Die Fremennik'schen Proben
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Fremennik´schen Proben - (The Fremennik Trials)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel bis lang
Startpunkt
Häuptlich Brundt im Langhaus in Rellekka
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Bognerei 25
Handwerk 40
Holzfällerei 40
Empfehlungen
Abenteuer
Der Garten der Stille für den Ring des Charos, verzaubert
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Messer
1 Axt
1 Roher Hai oder mit Ring des Charos, verzaubert auch roher Seebarsch
1 Thunderbüchse
1 Bier - kann während des Abenteuers gekauft werden
1 Kartoffel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
1 Kohlkopf - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
1 Zwiebel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe, Nahrung
Ring des Rückschlags für kampfniedrigstufige Spieler
Teleportrunen für Camelotteleport oder Zugang zu Feenringe Code D K S oder A J R
Seelenterrorvogel, Ausdauertränke oder Ring des Erforschers, um Ausdauer auffüllen zu können
Spielerhaus in Rellekka ist von Vorteil, um Zeit zu sparen
Gewichtsreduzierende Kleidung wie Gefleckter oder gepunkteter Umhang
Gegner
Koshei, der Unsterbliche - , der 3 mal besiegt werden muss ohne Waffen, Rüstung oder Runen - beim 4 ten Mal könnt ihr euch besiegen lassen, da ihr nichts verlieren werdet
Daugen - Stufe 69
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Redet mit Häuptlich Brundt in der Langhalle in Rellekka.
Er schlägt euch vor, seinem Klan beizutreten und somit selbst ein Fremenik zu werden.
Da ihr nicht in der Fremennik geboren wurdet, müßt ihr vom Ältestenrat zum Mitglied gewählt werden.
Es gibt insgesamt 12 Ratsmitglieder, die ihr finden müßt und die euch unterschiedliche Aufgaben abverlangen, um euch zu beweisen.
Mindestens 7 Stimmen von 12 müßt ihr erhalten, um in den Klan aufgenommen zu werden.
Befragt jetzt die Menschen in Rellekka und sucht die Ratsmitglieder.
In welcher Reihenfolge die einzelne Aufgaben absolviert werden, liegt an euch.
Da die Leier als Teleportmöglichkeit nach Rellekka dient, ist sie vielleicht als erste Aufgabe am sinnvollsten, wenn ihr noch nicht in der Lage seid, eure Haus dort hinzusiedeln.
Manni der Nachtschwärmer
befindet sich im Langhaus und ist ein Ratsmitglied.
Er sagt euch, daß ihr zuvor euren Mut, eure Tapferkeit und eure Konstitution beweisen müßt und schlägt euch deshalb einen Trinkwettbewerb vor. Nehmt das Fass, das gleich auf dem Tisch steht und tretet gegen ihn an. Natürlich werdet ihr verlieren. Da muß eine andere Möglichkeit gesucht werden.
Olaf der Barde
findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müßt ihr beweisen, daß ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert.
Ihr müßt dazu ein selbstgefertigtes Instrument haben. Südlich des Dorfes gibt eis einen ungewöhnlichen Baum, aus dem diese Instrument hergestellt werden kann. Ihr sollt ein Stück Holz herausschneiden und ein Instrument schnitzen, welches ihr dann bespannen könnt. Dazu benötigt ihr eine Axt und ein Messer. Anschließend müsst ihr südöstlich von Rellekka einen Troll finden, der goldene Wolle besitzt, womit ihr die Leier bespannen könnt, die dann den Segen von Fossegrimen benötigt, um perfekt gestimmt zu sein. Fossegrimen ist ein weiblicher Seegeist südwestlich vom Dorf. Opfert ihr einen angemessenen Fisch. Roher Hai, Teufelsrochen oder eine rohe Schildkröte, schlägt er Barde vor. Habt ihr alles ordnungsgemäß erledigt, solltet ihr in der Lage sein, eure Darbietung im Langhaus vorzubringen und seine Stimme erhalte.
Sucht also den Baum im Südosten von Rellekka und hackt einen Ast des Baumes ab.
Noch etwas südöstlicher findet ihr Lalli, den Troll.
Er wirft euch vor, seine goldenen Äpfel stehlen zu wollen, doch ihr erklärt ihm, daß ihr lediglich etwas goldenen Wolle benötigt, um eure Leier bespannen zu können. Er sagt euch, daß ein anderer Mensch ihm ein Geschenk gegeben hätte, worauf er diesem Wolle gab. Bei diesem Menschen handelt es sich um Askeladden, den ihr zuvor vor der Langhalle in Rellekka gesehen haben solltet.
