Gleich etwas westlich vom Steg seht ihr eine schlafende Robbenkolonie.
Eine der Robben könnt ihr aufwecken.
Sie mag nicht mit euch reden. Ihr sollt sie durch einen Tanz unterhalten, dann würde sie vielleicht ihre Meinung ändern.
Auch will sie nichts zu dem Gefangenen sagen aus Angst vor dem Walross.
Versucht sie also durch einen Tanz zu erfreuen. (Wählt irgendeine eurer Tanzgesten.)
Ihr hättet keinen Stil, wird sie antworten und euch mitteilen, dass irgendetwas fehlen würde. Eine Kuhglocke.
Ihre Lieblingsband, die sie eigentlich nicht hören sollte, würde immer Kuhglocken benutzen.
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Die schlafende Robbenkolonie nordwestlich von Rellekka
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Die beiden musikalischen Pinguine Ping und Pong werden euch bestimmt weiterhelfen können.
Mit Larrys Boot kommt ihr zum Eisberg.
Lasst euch von Jim, dem dösenden Eisbär etwas nordöstlicher eurer Ankunftsstelle in den Pinguinanzug schrumpfen.
Sprecht jetzt mit Ping und Pong, die lustig am Strand musizieren.
Man habe schon mit euch reden wollen bezüglich eures Pinguinanzugs, der mittlerweile etwas heruntergekommen aussähe, meint Ping. Ihr seid erstaunt, dass sie eure Verkleidung enttarnt haben. Sie hätten gehofft, dass ihr irgendwann lernen würdet, euch so zu akzetpieren, wie ihr wäret, und es ihnen dann erzählt hättet. Ihr müsstet euch doch für nichts schämen. Es sei doch nicht schlimm, ein Mensch zu sein. Wie auch immer, ihnen ist es egal, sie halten euch eh für die/der Beste und ihr fühlt euch ihnen gegenüber, jetzt da die Wahrheit herausgekommen ist, viel wohler.
Sie experimentierten gerade mit den Tonvibrationen durch's Eis hindurch. Das sei voll glazial, erklären sie euch auf eure Frage. Außerdem würden sie auf Tour gehen wollen, um ihr neues Album "Eiszeit" zu promoten. Noch hätten sie keine Konzerte gebucht und die richtigen Klamotten, ohne die gar nichts ginge, würden ebenfalls fehlen.
Da könnt ihr helfen, schließlich kennt ihr ja eine große Fangemeinde: die Robben. Und auch bei den Klamotten seht ihr kein Problem. Ping und Pong haben die Materialien für ein paar geile Kostüme, aber ihnen fehlen die Daumen, um diese selbst herstellen zu können. Daher übergeben sie euch das benötigte Material: Einen Stoffstreifen, einen zerstörten Edelstein, gelbes Färbemittel und Tinte vom schwarzen Pilz. Damit sollt ihr an einem Handwerkstisch, entweder in der Kommandozentrale des Eisbergs oder in einem Spielerhaus die Kostüme herstellen.
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Das Duo Ping und Pong am Eisberg
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Um in die Kommandozentrale zu gelangen, müsst ihr weiter in eurem Pinguinanzug bleiben. Geht dann ein Stück nach Westen und durch die Lawine (Betrachten Lawine). In der Zentrale sprecht ihr den Torwächter am grossen Tor im Norden an. Das Tor öffnet sich. Nun geht ihr in den östlichen Raum, in dem das U-Boot gebaut wurde. Dort findet ihr die Werkbank. Wenn ihr die Zentrale ohne Teleport wieder verlassen wollt, müsst ihr den roten Knopf westlich des Tores betätigen, um das Tor zu öffnen zu können. Im Süden könnt ihr dann die Zentrale wieder verlassen.
Nachdem ihr die beiden Kostüme hergestellt habt, sprecht wieder mit Ping und Pong und übergebt sie ihnen.
Ihr könnt ab jetzt, wenn ihr wollt, ebenfalls die Kostüme für euch selbst herstellen.
Sagt den beiden nun, dass das Konzert an der Küste von Rellekka stattfinden wird und sie das Kanu zur Reise benutzen können.
