Tarmikks Weg als Ironman

Aus SchnuppTrupp
Version vom 20. August 2017, 11:59 Uhr von Levillyn (Diskussion | Beiträge) (Ein eigenes Königreich, seltsame Schamanenmagie, Fleißarbeit)

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Inhaltsverzeichnis

Noch einmal von Anbeginn

19. Februar 2017

Mit einer Papaya auf Landwirtschaft 99
Party in Draynor

10 Jahre spiele ich schon als Levillyn und voriges Jahr hab ich endlich meinen ersten Fertigkeitsumhang bekommen: Grüner Daumen! Dass ich den Garten auch im RL mag, schlug wohl offenbar durch. Dazu hier noch einmal ein Dankeschön an Anna und Ishy und alle die dabei waren. Nach so langer Zeit hatte ich ja schon fast nicht mehr daran geglaubt.

Das Bergbau-Cape war eigentlich in greifbarer Nähe aber die Luft war raus aus dem Spiel. Es fehlte mir die Freude über einen Erfolg nach Anstrengung, oder über das Entdecken neuer Dinge. Alle Wege waren schon so oft abgelaufen. Das mit dem Goblin-Roulette war anfangs ja eine nette Zugabe, aber mit dem Schatzjäger kam immer mehr immer das Gefühl dazu, dass man eigentlich nur immer dafür noch zusätzlich zahlen soll. Dann hab ich dem Menschen beim Spielen über die Schulter geschaut, mit dem ich schon am längsten zusammen spiele und das war der letzte Anschubs, es doch auch mal mit dem Ironman zu versuchen.

Und so macht sich Tarmikk daran, die Welt von Gilienor aufs neue zu entdecken, mit einem Erfahrungsschatz, der vieles leichter macht.

Mein Ziel ist es jedenfalls nicht, möglichst schnell einen Fertigkeitsumhang zu bekommen. Ich freue mich darauf, Dinge noch einmal ganz neu zu erkunden, die alten Abenteuer in neuer Grafik wieder zu erleben, neue Wege und Möglichkeiten zu finden, denn einfach mal einkaufen in der Markthalle, wenn etwas fehlt, ist ja nicht mehr.

Tarmikk.png

Leichter Start

ok. Man steht da, ohne alles und vor allem ohne Geld. Jaa, daran erinnere ich mich. Aber im Gegensatz zu früher hat man die ersten Dinge gleich alle in Reichweite: keine endlosen tracks mehr zwischen der Rimmington-Mine und Falador zum Schmelzen und nach Varrock zum Schmieden. Flachs steht gleich neben dem Spinnrad und ein paar Schritte von der Bank entfernt: super. Diesesmal bin ich auch gleich als Mitglied gestartet, das macht es noch einmal leichter - abgesehen davon, dass man auch gleich die für mich "schönen" Fertigkeiten wie Jagen und Landwirtschaft dabei hat.

Ich habe ein Kunstwerk geschaffen

Zuerst einmal in Avas Tagebuch geschaut, womit man so anfängt. Magnetiten freischalten, alles klar. Früher hat man ja bestimmt die Häfte der Zeit mit herumrennen verbracht: erst mal musste man die nötige Magiestufe haben, um die Teleporte nutzen zu können, dann brauchte man die teuren Gesetzesrunen .. ein wahrer Segen, dass die Magier inzwischen weitergeforscht haben!

Die Götterstatuen für Baukunst sind sehr hilfreich; Akte Pinguin auch freigeschaltet, eine Handvoll Quests gemacht, dabei das erste mal gestorben.

Das Flachsfeld in Taverley ein paar mal abgeerntet und Bogensehnen gesponnen. Das bringt die ersten Stufen in Landwirtschaft und Handwerk. Etwas Bergbau, etwas Schmieden - Mine, Schmelzofen und Amboss sind ja gleich neben der Bank in Burthorpe, das sind schön kurze Wege. Bäume gehackt, Goblins gehauen, den ersten Berserkerauftrag erledigt.. Die ersten paar Stufen purzeln schnell (und man denkt mal lieber nicht darüber nach, wie schnell sich das ändert). Nach einem Tag stelle ich jedenfalls fest, so mit dem hin und her, von jedem immer mal ein bisschen, wie mit dem ersten Account, wird das als Ironman nix.

Ich brauche einen Plan

Machen muss man ja irgendwann sowieso alles, aber eine geschickte Reihenfolge sollte Zeit sparen.

Das leidige Geld

Für ein paar Aufgaben bekommt man bei Jack dem Erforscher in Lumbridge schon ein Startkapital, von denen man früher als Anfänger nicht zu träumen wagte. Das reicht erst locker für die täglichen Einkäufe: Ananas, Seegras, Federn.

Meg aus dem Spielerhafen bringt jede Woche eine Schatzkiste voll mit und die Sternschnuppen geben auch jedesmal 50.000 Goldmünzen. Aber irgendwann will das Königreich ausgestattet werden, da reicht das nicht weit. Da bleibt wohl nur Alchen als Möglichkeit. Dashalb Magie und Runenfertigung mit als erstes trainieren.

Bis mir die Berserkermonster wertvolle Sachen fallen lassen, ist es noch ein sehr langer Weg. Also werde ich auf Handwerk setzen, um Kampfstäbe herstellen zu können.

Es fehlt an allem

Für Landwirtschaft brauche ich Samen. Darum wird auch Diebstahl eine Weile vorn stehen im Training, bis ich den Meisterlandwirten in die Taschen greifen kann.

Und die ganzen schönen Feebolde, die mir über den Weg flattern, kann ich nicht fangen! So ein Elsterfeebold hat auch schon mal 4 Diamanten in der Tasche und ein Drachenfeebold ist erst recht toll. Aber vor allem brauche ich die Talismane, um Runen herstellen zu können. Für den Essenzfeebold brauche ich Stufe 42 und für den Naturfeebold Stufe 58 - uff.

Damit es schneller geht - Kerkerkunde

Ich brauche den Kohlensack für Schmieden und den Knochenbrecher für Gebet. Die Edelsteintasche und gar der Siegelkobold wären auch sehr hilfreich. Da kann ich auch gleich mit Kerkerkunde anfangen und dabei noch alles an Ressourcen mitnehmen, was die Kerker so hergeben. Das spart mir auch mühsames Schmieden von Bronze und Eisen, was mir eh nix nützt.

Mit Angriff und Stärke 14 hab ich auch noch recht schwache Gegner im Kerker, das ist eigentlich ganz praktisch. Da haut der kleine Welpe, den ich schon beschwören kann, fast mehr zu. Ich werde versuchen, eher auf Magie setzen im Kerker; brauche ja die EP für Alchemie.

Rüstungen und Waffen

Das ist für mich echt noch ein Problem: Eisen hacken kann man mit Bergbau 15; für die komplette Eisenrüstung braucht man Schmieden 33. Bis man die passenden Äxte und Spitzhacken schmieden kann, braucht man die schon nicht mehr. Um wieder zu einer Höllenpeitsche zu kommen, muss ich sehr, sehr sehr viele Berserkermonster hauen und meinen geliebten Zamorakspeer werde ich wohl gar nicht wieder bekommen.

Aber mit viel Zeit und Geduld gibt der Spielerhafen mal etwas her.

Bis zu Schriftrollenmissionen dauert es ewig, darum will ich besser so früh wie möglich damit anfangen. Bis dahin habe ich die nötigen Stufen in den Kampffertigkeiten sicher erreicht. Es ist zwar vielleicht verrückt - aber als erstes Runenfertigung auf 90 zu bringen, erscheint mir ein sinnvoller Weg.

Mit dem Runespan geht es ja erfreulich schnell, der bringt mir außerdem noch die Kult-Kleidung und damit mehr Runen und für später mal einen einigermaßen guten Magierstab.

So werde ich die nächsten Wochen vorzugsweise im Kerker oder im Runespan verbringen.

Abenteuer und Aufgabenlisten

Darum hab ich mich mit Levillyn lange gedrückt und immer nur das nötigste gemacht. Das muss anders werden, denn man kommt ja sonst echt nicht weiter. Für die Abenteuer nehme ich mir jedenfalls mehr Zeit und probiere auch alle Gesprächsvarianten aus, so kommen auch viele schon längst vergessenen Dinge wieder ins Gedächtnis.

Runespan, Dietriche, böse Äxte und erste Erfolge

März 2017

Ich sehe nur noch lila. Eine Etage höher ist es dann blutrünstig.

Ich sehe langsam nur noch psychedelische Bilder, dafür rückt Runenfertigung 77 in Reichweite. Aber Runespan geht auch mal nebenbei, das ist sehr praktisch. Die Kult-Kapuze und die ersten beiden Teile bringen zudem jeden Tag erst einmal Luftrunen oder auch Geistesrunen. Für die anderen Altare fehlen mir noch die Talismane. Da muss ich wohl auch mit Jagen weiterkommen, um die Feebolde fangen zu können.

Es gibt noch einen wichtigen Grund, schnell Zutritt zum richtigen Spielerhafen zu erhalten: ich will in die Arc! Ich vermisse diese Musiktitel in der Liste, die gefallen mir so. Überhaupt ist die Liste im Vergleich zum anderen Account noch recht dünn - da merkt man erst, was man alles schon einmal gemacht hat. Immerhin gefallen mir die Musiktitel, die man im Kerker freischaltet, auch sehr. (Update: in die Arc könnte ich auch schon so, ohne den Spielerhafen freigeschaltet zu haben. Aber das hebe ich mir doch noch ein wenig auf, es gibt auch so genug zu tun.)

Die Kerkerkundemarken - oh jee das wird noch ein langer Weg - da fehlen die großen Kerker zu zweit. Dafür gibt es am Ende eines Kerkers schnelle EP in Handwerk. Der Tip war: alles Geld in die einfachen Häute investieren und Stego-Oberteile nähen. Die fertigen kann man wieder verkaufen, dann reicht es nochmal für ein paar Häute. Holzfällen oder Funkenschlagen bringt nix im Kerker, da ist es draußen mit den Vogelnestern und Feuergeistern ertragreicher und geht auch schneller. Aber für ein paar Stufen Schmieden und Bergbau hat es schon mal gereicht, auch Fischen und Kochen nehme ich mit, wenn es passt.

Das Schwert in die Hand und durchgerannt

Ein weiterer guter Tip für Ironman war: zuerst das Wasserfall-Abenteuer machen.

Hab also meinen Mut zusammengenommen, das Inventar voll Essen gepackt und bin so schnell gelaufen, wie es ging.

Die Skelette in der Höhle unter dem Wasserfall bei den Holzcontainern waren zwar sehr aggressiv, so dass ich erst noch einmal draußen verschnaufen musste, weil ich den Schlüssel nicht gleich gefunden hatte. Das war die schwierigste Stelle; der Rest ging mit Durchrennen. Die kurze Aufregung hat mich dann aber in Angriff und Stärke gleich auf Stufe 30 katapultiert. Nun kann ich zwar noch keine dolle Rüstung tragen, aber dafür schon mal etwas kräftiger zuhauen.

Immer diese Kleinigkeiten oder Bevor man das eine tun kann, muss man immer erst etwas anderes tun

Es fehlt an so banalen Sachen wie einem Dietrich. Deshalb bin ich froh, zumindest schon die kleinen Feebolde fangen zu können und einer lässt tatsächlich auch mal einen Dietrich zurück. Damit komme ich in der Diebesgilde an die Türen und Truhen und das bringt gleich mit ein wenig Geduld noch ein paar Stufen. Nun kann ich endlich den Meisterlandwirten in die Taschen greifen.

Der Laden mit den Dietrichen in der Diebesgilde macht erst auf, wenn man die Gilde mit den Mini-Abenteuern ausgebaut hat - diese Option habe ich noch nicht.

Für Tränen des Guthix brauche ich eine Blendlaterne. Die muss ich selber herstellen. Also stehen jetzt Handwerk und Schmieden auf dem Programm. Schmieden geht recht gut in der Meisterschmiede. Die hatte ich mit Levillyn eher wenig genutzt, aber bei den niedrigen Stufen kommt man hier recht schnell voran und verschwendet vor allem kein Eisenerz. Sehr praktisch.

Runit - ich bekomme es doch!

Vorsicht vor den wilden Äxten

Das Holzhacken ist so mühsam mit den billigen Äxten. Ich könnte schon eine Adamant-Axt benutzen, aber die Schmieden-Stufe dafür ist noch in unerreichbarer Ferne.

Aber auch hier gibt es Abhilfe: Ganz im Norden der Wildnis gibt es das Axthaus. Einen Dietrich hab ich ja nun, also noch das Inventar voll Essen gepackt und mutig den Hebel gedrückt.

Nicht vergessen, Autokampf auszuschalten und auf geht es an die Truhen und im Nu habe ich eine Runit-Holzfälleraxt und noch ein paar Adamant-Streitäxte. Das war auch gleich eine Wildnis-Aufgabe.

Aufpassen - diese Truhen lassen sich nur mit der Rechts-Klick-Option auf Fallen durchsuchen. Beim Klicken immer schön auf die Lebenspunkte achten und eine Truhe nicht zweimal hintereinander plündern. Ab und zu findet man da auch ein Pizza. das ist recht hilfreich.

Weil es so gut ging, bin ich gleich noch ein zweitesmal losgelaufen und habe noch eine Runit-Streitaxt erbeutet. Die kann ich zwar noch nicht tragen - aber Haben ist besser als Brauchen :)

Sternschnuppen!

Sternschnuppe in der Wüste

Der Schnupptrupp ist großartig :) Bow meldet eine Schnuppe Größe 2 in Nardah - juhu die kann ich schon hacken! Also schnell Wüstenausrüstung und Wasserschläuche besorgt und durch die Wüste geflitzt. Ich hab sogar noch den Bonus bekommen.

Hat zwar ewig gedauert, hat mir aber dafür 7 Stufen in Bergbau und 10 Edelsteine eingebracht und 50.000 Goldmünzen!

Meg war auch sehr erfolgreich und hat mir 40.000 Goldmünzen mitgebracht - ich bin reich!

Das Geld wird gleich in eine Runit-Spitzhacke investiert, die gibt es bei Nurmof in der Zwergenmine.