Sucht also Askeladden in Rellekka auf, um mehr über das Geschenk zu erfahren.
Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, daß er jemanden braucht, seine Äpfel zu bewachen und zwar ein Haustier, welches niemals schläft, kein Essen benötigt und niemals spazierengehen will. Es handelt sich dabei um einen zahmen Stein. Askeladden glaubt zwar nicht, daß Lalli nochmals auf den Trick hereinfallen würde, gibt euch dennoch einen zahmen Stein, den ihr übrigens auch selbst als Haustier halten könnt.
Also zurück zu Lalli. Doch Askeladden hatte recht, Lalli will keinen zweiten Stein. Jedoch sagt er euch, daß goldene Äpfel seine einzige Nahrung ist. Da kommt dir eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntest du eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf für Lallis Eintopf. Dieses Gemüse hast du in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka.
Plückt je eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf und geht zurück zu Lalli.
Lauft wieder zu Lalli und gebt hintereinander die Zwiebel, den Kohlkopf, die Kartoffel und den zahmen Stein in den Eintopf.(Achung: nicht selber essen). Lalli schmeckt die Suppe zwar, dennoch will er euch immer noch keine Äpfel geben. Ihr werdet energisch und sagt ihm, daß ihr doch nur ein goldenes Vlies von ihm haben möchtet und endlich gibt er euch das goldene Vlies.
Beim untersuchen, stellt ihr fest, daß dieses Vlies zu goldene Wolle versponnen werden kann.
(Tipp: Besorgt euch mehrere Äste des schaukelnden Baums und wendet bei Lalli den "Fallenlassentrick" an. Also goldenes Vlies fallen lassen und Lalli nochmals ansprechen. Somit könnt ihr mehrer Leiern herstellen. Später müßt ihr je Vlies 1000 Goldmünzen an Lalli zahlen)
Begebt euch nun ins Dorf der Seher, um das Vlies zu verspinnen.
Das Spinnrad befindet sich in der zweiten Etage des Hauses. Benutz das Vlies mit ihm und ihr erhaltet goldene Wolle, die ihr jetzt mit der Leier benutzt. Holt einen rohen Hai, oder einen Teufelsrochen oder eine Schildkröte je Leier aus der Bank und sucht Fossegrimen, die südwestlich von Rellekka sein soll.
Benutzt den Fisch mit dem seltsamen Altar und Fossegrimmen wird erscheinen, sich für das Opfer bedanken und euch die Fähigkeit verleihen, die Leier spielen zu können.
(Tipp: Ladet gleich mehrere Leiern auf)
Geht jetzt zum Seiteneingang der Langhalle und sprecht den Langhallen-Türsteher an.
Nach einem gelungenen Auftritt erhaltet ihr Olafs Stimme.
Thorvald der Krieger
Ihm, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik müßt ihr beweisen, daß ihr im Kampf ein leidenschaftliches Herz besitzt, damit er für euch stimmt. Ihr sollt die Leiter heruntersteigen und euch im Kampf beweisen. Dreimal müßt ihr den Gegner besiegen, ohne zwischendurch die Leiter hochzukommen. Beim vierten mal müßt ihr bis zum Tod kämpfen. Der Haken bei der Sache ist: Dieses müßt ihr völlig waffen- und rüstungslos schaffen. Dazu gehören auch Runen, jedoch dürft ihr Tränke und Nahrung mitnehmen. Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann.
Euer Gegener wird Koschei, der Unsterbliche sein.
Dreimal müßt ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf.
Ihr habt die Probe bestanden und Thorvalds Stimme hinzu.
(Tipp: Schaltet Nahkampfschutzgebet (43) ein und nehmt Tränke, die Stärke, Angriff und Verteidigung erhöhen, sowie Gebet wieder aufladen)
Sigmund der Händler
Er hat eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er möchte einfach eine Blume. Jemand im Dorf bestitz eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebrachte. Ihr sollte eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Perzon dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, daß ihr die Stadt nicht verlassen müßt, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden.
Peer der Seher
Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, daß ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rätsel konsturiert, welches ihr lösen sollt und eine Art Intelligenztest darstellt. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsels ist, ihr müßt das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen.
Achtung: Kompass ist verdreht. Norden zeigt nach Süden
Laßt eure Gegenstände von Peer in euer Bankfach bringen und versucht das Haus durch die in Blickrichtung rechte Türe zu betreten.
Ihr seht ein Rätsel, bei dem ein Wort, aus vier Buchstaben bestehend, gesucht wird. Dieses Wort muss dann in das Kombinationschloss eingegeben werden und die Türe öffnet sich.
(Möglicher Lösungen: Baum, Form, Herz, Hirn, Leim, Wind, Zeit)
Geht jetzt nach oben und durchsucht den Raum.