Fairerweise erklärt ihr ihnen noch, dass es für euch nicht nur um irgendein Konzert ginge, sondern um ein Konzert für Robben, die euch hoffentlich dadurch zum Walross bringen würden, der einen Freund von euch entführt habe, den ihr retten müsstet. Spionage! Coole Sache. Ping und Pong garantieren euch hohe Diskretion.
Geht zu Jim, um euren Pinguinanzug verlassen zu können.
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Die Werkband in der Kommandozentrale der Pinguine
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Reist ebenfalls mit dem Boot und sprecht Ping und Pong an, die schon an Land in der Nähe der Robbenkolonie auf euch warten.
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr dem Konzert zusehen könnt.
Die Robben sind begeistert und laden Ping und Pong ein, in ihrem Lager ebenfalls ein Konzert zu geben.
Ihr als Roadie dürft natürlich nicht fehlen.
Erklärt euch bereit für die Reise zum Lager der Robben. (Falls ihr Gegenstände im Inventar oder am Körper haben solltet, werdet ihr jetzt gefragt, ob ihr sie deponieren wollt - ihr könnt also nichts mitnehmen.)
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Das Konzert in der Robbenkolonie
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Im Lager der Robben trefft ihr nun auf das Walross, das in einer kurzen Filmszene verkündet, dass es sich zur Ruhe zurückziehen werde, nachdem es ein Ei zum Mittag verspeist habe. Wenn man ihn stören würde, dann: Ut sementem feceris, ita metes. Wie du säest, so wirst du ernten.
Ihr müsst nun das Lager erkunden und Teddy, den Eisbäragenten finden. (Achtung eure Kameraeinstellung wird verdreht - Norden nach Süden)
Solltet ihr im Lager der Robben ausloggen, landet ihr wieder in der Robbenkolonie nordöstlich von Rellekka. Weckt die schlafende Robbe auf, um wieder ins Lager zurückgebracht zu werden.
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Das Gefangenenlager und ein imposantes Walross
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden
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Gleich etwas nördlich finden ihr Teddy, einen Eisbär im Clownskostüm. Sprecht ihn an. Sein Name sei Theodor, erklärt er euch.
Ihr wäret gekommen, ihn zu befreien, antwortet ihr ihm und fragt, ob er Informationen habe, wo sich Larry befinden könne.
Larry sei ebenfalls im Lager, erfahrt ihr, doch müsstet ihr mit eigenen Augen sehen, warum Larry bisher nicht an Flucht gedacht habe.
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Teddy der Eisbäragent
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Noch ein wenig weiter nördlich findet ihr Larry, der in einem Pinguinkostüm herumwatschelt und sich überhaupt komisch verhält.
Ihr erfahrt, das er wütend sei, da er kein Ei habe. Er könne dem Mutterland nicht dienen, wenn er keine Kinder bekäme. Er bräuchte ein Ei. Und ihr wäret ein stinkender Mensch. Auch nachdem ihr ihm von alten Tagen und euren gemeinsamen Erlebnissen berichtet habt, bleibt er seltsam.
Ihr müsst mit Teddy überlegen, wie ihr Larry zur Flucht überzeugen könnt.
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Larry fühlt sich als Pinguin
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Sprecht also wieder mit Teddy, der glaubt, dass man Larry einer Gehirnwäsche unterzogen haben müsste. Ihr könntet nicht verstehen, wieso Larry, der ja von den Pinguinen entführt worden wäre, jetzt bei den Robben sei, erklärt ihr Teddy eure Bedenken. Das habe er nicht rausfinden können, berichtet euch Teddy. Allerdings wisse er, dass die Robben ein U-Boot abgefangen hätten. Die Überreste könntet ihr noch im Lager sehen. Larry und die anderen Pinguine hätte an Bord gewesen sein müssen. Fakt sei, ihr müsstet Larry helfen, beschließt ihr. Doch Teddy glaubt, dass Larry da nicht mitspielen würde. Sein Versuch Larry zu zwingen, hätte damit geendet, dass sie erwischt worden wären und er seitdem dieses lächerliche Kostüm tragen müsse, während Larry nicht aufhören würde, von dem Ei zu reden. Das sein der erste Schritt, erklärt ihr, man müsse ihm ein Ei beschaffen.