Clanburg

Schmieden auf der schönen Clanburg

Was ich bisher gelesen hab, war, dass die Clanburg für Ironmen eher wenig bringt. Das kann ich aber nicht bestätigen. Ich freue mich sehr, gleich in den Clan mit aufgenommen zu sein - Danke an Anna :) Das hat Bow mal eben zwischen 2 Runden Teleos gemacht, als ich an der Schnuppe herumhackte.

Ich habe nun einen schnellen Teleport zu einer Bank, komme von dort schnell an die Eisenmine in Falador und in die Handwerksgilde.

Auch wenn es nur 25% der EP gibt - kostenfrei Beschwörung und Handwerk zu trainieren, hat schon was und bringt einen auch mit niedrigen Leveln voran. Den Bonus bekommt man auch als Ironman und hey - in einer Woche über 18.000 Bonuspunkte in Schmieden helfen ein ganzes Stück weiter!

(Update: Mit Stufe 56 in Handwerk bekomme ich inzwischen sogar 38.000 Bonuspunkte)

Wenn ich noch zwei Wochen lang fleißig bin, gibt es auch die zusätzlichen Erfahrungspunkte für Clantreue.

Noch dies und das

Wächst er nicht prächtig? :)

Die ersten ganz leichten Berserkermonster lassen mir sogar schon eine Hinweisschriftrolle fallen. Diesen Hinweisen wird sogleich nachgegangen und am Ende finde ich - 5 blaue Feueranzünder! Nun ja, jeder hat mal klein angefangen.

Landwirtschaft liebe ich weiterhin. Blumen und die ersten Kräuter und Hopfen werden angepflanzt und diesmal verkaufe ich nix davon im Landwirtschaftsladen, wie damals in den Anfangszeiten als Levillyn. Der Hopfen ist inzwischen eine wertvolle Gärtnerbezahlung geworden.

Ich stelle außerdem fest, dass man die Beete immer wieder von Unkraut freiharken muss - war schon vergessen nach der langen Zeit mit den Feen-Abenteuern.

Abenteuer, Aufgabenlisten und neue Wege

April 2017

"Komm mal schnell in die Wüste zu den Salamandern!"

Es ist so flauschig!

Und so bin ich in die Mottengrube gestolpert und hab das beste Minispiel gefunden :)

Man flitzt durch eine Höhle mit einem putzigen Schlingchilla in der Mitte und hascht nach den Somnusmotten oder den wackelnden Sträuchern, hat lustige Musik dabei und bekommt in 20 Minuten gigantische Mengen an Erfahrungspunkten in Jagen. Mein erster Besuch dort bringt mir gleich 10 Stufen im Jagen ein. Da rücken die Feebolde ja plötzlich in sehr greifbare Nähe.

Erdfeebolde und Essenzfeebolde geben auch bald die ersehnten Talismane her, so dass ich nun mit der Kultkapuze am Tag zu über 1000 Elementarrunen komme und auch die leichte Aufgabenliste Varrock abschließen kann.

Mit Levillyn hab ich damals 10 Stufen in Bergbau nur mit Runenessenz gemacht, um zu Runen zu kommen - bin ich froh, dass diese Zeiten vorbei sind.

Anna ist so lieb und schaut für mich nach einem Kornkreis aus, so dass ich auch nach Puro-Puro komme und meine Tagesaufgabe erfüllen kann. 100 Feebolde so auf Gielinor zu finden, wäre nicht so einfach geworden.

So oft ich Zeit habe, füttere ich das niedliche Schlingchilla mit bunten Motten und am Ende des zweiten Monats habe ich es im Jagen auf Stufe 72 gebracht und die ersten Elster-Feebolde gefangen.

Geschenkte Erfahrung

Der April bringt wieder Guthix-Schmetterlinge ins Spiel. Die sind auch für Ironman da, so dass meine schwachen Fertigkeiten wie Pflanzenkunde, Beschwörung und Berserker plötzlich auf über 30 kommen. Irgendwie war das alles doch sehr schnell. Nun ja.

Die Clanburg hilft weiter bei Schmieden und Handwerk und damit komme ich nun auch zu den Tränen des Guthix. Ich stelle fest: ich brauche mehr Abenteuerpunkte, sonst bin ich ja gleich wieder draußen.

Keine Angst vor der Wildnis

Okayy - ich drücke jetzt also Hebel und renne hin und her. Was machen diese Hebel?!

Ich die Wildnis bin ich ja früher nur gegangen, wenn es unbedingt sein musste. Aber was hab ich schon zu verlieren? Aufgabenlisten dafür gibt es inzwischen ja auch - also mutig drauf los. Ich komme plötzlich zu Musiktiteln, die ich mit dem anderen Account in 9 Jahren nicht bekommen habe.

Der Schnupptrupp nimmt mich mit zur Pinguinsuche, so komme ich auch in Ecken, die ich wohl nicht allein besucht hätte.

Ohne Fleiß kein Preis oder die Änderung des Plans

Die Skorpione möchten gern beißen, können aber nicht

Eigentlich wollte ich ja vor allem Runenfertigung und Kerkerkunde trainieren. Aber nach den Stunden in den Kerkern brauche ich nach endlich wieder frische Luft und der Runespan macht langsam Halluzinationen. Ohne die anderen Fertigkeiten wie Fischen, Kochen, Bognerei geht es auch nicht weiter, also mache ich doch wieder dieses und jenes und komme so langsam voran.

Das Durchkämpfen durch die Kerker hatte aber doch schon sein gutes. Den Kohlensack habe ich schon, der macht das Schmieden viel leichter und die ersten Rohstoff-Verliese helfen beim Bergbau. Neben den Eisenfelsen in der Zwergenmine ist ein Eingang mit einem Bankdepot gleich dahinter. Damit kommt man schnell zu Eisenerz. Die kleinen Skorpione lassen mich schon in Ruhe, aber die Königsskorpione wollen mich beißen.

Wenn man die hinter die Felsen lockt, dann beäugen sie einen zwar noch misstrauisch, kommen aber nicht mehr heran.

Ein Tip: hier in den Kampfeinstellungen den Links-Klick abschalten. Damit greift man nicht mal versehentlich einen Skorpion an oder einen Zwerg in dem Rohstoff-Verließ.

Orte, die man nie zuvor gesehen hat und Erfahrungen, die man nur einmal macht

Einmal und nie wieder oder mein Schädel brummt

Onkel Humphreys Darmfäule
Meine inneren Organe fühlen sich schrecklich an
Argwohn alt
Mir ist schwindlig. Danke schehr vielmalsch
Schwarzes Schädelbräu
Meine Sehkraft verschwimmt
Alter Supergrog
Ich winselse aber trinke es
Ich taumele rückwärts
Ich glaube, 2 Barkeeper zu sehen, die 2 Tavernenmarathonkarten unterzeichnen
Affenbiss-Likör
Mmmmm dasch w w ar lecker
Feuerbranntwein
Der Barkeeper gibt mir ein kleines Glas und setzt den Inhalt in Brand
Ich lösche die Flamme und trinke es
Leberfluch Kölsch
Ich sehe alles verschwommen
Der Raum scheint zu schwanken
Hand des Todes Cocktail
Ich stolpere im Raum umher
Feuerkrötentrunk
Es brennen mein Mund und meine Kehle
Herzstopper Spezial
Ich verziehe das Gesicht und trinke es
Ich greife an meine Brust
Durch meine Tränen hindurch sehe ich wie der Barkeeper den Tavernenmarathon unterzeichnet

Die Tagesaufgaben bringen mich ja in ganz unbekannte Ecken. 8 Runden Schädelball - wo und was ist das denn? Aha, ich brauche dafür erst mal ein Abenteuer. Nachdem ich den schurkischen Dr. Frenkenstein beklaut habe, kann ich zu den Werwölfen hinabsteigen.

Nun gut, für die Tagesaufgabe trete ich den Schädel durch die Gänge, aber ansonsten klettere ich lieber durchs Baumgnomendorf und wenn ich noch die Kneipentour mache, durch den Gewandtheitskurs der Barbaren.


Der traut mir ja was zu

Der Berserkermeister in Taverley reicht mir seine Aufträge nur verschämt auf einem Zettel. Diese Aufträge bringen auch noch nix, und eigentlich kann ich auch schon zu Vannaka. Also ab in die Kanalisation und den ersten richtigen Auftrag geholt.

Gründrachen! Mit Fernkampf 32 ist das ja mal eine Herausforderung. Schmieden soweit bringen, bis ich zu Adamantsachen komme? Eher nicht; ich will ja dieses Jahr noch ein paar mehr Berserker-Aufträge erledigen.

Nun ja, erst einmal anfangen. Bei dem Herzog von Lumbridge gebe ich mich dreist als der mutigste Abenteurer von Gielinor aus, um einen Drachenschild zu erhalten. Irgendwann nehme ich es schon noch mit Elvarg auf.

Wolken, die man mit Pfeil und Bogen bekämpft. Seltsame Dinge gibt es.

Zwei Wochen später bin ich durch den Zirkus ein paar Stufen im Fernkampf aufgestiegen und hab in der Festung der Sicherheit Kakerlaken bekämpft und mir Carapax-Rüstzeug gemacht. Aber ohne Adamant-Waffen gegen Gründrachen? Kommt Zeit, kommt Rat. In der Zeit werfe ich erst einmal viele Erinnerungssplitter in mystische Krater, damit ich Vorzeichen des Teleportierens herstellen kann. Die wertvollen Gründrachenhäute sollen ja schnell und sicher gleich aus der Wildnis heraus kommen.

Und auch hier hilft mir jemand weiter: in der Gilde der Fernkämpfer gibt es Adamant-Wurfäxte zu kaufen!

Das leichte Ziel, um die letzten fehlenden Stufen im Fernkampf zu trainieren, finde ich am Turm der Magier. Diese Zauberwolken lassen auch noch ein paar Runen und Wasser-Talismane fallen und man braucht kaum Essen.

Dann geht es auf in die Gilde der Fernkämpfer. Für die Tickets muss ich nur auf eine Zielscheibe klicken? Das hatte ich mir komplizierter vorgestellt.

Die 1000 Tickets gehören mit zu den Ardougne-Aufgabenlisten, also klicke ich eine Weile. Danach überlege ich, mir den Gründrachen-Harnisch dafür zu kaufen, hebe mir die Tickets dann vorerst doch für Runit-Pfeile auf. Wenn es zu hart wird mit den Gründrachen, kann ich das immer noch machen.

Ausgerüstet mit Adamantwurfäxten, Carapax-Rüstzeug, 3 Vorzeichen des Teleportierens und Hummern stürze ich mich nun auf die Gründrachen und es geht leichter als gedacht.

Im Osten der Wildnis gibt es Gründrachen in der Zone 23. Da kann man sich zwar nicht mehr wegteleportieren aber dafür ist dort der Chaos-Altar, und der bringt unglaublich viel Erfahrungspunkte in Gebet für die Drachenknochen. Ich habe Glück, dort steht nur immer mal ein einsamer Spieler, der Knochen darbringt und niemand, der mich angreift. Eine Bank gibt es dort auch, um Essen aufzufüllen und die erbeuteten Schätze abzulegen, damit ist der erste richtige Berserkerauftrag geschafft!

Arme Salamander

Tut mir ja leid. Ich hoffe, der Tierschutz schaut nicht zu.

Der nächste Berserkerauftrag bringt mich auch gleich wieder in Fernkampf weiter - ich muss Feuerteufel bekämpfen. Die sind allerdings gegen Bolzen anfällig und eine brauchbare Armbrust habe ich immer noch nicht. Aber auch hier gibt es Abhilfe: Die Salamander erfüllen denselben Zweck.

Den Sumpfteer dafür hole ich mir von dem Höhlenschleim in den Katakomben unter Lumbridge, das geht schneller, als den mühsam einzusammeln. Die vergiften einen zwar immer mal, aber dafür reicht auch etwas Nahrung, da braucht man noch kein Gegengift.

Und weil es so schön war, gibt es gleich noch einen Fernkampfauftrag - Grottenwürmer.

Eigentlich wollte ich die kleinen, leichten auswählen, aber auch hier werde ich ermutigt, mir den Salamander unter den Arm zu klemmen und die mittleren Grottenwürmer zu bekämpfen. Ich muss zwar ein paarmal zur Bank, Essen holen, aber die geben doch viel mehr Erfahrungspunkte und nach dem wöchentlichen Besuch im Zirkus habe ich Stufe 50 in Fernkampf erreicht und kann nun die orangen Salamander verwenden.

Abenteuer? Abenteuer!

Tarmikk Abenteuer nach 3 Monaten.jpg

Ich hätte gern den Seher-Kopfschmuck. Als letzte Aufgabe dazu fehlt mir noch, den Gästen im Dorf der Seher 5 Apfelwein auszugeben. Kaufen fällt aus als Ironman. In Miscellania wäre ein Laden, aber dahin komme ich noch lange nicht. Da bleibt nur selber machen.

Einen Apfelbaumsamen habe ich leider noch nicht ergattern können. Da muss die Truhe des Ausgekochten her. Dann mal los und die Party in Lumbridge retten.

Nun habe ich Äpfel aus der Truhe. Der Brauereikessel steht allerdings in Keldagrim. Also auf zu den Zwergen.

Die ersten beiden Zwergen-Abenteuer kann ich schon machen und nach zwei Tagen kann ich endlich den Apfelwein abholen.

Das Rätsel um die Hand im Sand löse ich auch und für die dafür benötigten Weißbeeren flitze ich inzwischen schon ganz selbstverständlich in die Wildnis. Nun geht es auch mit Handwerk wieder ein Stück voran.

Tarmikk Abenteuerstand 3 Monate.png

Mit den Aufgabenlisten wäre ich auch schon gerne weiter, aber irgendwann reicht leider die Zeit nicht so weit. Ich habe inzwischen von den leichten Aufgaben den Seher-Kopfschmuck 1.png Seher-Kopfschmuck, das Schwert der Wildnis 1.png Wildnischwert, das Falador Schild (1).png Faldor-Schild, den Varrock Harnisch (1).png Varrock-Harnisch, die Karamja Handschuhe (1).png Karamja-Handschuhe und die Fremennik-Meeresstiefel (1).png Fremmenik Meeresstiefel. Von den mittelschweren Aufgaben hat es in Lumbridge für den Ring des Erforschers (3).png Ring des Erforschers gereicht.

