung Westen bis zu den Lichtstrahlen. Rüstet jetzt spätestens den Mithril-Wurfanker und die Mithril-Armbrust aus und zielt auf den Kronleuchter. Der Mithrilwurfanker wird verankert und ihr hangelt euch automatisch über die Lichtstrahlen hinweg zum anderen Ende des Raums.
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− | |[[Datei:A F - Lichtstrahlen.jpg|450px]]
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− | |Versucht die Türe zum Hochsicherheitsraum aufzuschließen. Es öffnet sich ein Fenster, wie ihr zuvor schon beim schwarzen Prisma im Hochsicherheitstresor hattet. Zieht die Codestreifen wieder von der rechten Fensterseite auf die Zahlenreihen entsprechend eurer Codekarte, die ihr zuvor in Zemouregals Arbeitszimmer gefunden hattet und gebt den nun herausgefundenen Zahlencode ein. Die Türe öffnet sich und ihr könnt Arravs Herz vom Sockel nehmen. Automatisch wandert es in den Krug. Ihr solltet das Herz zu Arrav bringen.
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− | |[[Datei:A F - Arravs Herz.jpg|450px]]
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− | |Sprecht Arrav an, er solle sich ein Herz fassen - sein Herz. Endlich, sagt dieser glücklich, der Fluch sei gebrochen. Jetzt bräuchte er seinen Schild, um im Kampf gegen Zemouregal eine Chance zu haben. Ohne den Schild könne Zemouregal vielleicht wieder die Kontrolle über ihn zurückgewinnen und ihn dazu bringen, gegen euch zu kämpfen, oder Schlimmeres. Ihr könntet nicht das Schild handhaben und gegen Zemouregal kämpfen, da nur er von der Macht des Schilds profitieren könne. Er wäre ihm vor Jahrhunderten von den Imcando-Zwergen gegeben worden. Nicht einmal Zemouregal habe die Macht des Schilds für sich nutzen können. Ihr erklärt euch bereit den Schild aus dem Museum zu holen.
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− | |[[Datei:A F - Sein Herz.jpg|450px]]
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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− | |Geht ins Museum. Natürlich lässt Orlando Smith nicht zu, dass ihr den Schild einfach nehmt. Man sei euch für immer dankbar, erklärt Orlando, doch der Schild gehöre in ein Museum und er würde es nicht zulassen, dass ihr ihn an euch nehmt. Eurer Begründung, Arrav benötige den Schild, schenkt er keine Beachtung. Es sieht aus, als könntet ihr den Schild nicht nehmen, solange Orlando euch beobachtet.
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− | In der Südostecke des Museums seht ihr die Statue eines riesige Loarnab-Kopf-Überrest und einen auffällig großen roten Schalter. Drückt den roten Schalter und entdeckt uralte Spuren von Magie an der Statue. Das Ausstellungsstück wurde verzaubert, um sie heraufzubeschwören. Wählt nun ein Symbol aus der Liste der Möglichkeiten aus: Blut, Eis, Schatten oder Rauch. Die Statue wird sich gemäß eurer Wahl bewegen und Orlando lässt es sich nicht nehmen zu euch zu kommen, um euch Näheres über die Statue zu erklären. Man habe sie östlich von Varrock gefunden, sie sei wahrscheinlich aus dem zweiten Zeitalter. Dann kehrt er zurück zum Schaukasten des Schilds.
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− | Das ist jetzt eure Chance. Ihr betätigt den roten Schalter, lauft zu Direktor Haig Halen und stehlt ihm den Schlüssel für den Schaukasten, lauft zum Schaukasten, schließt ihn auf und nehmt den Schild heraus.
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− | Wenn ihr alle Symbole, die ihr durch Drücken des roten Schalters einmal betätigt, erledigt ihr die Elite-Aufgabe der Aufgabenliste:
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− | *Dunkler Imperator
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− | *Stelle ein Ereignis aus deiner eigenen Geschichte im Museum von Neuvarrock beim Ausstellungsstück von Loarnab nach. (Erfordert Lebenspunkte auf Stufe 91, Angriff, Magie und Fernkampf auf 75.)
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− | |[[Datei:A F - Loarnab-Kopf.jpg|450px]]
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− | |Bringt den Schild zu Arrav und gebt ihm auch Dunkellicht. Jetzt teilt er euch mit, dass er bereit sei, ihr hättet ihm alles gegeben, was er bräuche, um Zemouregal zu besiegen.
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− | Betretet den Thronsaal gleich nördlich von Arrav.
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− | Ihr erhaltet eine Meldung, die ihr bestätigen müsst.
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− | ''Wenn du weitergehst, wirst du "Dimension des Desasters" abschließen und das Portal nach Neuvarrock schließen. Du kannst das Abenteuer jederzeit wiederholen, indem du mit Aris sprichst. Deine Gegenstände und Erfolge werden gespeichert.''
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− | Anmerkung zum bevorstehenden Kampf gegen Sharathteerk:
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− | *Ihr habt keinen Zugriff aufs Inventar, könnt also keine Nahrung zu euch nehmen. Weiterhin habt ihr keine Möglichkeit Arrav besser auszustatten, als er bereits ist. Um gewinnen zu können, müsst ihr eure Fähigkeiten nutzen, dazu gehören Verteidigungsfähigkeiten, die ihr aufgrund des Schilds nutzen könnt, aber auch Regeneration oder andere Möglichkeiten euch über Adrenalin zu heilen.
