Titel
Runenerinnerungen
(Englischer Titel)
Rune Memories
Kategorie
Schwierigkeit
Neulinge
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Ariane, die sich in der Ruine unter dem Turm der Magier, südlich von Dorf Draynor befindet.
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
keine, aber 14 freie Plätze im Inventar
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine notwendig, was benötigt wird, erhält man im Rahmen des Abenteuers.
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, dass im Turm der Magier sich Orden der vier Glaubensgemeinschaften zusammen gefunden haben, um gemeinsam zu experimentieren. Blau stand für Saradomin, Rot für Zamorak, Grün für Guthix und Grau für Gottlosen. Dem entsprechend sind die Runen bzw. die Fragmente zuzuordnen.
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Ariane sprecht, die sich nach dem Abschluss des Abenteuers "Das Runenmysterium" im alten Turm der Magier unterhalb des neuen Turms befindet, um die Vortexe zu studieren. Sie erzählt euch, dass sie herausfinden möchte, wer den Zauber rückgängig gemacht hat, der die Vortexe ausbückeln ließ und bittet euch um Hilfe. Ihr nehmt an.
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Beim ersten Versuch unterläuft ihr prompt ein Fehler und ihr fragt sie, wie ihr sie da wieder rausholen könnt. Ihr sollt den Ursprung des Strahls unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt sie euch jeweils eine präparierte Feuer- und Luft-Rune. Die Feuer-Rune benutzt ihr nun mit dem roten Wirbel und die Luft-Rune mit dem grauen. Danach sprecht ihr wieder mit Ariane. Ihr sollt nun Fragmente auf den Stühlen in der Bibliothek platzieren.
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Geht nun zu der Tür im Osten und begebt euch in die Bibliothek. In der Mitte des Raumes findet ihr einen Tisch und 4 Stühle. Rechtsklick auf die Stühle verrät euch deren Farbe.
Legt nun die Fragmente auf die entsprechenden Stühle und es folgt eine Filmsequenz, in der sich Kelavan der Rote und Mei die Graue miteinander unterhalten. Durch Zufall hat Kelavan die Teleportzauber entdeckt.
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Geht zurück zu Ariane. Sie wird euch nun weitere präparierte Runen geben, die ihr wiederum mit den Vortexen benutzt, um sie aufzuladen. Redet danach wieder mit Ariane, die euch in den Besprechungsraum schickt, der sich im ersten Stockwerk beim Runenwächter befindet. Die Treppe findet ihr im Westen.
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Benutzt hier die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmos-Runen vor der Statue des jeweiligen Meisters (Rechtsklick - untersuchen) in den Boden. Die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmos-Runen stehen für die Meister, die Wasser-, Luft-, Erd- und Feuer-Runen für die Lehrlinge.
- blau = Saradomin = Statue mit Stern
- rot = Zamorak = Statue mit W
- grün = Guthix = Statue mit Blitz
- grau = Gottlosen = Statue mit Kreis
Eine Filmsequenz folgt, in der Temrin der Graue und Zanmaron der Rote miteinander reden. Es erscheinen Unaia die Blaue und Azris die Grüne und beteiligen sich am Gespräch. Azris behauptet, die Erfinderin des Teleportes zu sein. Geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.
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Sie schickt euch nun zu den Arbeitszimmern der alten Magier, die sich im Norden befinden. Diese sind zum Großteil zerstört, bis auf das Büro im Nordosten. Dort legt ihr wiederum Fragmente auf die Stühle, um Erinnerungen wachzurufen. Durch Rechtsklick - "untersuchen" erfahrt ihr, wo der rote Magier gesessen hat. Dort legt ihr als Synonym das Chaosfragment hin, das Feuerfragment dem Stuhl gegenüber.
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Es folgt eine Filmsequenz, in der Zanmaron seinem Lehrling Kelavan erzählt, dass der grüne Orden sich seine Idee der Teleportation angeeignet hat. Nach dem Gespräch beschwört Zanmaron den Dämon, den Hüter des Schlüssels zum Höllenschlund Azakorax und die Erinnerung verschwindet. Geh zurück zu Ariane und berichte ihr.
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Sie vermutet, dass sich Kelavan nun mit den Lehrlingen der Orden in der Bibliothek treffen wird, um die anderen Orden zu involvieren. Dazu legt ihr die jeweiligen Fragmente auf die entsprechenden Stühle und die Chaos-Rune auf den Tisch in der Bibliothek im Osten. Bei der Diskussion eröffnet Zanmaron der Gruppe, dass er die Lösung des Teleport-Problems gefunden hat.
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Man solle sich mit acht Personen in der Zauberkammer treffen, um das Ritual abzuschließen. Danach erlischt die Erinnerung und ihr geht zurück zu Ariane, um ihr zu berichten. Sie erzählt euch, dass die Lösung darin besteht, herauszufinden, wo die Magier bei dem Ritual standen. Reste des Dokuments, auf dem das Ritual beschrieben war, müssten in den Arbeitszimmern oder in der Bibliothek gefunden werden.