Ein Taktischer Rückzug, erste Reisebilder, Herausforderungen und bittere Erfahrungen in Morytania

Mai 2017

Ausflug in die Vergangenheit

Das hier werden keine Abenteuer-Beschreibungen. Die gibt es alle schon im Wiki.

Aber seitdem ich hier auch im Wiki schreiben kann, stelle ich fest, wie schnell eigentlich alles geht und wie schade es ist, wenn man das dann bald schon wieder vergessen hat. Also nehme ich endlich mal den Fotoapparat mit und mache ein paar Bilder von den besten Orten.

An die Insel der Ausbilder erinnere ich mich noch, wie ich da als völliger Neuling herumgestolpert bin, ohne richtig zu wissen, was man eigentlich tun muss. Diese Insel verschwand später auf unerklärliche Weise, bis eine junge Magierin diesem Geheimnis auf die Spur gekommen ist.

Ich könnte hin, wenn sich mich so verzaubert, dass ich unter Wasser atmen kann. Hmm, klingt nicht sehr vertrauenerweckend, aber neugierig bin ich doch -also mutig ins Wasser gehüpft.

Myrtle beherrscht ganz offensichtlich ihr Handwerk und ich durchschwimme noch einmal die ganzen Stationen und erkenne tatsächlich das eine und andere wieder.

Ich koche Garnelen und schmiede Bronze unter Wasser, kämpfe mit verbundenen Augen einhändig mit einem Zweihänder, kicke Hühner an die Oberfläche, knacke den Tresor, besänftige eine nervöse Qualle mit einer Spieluhr, bekämpfe den Schurken und werde Zeuge der Romanze zwischen Vannaka und Myrtle.

Und zu guter Letzt füttere ich noch die Riesenauster, die sich inzwischen da angesiedelt hat und werde dann mal in ein paar Wochen schauen, was sie schönes für mich gesammelt hat.

Etwas anders hatte ich es doch in Erinnerung
Ich lerne von den Besten und töte furchterregende Ratten
Der Service ist jedenfalls nicht mehr das, was er früher mal war
Alles klar. Hektor ist verrückt.
Dann stellen wir uns mal dem Kampf
Geschafft. Alle sind glücklich.

Die erste Niederlage

Nachdem das mit den Gründrachen so gut ging, dachte ich doch, nun könne ich es auch mit Elvarg aufnehmen. Das Abenteuer Drachentöter ist Voraussetzung für etliche weitere Abenteuer und Aufgabenlisten und den besseren Varrock-Harnisch hätte ich schon gerne.

Das Besorgen der Kartenstücke hat ja schon etwas von Monkey-Island. Das Stück von Melzar muss ich mir noch ein zweites mal holen - irgendwas hat beim ersten mal nicht geklappt - aber es war auch zu lustig, jetzt mit der Sprachausgabe. "Leave me alone, I need to feed my pet rock!"

Ich kann gar nicht hinsehen. Ohne Jacke bei dem eisigen Wind!
Jetzt weiß ich endlich, was hinter dieser geheimnisvollen Tür ist
Du könntest mir den Schlüssel ja auch so geben, anstatt mit Kohlköpfen zu werfen
Noch sieht alles gut aus

Das läuft doch alles wie am Schnürchen. Frohen Mutes segeln wir nach Crandor - bis die Katastrophe eintritt. Der Drache ist definitiv verärgert, dass wir auf seine Insel zu segeln und zerstört mein frisch erworbenes Schiff!
Armer Jenkins - hoffentlich hat Ned wenigstens überlebt.

Aber es hilft nichts, ich habe eine Mission, ich muss weiter. So weiche ich den Kreaturen auf Crandor aus so gut es geht, um mich dem Drachen zu stellen.

Oh oh. Das wird nichts. Ich trete den taktischen Rückzug an bevor Elvarg mich zum Frühstück verspeist, gut gegrillt. Ohne eine Runitwaffe brauche ich mich da wohl nicht wieder hinzubemühen.

Ich habe die Statue gebaut!

Oops. Ich wollte hier doch nichts kaputt machen

Nach dieser Enttäuschung suche ich etwas Ruhiges und widme ich mich wieder dem Fertigkeitstraining. Seit Wochen ist meine Tasche mit den seltsamen Felsen fast gefüllt, es fehlen nur noch die Baukunst-Stücke. Inzwischen bin ich etwas wohlhabender geworden, so dass ich mir jetzt solange Inventare voller Bretter bzw. Eichenbretter zurecht sägen lasse und Bausätze herstelle, bis ich diese 2 Felsen bekomme.

Nach dem dritten Hausbesuch finde ich es recht lästig, dass es eine Aufgabe war, das Haus zu versetzen. Taverley war doch am praktischsten: Bank und Sägemühle gleich am Haus. Aber jetzt bin ich erst einmal geizig und gebe nicht schon wieder Geld dafür aus; dann laufe ich halt ein bisschen. Sechs Inventare später habe ich endlich die fehlenden Steinchen und setze mal alle zusammen.

Na das hat sich doch schon einmal gelohnt.

Eine Stadt vom Monster befreit

Einen Magnetiten könnte ich ja noch freischalten. Das scheint mir eine überschaubare Aufgabe zu sein, also nehme ich das Schiff nach Ashdale.

Die Stadt ist menschenleer, das Wetter ist schrecklich und hinter jeder Ecke lauern garstige Kreaturen. Ich kämpfe mich durch - was bleibt mir auch anderes übrig.

Zwischen den ganzen Krabbiatoren auch mal ein ganz normales Rätsel
Ich habe Urgoroth besiegt!
Vorher
Nachher
Schön ist es hier

Nachdem ich das schaurige Monster besiegt habe, kommt auch die Sonne wieder, die Menschen kommen zurück und ich stelle fest, dass Ashdale ja wirklich ein schönes Fleckchen ist.

Nur den Magnetiten wegen dem ich ja eigentlich hergekommen bin, kann ich nicht gleich aktivieren. Ich muss erst einmal zurück, das Abenteuer abschließen und noch einmal mit dem Schiff nach Ashdale reisen.

Mehr zu tun gibt es hier nicht für mich, so schlendere ich noch einmal als Tourist durch die Stadt und mache Reisebilder.

Es gibt lauschige Plätze
Wer von euch sucht hier auch das Vogelnest?


Freizeitaktivitäten

Im Krater von Lumbridge ist mal wieder ein Fest. Nachdem das verwüstete Schlachtfeld der Götter wieder begrünt ist, müssen wir auch keinen Sand mehr herbeischaffen. Es startet mit den inzwischen schon zur Gewohnheit gewordenen Events: Klicke aller 5 min (damit man im Spiel bleibt) und bekomme Erfahrung dafür. Nun ja, nimmt man halt mit.

Dann startet das Frühjahrsfest. Sieht alles sehr freundlich aus, alles wird mal ausprobiert. Ehrgeiz, irgendwelche Zieranpassungen zu erringen, habe ich nicht.

Samba tanzen macht Spaß

Neugierig gehe ich natürlich auch in das Wahrsagerzelt. Ich bekomme eine Prophezeiung: „Es ist nicht zu empfehlen, erst zu springen und dann zu schauen aber manchmal hast du einfach nicht genug Zeit.“ Klingt irgendwie nach Gewandtheit und richtig - nach ein paar Runden auf dem Gnomenkurs bekomme ich ~ 1300 Bonus-Erfahrungspunkte.

Die Wahrsagerin wird am nächsten Tag gleich noch mal besucht aber diesesmal greift sie leider in die falsche Kiste: Erfinden kann ich noch überhaupt nicht. Also noch ein Versuch: „Kenne die Gegenseite, sie besteht nicht immer nur aus Feinden.“ Hört sich nach irgendwelchen Kämpfen an, aber ich hab außer den Minispielen wie Burgenkampf eigentlich alles ausprobiert, was ich kann. Dann bleibt meine Zukunft eben im Ungewissen, dafür hüpfe ich auf den Tanz-Plattformen herum und steige in Gebet auf.

Es wird herausfordernd

Beute gibt es nicht viel, aber optisch macht es was her

Die Tagesherausforderungen werden ja immer herausfordernder. 210 Mithril-Dolche - da muss ich erst einmal sehr viel Kohle hacken. Ein paar leichtere Tagesaufgaben kann ich vorziehen. 49 Berserkermonster erledige ich doch schnell. Außer ein paar Schattenroben geben die Schatten nichts her, aber einiges an Magie-Erfahrung, so dass ich Magie 50 erreiche!

Dadurch rutscht die schwere Aufgabe immer wieder ein Stück hoch, so dass ich die am letzten Tag endlich doch schaffe - 10 Minuten vor Abgabeschluss! Ich muss zusehen, dass ich die zeitraubende Kohleproduktion bald in das Königreich verlagern kann.

Die Aufgaben, 320 Ahorn-Scheite zu verbrennen, lasse ich ganz aus. Da ist der Zeitaufwand für das Hacken zu groß; das wird auch erst dann etwas, wenn das Königreich Erträge abwirft. Fara meint auch, weil ich gerade Gewandtheit Stufe 40 erreicht habe, mich in die Gewandtheits-Arena für 20 Tickets schicken zu müssen. Ich bin schon froh, das eine für die Aufgabenliste zu ergattern. Später vielleicht, wenn ich Wiederherstellungstränke mixen kann und nicht mehr so oft falle.


Völlig unauffällig

Was ich gelernt habe bei den Aufgabenlisten: Kräuter, die man noch als Aufgabe bekommen kann, ungeputzt auf die Bank legen! Sonst steht man mal vor der Aufgabe, 15 Seelenkräuter zu säubern und hätte die zwar - aber leider schon fein geputzt. Nach 5 Tagen mit einer göttlichen Kräuter-Parzelle habe ich die 15 Seelenkräuter dann aber auch zusammen.

Die nächste Herausforderung: 175 Siegelgeister. Fara hat offenbar gleich registriert, dass ich Jagen 72 erreicht habe. Die mache ich doch gern!

Nun soll ich 150 Banditen bestehlen. Das geht doch besser als befürchtet und ich kann ein paar Dietriche und Gegengifte auf die Bank legen.
Danke an Ishy für den Tip mit der Opal-Halskette - daran hatte ich gar nicht gedacht.

Anna kommt mal mit aufs Foto

Ok, eine noch: für Baukunst 120 Eichen-Magie Schränke. Blick in den Geldbeutel: passt schon.

Nach zwei Inventaren voller Bretter habe ich das Haus aber doch wieder nach Taverley versetzt. Die Lauferei ist zu nervig und nun kann ich die Bretter von der Sägemühle direkt ins Haus tragen und bin auch gleich an der Bank. Es hat sich gelohnt: Stufenaufstieg in Baukunst von 44 auf 49. Aber höhere Stufen bedeuten auch immer teurere Tagesherausforderungen.

3 Monate Ironman

Ist ja nett, dass sie den gelben Magier gleich mitgebracht haben

So schaut es nun aus:

Tarmikk nach 3 Monaten.png

Mit Runenfertigung wollte ich eigentlich schon weiter sein. Mit Kerkerkunde auch, aber alles auf einmal geht nicht. Aber nun verschwinde ich erst mal für ein paar Tage in den Runespan.

Es wird mühseliger, die nächste Stufe zu erreichen. Mit Stufe 85 komme ich aber endlich überall hin und muss keine langen Umwege laufen. Nach 4 Tagen sehe ich nur noch rote und lila Gebilde. Bis 86 bin ich gekommen- der Hafen muss leider noch etwas warten.

Durch die Sümpfe Morytanias

Den Weg in diese unwirtliche Gegend hatte ich mir ja schon gleich am Anfang gebahnt, indem ich den armen Priester Drezel aus dem Gefängnis der Zamorak-Mönche befreite. Leider hatte ich dabei auch den Wachhund getötet. Ich sollte nicht so gutgläubig sein und nicht gleich draufhauen, wenn jemand, der mir noch nicht mal die Tür aufmacht, meint, dass das getan werden müsse..

Aber nun ist es passiert und ich muss sehen, was ich da tun kann.

Ein Stückchen Natur inmitten der Ödnis

Drezel hatte auch gleich ein Anliegen: ich sollte seinen Freund Filiman suchen, der irgendwo in den Sümpfen verschollen ist und schauen, ob es ihm noch gut geht. Glücklicherweise wusste ich schon, wo ich suchen muss und musste nicht den halben Sumpf durchkämmen.

Diese Sumpfluft tut den Anwohnern entschieden nicht gut. Der arme Filiman hatte noch nicht einmal mitbekommen, dass er inzwischen schon gestorben ist. Damit ist er nicht der einzige in Morytania.

Aber Filiman macht nun das beste daraus und möchte ein Geist der Natur werden. Den Plan kann ich nur unterstützen, ein bisschen Freundlichkeit tut dieser Gegend auf jeden Fall gut. Die benötigten Dinge waren schnell beschafft - aber dann sollte ich noch ein paar dieser Schrecks besiegen. Daran war ich vor ein paar Wochen gescheitert. Ich hatte weder Feuerrunen (da noch keinen Talisman) noch einen brauchbaren Kampfstab. Aber nun mit Magie 50 und der Turm-Rüstung und einem Kampfstab puste ich diese Schrecks im Nu weg und Filiman kann eine schöne Grotte inmitten des bösen Sumpfes erschaffen.

Ganz schön groß, so ein Limpwurt

Bei dem Abenteuer Der Geist der Natur habe ich nebenbei auch gleich ein paar Morytania-Aufgaben erledigt. (Anmerkung: dieses Spiel-Update der Aufgabenlisten ist ja einfach nur crapp. Man sieht nicht mehr, was wo zu tun ist, die Icons sehen alle gleich aus, man muss sich jedesmal nervig durchklicken - es ist so gut, dass das alles schön übersichtlich hier im Wiki steht.) Im Wiki sehe ich, was mir noch fehlt zum Abschluss der leichten Aufgaben- na das ist ja nicht mehr viel.