Sprecht Teddy erneut an. Er habe Gerüchte gehört, dass es einen Schwarzmarkt gäbe, allerdings habe er keine weiteren Informationen darüber, da die Pinguine nicht mit ihm reden würden.
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Aus dem vorangegangenen Abenteuer kennt ihr Blondi, der Schwarzmarktgeschäfte abwickelt.
Sucht ihn im Lager der Robben. (Haus im Süwesten des Lagers) Auch er wurde verhaftet und kann nichts ins Lager hinein schmuggeln aber er kann Informationen beschaffen und bei einer Flucht wäre er dabei.
Er habe gehört, dass Larry im Mutterland einer Gehirnwäsche unterzogen worden sei. Sprecht ihn nochmal auf das Ei an. Das Walross würde sie zu Mittag essen, sagt Blondi und ihr solltet mal in seiner Hütte vorbeischauen.
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In der Waschküche findet ihr Blondi, den Schwarzmarkthändler
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Versucht die Hütte des Walrosses im Südosten des Lagers zu betreten.
Dieses schimpft über die Robben, die immer Krawall machen würden und ist dankbar über den Schallpegelmonitor an der Türe, damit er endlich Ruhe bekäme.
Ihr müsst einen Weg finden, das Walross aus dem Haus zu locken, um an das Ei zu gelangen.
Da es anscheinend sehr lärmempfindlich ist, dürfte es euch gelingen, indem ihr alle dazu bringen könnt, ordentlich Krach zu machen.
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Die Hütte des Walrosses lässt sich nicht so einfach betreten
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Gleich rechts neben der Türe findet ihr den Schallpegelmonitor (Fledermaus in einem Kasten). Diesen könnt ihr überprüfen.
Nehmt den Kasten von der Hauswand, indem ihr bestätigt, dass ihr den Geräuchpegel überprüfen wollt. Er verschwindet von der Wand. (Ihr habt ihn aber nicht im Inventar)
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Der Schallpegelmonitor ist eine Fledermaus in einem Käfig
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Sprecht nun mit Ping und Pong, die natürlich helfen werden.
Sucht weitere Mitstreiter, die helfen werden, ordenlich Krach zu machen.
Schnuffi, Teddy, Ping und Pong sind diese Mitstreiter und müssen immer wieder ermutigt werden. Am Balken über ihren Köpfen seht ihr, wie sehr sie ermutigt sind und somit den meisten Krach machen können.( Je mehr blau im Balken angezeigt wird, desto ermutigter sind sie)
Am besten klickt ihr mehrmals hintereinander auf Schnuffi, Teddy und Ping und Pong und rennt dann zum nächsten - immer im Kreis.
Das Walross wird sich immer wieder über den Krach aufregen und endlich mit Konsequenzen drohen. (Es kann durchaus 10 bis 15 Minuten dauern, bis das Walross wirklich erbost ist)
Klickt also immer wieder auf Schnuffi, Teddy, Ping und Pong bis das Walross seine Hütte verlässt.
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Ermutigt Schnuffi, Teddy, Ping und Pong reichlich Krach zu machen
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Ob es nicht gereicht habe, dass es die Zirkusspielzeuge konfizierte? fragt das Walross die Robben wütend über den Lärm.
Und während es den Robben eine Standpauke hält, lauft ihr in seine Hütte und stehlt das Ei vom Tisch.
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Endlich lässt sich das Walross aus seiner Hütte locken
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Nun geht zu Larry und überbringt das Ei.
Ihr sagt ihm, dass Eltern doch das Beste für ihr Ei wollen und dass sie es auf keinem Fall in einem Gefangenenlager aufziehen möchten.
Er stimmt schließlich einer Flucht zu, da er einsieht, dass es nicht der richtige Ort ist, "Sheldon" großzuziehen.
Nun müsst ihr mit Teddy eine Fluchtmöglichkeit finden. Doch dieser hat keine Idee.
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Ihr sollt jetzt alle Pinguine im Lager befragen. (6 Pinguine müssen befragt werden)
Einer steht nordwestlich von Larry, einer östlich von Larry am Loch zum Fischen. Die anderen vier laufen im Zentrum des Lagers herum.
