Einer flog über das Zombienest

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Titel

Einer flog über das Zombienest

(A Clockwork Syringe)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

In eurem Spielerhaus, nachdem ihr es durch das Hausportal betreten habt

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Stufe 50 in Kerkerkunde

Stufe 61 in Berserker

Stufe 64 in Baukunst

Stufe 65 in Beschwörung - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 74 in Schmieden - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 74 in Diebstahl - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 76 in Verteidigung - (kann nicht angehoben werden)

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung, Waffe und Nahrung

Tauchausrüstung Tauchausrüstung.png

Gebetstränke

Kampftränke

Gegengift

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschen und weitere Teleports

Gegner

Fassmonster V2 Stufe (188), welcher sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift

Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel


Das Abenteuer beginnt

Ihr wollt gerade euer Spielerhaus betreten über die Option "Einer flog über das Zombienest".

Just in diesem Augenblick taucht Postboten Peter hinter euch auf.

Er informiert euch darüber, dass er an eurem Hausportal einen Lieferschein hinterlassen hat.

Nachdem er verschwunden ist, versucht ihr noch einmal euer Haus zu betreten.

Wie angekündigt findet ihr den Lieferschein und steckt ihn in euer Inventar sobald ihr ihn angenommen habt.

Beim öffnen des Lieferscheins erscheint die Abenteuerübersicht mit der Aufforderung "Annehmen" oder "Nicht jetzt".

Natürlich nehmt ihr das Abenteuer an.

Endlich ist der Lieferschein für euch lesbar.

Nun wollt ihr endgültig euer Haus betreten. Die nun folgenden Szenen sind nichts für empfindliche Gemüter!

Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den Holzkontainer hineinschauen.

Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Kontainer verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (188) das euch sofort angreift.

Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen,

sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke.

Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen.

Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen?

Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will?

Natürlich schauen ob alles wieder beim Alten ist.

Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Police die aufkommenden Kosten. Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt

alleine mit einem Zombiekopf im Fass.

Es ist nicht verwunderlich das ihr den Zombiekopf nun verhören wollt. Schließlich wollt ihr ja wissen wem ihr

die böse Überaschung zu verdanken habt.

Wie hätte es auch nicht anders sein können. Der Zombiekopf will euch nichts verraten.

Es ist nun an der Zeit zu zeigen wie gut ihr den Kopf zur Mitarbeit überzeugen könnt.

Wählt solange unter den Stressattacken aus, bis sich der Balken vollständig gefüllt hat.

Der Zombiekopf hält eurer körperlichen Überzeugungsarbeit natürlich nicht allzulange stand.

Wundersamerweise ist er euch gegenüber nun doch erheblich gesprächiger.




Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

19.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung

18.000 Erfahrungspunkte in Schmieden

18.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

15.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung

11.250 Erfahrungspunkte in Baukunst

11.000 Erfahrungspunkte in Berserker

5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum 'Rum'-Keller auf der Hirntod-Insel


Transportsysteme

Eine schnelle Teleportmöglichkeit zwischen Fas Tharmlos und der Hirntod-Insel

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Category:Abenteuer_-_Meister