Einen Limpwurt muss ich ernten und damit nichts schief geht, bleibe ich daneben stehen und bewache das Pflänzchen bis es ausgewachsen ist.

Unterschriften sammeln im schleimigen Laken

Wenn ich schon einmal hier bin, mache ich mal gleich weiter. Ich muss nach Port Phasmatys. Dazu brauche ich Ektomarken. Dafür brauche ich Knochen. Kurz überlegt, ob es lohnt, ein paar Kühe oder Hühner zu hauen -nein. Das mit dem Ektobrunnus ist so aufwendig, da sollten es schon etwas bessere Knochen sein. Also Luftrunen eingepackt, Bank nach dem Messingschlüssel durchsucht (den hatte ich gleich zum Anfang eingesammelt) und ein paar Hügelriesen bekämpft.

Also entweder war ich damals mit Levillyn viel schwächer, als ich in endlosen Runden dort Magie trainiert habe oder die Hügelriesen sind schwächer geworden. Jedenfalls geht es schnell und ich kann mir mit den Knochen die ersten Ektomarken besorgen.

Also für ein Altes Weib sieht sie sehr jugendlich aus

In Port Phasmatys höre ich die traurige Geschichte dieser Stadt. Ewiges Leben scheint ja auf den ersten Blick ganz erstrebenswert zu sein, wenn man das aber in dieser heruntergekommenen Stadt verbringen und jeden Reisenden dazu bringen muss, Knochen zu zermahlen und stinkenden Schleim aus dem Keller zu holen, ist es ja nicht mehr sehr schön und ich kann die Geister verstehen, die da nur noch weg wollen. Einfach wird es nicht, denn der Oberboss Necrovarus findet es genau gut, so wie es jetzt ist.

Aber es gibt immer einen Weg und Hilfe bekomme ich von einer ehemaligen Anhängerin von Necrovarus. Ich besorge ihr einen frischen Brennesseltee mit Milch und sie erinnert sich daran, was man tun könnte, um den armen Geistern zu helfen und schickt mich los, die Dinge dafür zu besorgen.

Einen alten Mann mit einem Spielzeugboot glücklich machen
Der arme Junge - haust die ganzen Zeit neben seinem toten Kapitän und traut sich nicht raus

Das ist ja auch die nächste traurige Geschichte: der verschollene Sohn lebt nur eine kurze Strecke von der Mutter entfernt auf einem Schiffswrack neben seinem toten Kapitän und beide haben es nicht geschafft, einmal auf die Suche zu gehen. Diese Gegend vergiftet definitiv Gesundheit und Geist der Leute. Aber ganz Morytania retten kann ich nicht.

Ich besorge Farben, um ein Spielzeugschiff anzumalen, grabe auf der Drachenzahninsel nach einem verschollenen Buch und zocke mit einem Angeber darum, dass er einen Schildbogen signiert, damit ich einen Händler glücklich machen kann und von dem eine Übersetzung für das Buch erhalte.

Das klebt. Und stinkt. Uaärgs
Die Geister durchschauen meine Verkleidung.

Jetzt brauche ich noch die Robe von Necrovarus. Ein Bewohner der Stadt bietet Hilfe an - wenn ich für ihn Unterschriften sammele! Nicht genug damit, ich muss mir auch noch ein Laken überziehen.
Dieses "frische" Laken sollte ich eigentlich dem großspurigen Robin auf Bett ziehen. Da will ich gar nicht wissen, wie das Laken aussieht, was jetzt drauf ist. Aber geschieht ihm recht.
Nein, ein Laken allein reicht nicht, es muss ein grünes stinkendes schleimiges sein. Nun ja, ich hab ja hier noch etwas gut zu machen, also halte ich mir die Nase zu und erledige das auch noch.

Jaha - und mein Vorteil ist: ich weiß das und du nicht!

Endlich ist es geschafft und die armen Geister können ziehen und ich habe das Ektofläschchen bekommen.

Freiheit für Morytania

Kurze Verschnaufpause beim Musikanten mitten im Sumpf

Nachdem ich endllich ein paar Geister befreien konnte, verschnaufe ich erst einmal in der Kneipe in Canifis und treffe auf eine vermummte Gestalt, die von den Myreque schwärmt, heldenhaften Freiheitskämpfern in Morytania und um Hilfe für sie ersucht.

Das ist mir ja der rechte Held - sitzt in der Kneipe und bewundert die Taten anderer, traut sich aber selber nicht raus. Nun ja, Waffen zu schmuggeln erscheint mir jedenfalls ein wesentlich besserer Auftrag zu sein, als im tropfenden Laken nutzlos Unterschriften zu sammeln.

Also ein paar Stahlwaffen geschmiedet, den Druidenbeutel gefüllt und auf den langen Fußmarsch durch die Sümpfe bis nach Mort'ton gemacht.

Mort'ton die Stadt der Leidenden

Was für eine bedrückende Stadt - nur schwankende, leidende Gestalten hier. Also ein paar Freiheitskämpfer würden dem Ort auf alle Fälle gut tun; ich fühle mich sicher auf dem rechten Weg. Deshalb gebe ich bei dem Fährmann auch nicht locker und irgendwann überlässt er mir endlich sein Boot, damit ich meine Mission fortsetzen kann.

Endlich finde ich auch das Versteck der Myreque, aber sie sind natürlich alle sehr vorsichtig und ich muss mit jedem erst einmal reden. Und es sind so wenige! Das wird schwer werden… oh mein Gott.

Ich habe wieder mal alles falsch gemacht und es endet in einer Katastrophe. Dieser Schuft! Wenn ich den in die Finger bekomme!!

Wenigstens den Skeletthund kann ich besiegen aber es wird nun noch schwerer für den Widerstand werden. Ich kann jetzt aber etwas schneller nach Mort'ton gelangen, vielleicht kann ich da ja noch etwas helfen.

Freundlichere Gegenden

Ausblick vom Observatorium

Nach der Enttäuschung in Morytania suche ich mir erst einmal Aufgaben in freundlicheren Gegenden.

Das Observatorium soll repariert werden - das ist eine leichte Aufgabe. Astronomie mochte ich schon immer.

Goblins sind wirklich dumm - bauen sich ein konfuses Labyrinth und irren dann verwirrt umher und finden den Ausgang nicht mehr. Geschieht ihnen recht.

Die Feenringe wären auch endlich eine praktische Reisemöglichkeit.

Also besorge ich einen Dramenstab, betrete das erste mal Zanaris , erhalte meine verzauberte Gartenschere, die mir bei Landwirtschaft gute Dienste leisten wird und befreie die arme Feenkönigin vom garstigen Wurzelfuß.

Damit wäre der erste Schritt schon einmal geschafft. Um weiterzumachen, fehlt es allerdings noch an Pflanzenkunde.

Der Dramenbaum unterhalb von Entrana
Diese Farben! Also hier wachsen definitiv bewusstseinserweiternde Pflanzen.
Meine Gartenschere wird verzaubert
Dieser Hain ist echt schattig. Es gibt nur Pilze.


Reisebilder

Urlaubsort mit eingeschränktem Komfort
Zur einsamen Schnuppe in der Wildnis habe ich mir einen Beschützer geholt
Hier kommt man ziemlich oft vorbei
Entspanntes Reisen durch die Wüste - so sah es mal aus.
Das beste zum Schluss - mir ist ein Haustier zugelaufen!

Lauter angefangene Dinge, über die Dächer von Al Kharid, absurde Maschinen, Kurztrip nach Menaphos und Siege

Juni 2017

Auf dem Weg zum Fremmenik

Olaf ist beeindruckt von mir
Pontak mag mich nicht

Ich versuche, in den Clan der Fremmenik aufgenommen zu werden und die Ratsmitglieder davon zu überzeugen. Das mit dem Trinkwettbewerb bekomme ich natürlich hin - nach diesem Tavernenmarathon kann mich da nichts mehr schocken.

Auch das Rätsel von Peer dem Seher ist eine vergnügliche Angelegenheit. Genügend Erfahrung in solchen Dingen habe ich schon auf Monkey Island und ähnlichen Orten gesammelt. Nur der Rote Hering ist diesesmal kein Roter Hering sondern tatsächlich zu gebrauchen.

Der Navigator erinnert mich ja irgendwie auch an einen anderen Navigator - sieht aber noch wesentlich besser aus.

Einige Ratsmitglieder wollen mich allerdings nicht als Fremmenik haben und trollen mich.

Dafür kann ich beim beim Gesangswettbewerb punkten und sichere mir auch gleich noch ein paar goldene Vliese.

Bei Sigli dem Jägermann komme ich erst einmal nicht weiter. Um den gefährlichen Draugon zu lokalisieren, muss ich über den Fluss. Die Baumstamm-Abkürzung kann ich aber noch nicht benutzen und bis ich da herum gelaufen bin, ist er schon weg. Da breche ich hier vorerst ab und gehe eine Weile zu den Barbaren, um mich über stachelige Gruben zu schwingen und Gewandtheit auf 48 zu bringen.

Lauter lose Enden

Wenn ich schon mal hier bin, kann ich eigentlich auch gleich bis Gewandtheit 50 trainieren. Irgendwann möchte ich ja auch einmal in die neue goldene Stadt Menaphos.

Mein Ziel, Runenfertigung 90 zu erreichen, habe ich aber auch nicht aus den Augen verloren. Menapahos kann auch noch etwas warten und so wie es sich liest, ist da auch noch einiges zu verbessern.

So verziehe ich mich wieder in den Runespan. Nachdem ich Stufe 87 erreicht habe, bekomme ich die Meldung, dass ich genügend arterielle Fragmente gesammelt habe, um das vollständige Kostüm herzustellen.
Hmm. Das würde freies Reisen bedeuten und täglich 5 Teleporte zum gelben Magier. Damit käme ich ein ganzes Stück schneller voran. Das bedeutet aber auch, dass ich Mystik, Schmieden und Handwerk auf Stufe 80 bringen muss.. Ok ich fange einfach mal an.

Mystik zu trainieren, ist recht entspannt und das kommt mir auch gerade recht. Zwischendurch flattern einem auch immer mal Feebolde über den Weg und bessern die Bank etwas auf. Die Geheimlager von Guthix habe ich so lange probiert, bis ich dahinter gekommen bin, wie das eigentlich funktioniert. Die ganz kleinen Flaschen in den Regalen hatte ich lange Zeit nicht gesehen und auch den Trick mit den großen Sprung vor- oder rückwärts kannte ich früher nicht und hatte das deshalb mit Levillyn nach ein paar vergeblichen Versuchen aufgegeben. Da hätte ich viel Zeit mit sparen können…

Inzwischen bringt mich ein Geheimlager über 30.000 Erfahrungspunkte weiter! Das lohnt sich schon sehr und mein Mystiker-Kostüm habe ich inzwischen auch komplett. Nach ein paar Tagen habe ich Stufe 71 erreicht.

Für Schmieden ist die Burg recht hilfreich - hier mal ein Dank an Ishy, dass immer gleich zum Anfang schon soviel Holzkohle da ist!

Fara sieht offenbar auch, was ich gerade gebrauchen kann und gibt mir eine Handwerks-Aufgabe: 300 Blaudrachen-Armlinge. Nun ja, man wächst mit seinen Aufgaben. Ich besorge mir den staubigen Schlüssel für den langen Weg durch das Verließ, denn die praktische Abkürzung zu den Blaudrachen kann ich noch lange nicht nehmen. Als Waffen nutze ich immer noch die Adamant-Wurfäxte. Die muss ich zwar kaufen, aber das hilft halt nix. Die Drachen lassen ja dafür auch etwas Gold fallen. Mit einem Trip schaffe ich 20-22 Drachen. Das dauert. Die Häute bringt mir das Vorzeichen des Teleportierens in die Bank, so habe ich Platz für die Drachenknochen. Am Ende bin ich 3 Stufen in Fernkampf und Lebenspunkten aufgestiegen, 2 Stufen in Verteidigung und auch 3 Stufen in Handwerk weitergekommen bis auf 67 und habe 37 Drachensteine als Belohnung erhalten.
Jetzt fehlt mir nur noch ein kleines Stück in Verteidigung, dann kann ich endlich Runit-Rüstung bzw. Blaudrachen-Rüstung tragen.

Über die Dächer von Al Kharid

Aufnahmeprüfung bestanden

Ein bisschen reizt mich Menaphos ja doch schon, so will ich wenigstens anfangen mit den dafür benötigten Abenteuern.

Im Dorf Draynor sucht der Meisterdieb Ozan um Hilfe für seinen Freund Doesz, der irgendwie in schlechte Gesellschaft geraten ist. Ozan ist schon sehr charmant und lässt seine Überredungskunst spielen, so dass ich natürlich einwillige zu helfen.

Den Diebes-Slang hab ich schon ganz gut drauf, und so werde ich auch nach ein paar Fragen in die KOPP-Bande aufgenommen.

Mit Guten Worten kommen wir bei Doesz nicht weiter

Wir schleichen Doesz nach bis zum Hauptquartier der Bande, wo dann Ozan vergeblich versucht, seinem Freund ins Gewissen zu reden.

Es eskaliert, als eine Lady die Szene betritt und mit einer Armbrust auf uns alle zielt.

Ozan fängt an, Süßholz ohne Ende zu raspeln - es hilft und die verkappte Prinzessin lässt sich echt beeindrucken. Ozan scheint mir ja auch sehr fasziniert von der Prinzessin Leela.

Mit dem ganzen Gesäusel haben wir nur leider viel Zeit verloren. Wie es sich herausstellt, hat die biestige Madam Keli von dieser zusammengewürfelten Truppe um Doesz den Prinzen aus Al Kharid entführen lassen. Zum Glück hat sie es nicht für nötig erachtet, ihre Söldner auch anständig zu bezahlen, so dass wir zumindest mit denen leichtes Spiel haben. Der Prinz aber ist weg.

Diese finstere Lady Keli steckt also hinter der Schurkerei
Es gibt wohl nix, was Ozan mal die Sprache verschlägt
Tja - ohne Moos nix los
Wir wollen in den Palast von Al Kharid, dürfen aber nicht

Nun haben wir uns schon so weit in diese Geschichte hereingehängt, da müssen wir die auch zu Ende bringen. Leider hat man Ozan vor Jahren aus Al Kharid verbannt, so dass wir nicht einfach in den Palast spazieren können, um, diese Nachricht zu überbringen.

Dann eben über die Dächer. Macht eh mehr Spass

Aber man ist schließlich mit einem Meisterdieb unterwegs - Ozan kennt genügend Schleichwege und so folge ich ihm vergnügt über Dächer und Wäscheleinen. Das macht so viel Spaß, ich denke ich werde das noch einmal wiederholen.

Der Botschafter von Menaphos ist höchst unsymphatisch
Wir lauschen am Fenster

Endlich stehen wir vor dem Fenster des Emir und lauschen einer Unterhaltung mit dem Botschafter von Menaphos. Bei allen Göttern, ist das ein schmieriger Typ! Am liebsten würd ich ja gleich durchs Fenster hineinspringen und den auf seiner Schmiere gleich aus dem Palast hinausbefördern.

Aber ich reiße mich zusammen und wir lauschen weiter. Irgendwas mit einem Diamanten, den die Entführer eigentlich haben wollen. Na was solls, suchen wir eben den Klunker und tauschen den gegen den entführten Prinzen und werden mit Ruhm und Geld belohnt.

Ähmm. Wir können das erklären!
Schnappen wir uns den Diamant und dann nix wie weg

Der erste Teil des Planes klappt soweit. Das Rätsel mit der Waage ist spielend leicht; ich hab noch nicht mal daran gedacht, eine Anleitung zu suchen Nur haben wir dann leider Pech und werden erwischt. Mit einem Diamanten in der Hand im Palast von Al Kharid hat man ziemlich schlechte Karten. Zum Glück hat uns Leela noch ein Losungswort mitgegeben, das rettet uns den Hals.

Ozan darf wieder nach Al Kharid zurück und wir haben noch eine Aufgabe vor uns: den Prinzen zu befreien.

Mehr Schmieden

Diese beiden führen definitiv nichts Gutes im Schilde

Trotz des Fehlschlages am Ende war Gestohlene Herzen doch ein unterhaltsames Abenteuer. Die Fortsetzung muss aber mal noch etwas warten, denn ich will vorerst in Schmieden weiterkommen.

Der Meisterschmied Doric hat wohl einige lohnende Aufgaben für mich. Zunächst muss ich Doric aber von seinen Sorgen befreien, denn das Geschäft läuft gerade mega schlecht. Irgendjemand schnappt ihm die ganzen guten Aufträge weg. Also werde ich Doric erst einmal bei seinem letzten Auftrag helfen und dann schauen, wer hinter dem Komplott steckt.

Das sind ja echt merkwürdige Erze, die Doric da haben will. Das sind eigentlich lebende Felsen die mich angreifen! Aber ich habe schon genug merkwürdige Dinge auf Gielinor gesehen, warum nicht auch so etwas.

Auf der Suche nach den wertvollen Erzen für Doric werde ich Zeuge einer seltsamen Unterhaltung zwischen einem Zwerg und einem Magier. Aufgeschreckt, verliert der Magier sein Notizbuch, das bringe ich mal zu Doric. Vielleicht hilft es ihm weiter.

Dieser Zwerg hat schon wieder einen Auftrag von Doric weggeschnappt

Aus den Erzen schmiede ich die verlangten Waffen und damit sie richtig perfekt werden, lasse ich die noch in der Meisterschmiede veredeln.

Als ich die Waffen im Schloss von Falador übergeben will, ist mir dieser seltsame Zwerg schon zuvorgekommen! So ein Betrüg.. oh. Das wird jetzt kompliziert.

Mit viel Geduld versöhne ich Vater und Sohn am Ende

Diplomatie ist ja nicht gerade meine Stärke, aber schließlich bringe ich die beiden bockigen Verwandten doch zueinander und es endet in einer Party. So gefallen mir die Abenteuer!

Party bei Doric und Boric

Doric und Boric haben ein gemeinsames Unternehmen gegründet und mich eingeladen, als Partner beizutreten. Wenn es so gut läuft, ist das bestimmt eine lohnende Sache, da bin ich doch dabei.

Diese Fledermäuse nerven

Irgendwie stellt sich dabei heraus, dass sie eigentlich jemanden brauchten, der kreuz und quer durchs Land reist, um Material zu beschaffen und Bestellungen auszuliefern - hätte wohl das Kleingedruckte besser lesen sollen. Tja nun, was solls, ich bin nun Partner und drücke mich nicht vor der Arbeit.

Da ich viel Kohle brauche, verbinde ich das gleich mal mit einer anderen Aufgabe bei den Kohleloren.

Diese Fledermäuse sind ausgesprochen nervig. Es gibt eine Stelle, wo sie mich nicht erwischen, aber immer nur 3 Kohlefelsen zu hacken, bringt mich nicht viel weiter, so greife ich zu den Waffen und räume mal etwas auf zwischen den Flattertieren. Danach hab ich Ruhe. Warum nicht gleich so.

Ich hacke also Kohle und Mithril, besiege noch einmal diese merkwürdigen lebenden Felsen, schmiede verschiedene Waffen und Rüstungen, repariere eine Kanone, ärgere mich mit den Goblins herum und fälsche eine alte Waffe.

Von Doric habe ich ein altes Amulett erhalten - ein Gofannon - Amulett, was beim Schmieden oder bei Bergbau helfen soll. Bei Ironman entfaltet es aber leider seine Magie nicht.

Die Goblins sind zänkisch und wie immer schwer zufrieden zu stellen
Nun kann ich auch Kanonen reparieren
Santiri ist mir gleich symphatisch - redet nicht lange drumherum, wenn er was verkaufen will

Noch eine Familienzusammenführung

Das sind ja harte Sitten hier: Wappen weg - Besitz weg.

Im Osten Varrocks begegne ich Dimintheis Fitzharmon, einem verarmten Adligen. Wieder so eine traurige Geschichte: die Söhne sind verschollen, tot geglaubt und ich soll sie wieder finden und vor allem die Teile des Familienwappens herbeischaffen, damit Dimintheis seine Ländereien wieder bekommt.

Caleb hat nur noch seine Kochkunst im Sinn

Der älteste Sohn wohnt am anderen Ende von Varrock. Die Brüder haben sich schon lange ums Erbe gestritten, und deshalb auch den Kontakt zum Vater aufgegeben. Wie dumm, aber es ist deren Sache. Caleb hat inzwischen auch nur noch seine Kochkunst im Sinn und nachdem ich ihm ein paar Zutaten für seine neueste Kreation besorgt habe, rückt er seinen Teil des Wappens heraus.

Der herausgeputzte Herr ist sich zu fein für harte Arbeit

Den zweiten Sohn finde ich bei Al Kharid - das ist also der Dandy, der da in der Skorpion-Mine herumstolziert und sich die Hände nicht schmutzig machen will. Dann besorge ich ihm eben das perfekte Gold und habe nun den zweiten Teil des Wappens.

Magietraining im Verließ von Yanille

Der Dritte Sohn scheint ja der einzige zu sein, dem etwas an der Familienehre liegt. Er ist im Kampf gegen einen teuflischen Dämon schwer verletzt worden und ich soll jetzt seine Aufgabe zu Ende führen.

Dabei stellt sich ein Problem heraus: meine magischen Kräfte reichen noch nicht aus, um es mit diesem Chronozon aufzunehmen. Ich muss Jonathan etwas vertrösten und suche mir erst einmal passende Gegner, um Magie zu trainieren. Die Chaos-Krieger im Verließ von Yanille kommen mir da gerade recht und lassen auch noch gut Kräuter fallen.

Dabei lerne ich: an dem Chaos-Altar beten zu wollen, ist keine gute Idee.

Eine Weile später kann ich mich wappnen und nehme es mit dem Chronozon auf. Zum Fotos machen hab ich dabei leider keine Zeit, da kämpfe ich echt um mein Leben.

Mit den drei Teilen des Wappens kann ich nun Dimintheis glücklich machen und bekomme die ersehnten Panzerhandschuhe.

Absurde Maschinen

Erst einmal einen Überblick verschffen

Die Aufgaben in der Elementarwerkstatt versprechen Erfahrung in Schmieden, da mache ich mich doch einmal daran.

Verstreut auf Gielinor gibt es Bücher eines Erfinders, der mit seltsamen Metallen experimentiert hat. Der erste Teil führt mich in einen verborgenen Raum im Dorf der Seher, von dem aus ich ein beeindruckendes unterirdisches Labor erreiche.

Das war früher einmal geöffnet für Erfinder und Handwerker, aber als sich herausstellte, dass man mit diesem Erz auch mächtige Waffen herstellen kann, verschlossen die Magier dieser Zeit das Labor.

Das Wasserrad läuft

Also es gibt ein Wasserrad - vermutlich die Energiezufuhr. Das setze ich erst einmal in Betrieb.

Dann finde ich das seltsame Elementar-Metall. Aha. Von hier kommen offenbar diese lebenden Felsen.

Einen Blasebalg muss ich noch reparieren und dann dieses Elementar-Erz verhütten und schmieden und damit habe ich den ersten Teil schon geschafft.

Rustikale Maschine

Dann mal weiter. Es geht eine Etage tiefer. Hier muss ich diese Maschine zum Verarbeiten der Elementar-Barren in Gang setzen. Die Ersatzteile sind zum Glück nur in den Kisten versteckt.

Die Steuerung ist sehr rustikal, aber brauchbar. Mit vielen Hebeln und Drehspindeln und Ventilen schmiede ich aus dem Elementar-Erz einen Barren.

Eine Sache irritiert: sobald ein Barren auf dem Transportwagen liegt, wird er unsichtbar. Zuerst denke ich, etwas falsch gemacht zu haben, aber es ist tatsächlich so.

Meine Kräfte werde in einen Geisteshelm übertragen

Aus den alten Büchern erfahre ich auch noch etwas über die Geschichte des Erfinders Vitruvius.

Der hatte einen Lehrling, der sich leider nicht an die Arbeitsschutzbestimmungen hielt und das nicht überlebte. Vitruvius mochte sich mit diesem Verlust nicht abfinden und versuchte, mit dieser seltsamen Energie der Elementar-Erze seinen Lehrling wiederzubeleben.

Die erste dieser unheimlichen Maschinen muss ich jetzt ausprobieren. Aus dem Elementar-Erz habe ich einen Helm geschmiedet und der soll jetzt irgendwie mit meiner Magie aufgeladen werden .. uff. Das haut mich ziemlich vom Hocker.

Noch einmal möchte ich das eigentlich nicht. Dem unglücklichen Lehrling von Vitruvius hatte es auch nicht mehr geholfen.

Mit einem Elementar-Erz und einem weiteren Buch komme ich zu einem Schlüssel und damit noch eine Etage tiefer.

Unglaublich monströse Konstruktion

Jetzt wird es absurd. Vitruvius muss wohl selber den Verstand verloren haben. Er hat etwas Gigantisches, Monströses, Unüberschaubares aus vielen Metallwürfeln gebaut, die man in verschiedenen Ebenen verschieben kann und die letztendlich eine Energiequelle aufladen, mit der man Elementar-Barren noch weiter verarbeiten kann.

An dieser Stelle bin den Abenteurern, die vor mir schon diesen Weg gegangen sind und darüber Aufzeichnungen hinterlassen haben, außerordentlich dankbar.

Zweimal muss ich diese Maschine in Gang bringen und jedesmal schwächt sie mich erheblich. Der hiermit hergestellte Körperharnisch hat zwar eine schöne Farbe und sieht gut aus, aber das ist es mir nicht wert. Hierher will ich nie wieder kommen müssen!

Knobeln mit Elementar-Runen

Eine letzte Ebene muss ich noch erforschen.

Hier schaut es schon wieder etwas mehr nach Erfinden aus. Ein Lichträtsel aktiviert eine Kosmos-Maschine und ich begegne dem, was von Vitruvius‘ Lehrling geblieben ist.

Die Magier der damaligen Zeit haben offenbar auch diese Werkstatt verwüstet, aber es ist nichts, was sich nicht reparieren ließe. Für ein paar einfache Aufgaben für DaVi hat Vitruvius die erste Computersteuerung auf Runescape gebaut! Etwas mühsam, aber logisch.

Ich betätige mich als Programmierer und erhalte zu guter Letzt das bestmögliche dieser Elementar-Erze. Diese Chaos-Stiefel ergänzen meine Magier-Ausrüstung recht gut und wenn ich noch einmal Kraft dafür habe, besorge ich mir hier auch noch den Chaos-Schild.

Ein Computer auf Runescape! Ich bin begeistert.
Armer DaVi - aber er scheint zufrieden zu sein
Noch eine Höllenmaschine


4 Monate Ironman

Ich habe meine dritte Statue gebaut und bin hier und da ein Stück weiter gekommen:

Tarmikk Statue 3.png Tarmikk nach 4 Monaten.png

Neugier auf Menaphos

Osman lässt uns die Arbeit machen und hält sich fein raus

Einen Blick in diese so groß angekündigte Stadt würde ich ja doch gern mal werfen. Dafür muss ich aber erst den Prinzen von Al Kharid befreien.

Osman ist doch ein Schlitzohr. Er will, dass wir etwas tun, was der Emir nicht wollte und wird natürlich nichts davon wissen. Aber wir haben keine Wahl.

Zusammen mit Ozan schnappe ich den echten Kharid Ib und wir machen uns auf in die Wüste.

Auf geht es zum nächsten Abenteuer zusammen mit Ozan
Wieder einmal über die Dächer von Al Kharid
Der Diamant lässt Menschen sprechen. Das ist unheimlich.
Wo kommt der denn auf einmal her?

Das wird etwas spooky - der Kharid Ib lässt Leute seltsame Dinge sagen und Sonnenuhren aus dem Wüstensand aufsteigen.

Wir folgen diesem Pfad der Sonne, schlagen uns dabei mit Wüstenbanditen herum, geraten in Treibsand und landen ...ähm. Naja, Leela taucht gerade rechtzeitig auf und holt uns da heraus.

Wir befreien mal den Kharid Ib
Der Oberbandit wird vom Diamanten besessen
Weiter mit den Sonnenuhren
Den Spruch kenne ich doch
Ich finde das mit dem Treibsand ja nicht so lustig
Ozan jetzt auch nicht mehr
Über manche Dinge reden wir besser nicht


Wieder einmal vor Lady Keli mit Killern

Am Ende stehen wir wieder vor Keli mit dem gefesselten Prinzen.

Diese Frau wird langsam unheimlich. Aber Ozan lässt sich durch nichts beeindrucken. „Nicht mehr alle Kamele in der Karawane“ - trotz aller Gefahr muss ich lachen.

Der Kharid Ib will definitiv nicht zu dieser Verrückten. Ich möchte es auch nicht, aber Keli ist stärker und entreißt mir den Diamanten. Aber sonst hätten wir wohl auch den Prinzen nicht retten können.

Ali wird nun der neue Emir von Al Kharid. Osman hat offenbar Schwierigkeiten, sich damit abzufinden.


Keli verschwindet und hinterlässt uns einen Sandsturm
Ozan und sein loses Mundwerk
Osman hat das mit dem neuen Emir wohl noch nicht recht verinnerlicht
Hey - da unten steht meine Sonnenuhr!

Ali Mirza ist nun der Emir von Al Khrarid. Ich wollte ihm eigentlich nur zu seinem neuen Job viel Glück wünschen, aber wie sollte es anders sein: er hat eine weitere Aufgabe für mich. Der Pharao von Menaphos will die Handelsbeziehungen wieder aufnehmen und dazu endlich die Tore der Stadt öffnen. Gesundes Misstrauen ist aber angebracht und so soll ich Großwesir Hassan begleiten und Augen und Ohren offen halten. Aber natürlich nicht spionieren. Alles klar.

Mit dem Großwesir reise ich mal in der Ersten Klasse der fliegenden Teppiche. Die sind zwar schöner und etwas größer, aber wohl schon in die Jahre gekommen. Die Steuerung ist recht ruckelig und Hassan wird auch schlecht auf dem Flug. Die Teppichhändler pflegen ihre Teppichtaxis offensichtlich besser, sonst würden sie wohl auch Ärger mit der Kundschaft bekommen.

Teppichhaendler.png

Ankunft in Menaphos

Aber nun stehen wir vor den beeindruckenden Toren von Menaphos, wo wir auch gleich von einer Eskorte empfangen und durch die Stadt geleitet werden.

Es ist alles sehr groß, sehr weiträumig, der Reichtum quillt aus jeder Ritze. Viel Zeit zum Umsehen habe ich erst einmal nicht; wir werden gleich zu Ehsan, der Großwesirin des Händlerviertels geleitet.

Die Wachen von Menaphos sind unfähig, den Dieb zu fangen

Was für eine falsche Frau! Sie hat dieselbe Klasse wie der schmierige Jabari. Der würde ich nicht von 12 bis Mittag über den Weg trauen. Ich hoffe mal, Hassan lässt sich von ihr nicht einwickeln.

Ehsan erzählt etwas über einen Dieb, den alle den „Pikbuben“ nennen und der offenbar Menaphos heimsucht. Wie kommt man nur auf so einen Namen?

Bevor ich danach fragen kann, taucht eine vermummte Gestalt auf und beklaut die Großwesirin. Das geht ja gut los und natürlich soll ich diesen Dieb fangen.

Aber das gibt mir nun die Möglichkeit, mich frei in der Stadt zu bewegen und das nutze ich erst einmal aus. Den Magnetiten schalte ich mir frei, da kann ich schnell wieder hierher reisen, falls mir der Sinn danach stehen sollte.

Reichstes Viertel in Menaphos

Die Einwohner hier sind misstrauisch und unfreundlich und wollen nicht mit mir reden. Dann eben nicht.

Die Wachen sagen mir, ich solle mich im Hafenviertel umsehen. Dort treffe ich auf einen Admiral, der aber wohl mehr in der Kneipe abhängt als auf seinem Schiff. Auch dieser „Admiral“ wird von dem mysteriösen Pikbuben beklaut. Dieser Typ ist ja echt gut, den sollte ich wirklich finden.

Die Spur führt mich weiter in das Adligenviertel. Himmel ist das alles protzig hier.

Hier posiert die Anführerin der Menaphiten-Wachen und putzt mich herunter wie ein kleines Mädchen. So etwas habe ich ja noch nicht erlebt. Dass auch sie bestohlen wird, ruft bei mir nur noch Schadenfreude hervor.

Aber ich habe hier eine Aufgabe zu erledigen, also suche ich weiter nach diesem Dieb und lande zu guter Letzt in dem Arbeiterviertel.

Hier ist es gar nicht mehr so schön und glänzend; die Leute sind arm und verbittert und werden zu schwerer Arbeit gezwungen.

Tut mir leid, hier ist mir jemand vor die Linse gelaufen

Zuerst denke ich ja, dieser Pikbube sei so etwas wie ein Robin Hood der Wüste, aber dass er jetzt auch den armseligen Batal bestiehlt, lässt mich wieder zweifeln.

Die Spur führt mich weiter in unterirdische Grüfte. Hier löst sich das Rätsel um den Pikbuben und mir wird auch klar, warum der Dieb mir eigentlich die ganze Zeit schon symphatisch war.

Ich erfahre einiges über die Hintergründe von Menaphos. Meine Meinung über diese Stadt verbessert das definitiv nicht. Damit ich meinen Auftrag beenden kann, erhalte ich die gestohlenen Gegenstände, um sie ihren Besitzern zurückzugeben. Das bringt mit etwas Ansehen in jedem Stadtviertel.

Das ist die nächste seltsame Sache hier: man kann Sklavenarbeit verrichten, um sein Ansehen zu steigern. Nachdem ich meinen Auftrag abgeschlossen habe, versuche ich mich mal daran.

Im Arbeiterviertel gibt es eine Mine und einen Schmelzofen und einen Amboss. In der Mine kann man aber nur Sandstein hacken. Die Bank ist weit weg. Wenn es eine Werkbank gäbe, wo man aus dem Sandstein irgendetwas nützliches herstellen könnte, wäre es ja sinnvoll aber so erscheint es mir als Zeitverschwendung und irgendwie auch etwas als Bosheit.

Grausame Riten gibt es hier auch noch. Gelegentlich erscheint ein Obelisk, durch den man zwar sein Ansehen steigern kann, aber um den Preis der eigenen Lebenskraft.

Ansehen hin oder her - ich verlasse Menaphos wieder und mache mich daran, meine ganzen angefangenen Dinge einmal zu Ende zu bringen.

Neue Reisemöglichkeiten

König Bolren aus dem Baumgnomendorf wartet immer noch darauf, dass ich ihm seine Beschützerperle zurückhole. Zwischen den Gnomen und den Truppen von Kharzard tobt ja auch schon seit langem ein unerbittlicher Kampf, in den ich mich jetzt einmischen werde.

Feldherr Montai sollte mich unterstützen, war aber noch beschäftigt, so dass ich erst einmal anderen Dingen nachgegangen bin. Nun hat Montai aber seine Truppen neu organisiert, und ich kann meinen Auftrag erledigen.

Die Schlacht tobt ohne Unterlass und es wird keinen Sieger geben
In einer seltsamen Zeremonie werden die magischen Perlen wieder dem Baum übergeben

Die 11.400 Erfahrungspunkte in Angriff bringen mich den Runitwaffen ein Stückchen näher. Bei den Fremmenik sollte ich da weitere Erfahrung sammeln können.

Nun bin ich ein tapferer Fremmenik

Zeiten ändern sich

Die Proben, um in den Clan der Fremmenik aufgenommen zu werden, hatte ich vor einiger Zeit unterbrochen. Inzwischen bin ich stärker und gewandter geworden und stelle mich den letzten Aufgaben. Ich spüre den so überaus gefährlichen Draugon auf, besiege einen unsterblichen Krieger und verbringe eine ganze Weile damit, um einem Händler nur einen kleinen Gefallen zu tun. Aber endlich habe ich es geschafft und kann nun weiterreisen auf die Fremmenikschen Inseln und bin meinem Traum von einem eigenen Königreich wieder ein Stück näher gekommen.

König von Jaissesdoch Gjuki Sorvott und seine nervige Katze Hrafn

Am Anlegesteg von Relleka warten Mordus und Maria Gunnars auf Passagiere zu den Inseln Neeisnich und Jaissesdoch. Neugierig wie ich bin, lasse ich mir die Geschichte dieser Inseln erzählen. Wieder einmal sind es zwei verfeindete Brüder, die erbittert gegeneinander arbeiten, auch wenn das eigene Volk darunter leidet. Es erscheint mir wie ein Wunder, dass diese beiden zueinander gefunden haben und trotz aller Meinungsverschiedenheiten auch beieinander bleiben.

Zuerst soll ich nach Jaissesdoch reisen und mit dem König dort sprechen.

Die Stadt ist trist und grau und der König scheint mir etwas paranoid zu sein. Und er lässt sich von seiner Katze tyrannisieren.

Er braucht ein paar Erze, die sind schnell beschafft, dann rückt er mit seinem „Plan“ heraus. Mein Auftritt als Barde hat sich bis hier herumgesprochen. Ich soll auf die Insel seines Bruders reisen und mal wieder spionieren; inclusive eines närrischen Kostüms, alberner Decknamen und kindischer Parolen.

Je unbeliebter ein Herrscher ist und je unfähiger, desto misstrauischer wird er und wittert überall Verrat und umso absurdere Überwachung denkt er sich aus. Kenne ich alles schon.

Ich mache mich zum Narren auf Neeisnich

Aber was solls, ich spiel das Spiel mit und schaue mal, was auf mich zukommt.

Neeisnich ist freundlich und grün und die Menschen scheinen fröhlicher. Ich spreche beim Schultheiß Mawnis Burowgar vor, um auftragsgemäß den Hofnarren zu spielen.

Der Schultheiß scheint mir ja ein einfaches Gemüt zu sein, wenn er mit solch stockender Darbietung zufriedenzustellen ist. So ganz glatt geht mir das gleichzeitige Hopsen und Spionieren nämlich nicht von der Hand (bzw. vom Fuß). Zum Spion bin ich echt nicht geschaffen.

Aber endlich habe ich alle Informationen, nur um dann festzustellen, dass der Oberspion hier auf der Insel sich die Informationen alle schon woanders besorgt hat und mich nur testen will. Wenigstens entlohnt er mich anständig dafür.

Ich soll mich hier weiter in das Vertrauen der Bewohner einschleichen und Aufgaben übernehmen. Brücken müssen repariert werden, die von den Trollen im Norden zerstört worden sind. Für diese einfachen Arbeiten werde ich geradezu fürstlich entlohnt.

Ich sehe, wie mutig die Bewohner hier ihre kleine Stadt gegen die Trolle verteidigen und nachdem Mawnis Burowgar mir von seiner Geschichte erzählt und dabei seine eigenen Fehler nicht beschönigt, schäme ich mich insgeheim für meine anfänglichen Gedanken ihm gegenüber. Er bietet mir die Ehre an, seine Armee gegen den Trollkönig in die Schlacht zu führen!

Steuereintreiber ist absolut nicht mein Traumjob

Das nehme ich sehr gerne an aber zuvor muss ich noch einmal nach Jaissesdoch, um dort die Lage zu erkunden.

Der König wird zerfressen von seiner Paranoia. Er sieht nur noch Feinde und steckt immer mehr Geld in seine Armee. Geld, das er nicht mehr hat, weshalb ich - ich! - ihm helfen soll, seine eben erfundenen Steuern einzutreiben. Die Bewohner tun mir ja etwas leid, aber für Revolutionen bin ich hier nicht zuständig.

Bei der Wirtin Vanligga Gastfrihet habe ich die Möglichkeit, ihr die geforderte Steuer von 5000 Goldmünzen zu schenken. Da ich ja eben etwas wohlhabend geworden bin, mache ich das. Man weiß nie, vielleicht brauche ich ja auch einmal Hilfe.

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Der König von Jaaissesdoch ist überhaupt keinem Argument zugänglich. Mir platzt jetzt der Kragen und ich sage ihm sehr eindrücklich, was ich von ihm und seiner erbärmlichen Regierung halte.

Stolz führe ich die tapferen Fremmenik in den Kampf

Konsterniert und sprachlos lasse ich ihn zurück, schnappe mir Waffen und Rüstung und ziehe in den Kampf gegen die Trolle.

Es wird hart, aber die Fremmenik kämpfen mutig und teilen ihre Nahrung und ihre Tränke mit mir. Sie halten die Trolle im Schach, damit ich den Trollkönig stellen kann.

Der Trollkönig ist Geschichte

Als siegreicher Held kehre ich zu Mawnis Burowgar zurück und werde reich belohnt.

Die magischen Lampen verwende ich, um meine Erfahrung in Angriff weiter zu steigern und nachdem ich noch ein paar Trolle besiegt habe, kann ich endlich Runitwaffen schwingen!

Sieg! Sieg!

Tarmikk der Drachentöter

Ein großzügiger Ninja-Feebold hat mir vor einiger Zeit ein Runit-Kettenhemd hinterlassen; eine Runit-Streitaxt habe ich aus dem Axthaus. Berserker-Monster ließen Adamant-Vollhelme fallen. Ein paar Verteidigungstränke habe ich noch von den Fremmenik. Für Kampftränke düse ich nach Nardah und haue ein paar der Ziegen dort. Ein Lagerfeuer wärmt und stärkt mich etwas.

Jetzt noch ein Inventar voll Essen und ab geht es nach Crandor. Mein armes Schiff wurde ja zerstört, aber ich habe einen Weg durch den Vulkan von Brimhaven ausgekundschaftet. Ein zweitesmal schlägt Elvarg mich nicht.

Der Kampf ist heftig aber ich besiege den Drachen!

Seltsame Sammlung

Knochen kochen

Nach diesen ruhmreichen Siegen lasse ich es ruhig ausklingen und räume mal etwas meine Bank auf.