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− | Sobald ihr die Meldung bestätigt habt, steuert ihr Arravs Charakter. Aus dem Weg, Gartenfigur, dröhnt er und schreitet entschlossen auf Sharathteerk, Zemouregals Gargoyle zu. Na toll, meint dieser fragend, er sei dann also der Mini-Boss? Ihr sollt ihm bitte nicht ins Gesicht schlagen, da es erst gestern frisch lackiert worden wäre.
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− | Greift ihn nun an und nutzt vor allen Dingen Verteidigungsfähigkeiten wie: Resonanz, Barriere usw..
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− | Noch bevor Sharathteerk kompett besiegt ist, bittet er euch einzuhalten. Er habe diesen Windbeutel genauso gehasst wie ihr, er habe nur nicht die Kraft gehabt, ihn aufzuhalten. Ihr könnt jetzt entscheiden, ob ihr ihn verschonen oder töten wollt. Wenn ihr ihn verschont, gibt Sharathteerk euch eine Heilkugel, die euch Kraft für den bevorstehenden Kampf geben wird. Ihr erfahrt, dass sich Zemouregal auf dem Dach des Palasts aufhält.
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− | |[[Datei:A F - Sharathteerk.jpg|450px]]
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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− | |Geht nun die Treppe im Nordosten hinauf aufs Dach.
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− | Anmerkung zum bevorstehenden Kampf gegen Zemouregal:
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− | *Weiterhin habt ihr keinen Zugriff aufs Inventar. Im diesem Kampf ist es wichtig, zuerst die Portale, die Zemouregal unverwundbar machen, zu zerstören. Von ihnen erhaltet ihr je zerstörtem Poral eine Heilkugel, die euch 10% eurer Lebenspunkte heilen, sobald ihr sie vom Boden aufhebt.
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− | Zemouregal ist verwundert, Arrav? Er habe gehofft, dieser beherzte Abenteurer würde sich wagen. Arrav verteidigt euch und erklärt schließlich, dass es seine Welt sei, sein Kampf, man werde sich ihm nicht mehr beugen. Nun müsst ihr noch eine Treppe in der Mitte des Dachs heraufsteigen, um das Kampffeld zu betreten. Nach ein wenig hin und her beginnt der Kampf.
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− | *Erste Phase: Zemouregal erkennt, dass seine Magie Arrav aufgrund seines Schilds nicht verwunden kann. Er beschwört drei Schutzportale (3.000 Lebenspunkte), die ihn wiederum unverwundbar machen. Bekämpft der Reihe nach diese Portale und hebt, wenn ihr Heilung benötigt, die Heilkugeln auf, die erscheinen, sobald das Portal zerstört ist. Wenn die drei Portale weg sind, könnt ihr Zemouregal angreifen und Schaden zufügen. Achtet auf die nächsten Portale, die er beschwört.
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− | *Zweite Phase: Zu den drei Schutzportalen beschwört Zemouregal jetzt Panzer-Zombies (42), die euch angreifen. Konzentriert euch aber weiterhin auf die Portale. Ab und an wird eine Kuh erscheinen, die nach einer gewissen Zeit explodieren wird und dadurch nicht nur euch, sondern auch allen in ihrer Nähe Schaden zufügt.
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− | *Dritte Phase: Wie die zweite Phase, nur noch mehr Panzer-Zombies und Neuvarrock-Wachen (56)
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− | *Viere Phase: Jede Menge Schutzportale, Zombie-Kühe, Panzer-Zombies und Neuvarrock-Wachen. Nutzt die Tatsache, dass die Zombie-Kühe bei ihrer Explosion allen umstehenden auch den Portalen Schaden zufügen und hebt die Heilkugeln auf, um euch zu heilen. Am Ende der Phase könnt ihr die Kühe Richtung Zemouregal locken, um ihn durch die Explosionen zu töten oder ihr haut selbst auf ihn ein.
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− | Ihr könnt ggf. die Elite Aufgabe lösen:
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− | *Die Muh-tter aller Bomben
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− | Wenn du während "Arravs Fluch" gegen Zemouregal kämpfst, füge ihm mindestens fünfmal Schaden mithilfe von explodierenden Kühen zu.
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− | |[[Datei:A F - Zemouregal Kampf1.jpg|450px]] [[Datei:A F - Zemouregal Kampf2.jpg|450px]]
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− | |Nach dem Kampf schleppt sich Arrav zu euch. Erschrocken fragt ihr, ob er verletzt sei. Dieser Körper sei Tausende Jahre alt, wenn Zemouregals Magie ihn nicht mehr erhielte, würde er bald zu Staub zerfallen. Arrav bricht zusammen und ihr könnt ihm nur noch "Ruhe in Frieden, Held von Varrock" wünschen.
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− | |[[Datei:A F - Abenteuerabschluss.png|450px]]
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| =Abschluss des Abenteuers - Dimension des Desasters= | | =Abschluss des Abenteuers - Dimension des Desasters= |
10 Abenteuerpunkte und jede Menge-EP-Lampfen von Unterabenteuern.
Die Möglichkeit, "Dimension des Desasters" noch einmal zu spielen.