Psst, die Robben könnten dich hören, meint einer und flüstert dann weiter.
Ja, er habe einen Plan. Flüster Flüster....., sagt der nächste.
Alle 6 haben eine Idee und verraten sie euch flüsternd.
Ping, Pong, Blondi und der schachspielende Pinguin zählen nicht.
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Geht zu Teddy und berichtet von den Plänen:
Alle Plänen erscheinen auswegslos.
Ping und Pong mischen sich in das Gespräch ein.
Ein U-Boot muss her, entscheidet ihr.
Teddy meint, ihr solltet mit den alten Schachspielern reden, da einer von ihnen einst auf einem U-Boot gedient habe.
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Sprecht Plaza an.
Er könne euch helfen ein U-Boot nachzubauen, aber er möchte eine Gegenleistung dafür.
Da er gerne Fische versenken spielen würde, bräuchte er ein schachbrettartig gemustertes Spielbrett und Spielfiguren.
Er gibt euch einen Zettel, auf dem die Gegenstände notiert sind, die ihr besorgen müsst.
Wenn ihr ausloggt, verschwinden die nachfolgend genannten Gegenstände aus eurem Inventar. In diesem Fall sprecht ihr Teddy an, der euch die Gegenstände wieder geben wird.
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Plaza und Astoria befinden sich vor der Küche und spielen Schach
Kameraperspektive verdreht
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In der Küche gleich neben Astoria und Plaza findet ihr im Regal:
- Eine Flasche Olivenöl, einen Zuckerwürfel, ein Lutscher-Blech und einen Steinhammer.
Ausserhalb der Küche findet ihr nördlich davon einen Holzstapel:
- Nehmt ein Holzbrett davon
Am Loch zum Fischen erhaltet ihr:
- Seegras, Lederstiefel, Haizahn und Tintenfisch.
Im Südwesten in der Waschküche findet ihr:
- Einen Korkenzieher und eine Flasche mit Lauge und das Rezept zur Seifenherstellung
Geht zu Teddy und wählt die Option "Stoff abziehen"
- zerrissener (karierter) Stoff
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So nun könnt ihr beginnen:
- Vermischt die Lauge mit dem Olivenöl, um ein Stück unbearbeitete Seife zu erhalten.
- Benutzt die Seife mit dem Lutscher-Blech
- Benutzt den Tintenfisch, um die Seife einzufärben.
- Jetzt behaut ihr die Seife mit dem Steinhammer und erhaltet so Spielfiguren.
- Um das Spielbrett herstellen zu können, müsst ihr den Stoff mit dem Brett benutzen.
- Nun könnt ihr die Gegenstände zu Plaza bringen, der euch im Gegenzug die Baupläne aushändigt.
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Teddy ist begeistert von den Plänen und meint, damit sei es gut möglich, das Wrack mit ein paar wenigen Teilen wiederherzurichten.
Es folgt eine kurze Filmszene.
Man käme gut voran, jedoch sei der Motor in einem schlechten Zustand und er wisse nicht, wie er ihn reparieren solle.
Für die Reparatur sei folgendes notwendig:
Ein Hebel, einen Weg, um den Druck zu messen, ein Rad für das Ventil, etwas, um das Dampfrohr zu reparieren sowie ein paar Ersatzdrähte.
Er zeigt euch die Maschine.
Die alte Robbe neben Plaza habe den Schlüssel, um in das Haus mit dem konfizierten Zirkusgegenständen zu gelangen. Vielleicht fänden sich dort Gegenstände, die man für die Reparatur benötigen könnte.
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Der Motor ist defekt
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Sprecht also mit Astoria, die sich vor der Küche befindet.
Wenn ihr sie bei einer Runde Fische versenken besiegen könntet, wäre sie bereit es sich zu überlegen, euch den Schlüssel herauszugeben. Ansonsten wäre sie nicht bereit, sich die Finger schmutzig zu machen.
Klar nehmt ihr diese Herausforderung an.
Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr eure Spielvorbereitungen treffen könnt.
Zieht einfach die Fische auf das Spielfeld in einer Anordnung, die euch gefällt.