Eigenartige Knochen haben sich angesammelt. Ich erinnere mich: auf dem Weg zum Paterdomus bin ich einem seltsamen alten Mann begegnet, der irgendwelche Knochen für sein Museum haben wollte.

Mal die Wunschliste gecheckt: einer fehlt noch. Den besorge ich noch schnell, dann kaufe ich noch Krüge mit Essig, um diese Knochen auszukochen.

Keine Ahnung, was der seltsame Alte damit vorhat. Vermutlich ist er etwas verrückt, aber dafür friedlich und tut niemandem etwas.

Und sonst so

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Schmieden und Handwerk auf der Burg, Tagesaufgaben, Zirkus, Tränen des Guthix, Geheimlager, ein paar Berserkeraufträge - inzwischen geht es langsamer voran mit den Erfahrungspunkten.

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Ein eigenes Königreich, seltsame Schamanenmagie, Fleißarbeit

Juli 2017

Kleine Freuden

Das ist schon besser
Erste Ausbeute aus der Riesenauster

Im Juni bin ich das erste Mal nach der Riesen-Auster getaucht. Die Ausbeute war etwas mäßig. Sie muss sich sicher erst einarbeiten. Im Juli sieht es schon besser aus.

Ein Elster-Feebold lässt mir endlich einen Naturtalisman fallen - hurra! Naturrunen-Altar ich komme!

Jetzt steht dem künftigen Reichtum ja nichts mehr im Wege.

Ok, ich muss nur noch die vielen Monster hauen, die mir die wertvollen Dinge zum Alchen fallen lassen. Oder viele Drachen töten für die bunten Leder, aus denen man dann Harnische nähen kann. Kleinigkeiten.

8 Ritter und König Artus

Ich will auch ein Ritter der Tafelrunde werden

Auf dem Weg zum eigenen Königreich sind noch einige Hürden zu nehmen. Zunächst muss ich Merlin befreien, der es irgendwie geschafft hat, sich in einen Kristall hineinzuzaubern und nun nicht mehr herauskommt. Die Tafelrunde in Schloss Camelot scheint mir nicht ganz vollständig, aber Sir Lancelot ist vermutlich auf der Suche nach dem Heiligen Gral und Sir Galahad hat sich ja in seine Hütte im Wald zurückgezogen.

Mir doch egal, was die Gewerkschaft sagt
Geduld ist eine Tugend

Der abtrünnige Sir Mordred lebt im Schloss seiner Mutter Morgan Le Faye und dort muss ich mich jetzt einschleichen. Glücklicherweise stehen gerade Holzcontainer bereit, die per Schiff in die Festung La Faye gebracht werden sollen.

Morgan Le Faye weiß, was zu tun ist

Sir Mordred ist nicht gesprächsbereit sondern schlägt zu. Dann eben so. Ich bin inzwischen ein starker Abenteurer geworden und lasse mich da nicht einschüchtern. Wenn seine Mutter Morgan Le Faye da nicht interveniert hätte, wäre es schlecht ausgegangen für Sir Mordred. Morgan Le Faye ist sehr gut in den magischen Künsten, vermutlich noch besser als Merlin. Sie verrät mir, wie ich Merlin aus dem Kristall befreien kann. Ich brauche Excalibur - was sonst - und muss ein finsteres Ritual durchführen.

Guten Tag. Ich hätte gern Excalibur.

Dann also erst einmal auf zur Dame am See. Sie stellt mich auf die Probe, ob ich auch würdig bin für das Schwert. Ich bin es und habe nun ein mächtiges Schwert.

Das hatte ich mir komplizierter vorgestellt

Jetzt zum Ritual. Ich brauche eine schwarze Kerze. Der Kerzenmacher weigert sich zuerst, mir so eine zu verkaufen, weil er meint, schwarze Kerzen brächten Unglück. Ich verrate ihm besser nicht, was ich damit vorhabe, sondern besorge ihm die Zutaten.

Der Imker scheint mir ja nicht viel Ahnung von seinem Job zu haben. Bienenvölker mit Insektenschutzmittel aus dem Stock zu vertreiben, ist ja unfassbar. Aber was solls, sind nicht meine Bienen. Jetzt noch Fledermausknochen von den Flattertieren hier und ich beschwöre einen mächtigen Dämon mit der Zauberformel von Morgan Le Faye.

Jetzt einen Hieb und Merlin ist frei

Der Dämon muss mir einen Wunsch erfüllen und ich kann Merlin befreien.

Ich bin ein Held!

Ich will ein richtiger Held sein

Um ein Königreich verwalten zu können, muss ich mich noch als echter Held beweisen. Die Heldengilde in Burthorpe hat dafür eine spezielle Eignungsprüfung. Ich muss drei seltsame Dinge beschaffen: Einen Lava-Aal, die Federn eines Entranischen Feuervogels und ein Meisterdieb-Armband.

Ich denke nicht, dass ich einen Lava-Aal essen möchte

An den Lava-Aalen bin ich auf dem Weg zu den Blaudrachen schon vorbeigekommen; den mühsamen Weg kenne ich also schon.

Ein Fischfachverkäufer verkauft mir das nötige Equipment dafür, damit wäre die erste Aufgabe erledigt.

Sieg gegen die Eiskönigin

Für die Feuervogelfeder brauche ich nun wirklich die Eishandschuhe.

Ich hatte vor Wochen es schon einmal vergeblich versucht, mit der Eiskönigin aufzunehmen. Da musste ich noch fliehen.

Aber nun mit dem frisch aus der Auster gefischten Kampf-Stab, etlichen Stufen mehr in Magie und einer viel besseren Rüstung ist es schnell geschafft.

Im Hauptquartier der Schwarzarmbande

Mit den Meisterdieben von Varrock hatte ich ja schon Kontakt, als ich den Schild von Arrav besorgt habe. Und richtig, von denen bekomme ich auch ein Meisterdieb-Armband - wenn ich einen wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter aus Brimhaven klaue.

Tarmikk Helden Schwarzarmbande 2.jpg

Einkauf meiner Arbeitsbekleidung für den neuen Job

Die Schwarzarmbande hat schon einen Außenposten auf Karamja (mit den Dieben sollte ich es mir besser nie verscherzen..) und einige Vorarbeit geleistet.

Der oberste Wächter von Scarface Peter hat einen Schlüssel zur Schatzkammer und er hat einen neuen Stellvertreter eingestellt. Den hat die Schwarzarmbande auf dem Weg zu seinem neuen Job abgefangen und ich soll nun dessen Stelle einnehmen, um an den Schlüssel zu kommen.

Die notwendige Ausrüstung dafür muss ich mir leider selber besorgen - das ist ja mal ein teures Abenteuer.

Helme gibt es im Barbarendorf, Beinlinge in Al Kharid und den Plattenpanzer zu guter Letzt in Ardougne.

Neuer Job als Schwarzer Ritter

Frisch ausgerüstet komme ich ohne Probleme in das Haus und kann meinen Dienst antreten. Zum Glück kontrolliert niemand mein Pass-Foto.

Viel zu tun gibt es nicht für mich, so kann ich in Ruhe das ganze Haus erkunden.

Eine Schatzkammer, die mit einem Dietrich zu knacken ist

An den Schlüssel zur Schatzkammer komme ich erst einmal nicht heran, aber hey - die Tür lässt sich mit einem einfachen Dietrich knacken! Das war ja einfach. Nun habe ich sogar zwei Kerzenleuchter, und brauche nur einen für das Meisterdieb-Armband. Vielleicht findet sich ja mal noch ein schöner Platz dafür.

Besichtigung der Heldengilde. Hübsch hier aber ich bin wohl der einzige Held.

Hin und her und kreuz und quer

Auf der Suche nach dem Stammestotem in Ardougne

Bei meinem Einsatz auf Karamja bin ich Kangai Mau begegnet, dem das Stammestotem seines Volkes gestohlen wurde. Da helfe ich doch gern und stehle es zurück.

Die Suche beginnt in dem schönen Garten in Ardougne, den ich hoffentlich bald öfter besuchen komme.

Zum Glück haben freundliche Abenteuer bereits Hinweise hinterlassen: Auf Magier Cromperty wäre ich jetzt nicht gekommen. Da lasse ich mich doch mal teleportieren.

Die Fallen im Haus kann ich mit den Tips auch glücklicherweise umgehen und Kangai Mau ist sehr glücklich, sein Stammestotem wieder zu haben.

Über Basalt zum Leuchtturm und zum Schatz

Vom Berserkern habe ich eine mittlere Schatzsuche erbeutet. Von Relleka aus wäre es ein kurzer Weg über die Brücke - aber die ist kaputt und leider kann ich die nicht reparieren: "Du hast keinen Grund das zu tun".

Doch habe ich - ich will zum Schatz! Aber es geht nicht. Da bleibt mir nur der ganz lange Umweg über den Leuchtturm. Nun ja, wenigstens die Aussicht ist nett.

Ich habe nun zumindest eine Adamant-Armbrust!

Schatzsuche03 mittel.png

Miscellania - mein Königreich

Ich bin ein Held, ich darf hier rein

Endlich kann ich bei König Vargas von Miscellania vorsprechen. Er wurde von einem bösen Fluch getroffen und kann deshalb sein Königreich nicht mehr regieren.

Da erkläre ich mich doch liebend gern bereit - es gibt da nur einen Haken: Ich soll ein Mitglied der Königsfamilie heiraten! Das ist doch nicht sein Ernst - ich bin ein mutiger Abenteuer, habe Drachen und Trolle besiegt, ich arbeite hart und nun soll ich hier die brave Ehefrau werden?!

Das ist aber leider nicht verhandelbar. Also mache ich gute Miene zum schlechten Spiel und raspele Berge von Süßholz, um den Prinzen zu überzeugen, mich zu heiraten.

Wie bekommt man einen Prinz
Miscellania Prinz.png Ja ich möchte dich auch nicht heiraten

Miscellania Prinz Gedicht.png Das ist jetzt nicht wahr. Womit habe ich das verdient

Miscellania Prinz Epos.png Ich darf nicht lachen. Ich darf nicht l...

Tarmikk Miscellania Prinz Heiratsantrag.png Ich muss immer noch weitermachen. Langsam gehen mir die Ideen aus.

Tarmikk Miscellania Prinz Lied.png Bald hab ich ihn soweit

Tarmikk Miscellania Prinz Heirat.png Geschafft. Bin allerdings nicht sicher, ob das ein guter Plan war.

Glücklicherweise ist gerade kein Priester für die Hochzeitszeremonie verfügbar und ich hoffe, das bleibt für alle Zeiten so!

Die Zustimmung des Prinzen reicht aber König Vargus und ich kann mich an meine eigentliche Aufgabe machen, einen Friedensvertrag mit Königin Sigrid von der Nachbarinsel Etceteria auszuhandeln.

Die Ursache für den Streit ist eine alberne Nationalhymne. Ein bisschen kindisch sind Herrscher wohl irgendwie immer.

Tarmikk Miscellania Vargas.png Miscellania Sigrid.png

Es muss jedenfalls eine neue Hymne her. Der einzig verfügbare Barde hier ist aber nur mein Prinz Bernd und wie ich schon befürchtete, Königin Sigrid findet dessen Erguss schrecklich.

Berater Grim weiß aber auch hier Rat und schreibt dieses Kindergedicht zu einer brauchbaren Hymne um.
Miscellania schreckliche Hymne.png Miscellania gute Hymne.png
Nun bin ich Königin Barlor

Alles in allem ist Diplomatie mit sehr viel Lauferei verbunden, muss ich feststellen.

Um als Königin von Miscellania anerkannt zu werden, muss ich mir noch die Gunst der Bevölkerung erarbeiten. Das mache ich doch gern und ich werde auch zukünftig dafür sorgen, dass mir die Gunst erhalten bleibt.

Mit einer Million Goldmünzen statte ich mein Königreich aus und hoffe, dass es mir gute Erträge einbringt.

Die Königskinder möchten auch wieder Frieden

Kaum ist man mal ein paar Tage nicht da, läuft schon wieder etwas schief. König Vargas und Königin Sigrid haben sich schon wieder zerstritten.

Prinz Bernd und Prinzessin Astrid bitten mich, da etwas zu unternehmen. Sie fänden es am besten, wenn König Vargas und Königin Sigrid heiraten würden. Ob meine diplomatischen Fähigkeiten soweit reichen, bezweifele ich stark, aber wenn die beiden sich zumindest wieder vertragen, wäre schon viel gewonnen.

Ausreden zählen nicht

Jeder wirft dem anderen vor, bei ihm zu plündern und sie wollen sogar Krieg führen! Dass keiner von beiden eine Armee hat, ist da nur nebensächlich.

Eigentlich finde ich das alles ziemlich albern, aber Königin Sigrid hat da wohl recht: Als Herrscher muss man sich auch um solche lästigen Dinge kümmern.

Sie haben sich verrannt und verlaufen

Also gehe ich der Sache auf den Grund.

Es ist bemerkenswert, wieviel Wege man auf zwei so kleinen Inseln zurücklegen kann.. jedenfalls stellt es sich heraus, dass keinen von beiden Schuld trifft, sondern eine Gruppe übermütiger Kids aus Relekka dafür verantwortlich ist.

Ich befreie die inzwischen schon recht verzeifelten Möchtegern-Abenteurer aus dem Höhenlabyrinth unter den Inseln, gebe die gestohlenen Sachen zurück und mein Königreich ist wieder gerettet.

Nach einer Woche schaue ich das erste Mal nach den Erträgen aus dem Königreich. Eine halbe Million Goldmünzen haben meine Untertanen in der Zeit verbraucht! Oh je, das wird teuer auf Dauer.

Im Gebiet der Fremmenik bin ich auf ein einsames Berglager gestoßen. Der Häuptling vermisst seine Tochter und ich bin gern bereit, sie zu suchen.

Dabei ergibt sich wieder einmal eine diplomatische Aufgabe: es sollen Friedensverhandlungen zwischen diesem Stamm und dem Stamm der Fremmenik in Relekka aufgenommen werden. Dass man bei solchen Missionen sehr viel hin und her laufen muss, kenne ich ja nun schon..