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Durchsucht nun in den Arbeitszimmern im Norden die Holzkontainer und Truhen und ihr werdet drei Dokumentenreste sowie ein Tagebuch finden. Dann wieder in die Bibliothek im Osten. Dort durchsucht ihr die Regale und findet zwei weitere Dokumentenreste. Lest euch alles durch, geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.
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In den Berichten werdet ihr Hinweise finden, wo ihr die Magier und ihre Lehrlinge platzieren müsst.
Dokumentenrest (1/5)
- ...Am Ritual nehmen acht Magier teil: Je ein Meister und ein Lehrling von jedem der vier Orden. Kein Meister darf neben einem anderen stehen; kein Lehrling darf neben einem anderen stehen...
Dokumentenrest (2/5)
- ...einem anderen stehen. Auch zwei Magier desselben Ordens dürfen nicht nebeneinander stehen, damit die Macht nicht auf einen Orden konzentriert ist. Die primäre Opposition...
Dokumentenrest (3/5)
- ...Die primäre Opposition unter den Göttern besteht zwischen Saradomin und Zamorak. Folglich müssen die Meister der Orden dieser Götter sich im Zauberkreis gegenüberstehen. Die sekundäre...
Dokumentenrest (4/5)
- ...der grüne Lehrling steht links vom grauen Meister und rechts vom blauen Meister...
Dokumentenrest (5/5)
- ...der Anführer des Rituals (nämlich der rote Meister) muss am südlichsten Punkt des Kreises stehen; er beginnt damit...
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Nach den Hinweisen aus den Dokumenten müssen die Runen wie folgt platziert werden:
Norden - Gesetzes-Rune = blau
Nordost - Feuer-Rune = rot
Osten - Natur-Rune = grün
Südost - Luft-Rune = grau
Süden - Chaos-Rune = rot
Südwest - Wasser-Rune = blau
Westen - Kosmos-Rune = grau
Nordwesten - Erd-Rune = grün
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Während dessen entfacht jedoch ein Streit und die grünen Magier verlassen den Zauberraum, wodurch das Ritual unterbrochen wird. Durch einen Magiestrahl wird Zanmaron getötet.
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Einem zweiten Strahl wirft sich Ariane entgegen, um damit den blauen Magier zu retten. Danach endet die Erinnerung und ihr steht neben Ariane, die am Boden liegt. Klickt sie an.
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Lauft nun im Westen die Treppe hinauf und raus aus dem alten Turm. Sucht nun Ellaron am Eingang des neuen Turms auf und berichtet ihm über Ariane. Geht alle Optionen durch. Ihr erfahrt, dass Ellaron die Zerstörung des Turms plant.
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Plötzlich erscheint Ariane auf dem Strahl. Sprecht sie an. Sie wird euch sagen, dass jemand mit euch reden will und der entsprechende Meister, dessen Orden ihr zu Beginn beigetreten seid, wird sich durch Ariane zu Wort melden. Er erklärt, wie man den gestörten Strahl reparieren kann. Ihr müsst nun alle 8 Runenfragmente mit dem Strahl benutzen, wenn dieser die jeweilige Farbe hat. Um einen Tipp zu bekommen, welche Farbe an der Reihe ist, sprecht Ariane an. Dass der Versuch gelungen ist, merkt ihr daran, dass Ariane sich im Strahl bewegt und dass aus der präparierten Rune eine leuchtende wird. Nach jeweils zwei gelungenen Versuchen steigt Ariane ein Stockwerk höher.
Nicht nur die richtige Farbe des Strahls ist entscheidend, sondern auch das weitere Aussehen. Der "reine" Strahl wird benötigt, wenn ein Fragment eines Lehrlings aus dem Strahl gezogen werden soll, sollte jedoch der Stern im Strahl ebenfalls Energie ausstrahlen, so steht das für den Meister dieser Farbe.
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Während die Seelenfragmente der alten Magier den Körper von Ariane verlassen, reißen sie den verräterischen Ellaron mit sich in den Höllenschlund. Redet nun abschließend mit Ariane, die sich aufgerappelt hat. Danach verschwindet sie.
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Glückwunsch, ihr habt das Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Turm-Robe (2teilig)
- 300 EP in Runenfertigung und Magie
- Zugang zu Sedridors Truhe mit Runenessenz
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum 1. Turm der Magier
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- Möglickeit mit dem Rubindämon im Turm der Magier zu sprechen und ihm entweder Blut opfern für 10000 Ep in Magie oder nicht für 10000 Ep in Gebet (mit 50 Magie und Gebet)
- Titel Erzmagier bei Sedridor abholen (mit 99 Magie und Runenfertigung)
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten