Der Geist der Natur
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Geist der Natur - (Nature Spirit)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Drezel unter der Kirche an der Grenze zu Morytania
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gebet 10
Handwerk 18
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Silberne Sichel, die während des Abenteuers selbst hergestellt werden muss
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung und Waffe, um Schrecks besiegen zu können (Schwäche Feuerzauber)
Achtung: Nahrung vedirbt im Sumpf solange keine gefüllten Druidenbeutel im Inventar sind
Gegner
3 Schrecks - Stufe 35 (2500 Lebenspunkte - Schwäche: Feuermagie)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Suche nach Filliman Tarlock
Verlasst das Mausoleum, geht ein kleines Stück in Richtung Canifis, biegt dann ab nach Süden an einem Feenring vorbei, bis ihr schließlich das Gittertor, das in den Mort Myre Sumpf führt, findet.
Dort trefft ihr auf Ulizius, der sich zuerst weigert euch hindurchzulassen. Ihr berichtet ihm von eurem Auftrag und dürft schließlich passieren. |
||
Lauft einfach am Ufer des Flusses Salve entlang in Richtung Süden - ignoriert dabei die Schrecks - bis ihr auf einem Musikanten trefft. Etwas nordöstlich von ihm seht ihr eine kleine Insel im Sumpf, auf der ihr einen Grottenbaum erkennen könnt. Springt über die kaputte Brücke. Spätestens wenn ihr den Grottenbaum auf der Insel betreten wollt, erscheint ein wandelnder Geist. |
||
Mithilfe des Amuletts der Geistersprache, dass ihr spätestens jetzt angezogen haben müsst, seid ihr in der Lage, mit Filliman Tarlock zu reden. Es stellt sich heraus, dass Filliman verstorben und zu einem Geist geworden ist. Er kann diese "Behauptung" jedoch nicht nachvollziehen, da ihr ja mit ihm reden könnt. Nun müsst ihr ihm irgendwie beweisen, dass er tatsächlich ein Geist ist. | ||
Hebt die grüne Schüssel, die auf einem Tisch in der Nähe steht, sowie den darunterliegenden Spiegel auf und benutzt diesen mit Filliman, der sich tatsächlich nicht im Spiegel sieht und vermutet, dass der Spiegel kaputt ist. Doch nachdem ihr es ihm noch einmal erklärt, glaubt er es selbst, wundert sich jedoch, warum er dann noch nicht in einen Schreck verwandelt wurde. |
Etwas von jedem
Transformation
Für den letzten Teil seiner Transformation sollt ihr ihm in die Grotte folgen, erklärt er euch. Wählt die Option "betreten", indem ihr auf den Grottenbaum klickt. Ihr landet in einer kleinen Höhle, in der Filliman bereits auf euch wartet. Hier werdet ihr jetzt Zeuge seiner Transformation zu einem Geist der Natur. Als Dank für eure Dienste bietet er euch seine Hilfe an, die Schrecks zu töten. | ||
Als erstes sollt ihr ihm eine silberne Sichel bringen, die er für euch segnen kann.
Ab jetzt könnt ihr silberne Sicheln durch die Fertigkeit Handwerk (Stufe 18) herstellen. Benutzt dazu einen Silber-Barren mit einem Schmelzofen, dabei müsst ihr eine Sichel-Gussform im Werkzeuggürtel oder im Inventar haben. Sichel-Gussformen erhaltet ihr in Handwerksläden. Stellt also eine silberne Sichel her und bringt sie zur Grotte. (Ihr könnt, wenn ihr nicht durch den Sumpf laufen möchtet, euch wieder von Drezel direkt zu Filliman teleportieren lassen.) Er segnet eure Sichel. Falls ihr sie verlieren solltet, könnt ihr nach Abschluss des Abenteuers weitere in der Grotte selber segnen. So ist es auch möglich, sich einen "Platzhalter" für die Bank zu besorgen. Nun erklärt er euch, dass ihr einen Druidenbeutel benötigt, um Schrecks bekämpfen zu können und überreicht euch einen grünen Beutel. (Es reicht, wenn ihr einen dieser grünen Beutel besitzt.) Dieser Beutel muss mit Erträgen der Natur gefüllt werden, damit Schrecks an ihn gebunden werden, bis ihr flieht oder sie besiegen konntet. Verlasst die Grotte und sucht einen oder mehrere verrottete Baumstämme im Mort-Myre-Sumpf. Sprecht dort mit eurer gesegneten Sichel den Zauberspruch "Blühen sprechen" per Rechtsklick auf die Sichel. Das Blühnesprechen entzieht euch Gebetspunkte. Sobald ihr 3 Pilze (eine Füllmenge) oder andere aufblühende Gegenstände (Zweige und Birnen) in den Druidenbeutel gefüllt habt (Klick auf den Beutel, Option: Füllen), werden die zuvor schemenhaften Schrecks klar sichtbar und ihr könnt sie bekämpfen. Besiegt nun drei Schrecks, um Fillimans Bitte nachzukommen. (Schrecks haben eine Schwäche gegen Feuerzauber.) |
Abenteuerabschluss
Nachdem ihr 3 Schrecks besiegt habt, geht ihr wieder in die Grotte und redet mit Filliman. Er wird die Grotte endgültig zur Grotte der Natur machen und ihr schließt das Abenteuer ab. Ab jetzt könnt ihr in der Grotte beten und erhaltet einen Bonus von 20 Gebetspunkten zusätzlich zu eurem Maximum. Beispiel: Ihr habt eine Gebetsstufe von 24 und habt somit 240 Gebetspunkte zur Verfügung. Betet ihr in der Grotte, werdet ihr 260 Gebetspunkte haben. Außerdem befindet sich in der Grotte ein Obelisk, an dem ihr Beutel durchwirken und eure Beschwörungspunkte wieder aufladen könnt. Zudem könnt ihr in der Grotte silberne Sicheln segnen. |
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
EP-Lampe 3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk. Voraussetzung: Stufe 4 in Handwerk.
EP-Lampe mit jeweils 2.000 Erfahrungspunke in Verteidigung und Lebenspunkte. Voraussetzung: Stufe 3 in Verteidigung und Lebenspunkte
Je 3 Apfel- und Fleischkuchen
Fähigkeit Schrecks bekämpfen zu können - 30 Erfahrungspunkte in Gebet je besiegten Schreck
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Naturaltar (+20 Gebet)
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Ratgeber von Lumbridge