Einsames Volk in den Bergen
Wunderschöner Bergsee mit trauriger Geschichte

Es endet etwas traurig. Die Fremmenik sind doch auch ein schwermütiges Volk.

Mit der hier gewonnenen neuen Freundin habe ich aber Hilfe für meine nächste große Aufgabe gewonnen.


Ich erfahre die alte Geschichte der Verzauberung von König Vargas, die Grund für den Zwist zwischen den 3 Herrschern geworden ist.

Jeder erzählt mir seine Erinnerungen.

Häuptling Brundt, König Vargas, Schultheiß Mawnis Burowgar und die Häuptlingstochter Asleif Hamalsdottir waren auf einer gemeinsamen Expedition, um eine uralte Prophezeiung zu beschaffen.

Es endete in einem Deasaster - Vargas war verflucht worden, Mawnis Burowgar hat zusehen müssen, wie sein Schwager in ein Monster verwandelt wurde, die Prophezeiung war am Ende verschwunden und Brundt verdächtigt nun schon die ganzen Jahre die anderen, diese gestohlen zu haben.

Noch einmal auf gefährlicher Expedition

Da bleibt mir wohl nichts anders übrig, als diese Expedition selber nachzuvollziehen. Jeder der drei erinnert sich zumindest an ein einen Teil der Wegbeschreibung, so dass ich letztendlich im eisigen Norden eine Höhle finde mit dem Monster, das die ganzen Jahre darin gehaust hat. Die Prophezeiung finde ich zwar nicht, aber eine Spur, die zu ihr hinführen könnte.

Hilfe aus dem verzauberten See

Asleif kann mir nun helfen, endlich den Fluch von Vargas zu nehmen. Das ist doch mal eine glückliche Wendung in der Geschichte!

Alles reden ist wohl zwecklos

Mein Weg führt mich noch einmal nach Jaaissesdoch, um der Schwester von Mawnis Burowgar die Ausreise nach Neeisnich zu ermöglichen. König Gjuki Sorvott hat sich nämlich schon wieder eine neue Steuer einfallen lassen - eine Ausreisesteuer. Er kapiert es einfach nicht.

Es heißt nicht Prost!

Mawnis Burowgar hat seine Schwester wieder, König Vargus ist kein überdimensionaler Bettvorleger mehr und Häuptling Brundt hegt kein Misstrauen mehr gegen seine Freunde. Diesesmal endet die Geschichte endlich glücklich mit einem zünftigen Gelage.

Der lange Weg zu den Edelsteinen

Das Dorf Shilo steht unter Quarantäne. Keiner kommt hinein.

Im Süden von Karamja soll es ein Dorf geben mit einer Edelsteinmine. Edelsteine kämen mir gerade recht für das Handwerkstraining, also mache ich mich auf den Weg durch den Dschungel.

Am Dorfeingang erwartet mich schon ein Dorfbewohner und warnt mich aufgeregt, alles sei verloren, das Dorf verflucht. Und tatsächlich treibt sich eine Horde Untoter hinter dem Eingang herum. Mosol Rei hat eine Nachricht für den Schamanen Trufitus in einen Wampum-Gürtel gewebt, die soll ich in das Dorf der Tai-Bwo-Wanni bringen.

Der Eingang ist verhext

Ein Wampum-Gürtel - das ist ja sehr interessant. Da müssen Indianer hier unter den Vorfahren gewesen sein. Trufitus kann dies jedenfalls lesen und erzählt mir etwas von Rashiliyia, der Königin der Toten, die für dieses Unheil verantwortlich sei. Irgendwo auf der Insel wären ihre Überreste begraben oder zumindest Informationen zu finden.

So ganz verstehe ich das alles nicht, was Trufitus mir da erzählt, aber es geht jedenfalls um einen zerfallenen Tempel in der Nähe von Seen.

Der sollte doch zu finden sein und tatsächlich stoße ich auf einen verschütteten Eingang. Aber es ist wie verhext: ich kann da nicht graben. Wahrscheinlich kann mir da auch nur der Schamane helfen und nachdem ich alle möglichen Gesprächsoptionen ausprobiert habe, kann ich auch einmal ausdrücklich bestätigen, dass ich den Tempel suchen will. Trufitus erklärt mich zwar für verrückt, hat aber irgendwie den Zauber gebrochen. Jedenfalls kann ich die Platte freischaufeln und mit Seil und Kerze ausgerüstet, komme ich auch die Spalte hinab.

Es scheint hier richtig zu sein, denn der unterirdische Tempel ist von Untoten besetzt. Zwischen altem Gerümpel finde ich einige Schriftrollen und am Ende des Tunnels einen Galgen mit menschlichen Überresten. Irgendetwas sagt mir, dass diese nicht hierhin gehören sondern begraben werden sollten. Ich überwinde mich und nehme dieses Skelett mit.

Der heilige Platz inmitten des Tai-Bwo-Wanni-Dorfes scheint mir der geeignete Platz für eine Beerdigung zu sein. Tatsächlich erscheint auch ein Geist, der mir einen Knochensplitter und einen mysteriösen Hinweis hinterlässt.

Unheimlicher Tempel mit seltsamen Schriftrollen
Unglücklicher Zadimus möchte begraben werden
Der Geist hat seine Ruhe gefunden
Noch eine unterirdische Grabstätte

Trufitus schickt mich damit auf die Insel Cairn, dort wäre noch eine Grabstätte von einem Bervirius. Diese Insel ist nur über eine sehr wackelige Hängebrücke erreichbar. Auch nach mehreren Versuchen schaffe ich es nicht, diese Brücke zu überqueren. Immer wieder stürze ich in den Fluss und das ist sehr schmerzhaft. Irgendwie müssen die Abenteurer vor mir das doch auch geschafft haben .. ich suche in anderen Aufzeichnungen und tatsächlich gibt es einen Trick. Die magische Fähigkeit Blitzsprung bringt mich mit einem Satz über die gefährliche Brücke.

Auf der Insel finde ich auch die Felsspalte und darin einen Grabdolmen mit einigen Relikten und weiteren uralten Aufzeichnungen. Aus dieser Grabkammer finde ich keinen Ausgang - das ist schon etwas unheimlich. Zum Glück gibt es noch die Teleporte, die bringen mich hier wieder heraus.

Ganz Karamja ist wohl voller unterirdischer Tempel

Auch mit diesen geheimnisvollen Dingen kann Trufitus etwas anfangen. Im Nordosten von Karamja muss es noch eine Grabstätte geben. Mit etwas Schamanen-Magie ausgestattet begebe ich mich auf eine weitere Suche, schleiche mich an einem Löwen vorbei und stoße auf einen überwachsenen Eingang im Dschungel.

Hier erwarten mich wieder sehr viele Untote und ein böser Geist, den ich dreimal besiegen muss. Danach gibt er die Überreste von Rashiliyia frei. Die gehören offenbar auch nicht hierhin sondern in die Grabhöhle nach Cairn.

Geschafft. Alle Toten ruhen nun.

Nachdem nun alle Verstorbenen an ihrem richtigen Platz ruhen, ist der Fluch von Shilo genommen. Die Untoten lungern zwar immer noch am Eingang herum, sind nun aber eingezäunt. Außerdem gibt es einen praktischen Fuhrdienst von Brimhafen nach Shilo, der bringt mich gleich mitten in das Dorf.

Das war jedenfalls ein sehr langer Weg zu der Edelstein-Mine.

Fleißarbeit

Handwerk und Schmieden auf Stufe 80 zu bringen ist härter als gedacht.

Die Meisterschmiede bringt die beste Erfahrung in Schmieden. Anfangs verlege ich viele Meter Stahlschienen, das kostet mich nichts, geht aber doch etwas langsam voran. Ich versuche mich auch an der Kanonenreparatur, bin da aber nicht so erfolgreich. Der Verbrauch an Erzen ist mir da zu hoch.

Das Bestattungsrüstzeug bringt mehr Erfahrung, dafür brauche ich aber viele Erze. Zumindest die Kohle kommt jetzt aus dem Königreich.

Eisen hacken in der Zwergenmine geht am schnellsten, dabei fällt inzwischen auch schon Adamant ab. Die garstigen Skorpione lassen mich einfach nicht in Ruhe. Langsam reicht es mir, ich hole Rüstung und meinen Runitkriegshammer aus der Bank und zeige den Skorpionen, wo der Hammer hängt. Danach kann ich endlich ungestört hacken.

Ein bisschen verwundert es mich ja doch, wieviel verstorbene Zwerge es geben soll. Mit diesem ganzen Bestattungsrüstzeug könnte man ja mehr als die ganze Bevölkerung Gielinors ausstatten! Ich bin sicher, die Zwerge haben irgendeinen lukrativen Handel mit diesem Rüstzeug laufen. Aber mir soll es egal sein und nebenbei sorge ich dafür, dass viele Geister der Vorfahren ihre ewige Ruhe finden und repariere jedes geborstene Rohr. Das bringt mir den nötigen Respekt, um beim Bestattungsrüstzeug noch mehr Erfahrung zu erhalten. Ein paarmal taucht auch Aksel auf mit einem Spezialauftrag. Das ist eine schöne Abwechslung, passiert aber leider nur sehr selten.

Mit Adamant geht es am schnellsten, aber es ist mühsam, die Erze zu erhalten. Bei den Zwergen in Keldagrim gibt es eine große Adamantmine, aber um dahin zu gelangen, müsste ich das Chaos bei den Zwergen beseitigen.

3 Stufen Funkenschlagen fehlen noch, da kommt mir eine Tagesaufgabe gerade passend. Aber Stärke auf Stufe 69 zu bringen, ist doch noch sehr viel.

Die nächste Tagesherausforderung ist der Riesenmaulwurf - das könnte mich ja ein Stück voranbringen. Rüstung angezogen und Inventar voll Essen gepackt und das Seil im Faladoropark herunter geklettert - Der Maulwurf ist Kampfstufe 230! Oh nein. Das ist noch lange nix für mich. Dann muss die Adamantmine leider noch warten.

Eisen hacken in der Zwergenmine
Weben auf der Clanburg
Kanonen reparieren
Viele Rüstungen schmieden
Geborstene Rohre flicken
mal was anderes
Krüge töpfern
Ein seltenes Zeremonienschwert

Diese Rüstung am Eingang der Meisterschmiede ist übrigens wunderschön. Schade, dass es heutzutage so etwas nicht mehr gibt.

Zur schweren Aufgabenliste Draynor fehlt nicht mehr viel, sehe ich. Dann schließe ich die doch mal ab und habe nun den guten Ring des Erforschers. Die Magische Lampe wird in Handwerk investiert, denn das geht noch mühsamer als Schmieden voran.

Zwischendurch werfe ich viele Splitter in mystische Krater und deaktiviere Crests in den Erinnerungslagern.

Die Aufgabenmeisterin verlangt von mir zweimal kurz hintereinander 300 Blaudrachen-Armlinge. Das hilft ein wenig in Handwerk weiter und ein paar Stufen in Fernkampf springen dabei auch noch heraus.

Die ersten 300 Blaudrachen dauerten mit den Adamant-Wurfäxten doch recht lange. Ich habe dabei über 40.0000 Goldmünzen erbeutet, die investiere ich deshalb in Runit-Wurfäxte. Die treffen doch um einiges besser. Ich brauche nicht mehr so viel Nahrung und mit einem Trip schaffe ich jetzt über 70 Blaudrachen.

Menaophos auf den zweiten Blick

Der Weg von der Bank ist hier kürzer

Meine Nahrungsvorräte sind aber nun doch erschöpft und wenn ich schon Fischen muss, dann kann ich das ja doch einmal an den ertragreichen Fangplätzen von Menaphos tun. Ich stelle fest, dass diese Fische auch mehr Lebenspunkte heilen, also bleibe ich eine Weile hier.

Anfangs habe ich noch den langen Weg zur Bank, bis ich soviel Ansehen habe, um den Bankschalter am Hafen freischalten zu können. Mit dem Basis-Teleport und der Abkürzung durch die Grüfte geht es aber. Bei der Bank ist auch ein Herd, das ist recht praktisch.

Menaphos Aufgabe ansehnlich.png

Mir begegnen dabei Skarabäen-Kreaturen, die ich schnell zertrete. Tut mir ja leid für die Schweinerei, aber die Biester kann man doch nicht frei herumlaufen lassen.

Menaphos hat das mit der Markteinführung recht geschickt gemacht. 5% mehr Erfahrung auf alles lockt die Leute schon hierher. Ich mache da keine Ausnahme und nähe meine Blaudrachenleder auch in der Bank von Menaphos.

Etwas mehr an Erfahrungspunkten für diese ganze Mühe mit den Blaudrachen hätte ich mir schon als Belohnung gewünscht. Dafür habe ich jetzt ganz viele Drachensteine. Ich hoffe, es findet sich noch ein guter Verwendungszweck dafür, denn so viele Amulette und Ringe brauche ich ja nie.

5 Monate Ironman

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Dieser Monat stand vor allem für Schmieden, Handwerk und Mystik.

Zur nächsten Statue fehlen mir immer noch die beiden Felsen für Kochen und einer für Gewandtheit. Die vielen Fische, die ich hier gefangen und gekocht habe und auch etliche Runden in der Barbaren-Arena haben leider nicht geholfen.

Meine Statue sieht inzwischen schon kunstvoller aus

Eine Sache war mir doch völlig entfallen und ich werde daran erinnert: Nachdem ich die Runenerinnerungen erlebt hatte, gibt es doch noch Zusatzbelohnungen.

Der gefangene Dämon im Turm der Magier interessiert sich für mich und ich kann mich aus der Runenessenz-Truhe des Erzmagiers Sedridor bedienen! Das bringt mir 10.000 EP in Magie und über 19.000 reine Runenessenz.

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Der Dämon ist sehr glücklich
Das reicht jetzt für eine Weile

Schnupptrupp :)

Es gibt etwas zu feiern: Merux hat in Pflanzenkunde Stufe 99 erreicht!

Das letzte Fläschchen wird geschüttelt
Glückwünsche für Merux
Neuer schicker Umhang

Wir treffen uns auch wieder öfter beim gemeinsamen Schnuppe-hacken, das ist schön.

Wie in alten Zeiten