Ihr könnt die Fische waagerecht oder senkrecht anordnen.
Anders als beim herkömmlichen Schiffe versenken, dürfen sich die Fische berühren.
Die Züge sind zeitlich begrenzt. Beeilt euch also bei euren Überlegungen.
Gezogen wird immer abwechselnd.
Es dürfte nicht schwer sein, als Champion aus diesem Spiel hervorzugehen.
Astoria bitte euch, sie mitzunehmen, wenn ihr mit dem U-Boot fertig seid. Jetzt ist sie bereit, die Türe für euch zu öffnen.
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Ordnet die Fische auf dem Spielfeld an
Die gegnerischen Fische müssen abgeschossen werden
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Nun könnt ihr das Haus südlich von ihr betreten und durchsuchen.
Gleich in der Kiste beim Eingang findet ihr Zirkus-Requisiten, die ihr an euch nehmt.
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Sprecht wieder mit Teddy und erklärt euch bereit, den Motor zu reparieren.
- Der Hula- Hoop- Reifen dient als Ventilrad
- Der Kegel wird als Hebel eingesetzt
- Der bunte Ring kommt auf den Druckmesser
- Die Hand mit erhobenen Finger kommt auch auf den Druckmesser als Anzeiger
- Mit dem lilafarbenen Tuch wird das Rohr repariert
- Das Seil wird mit dem Luftballon verbunden, um ein Stück Draht zu erhalten und anschließend wird er mit dem Schaltkasten benutzt.
- Ihr habt den Motor repariert.
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Nun kann der Motor repariert werden
So sieht der reparierte Motor aus
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Sprecht mit Teddy und es folgt eine Filmszene, in der ihr eine Explosion sehen könnt.
Dem Walross war klar, dass die Pinguine das gemacht haben, um von ihrem Fluchtversuch abzulenken und fordert die Robben zur Verfolgung auf.
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Eine heftig Explosion lenkt von eurer Flucht ab
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Nun befindet ihr euch auf dem U-Boot. Mit an Bord sind: Teddy, Larry, Plaza, Ping, Pong, Blondi sowie Astoria.
Teddy erklärt, dass sich das Boot in einem schlechten Zustand befände und ihr von den Robben verfolgt werden würdet.
Ihr müsst nun einigen Mitfahrern (Larry, Plaza, Ping und Pong - erkennbar an den blauroten Balken über ihren Köpfen) Aufgaben zuweisen, damit das Boot seetüchtig bleibt und zusätzlich die Robben mit Hilfe des Periskops angreifen.
Folgendes ist also zu tun.
Klickt auf eine der betroffenen Charakteren (Larry, Plaza, Ping oder Pong) und beobachtet das Fenster oben links am Bildschirm.
Der Ausschlag des Balken zeigt euch, in wie weit etwas reparaturbedürftig ist. (Je weniger der Balken ausschlägt, desto eiliger wird eine Reparatur.) Betroffen davon sind: Torpedos, Motor, Bullaugen, Luftpumpe und Echolot.
Weist also die Aufgaben zu und rennt selbst zum Periskop im Nebenraum.
Sobald ihr darauf klickt, öffnet sich das Fenster, welches ihr schon zuvor beim Fische versenken kennengelernt habt.
Hier gilt es nun, die feindlichen U-Boote zu versenken. Es wird wie zuvor abwechselnd geschossen. Sobald ihr seht, dass die roten Balken wieder kleiner werden, rennt zurück in den anderen Raum und weist erneut Aufgaben zu. Teddy meldet euch, wenn ihr wieder am Zug seid. Rennt also ständig zwischen Periskop und euren Helfern hin und her.
Solltet ihr abgeschossen werden, erwartet euch Gevatter Tod und ihr müsst wieder zur Robbenkolonie nordöstlich von Rellekka zurück gehen und die schlafende Robbe aufwecken. Ihr werdet dann auf das U-Boot zurück gebracht und müsst wieder von vorne beginnen. Die Positionen der Schiffe bleiben allerdings die gleichen.
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Gebt Anweisungen, wer was reparieren soll
Und versenkt gleichzeitig die Schiffe der Verfolger
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Habt ihr den Kampf gegen die Robben und das Sinken des U-Bootes gewonnen, landet ihr bei Chuck im Zoo.
Ihr berichtet ihm von eurer Befreiungsaktion.
Ping und Pong werden jetzt von Blondi gemanaget, um als bekannteste Band in Gielinor weitere Konzerte geben zu können.
Chuck gewährt ihnen Amnestie, inderm sie die Erlaubnis des VEB erhalten, das Land bereisen zu dürfen.
Teddy wurde eine neue Aufgabe im Zirkus Baltasar Beauregard zugewiesen.
Nun kommt ihr noch auf Larrys veränderte Persönlichkeit zu sprechen. Doch er ist wieder normal, er berichtet, dass er sich an Bord des U-Bootes den Kopf gestossen habe und plötzlich alles wieder da war. Seine Gefangennahme, das Mutterland und wie er gefoltert worden wäre.
Da schlüpft Sheldon, das Pinguinküken, aus dem Ei und Larry ist Vater geworden.
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Wieder im Zoo von Ardougne
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Abenteuer abgeschlossen.
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Nachdem ihr das Abenteuer abgeschlossen habt, könnt ihr euch auch selber die Kostüme von Ping und Pong basteln (welche an die Bands Kiss und Queen angelehnt sind).
Diese könnt ihr, wie auch während dem Abenteuer, entweder im Eisberg oder in eurem Haus am Handwerkstisch herstellen. Dazu benötigt ihr erneut die 4 Gegenstände aus dem Abenteuer: Einen Stoffstreifen, Tinte vom schwarzen Pilz, gelbes Färbemittel und einen zerstörten Edelstein.
Mit Ausnahme des Färbemittels sind die Gegenstände nicht handelbar, daher wird im folgenden erklärt, wie ihr sie erhalten könnt.
Hierzu benötigt ihr 4 Wollknäuel. Nun geht ihr zu einem Webstuhl, zum Beispiel im Haus westlich des Kohlkopffeldes, und webt ein Tuch. Auch wenn der Name trügt, ihr erhaltet einen Stoffstreifen.
Weitere schwarze Pilze findet ihr in der Goblinhöhle, deren Eingang östlich der Gilde der Fischer liegt. Lauft wie beim Abenteuer Land der Goblins bis zur Treppe im Nordwesten der Goblinhöhle. Ihr könnt euch von Oldak in Dorgesh-Kaan auch eine Reichweitenüberwindungskugel zur Schlammebene herstellen lassen und mit dieser in die Höhle teleportieren.
Einen solchen erhaltet ihr manchmal beim Schleifen von Opal, Jade oder rotem Topas - falls etwas schief geht. Da alle recht billig sind, könnt ihr euch einfach ein paar kaufen, schleifen, und hoffen, dass etwas schief geht - auch wenn das etwas ironisch ist.
Dieses könnt ihr entweder in der Markthalle oder bei Oronwen in Lletya kaufen, dort kostet es 6 Gm.
Ihr könnt es euch aber auch selber herstellen lassen. Dies könnt ihr bei Aggie in Draynor tun. Ihr müsst ihr lediglich 2 Zwiebeln und 5 Gm bringen.
Das alles könnt ihr jetzt am Handwerkstisch zusammen basteln, und ihr erhaltet die neuen Kostüme. Diese könnt ihr jedoch nur anziehen, wenn ihr euch im Pinguinanzug befindet.
Außerdem habt ihr nun die Möglichkeit, jede Woche einen weiteren Pinguin zu suchen. Dieser bringt sagenhafte 3 Punkte, hat es aber auch in sich. Er ist nur zu sehen, wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit, den ihr während des Abenteuers: Der Wüstenschatz von Rasolo erhaltet, tragt, und auch dann nur schwer. Außerdem wechselt er etwa alle 20 Minuten seine Position. Und als wäre das noch nicht genug, kann er auch noch über Wasser und Berge laufen, wie ein Feebold.
(Auf Welt 121 wird regelmäßig Mittwochs Abends ab 20 Uhr nach allen 10 normalen Pinguinen und nach dem Geisterpinguin gesucht. Offener Freundeschat: Pinguintrupp.)