Schrank - Eimer, auf dem die Nummer Fünf draufgepinselt ist
Einhornkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem linken Auge des Einhorns auf...... Es ist kein Auge, sondern eine rot bemalte Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.
Kiste - Du findest im Inneren einen versteckten Magneten.
Bullenkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem rechten Auge des Bullen auf.... Es ist überhaupt kein Auge, sondern eine Art hölzerne Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.
Truhe - Du findest einen Krug, auf dem die Nummer Drei draufgepinselt ist.
Holzcontainer - Du findest im Inneren ein verstecktes Spielzeugschiff.
Holzcontainer - Du findest im Inneren eine versteckte kleine Spitzhacke.
Kisten - Du findest im Inneren etwas verstecktes Garn.
Gefrorener Tisch - Brrrrr!
Bücherregal - Hinter ein paar alten Büchern findest du einen roten Hering.
Truhe - Diese Truhe ist fest verschlossen. An dem Schloss befindet sich eine Art Waage und darüber ist die Zahl Vier aufgemalt.
Küchenherd - Darauf kann man kochen.
Abfluss - Es riecht irgendwie komisch.....
Wasserhahn - Da kommt Wasser raus.
Tisch - ein stabiler Tisch.
Falltüre - Die Falltüre öffnet sich.
Nun schaut euch unten um.
Außer einem abstrakten Wandbild findet ihr nichts weiteres im Untergeschoss.
Benutzt die rote Scheibe mit dem Wandbild - Sie paßt perfekt!
Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb weider aus dem Loch.
Was ist nun zu tun?
Ihr habt einen Eimer der mit einer 5 gekennzeichnet ist und einen Krug mit einer 3. Die Art Waage ist mit einer 4 gekennzeichnet.
Nehmt also den Krug und füllt ihn mit Wasser. Jetzt habt ihr einen Eimer mit 3/5 und einen leeren Krug.
Füllt den Krug erneut und gieß das Wasser in den Eimer. Nun habt ihr einen vollen Eimer und einen Krug mit der Bezeichnung 1/3.
Gießt den Eimer am Abfluss aus.
Nun gießt den 1/3 Krug in den Eimer und füllt den Krug erneut am Wasserhahn.
Schüttet dann den Inhalt des Kruges in den Eimer und ihr erhaltet einen 4/5 vollen Eimer.
Den stellt ihr dann auf die Art Waage und ihr erhaltet aus der Truhe eine seltsam aussehende Vase.
Wenn ihr diese schüttelt, bekommt ihr eine Meldung auf der zu lesen ist: Es hört sich an, als befinde sich etwas aus Metall in der Vase. Jedoch ist der Hals der Vase zu klein, um das Objekt herauszubekommen.
Kocht jetzt den roten Hering auf dem Herd und ihr erhaltet eine rote, klebrige Masse. Perfekt, um die hölzerne Scheibe damit zu bestreichen.
Diese wird bestimmt in das Wandbild passen. Geht hinunter und versucht es. Und sieh da: Der mittlere Teil des Wandbilds fällt heraus! Und ihr habt einen Vasendeckel im Inventar.
Füllt die Vase mit Wasser, verschließt sie mit dem Deckel und stellt sie auf den gefrorenen Tisch. Das Wasser wird sich, wenn es gefriert ausdehnen und die Vase zerspringen.
Ihr erhaltet einen gefrorenen Schlüssel, den ihr am Herd auftauen könnt.
Geht nun hinab und öffnet die Türe.
Peer der Seher ist erstaunt über eure Fähigkeiten und gibt euch seine Stimme.
Für ihn müßt ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müßt ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, daß er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei.
Das Labyrinth ist relativ einfach, wenn man davon ausgeht, daß Swonson mehrfach betonte, er habe das Labyrinth selbst erschaffen. Schaut euch seinen Namen an und ihr habt die Lösung
S W O N S O N
Richtig! die Buchstaben hintereinander als Himmelsrichtung gesehen, führen euch hindurch. Benutzt einfach die Portale in der angegeben Reihenfolge der Buchstaben.
S für Süden, W für Westen und so weiter.
Er ist erfreut, daß ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme.
Sigli der Jägersmann
Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt.
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
Je 2812,4 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk und Holzfällerei Leier,_verzauberte
Erlaubnis
Fremennik`sches Rüstzeug tragen zu dürfen
Einrichtungen in Rellekka nutzen zu dürfen
Einen Fremennik´ischen Namen
Freigeschaltete Gebiete
Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria
Transportsysteme
Leierteleportmöglichkeit mit verzauberter Leier
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben